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概要

主にゲームにおいて、あまりにも強い性能を持っているためゲーム性を損ねているキャラ・技・システムetc……などを指す。


例えば、銃器ならばマスケットぐらいしかないファンタジー世界に、ロケットランチャーサブマシンガンアサルトライフルなどを持ち込むような物である。


多くの場合は製作者側のバランス調整の失敗によって生じるが、バグが原因のケースがある。プログラムミス等が絡む場合は、アップデートで修正される場合もある。


バランスブレイカーの問題点

もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」「この技だけでOK」「攻略法はこれ一択」など、ゲームの楽しみ方の幅を狭めてしまうので、ユーザーからは批判されがち。中には「ガルットモンスター(縮めてガルモン)」や「ボルバルマスターズ」など、主に対戦可能なゲームにおけるPvPでの対策必須のトップメタの暴れ過ぎにより、本来のタイトル名と文字られる有様に至る作品もある。


このような環境になると、大会決勝戦でバランスブレイカー同士が対戦するためか、組み合わせが間違い探しか何かと見間違えるほど被っていたり、バランスブレイカーにはバランスブレイカーにて対策するなど、分野が違う作品でも共通してくるようになる。


特にオンラインゲーム(1人プレイ専用も含む)やアーケードゲームのように多人数で遊ぶゲームや、格ゲーTCGなどの対戦物の場合だと致命的で、バランスブレイカーとなる要素が発見された途端にプレイ人口の減少を招く。場合によっては理不尽ゲーの烙印を押されたり、最悪の場合サービス終了を招いてしまう事態さえあり得るのだ。


隠しコマンド等による裏技、ゲーム機の蓋を開けたりカセットを半挿ししたりなど本体を弄って強引に発動させるバグ技、ブラウザゲームソーシャルゲーム廃課金、改造ツールによるチート行為も一種のバランスブレイカーの可能性があるが、ここではあえて触れない扱いにする。


初心者向け救済措置としてのバランスブレイカー

初心者救済措置として意図的に導入している場合もあり、この場合いわゆるヌルゲーになるが「誰でもクリアできる、ユーザーフレンドリーなゲーム」として好意的に受け止められるケースもありうる。特に1990年代までのゲームにはこの種の要素が加わっている作品が多く、攻略を楽しみたいプレイヤーや歯ごたえのあるゲームを好む向きには「バランスブレイカー要素を禁じ手にして遊ぶ(縛りプレイ)」プレイヤーもいる。


ただし、性能だけ見れば反則級であったとしても、入手までの道のりが相応につらい場合はバランスブレイカーとは言い難い。それは苦労に見合った報酬であったり、裏ボス打倒が条件(=他の目的が残っていない、いわば制覇の証としてのご褒美)ケースだからである。


周回プレイのサポート

一部RPGSLGなどのバトル要素のあるギャルゲーの場合、希にだがクリア特典にバランスブレイカーが入手できる作品もある。この場合はゲームクリアのご褒美であると同時に、2周目以降の攻略の際のLvアップの手間や戦闘そのものを簡単にして、プレイヤーにはヒロインとのイベントに意識を集中させる意図がある。


ゲームにおけるバランスブレイカー要素の例

RPG

スターオーシャンシリーズ
  • エターナルスフィア(スターオーシャンセカンドストーリー)
    • クロード専用の武器。攻撃力は1600で、これはクリア前なら最強の数値。更に特殊効果として通常攻撃時に複数の星弾を飛ばして追加ダメージを与えるがある。この星弾が異常なまでに強力で、威力こそ通常攻撃の1/4程度だが星弾1発1発にノックバック判定があり、敵の硬直が解ける前にこちらが動けるため一部の敵を除き通常攻撃だけでハメ倒すのも可能で、下手に特技を使うよりも圧倒的に強い。更に終盤の敵が多用する闇・光属性攻撃を無効にする効果まで持つ。通常なら入手はゲーム終盤に入ってからになるが、同時期に手に入る武器としては明らかに頭2つは抜けた強さを持つ。
    • 「通常なら」を強調した理由は、実はこの武器、やり方さえ知っていればゲーム中盤で入手可能なのである。この時期の武器は高くても攻撃力400程度なので、攻撃力1600はまさに破格。上記の性能もあって、これがこの武器がバランスブレイカーと称されている理由となる。
    • 更に本作には相手を即死させるアイテムに『バブルローション』があるのだが、初期出荷分ではボスにも有効と致命的なバグがあり、この武器と組み合わせると星弾全てに即死効果が乗り、全てのボスが攻撃を当てた時点でほぼ即死するというバランスブレイカーという言葉すら生ぬるい状態と化す。初期出荷分以外ではこのバグは修正されたので使えない。
    • クリア後ならこれを大きく上回る攻撃力の武器もあり、とあるアクセサリーを入手できればどんな武器でも星弾を出せるようになるので最終武器としては一歩劣るが、それらは全て入手できるのが最終盤であり、またアクセサリー枠も2つあるうちの1つを使ってしまうため、総合性能ではこの武器が最強とも言われている。なお2Rで更に上の上が追加されたので最強格の1つ程度に落ち着いた
  • フリーファイト、スクエアシフト2(スターオーシャン2R)
    • 2Rで追加された公式公認のバランスブレイカー隊列
    • フリーファイトはボーナスMAXでEXPとFOL50%。スクエアシフト2はその上位互換でEXP125%を追加する。
    • 修行、スカウトONでエネミーリンク5が簡単にできるのでその分の経験値ボーナスも加わり、やろうと思えばクロス大陸の時点でLv50程度まで上げることも可能。
    • 用心棒をONにしないことで、仲間が勝手に敵を倒してくるのでリンクがしづらくなるので非推奨。

