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データ

初出第一世代
効果戦闘に出ていなくても経験値を分けてもらえる
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概要

持たせると経験値が入る道具。

バトルに出さなくてもレベルアップできるので、

まだレベルが低く自力で戦うのが難しいポケモンやバランス良く育てるのに便利。

また経験値が入ると努力値も入るため、複数の努力値稼ぎも同時に行うことができる。

発動条件はシリーズによって若干異なる場合がある。


第一世代

バッグに入っているだけで手持ちのポケモン全員に経験値が分配される山分け方式。

その為、手持ちが6匹だとバトルが間延びする事も。

装置を発動させたくなければ、自分のパソコンに道具を預ける必要がある。

第二世代~第五世代

装置を持たせたポケモンに経験値(本来の値の50%)と努力値(第ニ世代では50%、第三世代以降は100%)が分配される。相手とのレベル差で取得経験値が増減する第五世代では持たせたポケモンと倒したポケモンのレベルで基本値が計算される(戦闘ポケモンのレベルは無関係)。

第六世代

分類が「たいせつなもの」に変更。

オンとオフの切り替えにより、スイッチを入れておくと手持ちのポケモン全てに経験値と努力値が分配される。得られる数値は五世代までのものと同じ。

第六世代では調整が甘く、全体的にレベルが上がりやすくなってしまい難易度が大きく低下。

しかし全体的にトレーナーのポケモンのレベルが高く設定されているため、

学習装置を縛ると難易度は高めといえる。

さらにORASではレベル設定がRSE準拠のため、縛らないと凄まじい低難易度と化してしまった

第七世代

経験値の計算が第五世代に近いものになる、強力なぬしポケモンの登場、固有トレーナーのポケモンに努力値が入っている等、前作の反省からか学習装置ありきの難易度に調整された

オンにしても難易度は高めだが、途中からレベルの低いポケモンに入れ替えてもリカバリーが効きやすく、色んなポケモンを使いたいプレイヤーには易しい。

この調整のため、当然がくしゅうそうちを縛るだけで難易度は激増する。手応えのある難易度とかではなくマゾプレイの域

第八世代

学習装置なしで手持ちのポケモン全員が経験値を得られるようになった。

その上、カレーを作って食べる事で体力もPPも全て回復し、

経験値も得られると言う易しい仕様に。

つまり学習装置はリストラされた。

この仕様のためか、経験値を得た際に手持ち全員のレベルアップまでに必要な経験値量が表示されるようになり、比較がしやすくなった。

第九世代

第八世代と同様、存在しない。


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