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サバイバルゲーム

さばいばるげーむ

エアソフトガンを使用した娯楽の一種。またはベア・グリルスの「MAN vs WILD」の日本版タイトル。ここでは前者を解説する。
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エアソフトガンを使用し、敵味方に分かれて撃ちあう大人の戦争ごっこの事。
 戦争ごっことは書いたが、実際のプレイは本格的にやれば奥が深く、遊び半分にやればコスプレやネタプレイが三次元で出来るのが本ゲームの魅力である。
 装備を含めた体への被弾による退場(「ヒット」と呼ばれる)は自主申告であり、ペイントボールゲームのペイント弾の破裂による塗料の付着とは異なる。
 球技などのスポーツと異なり、勝利のためにルールの隙間を突いたり、反則すれすれ行為を行なう等をするとゲーム自体が成立しなくなるため、互いに協力し合うことが求められる。その為、意図して競技ではなく「ごっこ遊び」である事を強調されることもある。

 様々なルールがあり、相手の陣地の旗を取り合うフラッグ戦、どちらかのチームが全滅するまで行う殲滅戦、自分以外は敵なバトルロイヤル、侵攻側と防衛側に別れる攻防戦、味方の中に敵が混じっているスパイ戦、歴史上で実際に起こった戦争紛争を模倣してプレイするヒストリカルゲーム、要人護衛や捜索救難などの特殊な状況を設定するシチュエーション戦等、様々なルールがある。
 復活の可否や方法、弾数制限、チーム識別マーカーの有無などの細かい部分はフィールドやゲーム毎等、その時々によって異なる事が多い。

 服装に関しても兵士を真似して迷彩服を着るもよし、ゲリラの真似してカミース等を着るもよし、民兵PMCの真似をしてTシャツジーンズ姿でもよし、映画の真似をしてスーツアサルトライフルを持つのもよし、西部劇ガンマン気取りでSAAで早撃ちするもよし、ゲームやアニメのキャラの真似をして派手な格好をしたり架空の部隊の装備を真似たりマーカーの枠を超えた発光する装備を着けるのもよし、とゲームのレギュレーションに反しない限りは幅広い格好が可能となっている。
 裸足でタンクトップ姿上半身裸は危険なのでやめましょう。
 しかし一貫して、目を保護するためのシューティングゴーグル(及び顔を保護するフェイスガード)の着用は義務付けられている。

 ゲームをする際は専用のフィールド以外では土地の使用許可を取る事、ゲームに参加しない一般人がゲームエリアに入らないように対策を立てる事、ゲームに参加する参加者が怪我をしない事、迷彩服や装備を着用したままフィールドの外を出歩かない事等のエチケットが求められる。
 トイガンを使用した事件が起こるたびに大半のプレイヤーは肩身の狭い思いをするので、トイガンを所持している方は気をつけましょう。

ルール・レギュレーションの一例

法令に関する部分以外では統一ルールというものはなく、これらのルールは一例に過ぎない。
ゲームが行なわれるフィールド、開催者により詳細は異なる為、参加の際には注意が必要である。

フラッグ戦

相手の陣地の旗を取り合う基本となるルール。
基本的に相手の旗をとった時点で勝利だが、条件が追加されて自陣まで持ち帰らなければ勝利とならない、複数の旗があり相手より多くの旗を取れば勝ちとなる、というルールが用いられる事もある。
旗を持ち帰らねばならない場合、旗を持つ者がヒットとなり退場した場合はその場に置かれてそれを奪い合う事となる。
旗と書いたが、ポリタンクやスーツケース等の旗以外のものが使用されることもあり、片手が塞がる為に装備次第では予備の装備や飾りとなりやすい拳銃が主兵装として活躍する事もある。

攻防戦

侵攻側と防衛側に分かれる。
侵攻側はスタート地点に集まり開始するのに対し、防衛側は決められた範囲内であれば待ち伏せることが可能など、条件が異なることが多い。
勝利条件はどちらかのチームが全滅するまで、ということが多い。

要人護衛

防衛と襲撃の二つのチームに分け、それぞれ違う勝利条件が設定される。
防衛チーム側は非武装の要人を一人配置し、要人がヒットされること無く指定された場所などまで辿り着けば勝利となる。
襲撃チーム側は基本的に要人のヒットを取れば勝利となるが、要人のみを残して防衛チームの全滅や要人を指定場所まで連れてくる事が条件となる事もある。
場合によっては要人役に人形を用いており、要人への被弾を気にしないで良い代わりに担いで運ぶ必要がある場合もある。

捜索救難

救助と襲撃の二つのチームに分け、それぞれ違う勝利条件が設定される。
フィールドのどこかに潜む救助対象者は拳銃などの最低限の武装のみが許され、救助チームと合流し、指定されたポイントまで辿り着けば勝利となる。
襲撃チーム側は救助対象のヒット、救助側より先に確保して指定されたポイントまで辿り着く、等が勝利条件となる。
場合によっては救助対象者だけでなくフィールドのどこかに設置された重要物資の回収も勝利条件に加わる。