ゼノギアス
  • シタン・ウヅキ
    • システムとの調整ミスが疑われるレベルの壊れキャラ
      • 「素早いヤツが強い」というこのゲームの仕様において行動回数換算で他キャラの1.5~2倍速いという壊れっぷり。しかも序盤で仲間になり、スキルは回復・バフ・単体スキルの全体化を持ち、攻撃力も低くは無いので「シタン先生を外す理由が見つからない」と言われるほど。
  • エーテルダブル
    • 隠れバランスブレイカー
      • 「消費ポイント2倍でエーテル効果2倍」というアクセサリーで、ものすごく高額だが序盤の町で買える。一見すると戦闘時間を短縮したい時にしか役に立たないように見えるが、実はギアに搭載されているエーテル攻撃扱いの特殊装置の威力も2倍になるという隠し効果があり、全装備をエーテル攻撃に特化させると中盤に入るあたりでカンストダメージを出せるようになる。しかも特殊装置のコストは燃料なので消費ポイント2倍の対象外すなわちノーコストというおまけつき。ギア戦闘がヌルゲーになるので2周目に最強の敵を倒したい人向け。
      • 同時期に買える高額アクセサリーで聖者のペンダントというものがあり、こちらも「ギアのハイパーモードを3ターンから6ターンに伸ばす(本来はバフの持続時間2倍の効果だがハイパーモードもバフ扱いのため当該現象が起きる)」という凶悪性能なのだが、ハイパーモードの解禁が後半戦なので、バランスブレイカーとしては弱めという評価

ドラゴンクエストシリーズ
  • はかぶさの剣(ドラゴンクエストⅡ)
    • 高攻撃力+2回攻撃が可能な武器。
      • はかいのつるぎの攻撃力+はやぶさの剣の2回攻撃というバグ技を利用した最強武器。後のリメイク版ではバグが修正されており、この武器を再現する事は不可能になった
      • ただし、このバグ技が利用できるのはラストダンジョンに到達してからで、本作ではここまで到着するまでの難易度が非常に高いため、「強力なことには変わりはないもののバランスブレイカーとまでは言えないのでは?」という声も少なくない。
      • ちなみに本作をベースとしたドラゴンクエストビルダーズ2では、このはかぶさの剣がとある工程を経ることで入手可能な正式な武器として実装されている。
  • ピエール(ドラゴンクエストⅤ)
    • 攻撃・補助・耐性がバランスよく揃っているのに、序盤かつ高確率で仲間になる。
      • オークスゴレムスアンクルと並び初心者救四天王と称される優良仲間モンスターの中でも頭ひとつ抜けた汎用性を持っている。
      • 序盤から加わる仲間モンスターとしては武器・補助呪文が非常に充実しており、そのどれもが有用。耐性もダメージ系を中心としてかなり広くカバーしており、人間メンバーで苦戦する相手に主力となるケースも多く、「序盤から使える勇者」と言っても過言ではないオールラウンダー。
      • ステータス異常の耐性があまり強力ではない弱点はあるものの、本作では耐性が少しでもあれば敵からの被弾率がかなり下がるうえ、最終ボスや裏ボスはステータス異常を扱わないため弱みにならないなど、作中の各方面からの仕様が味方して様々な追い風を受けた結果、気づけばメインメンバーにしているプレイヤーが後を絶たなかったキャラ。小説やCDシアターなど各種メディアミックスでもメインキャラとして昇格し、優秀な一個人としての存在感を確固たるものとした。
      • 彼の影に隠れて出番を根こそぎ奪われた仲間たちは人間・モンスター問わず数多い傾向にあることが、バランスブレイカーである何よりの証拠と言えよう。ただし各種リメイク版では仕様変更のあおりを受け、耐ステータス異常の弱点が目立つ形となり、これに該当するとは言い切れなくなっている。
  • グリズリー(ドラゴンクエストモンスターズ1・2)
    • 桁外れの物理火力とそれを活かす自力技、初心者救済も取れる入手難易度の低さ。
      • 攻撃力の伸びが素晴らしく、このモンスターの場合1回配合しただけの個体がレベル10時点で大体160に達し、その辺の少し配合した同レベルのモンスターの約3倍の攻撃力となる。このことからも圧倒的な攻撃力が理解できるだろう。しばらく攻撃力の伸びは鈍化するが、Lv42から再び伸びがよくなり、Lv99までには確実に攻撃力がカンストしてしまう。設定上の攻撃力上昇値は1199
      • 自力技も優秀で、DQM1で「しっぷうづき」を覚え得る上に、DQM2ではさらに「れんぞくこうげき」を覚える。配合条件もこれ以上無く緩く、獣系×悪魔系の基本配合で誕生し、配合解放直後に調達できると言って過言ではない。
      • ただ、流石に耐性はシナリオ終盤や対戦で使う程良くはない。バランスブレイカーとして活躍してくれるのは中盤ぐらいまでなので、頃合いを見て配合素材にしてしまおう
      • その上2では序盤の悪魔系のラインナップに乏しいため、意識して悪魔系を勧誘しないと配合に支障が出る場合も。序盤の悪魔系は、水の世界の火山島の洞窟のダークアイ辺りが狙い目か。幸い獣系は砂漠の世界クリア後に確定で仲間になるビーバーンがあるのでその辺は心配ない
      • ちなみに2では1よりも守備力と素早さの上昇値が僅かに低下している。両ソフトでの微妙な成長率の違いを頭に入れておくに越したことはない。
  • 双竜打ち(ドラゴンクエストⅧ)
    • 敵にランダムで通常攻撃の1.5倍のダメージ×2。
      • これだけだと一見何の変哲もない特技にみえるが、様々な要因が重なることで本作屈指のぶっ壊れ特技に変貌してしまうことになった。
      • 本作における複数回攻撃の特技は一発あたりの倍率が1倍未満であることが多い(例えば「はやぶさ斬り」は通常攻撃の0.75倍のダメージ×2)が、双竜打ちのみ通常攻撃よりも威力が高くなる。使い手のゼシカは魔法使いタイプなので力は弱いのだが、鞭の攻撃力が高いのでレベルが上がってくると飛躍的にダメージが増していく。これだけの性能にもかかわらず比較的序盤で習得可能で、消費MPも僅か3とMPが潤沢なゼシカにとっては全く気にする必要がない。
      • 元々鞭という武器種が他の武器種と同等の攻撃力で複数体の敵を攻撃できるというバランス崩壊気味の性能を持っており、その攻撃力にこのような高倍率が加わったことで、ゼシカにこれ以外の攻撃手段は必要ないと言われるほどの超性能を獲得することになった。
      • 流石に覚えたての頃は力の低さや鞭の攻撃力が低さでそこまでの強さはないが、中盤に差し掛かったあたりで攻撃呪文はおろか他の仲間よりも物理攻撃でダメージを出せるようになり、グリンガムの鞭を入手してしまえば他の仲間が色々な手段を講じてようやく出せるようなダメージをこの特技単体であっさりと出せるようになってしまう。敵が複数だとダメージが分散することあるが、それでも通常攻撃の1.5倍撃を2体に与えるというだけでも十分に強い。これにより攻撃呪文よりも物理で殴った方が圧倒的に強いという、最強の物理アタッカーの魔法使いが誕生することになった。
      • 強すぎたせいか、リメイク版では通常攻撃の0.9倍×2と大きく弱体化された。

