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アイテム増殖

あいてむぞうしょく

アイテム増殖とは、コンピュータゲームにおいて文字通り「アイテムを増やす」行為である。
目次 [非表示]

概要

  • バグ等で発生するイレギュラーな現象を利用して、別のアイテムに変化させる、個数を変化させる等の形で増殖させるタイプ。レトロゲームに多い。
  • 入手フラグの管理の甘さを突いて、本来であれば入手不可能なタイミングで余分に入手する事により増殖させるタイプ。
  • 通信機能でアイテムの受け渡し機能があるゲームにおいて、セーブ機能やデータ複製などを活用するタイプ。

バグ利用タイプ

 作中のバグを利用して、特定のアイテムを別のアイテムに変化させるものであれば、入手が容易なアイテムをベースにして、入手困難なアイテムへと変化させる方法が見られる。変化プロセスはバグの挙動によりけりなので、バグの挙動を理解した上で行う必要がある。場合によってはデータ破損などのリスクを負う、アイテム以外の数値が変化する事態も有り得る為、リスクと相談する必要が出てくる。


 又、アイテムの個数変化も、原理としては同様であるケースが多く、こちらも行った際の不具合が発生する可能性があり、どのような挙動でアイテムの個数が増えるのかを注意する必要がある。


 但し、バグ利用は下記の厳重注意を参照


通信タイプ

 極初期のマルチプレイ対応ゲーム・あるいは外部機器を利用したデータの受け渡しが可能なゲームで出来た小技であり、大体は以下の通りである。

プランA

  1. プレイヤーaが持つ増やしたいアイテムを、プレイヤーbに預ける
  2. アイテムを預かったプレイヤーbだけ、データをセーブする
  3. セーブ終了後、プレイヤーbは預かっていたアイテムを、プレイヤーaに返した後プレイヤーaのデータだけをセーブする
  4. ゲームを終了する
  5. 無事に成功すると、プレイヤーaとプレイヤーbともに、アイテムを所持した状態になる。

 ゲームによっては、アイテム交換終了時に強制セーブする仕様もあるが、その場合は以下の通りの方法もある。

プランB

  1. 増やしたいアイテムを持つデータのバックアップを取る(以降、原データを『プレイヤーa1』、複製したデータを『プレイヤーa2』とする)
  2. プレイヤーa2のデータから、増やしたいアイテムをプレイヤーbに預ける
  3. プレイヤーa2のデータを消した後、プレイヤーbに預けたアイテムをプレイヤーa1のデータに渡す
  4. 無事に成功すると、プレイヤーa1のデータが、アイテムを2つ所持した状態になる。

 前述の何れか方法を繰り返せば、レアの価値は簡単に暴落する。


現状

 流石にゲーム会社もこの事態を見逃さず「一定以上のレアリティは、受け渡し自体不可能にする」「消耗品しか受け渡せない」などの対策が行われた。

 この対応には、正規の攻略に拘るプレイヤー達から、賞賛を持って受け入れられた。


 だが、そうでないプレイヤーからは「自分が入手したアイテムを、ルールの範疇ならばどうしたって良いはず=プレイングを狭めないで欲しい」や、「双方が合意かつウィンウィンである以上、問題にならない」、更に「そもそも、これはシステムを理解した上での行いで、チート行為にはならない」(これ等の意見は全て『通信タイプ』に限定)との意見もあり、不満にもなっている。


 ある意味、永遠に解決出来ない課題である。


注意勧告

 上述の内、通信タイプは『1つのソフトで複数のデータが管理出来る』ものかプレイステーションプレイステーション2プレイステーションポータブル等、複数個の記録媒体さえあれば、簡単にデータのバックアップが出来る』ものに限られる。


厳重注意

 オンライン作品においては、DUPEと呼ばれる歴とした不正行為であり、規約違反により運営から厳罰に処される為、バグ等でアイテムを増やす現象を確認しても決して活用せず、運営に自己申告するのがルールである。

とあるオンラインゲームではバグによる無限増殖(正しくは無限作成だが)を悪用したユーザーに加え、悪用を試みた形跡のあるユーザー、手順を流布したユーザーを含めた数百人規模のユーザーを警告なしで永久BAN(アクセス禁止)にする、非常に重い処罰を下された例も存在する。




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