スパイ戦

二つのチームのどちらかにスパイが潜んでおり、当人の好きなタイミングで寝返る事が出来るが、スパイとなった者はフラッグの確保が出来ないなどの制限が加わる事が多い。
スパイ役はくじ引きなど、誰であるか判らないように選ばれる。
多くの場合は攻防戦等、勝利条件が異なるゲームで行なわれることが多い。

弾数制限戦

携行できる弾数を制限することでばら撒きによるゲームの停滞や無駄撃ちによる流れ弾で偶然のヒットを減らすレギュレーション。
制限された弾数をどのように振り分けるかは個々人で好きに出来る。
ショットガンやグレネードランチャーなど、複数の弾をばら撒くものは一度に発射するのであれば何発であろうと一発とカウントされるかは細かい設定により異なる。
ボルトアクションライフル使用者やハンドガンナーなど、少ない弾数しか使用しないメンバーが居た場合、余ったBB弾を他のメンバーに譲れるかは追加条件次第である。

リアルカウント戦

装弾数を制限するレギュレーションの一種だが、マガジンの装弾数を実銃同様の数まで制限することで連射によりばら撒ける弾数を減らし、マガジン交換を行なわせるレギュレーション。
通常の弾数制限戦と違い一マガジンあたりの弾数が制限されるため、一つのマガジンに多くのBB弾が込めれる電動ガンと少数のBB弾しか込めれないガスガンとの差が殆どなくなる。
ばら撒きによる停滞を招くことが少ない為か、マガジンを複数持つのであれば携行できるマガジン数は制限なし、という事が多い。
基本的にゲーム中はBB弾を込めるローダーが使用できないため多くのマガジンを必要とする、トイガンの一部(特に電動ガン)はこのルールに向いたマガジン付属しないもしくは存在しないものがある、マガジン内蔵リボルバーなど一部の銃は再装填不可で余計な制限が付いてしまう、等の理由から敷居は少し高く、中・上級者向けとされることが多い。

復活戦

通常であれば一度ヒットとなってしまえば退場となり、ゲームが終了するまでは待機となってしまうが、復活戦であれば条件付で復帰が可能となる。
復活条件はメディックと呼ばれる復活役がヒット後にその場で待機している相手までたどり付ければ復帰可能、ヒットとなった者は一度自陣にある復活ポイントまで戻りカウントを進める等して復帰できるなど、様々。
復帰回数が一定数に達すると負けとなる、復帰回数が全体で決まっているなど、復帰回数が多すぎると不利になる条件がある事が多いが、初心者向けの回などでは回数の制限がない事もある。

ハンドガン戦

拳銃のみ使用できる。
マシンピストルや小型のSMGなど、拳銃に近いサイズのものであれば連射を禁じて単射のみ、ストックの使用を禁止すれば拳銃扱いとなる事もある。

シールド戦

ライオットシールドなどを盾として使用する事が出来る。
通常は盾も装備の一部に過ぎないため、BB弾が中ってしまえばヒットとなってしまうが、このレギュレーションであれば遮蔽物として使用できる。

マーカー無戦

通常であれば腕などにマーカー(主に黄色と赤が使用される)を付ける事で敵味方を判りやすくするが、それを無しにすることできちんと相手を見分ける必要がある。
両チーム共にマルチカモだらけなど、似たような装備しか居らず、非常に混乱する状況となる事もある。

ヒストリカルゲーム

歴史上の戦争・紛争等(もしくは戦争映画)がモチーフとなっており、シナリオに沿って進行する為に勝利する側は既に決まっている事が殆ど。
ゲーム的要素が殆ど無く再現が重視される場合はヒストリカル「ゲーム」ではなく「リエナクトメント」と呼ばれることもある。
装備は当時のものを再現することが前提で、日本では入手不可能で代用品を用意しなければならない、ということにならない限りは雰囲気を壊してしまうものを使用することは出来ない。
使用する銃火器にBB弾を撃てる事は要求されず、モデルガン等を用いて口鉄砲で撃ち合うなど、通常のゲームとは異なり、被弾の際もヒットなどの宣言をせずに悲鳴を上げたり衛生兵を呼ぶ、撃たれたことをアピールして退場せずにその場で死体のふりをする、などの演技を要求される事が多い。
戦闘を一切せずに軍装で当時の戦場食を食べる、キャンプを行うといった事も行なわれている。
歴史の再現は程々として当時の格好でのゲームとして行われることもあり、その場合はサバイバルゲームとあまり変わらない内容となる事もある。

関連タグ

ゾンビ  サバゲー
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