ファイナルファンタジーシリーズ
  • ブラッドソード・こだいのけん・ねむりのけん(ファイナルファンタジー2)
    • FFシリーズではお馴染みの武器だが、2では独特の仕様によりバランスブレイカー指定された。その理由は以下の通り
      • ブラッドソード:ダメージ計算が「ヒット数×最大HP/16」というRPG全体から見ても特殊なもので、最大HPが大きければ大きいほどダメージも大きくなるジャイアントキラー。命中率は悪いものの、剣の熟練度を上げ魔法で補えば良いので欠点になっていない
      • こだいのけん&ねむりのけん:FF2ではバステ発生の成否は「その手段に設定された属性に耐性があるか」で決まり、二本の剣と同じ効果の魔法は『精神属性』であるため耐性持ちがいるのに対し、これらの剣は『物理攻撃(無属性)』であるため敵味方共に防御手段が無い(不発することはある)
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  • ブリンク・アスピル(同上)
    • 敵の物理攻撃と特殊攻撃を封じる、事実上の完封
      • 攻撃を回避率で避けられるFF2においては、十分な軽装備であればブリンクで回避の手数を増やし、敵の攻撃を事実上シャットアウトできる。それで回避できない特殊攻撃は、リソースをアスピルで奪ってしまえばよい。
      • 強いて注意点があるとすれば、アスピルおよび上記のブラッドソードはアンデッドに使うと逆効果、という点ぐらいしかない。
      • ただしピクセルリマスターではブリンクが弱体化しており、これに該当しなくなった。
  • 祝福のキッスファイナルファンタジー5
    • 敵の耐性を無視してバーサク状態にさせる。
      • SFC版とPS版のみ。GBA版以降のリメイクでは一部仕様が変わっている。薬師で覚えられるアビリティの一つ。対象の耐性を無視してバーサクとヘイストと分身状態にさせる。FF5では敵がバーサク状態の攻撃対策が取りやすく、敵はバーサク状態時に倒したときファイナルアタックを使わずさらには敵の形態変化の仕様はファイナルアタックな為ラスボスであっても第二形態等に形態変化しないという仕様があるのでかなりの凶悪性能になっている
      • コレ以外にも薬師の『調合』で作れる合成アイテムは強力過ぎるものが多く、縛りプレイでは真っ先に封印される
  • バニシュ→デスファイナルファンタジー6
    • ラスボス以外のほぼ全ての敵を1発で撃破可能。
      • ゲームバランスそのものに影響するコンボの一つ。透明にするバニシュを敵に使用してからデスで止めを刺すのだが、後述のペンシルロケット20と同様に一部の特定ボスやデスその物が効かない敵以外に有効(その応用でバニシュ→デジョンもある)。後の一部リメイク版ではバニシュの仕様が変更されたので、SFC版とPS版限定と言える。
  • ゼルの「超級武神破拳」(ファイナルファンタジー8)
    • 単体に即死級の大ダメージを与えられる必殺技(通称)。
      • ゼルの特殊技(瀕死orオーラ状態で繰り出せる超必殺技)「デュエル」は、制限時間内に指定されたコマンド入力を決め、連続攻撃でダメージを与えるというもの。このうち「ヘッドショック」「かかと落とし」は、極めて短いコマンド入力時間で攻撃可能であり、制限時間中に何回も入力することで大ダメージを与えられる。「超級武神破拳」とは、上記2つのコマンドを繰り返し大ダメージを狙うプレイの通称である。
      • FF8の特殊技にはスコールの「エンドオブハート」やリノアの「ヴァーリー」によるメテオorアルテマ無双、ゼルの、セルフィの「スロット」専用強制即死魔法「ジエンド」、アーヴァインのメルトン&連射パッド使用「クイックショット」――、辺りがバランスブレイカー候補として存在する。しかし、いずれも発動率が低い・コストが高い・ジャンクションに厳しい制約が課されるなどの不確定要素やデメリットがある一方、「超級武神破拳」は必ず・ノーコスト・(特殊技発動条件以外は)ノーリスクで発動可能という点が大きく異なる。
      • ただし、FF8の敵は出撃する味方Lvの平均値に依存して強くなるというゲームバランス(ボス等の一部敵には上限有)ということもあり、自分たちが苦労して強くなった分だけ敵も強くなってしまうため、全体的に相対的なバランスブレイカー度や無双orチート度は低い方向になる。
  • オルランドゥ(ファイナルファンタジータクティクス)
    • 強力な聖剣技、ダメージ分HPおよびMPを吸収する暗黒剣が使える。
      • シド自身の性能も低くはないが、同時に入手できるエクスカリバー(常時ヘイスト)が加わるとトンでもない事になる。「オルランドゥ以外のキャラは操作する時間のほうが無駄なので出撃させないほうがいい」という意見も出てしまうレベルに強い。なお、能力補正・成長力が他キャラと次元レベルで異なるレーゼは、仲間にするまでの手間がかかる隠しユニット的な扱いな分、バランスブレイカー扱いされることは少ない。
  • 算術(同上)
    • 戦闘システムを利用した攻撃の乗算効果。
      • 算術士で習得可能なこのアビリティは、他のジョブで所得した算術可の魔法全てを詠唱時間なし、MP消費無しでマップ上のほぼ全ユニットを対象と出来る範囲魔法に化けさせる事ができ、さらに魔法が使えない沈黙状態であろうと使用可能、リフレク(魔法反射)無効という脅威のバランスブレイカーと化す。味方や使用者自身も対象に含めるため、装備や使用魔法を選び、検算や対象確認を確実に行う必要があるなどプレイヤースキルを要する一面は強い。
      • ただし一度仕組みを理解すれば、このカテゴリにあてはめるに十分な性能。育成次第にもよるが、倒れてしまうと敗北となる友軍(特に装備の変更できないゲスト)が居ないのであれば大半のマップにおいてラムザ単機で敵の殲滅も可能。ただし、算術士はあくまで算術を習得するためだけのジョブであり、能力値自体は壊滅的で、算術士のまま算術を使用しても大した効果は得られない。魔力の高いジョブに使わせることにより真価を発揮する。
      • ただし、終盤に近付くにつれて魔法職はショートチャージ等の魔法の使い勝手を良くするアビリティといった詠唱時間をどれだけ縮められるかになるという戦闘バランスになっていくため、こういったバランスブレイカーなものが無いと使い勝手の悪い強力な魔法がいらない子になってしまうというゲーム設計自体に問題があるのでこのアビリティだけの問題ではないと評される事も。

ペルソナシリーズ
  • ヨシツネ(ペルソナ4)
    • 強力な全体攻撃持ち。
      • 塔のアルカナに属する上位ペルソナ。速・力の伸び率が高く使いやすい能力値に加え、火炎耐性・物理無効・雷&光反射という優秀な耐性を持つが、彼をバランスブレイカーたらしめるのは、“敵全体に八連続で小ダメージを与える”専用攻撃スキル「八艘跳び」の存在で、チャージ(次の物理攻撃の威力が2倍になる補助スキル)・ヒートライザ(味方一人のすべてのステータスを強化する上位補助魔法)・ランダマイザ(敵一体のすべてのステータスを低下させる上位補助魔法)と掛け合わせることで一度に3000以上のダメージを叩きだし、ほとんどの中ボスを一撃~二撃で撃沈可能。『女神転生』はいわゆる『ドラクエ』系の低数値パラメーターが基本であり、ラスボスでもHPは20000ほどである。さらに問題なのが上記スキルをヨシツネが単体ですべて覚えられることで、上記スキルを全修得状態ならば最短4ターンでボスキャラが沈む
      • ただしランダマイザはある特殊イベント発生日を蹴らなければ習得できないないため、一周目でやむなくヨシツネ召喚を選び、二周目プレイ以降でイベントを楽しむプレイヤーも多かった。
      • ……が、アッパー版の『P4G』にてスキルカードが登場し、イベントを蹴らずにヨシツネがランダマイザを習得可能になった。どこまで行くんだ、このペルソナ……。
  • 伊邪那岐大神(ペルソナ5ザ・ロイヤル)
    • DLCとしての特権的なパワー調整。
      • 主人公の覚醒ペルソナ…なのだが、『ペルソナ4』のみをプレイした人はこれを聞いて首を傾げるだろう。それもその筈、コイツが初登場した『ペルソナ4』時点では作成難易度の高さに見合わぬ弱さ…それこそ前述したヨシツネに遠く及ばないペルソナであった。
      • しかし奴はDLCペルソナとして登場した『ペルソナ5ザ・ロイヤル』でとてつもない力を引っ提げて帰ってきた。
      • まず目を引くのが固有特性である「国産みが如き業」。これはペルソナ全書の達成率に応じて攻撃力と防御力が上昇するという物なのだが、その上昇率がなんと各100%という異常な数値である。しかもこの特性、ブースタ強化の上限に引っかからない為、万能ブースタ、ハイブースタと合わせて途轍もない威力を叩き出せる。
      • 更に固有スキルとして「幾万の真言」を持っており、その効果は敵全体に万能属性で大ダメージを三回与えるというこれまたとんでもない物。ヨシツネの強さを知っているならこのスキルが如何にぶっ飛んでいるかはお分かり頂けるだろう。ヨシツネの八艘飛びは物理属性である為通じない敵も存在したが、コイツにそんな物は存在しない。
      • 耐性も優秀で無効や吸収こそ存在しないが、祝福と呪怨以外の全属性に耐性を持つ。ハッキリ言ってこのペルソナ、前述したヨシツネとは比較にすらならないぐらいの壊れ具合である。ペルソナ史上最強と言ってもなんら誇張ではない。
      • 先述したがこのペルソナはDLCの為、ベルベットルームが利用できるようになった瞬間から使用可能である。しかしお分かりだとは思うがこんなもんを序盤で解禁したら本気でゲームバランスが死ぬ。二周目以降お遊びで使うぐらいが吉と言えよう。それにしてもジョーカーに宿った途端この暴れっぷりとは…番長も涙目である。

ポケットモンスターシリーズ
  • ケンタロス(ポケットモンスター赤・緑・青・ピカチュウ)
    • 初代での対戦環境や当時の仕様等。
      • 後の世代における厨ポケの開祖とも言えるべきポケモン。当時の対戦環境ではタイプ一致の「はかいこうせん」を高火力かつ高い素早さで使える数少ないポケモンの1体だった。さらにノーマルタイプの技を無効化するゴーストタイプゲンガーの系統しかいなかったため技の通りが良かった事、かつ素早いポケモンも少なく、唯一の弱点であるかくとうタイプエスパータイプが幅を利かせていた影響で息をしておらず、天敵と呼べるポケモンは実質存在しなかった。さらに、当時のぶっ壊れ技である「ふぶき」を習得できることも重なり、初代における最強ポケモンの一角として君臨していた。
      • 第2世代では「はかいこうせん」「ふぶき」の仕様の修正、特殊分割の影響で特攻判定のタイプ技の火力低下などの弱体化が施されたが、「はかいのいでんし」を持たせた狂牛病型と「ねむる」+「ねごと」のコンボによる一撃型は当時の対戦環境で猛威を振るい、特に一撃型は大会で使用禁止にさせられるほど猛威を振るっていた。
      • 第3世代では「はかいのいでんし」と一撃技が没収されたが、特性「いかく」を獲得しダブルバトルへの適性と物理耐久に磨きをかけた他、道具「こだわりハチマキ」の追加により第一線を走り続けていた。
      • 第4世代以降からは「はかいこうせん」が特殊技になった(同時に追加された物理版である「ギガインパクト」で代用可能)事、対戦環境のインフレによって第一線から退いたものの、隠れ特性の「ちからずく」や特性「いかりのつぼ」による火力強化、特性「いかく」によるサポートとノーマルタイプ特有の技範囲の広さは健在な為、構築や運用次第では現在でも十分戦えるポケモンとも言える。
  • ミュウツー(同上)
    • 種族値の暴力と豊富な技範囲による蹂躙。
      • 初代から登場する元祖禁止級ポケモン。弱点を突かれる技が事実上存在しない(当時むしタイプの技は全て性能及び習得者共に貧弱、ゴーストタイプの技はバグで効果なし、あくタイプは存在しない)と言っていいエスパータイプであり、タイプ一致の「サイコキネシス」を始め「じこさいせい」「ふぶき」「はかいこうせん」等当時ぶっ壊れ性能を誇っていた技(これらの詳細は各技のリンクを参照のこと)を習得可能であった。更に、特攻と特防が「特殊」で一纏めされていた時代にその特殊が全ポケモン中最も高く、かつ2段階アップさせる「ドわすれ」を取得する等、ゲームバランスを揺るがす程の強さを誇っていた。とはいえ公式大会ではレベル制限の関係で出禁になることが多かった。
      • 第2世代以降は弱体化が施された上、弱点のタイプの技が追加・強化されたりエスパータイプの技に耐性を持ち優位に立てるはがねタイプとあくタイプの登場、後の世代ではゲンシグラードンザシアンといった強力な禁止伝説の登場もあり、対戦環境が向かい風気味となったが、第5世代では念願の専用技を習得し、第6世代ではメガシンカ2形態も与えられるなど優遇されており、後の世代の要素とも上手く噛み合っている等、禁止級としての一線級の強さは維持している。
  • ダークホール(ポケットモンスターダイヤモンド・パール・プラチナオメガルビー・アルファサファイア)
    • 複数催眠が可能な壊れ性能。
      • 第4世代に登場した幻のポケモン、ダークライの専用技。その効果は相手のポケモンをねむり状態にする、というものであるが、効果範囲は相手全体である。更に、命中率は催眠技としては破格の80。ダークライ自身のステータスや特性とのシナジーも相まって非常に強力である。
      • 尚、公式大会ではダークライが出禁になることが多いため、公式大会ではこの技を「スケッチ」したドーブルが主に使用する。また、ドーブルはダークライよりも多彩な技を習得できる性質上、眠らせてから「こころのめ」+「ぜったいれいど」等、凶悪なコンボがあちこちで横行することとなった。
      • 第5世代では禁止技に指定され、オンライン対戦では使用できなくなった。しかし、同世代で登場したトリプルバトルにおいてセンターで使用すると最大3匹を同時にねむり状態にできる、という非常に強力な性能になった。
      • 第6世代では上記の性能のまま再びオンライン対戦で使用できるようになった。ねむり状態自体は弱体化され、対策手段も増えたものの、やはり一度に複数の相手の行動を封じる効果は強力な為か再び驚異となった。メガガルーラの項目にある公式大会で使われたドーブルも「ダークホール」を覚えている。
      • 流石に公式も事態を重く見たのか、第7世代では命中率が50に下がり、「ワイドガード」で防げるようになった他ダークライ以外のポケモンは使用不可になった。この為、ダークライは命中率で勝る「さいみんじゅつ」に乗り換えたりアタッカー型に転向する形となった(ただし「じゅうりょく」による補正は乗るので、弱体化されてもダブルバトルでは十分強力なことには変わりはない)。
      • 一方でドーブルはダブルバトルでは催眠型がめっきり数を減らしたものの、「キノコのほうし」があるためシングルバトルでは「ダークホール」を失ったこと自体はそこまで影響はなかった。ただし、場に出ただけでねむり状態を無効化するポケモンが登場してしまったため、立ち回りは前世代よりも難しくなった。
      • 第8世代の剣盾ではダークライ・ドーブル共々出禁となっている。第9世代のSVではDLCでそれぞれ解禁。
  • メガガルーラ(ポケットモンスターX・Y)
    • パワーアップ形態による無双。
      • 新システム『メガシンカ』で新たな姿を得たガルーラ専用特性おやこあい」で威力半分の技で追加攻撃を行うチート特性を持つ。これにより防御アイテムを貫通・追加効果が2回分発動(つまり、追加効果の発動率が100%の場合、確実に2回追加効果を発動させることができる)という強力なアタッカーと化す。ステータスも大幅アップしているので弱点をついても簡単には倒れない。しかも物理型だけでなく特殊型も存在しており、「全てのメガガルーラの型を止められるポケモンは居ない」とまで言われるほど。あえて欠点をあげるとすれば、相手の一部の特性やもちものの効果も2回分発動させてしまうところだろうが、そのほとんどは接触技によるものであるため相手に触らなければどうということはない
      • 第3世代のリメイク発売以降、新たなメガシンカポケモンが追加されるもその勢いは収まることがなく、当時の対戦環境の頂点に君臨した。挙句の果てに、とある公式大会にてメガガルーラを2体(うち1体はメガガルーラに「へんしん」したドーブル)使用した結果、対戦相手の小学生を号泣させてしまった、という不名誉な伝説を残した。
      • 第7世代では専用特性の追加ダメージがさらに半分になるといった弱体化を施された。他にも「ふいうち」等の習得技がいくつか弱体化され、それでも対策必須級の強さを誇っていたが、対戦環境の変化もあってシングルバトルでの使用率は低下し、一強とは言えなくなった。
      • 第8世代ではガルーラ自体が未登場だったがDLC『鎧の孤島』で復帰参戦。しかしメガシンカが廃止されたことで大幅に弱体化した。しかし裏を返せば第2世代以前の環境では不遇だった時期があった為、現在では通常のガルーラもそれ相応に強化されているとも言える。第9世代ではリストラされている。
      • 余談だが『メガガルーラを超えるポケモンが登場した時がポケモンの終焉』とまで言われており、さらに第6世代以降からチート特性持ちまたは新要素と噛み合っているポケモンは大概チートという嫌な通例がより続く事になってしまった。
  • ファイアロー(同上)
    • タイプ一致先制わざによる無双。
      • 第6世代で新たに参戦した序盤鳥ポケモン。素早さ以外の種族値は可もなく不可もなく平均的だが、専用の隠れ特性はやてのつばさ」はひこうタイプのわざの優先度を+1するというポケモンにおける素早さの概念を吹き飛ばす程に強力なチート特性である。しかもはねやすめを覚えるので先制で最大HPの半分を回復してしまう他、耐久に努力値(基礎ポイント)を振れば耐久型としての運用もできる。
      • あえて欠点をあげるとすれば隠れ特性持ちの入手手段限られていることと、いわタイプ4倍弱点という事もあり、ステルスロックで最大HPの半分を削られてしまう他、攻めや守りでも相性が悪い。さらにファストガードの効果範囲内に入るなど、上記のメガガルーラに比べると対策が立てやすくなっている。
      • しかしメガガルーラとの相性補完や隠れ特性の高性能ぶりも相まって、ひこうタイプが弱点のタイプは一気に冬の時代に突入し、烈火ポケモンの分類が如く環境を焦土に焼き払ってしまった。
      • 第7世代では隠れ特性がHP満タン時のみの効果となり、大幅に弱体化された。先制技を封じる効果を持つ特性が大量に追加されたことも向かい風となってしまった。
      • 第8世代ではガルーラと同じくDLC『鎧の孤島』で復帰。以前のような強さは抑えられているものの、ひこうタイプの「ダイマックスわざ」「ダイジェット」が環境を席巻していた事もあり油断できなかった。第9世代では通常参戦したものの、新要素の「テラスタル」と「はやてのつばさ」との相性が悪い事から以前のような強さを発揮できているとは言い難い。ただし第7世代以降も「はやてのつばさ」で優先度を乗せて「おいかぜ」を放てるサポーターとして、ダブルバトルでは一定数使われ続けている。
  • オニゴーリ(同上)
    • 害悪戦法による無双。
      • 第3世代で登場したポケモン。全ての種族値が80という器用貧乏なステータスだが、隠れ特性「ムラっけ」は毎ターン攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中率・回避率のどれかが2段階上がり、別の能力が1段階下がるというものであり、長期戦に持ち込まれるとどんどん不利になってしまう。特に、回避率を上げられてしまうとこちらの技がほとんど当たらなくなってしまうことも。しかもオニゴーリは「ムラっけ」持ちのポケモンの中では最も素早さが高い他、必ず急所にあたるため特攻の低下を無視できる「こおりのいぶき」や一撃必殺技の仕様で命中率の低下を無視でき、尚且つ戦法の関係で試行回数を稼ぎやすい「ぜったいれいど」を習得できるため他の面々より適性が高い。こうした点から、上記のメガガルーラやファイアローとは別のベクトルで嫌われていた。尚、第5世代の時点でこの戦法は可能だったが当時は通信切断に対するペナルティがなかった関係で使用率は高くなかった。
      • もちろん弱点もあり、戦法が完全に運任せである関係上能力変化の引きが悪いとさほど脅威にはならない他、オニゴーリ自身のタイプがこおりのみなので弱点を突かれやすい。また、引っ込めると能力変化がリセットされるので「ほえる」や「ふきとばし」等の強制交代技に弱い。
      • ORAS』でメガシンカが追加されるも尚「ムラっけ」型としての採用が多数派であった。ただし、「ムラっけ」によって能力を上げてからメガシンカする型も存在していた。
      • 第7世代では「ぜったいれいど」がこおりタイプに無効となった他、「Zワザ」の登場で回避率を無視される場面も出てきた。尚、「TOD(時間切れによる対戦終了)」の廃止によって実質強化された。
      • 第8世代では命中率と回避率が「ムラっけ」の対象外となり、鳴りを潜めるようになった。第9世代では「テラスタル」によって弱点であった耐性の悪さを改善できるようになった。ただし、こおりタイプ以外にテラスタルすると「ぜったいれいど」の命中率が下がるので一長一短。
  • ミミッキュ(サン・ムーンウルトラサン・ウルトラムーン)
    • 優秀な複合タイプとダメージを一度だけ無効にする専用特性持ち。
      • 第7世代で新たに参戦したばけのかわポケモン。ゴーストフェアリーという初の複合タイプで、攻防共に極めて優秀なタイプ構成を持つ。種族値もHPと特攻が低いぐらいで無駄が少なく、わざ構成も攻撃・補助・積みと豊富に揃っている。
      • しかしミミッキュ最大の特徴は専用特性『ばけのかわ』であり、1戦闘につき1回のみ攻撃によるダメージを1度だけ無効化するというもの。さらに特性のコピーや特性に関与する技・特性も無効で、追加要素のZワザであろうと耐えてしまう。その為、ほぼ確実に1ターン内の行動が保証でき、HPが満タンならきあいのタスキも維持できるのでより安定性が増す。
      • しかもカプ神といった強フェアリータイプの台頭もあり、第4世代からトップメタの一角として活躍していたガブリアスをその座から引きずり下ろし、レーティングバトルのシングル使用率のトップに君臨した。さらにマイナーチェンジ版のウルトラサン・ウルトラムーンで専用Zワザ『ぽかぼかフレンドタイム』を手に入れ凶悪さに拍車がかかった。
      • 欠点はあくまで無効化できるのがダメージだけであり、混乱時の自傷と連続攻撃の初撃で解除される他、状態異常や能力低下までは防げないこと。さらに特性「かたやぶり」や特性無効の追加効果を持ったわざも防げないので、どうぐに前述のきあいのタスキを持たせることが多かった。その為、前世代のメガガルーラと比べるとやや対策し易い部類である。
      • 第8世代ではZワザの廃止や専用特性に弱体化が加えられ、ばけのかわが剥がれると最大HPの1/8のダメージを受けるという効果が追加された。しかし当時は対抗できるポケモンが限られていた事と新要素『ダイマックス』とのシナジーも良好で、厨ポケのTOP5の座に君臨し、初期環境で暴れまわっていた。
      • DLC『鎧の孤島』『冠の雪原』解禁後は対抗できるポケモンの増加、最新作のポケモンSVでは変化技キラーのサーフゴーが対戦環境で猛威を振るっている影響で向かい風気味となったが、それでも「ばけのかわ」の高い性能と上記の汎用性の高さから現在でもランクバトルの対策必須ポケモンとしての座を現在進行形でキープし続けているのが現状である。
  • ザシアン(ポケットモンスターソード・シールド)
    • 火力と素早さを両立した高速アタッカー。
      • 第8世代で初登場した伝説のポケモン。れきせんのゆうしゃ時はフェアリー単タイプだが、けんのおう時はフェアリーはがねという優秀な複合タイプを持つ。種族値も特殊が低い以外はバランスの取れた配分で、フォルムチェンジ後は攻撃・素早さが上昇するため、アタッカーとして高水準なスペックを合わせ持つ。
      • しかしこのポケモンがバランスブレイカーたる所以は専用特性『ふとうのけん』であり、場に出ただけで攻撃のランクが1上昇するというシンプルなもの。けんのおう時の攻撃種族値の高さから半端な耐久のポケモンなら一撃で落としてしまう程の火力を出せる他、基礎ポイント(努力値)を耐久に振れば弱点となるタイプの攻撃も大抵耐えてしまうなど、まさに禁止級に相応しいスペックを持つ。
      • さらに「アイアンヘッド」から変化する専用技の『きょじゅうざん』はダイマックス状態のポケモンに対してダメージが2倍となる効果を持つため、マックスレイドバトルだけでなくランダム対戦でもよく使われており、特に禁止級が解禁されたランクバトルのルールでは対策必須級のポケモンの内の1体として猛威を振るっている。
      • 欠点としてはけんのおう時は持ち物が「くちたけん」で固定となり、ダイマックスができないため「じわれ」を筆頭とした一撃技と「ねこだまし」などの怯み効果を防げない、主力・サブわざ共に接触攻撃に偏っていて特性「せいでんき」や「てつのトゲ」の効果を受けることが多い、特性「てんねん」持ちのヌオーや「ふしぎなまもり」で弱点タイプ以外を無効にするヌケニンが相手だと技構成によっては詰む、さらに特性「かわりもの」かつ「こだわりスカーフ」持ちのメタモン相手だと確実に先手を取られるなど弱点も明確であり、前述のミミッキュと同様にメガガルーラ程の壊れの域には達してはいない。
  • カイリュー(ポケモンSV)
    • 特性とシステム、元の型の多さの噛みあいによる無双。
      • 元々マルチスケイルという特性により四倍弱点以外のダメージで一撃死することは殆どなく、何なら四倍弱点すらも耐えておりポケモンSV以前でも対策しないと詰むポケモンの一角ではあった。
      • しかし、ポケモンSVにおけるテラスタルの仕様がカイリューの習得技であるしんそくと高いシナジーを誇っており、テラスタルによる一致しんそくの火力は凄まじい。
      • 勿論テラスタルによる恩恵はそれだけではなかった。自身の四倍弱点を消すことができることにより元々多かった型が注目され、耐久型のカイリューまでもが流行。ポケモンSVはカイリューゲーといわしめる程環境を席巻している。
      • こんな有様でも全盛期メガガルーラよりはマシという意見があるため、逆説的にこいつと比較される全盛期メガガルーラのヤバさが再度浮き彫りになるという副次効果を齎している。

その他のRPG作品
  • チェーンソー(魔界塔士Sa・Ga)
    • 成否判定を誤って逆にした結果伝説を生み出した
      • 本来の想定であれば自分より弱いザコを容易く掃除するための武器。ところが有効と無効の判定があろうことか逆になってしまい、むしろ強い相手ほど解体しやすくする恐るべき武器と化した。そればかりでなく、本来入れておくべき属性を入れ忘れ無属性にしてしまったことで、根本的に効くべきではないボスにまで有効という珍事件に。ついでに、そのシチュエーションが「創造主を市販品の電鋸で解体する」というシュールの極致だったため、有名になりすぎて移植版ではとうとう公式が仕様として正式実装するハメに。
  • エリクサー、全体回復(サガ3時空の覇者)
    • 回復性能と使用回数が明らかに釣り合っていない。
      • 前者はHPに加えて蘇生・MPや使用回数も全回復の対象なのに安価な市販品。後者は割合回復が存在するため敵の全体攻撃がまったく脅威にならないうえ、消費したコストはエリクサーで回復可能
  • デバフ『レベル低下』&複数ヒット技(SFC版ライブアライブ)
    • SFC版のゲームバランスを壊した根本的原因
      • レベルは命中・回避・バステ成功に強く関わるため、『レベル低下』が当たると戦況が一気に変わる。そのうえ他のデバフと違って自然回復がきわめて遅い
      • バフも理論上は同じなのだが上げ幅が少なく、一方デバフはものによってはパラメータを全部奪ってしまうというデタラメな性能があるのも要因
      • 当時のスクウェアの過密な開発スケジュールのためなのか、技ごとの威力調整が雑で、それゆえに複数ヒットする技がやたらと強かった。極端なケースだと「出が早くて4ヒットする初歩技が一番優秀」なんてことも
      • 森部のじーさんの奥義ハリケンショットが強すぎるのはこれらの仕様のせい
      • これらの調整不足の恩恵を一番受けていたのがおぼろ丸でほぼ無双状態だったが、リメイク版では『レベル低下』が無くなり、技ごとのヒット数も見直されて大きくナーフされた。なお、対照的に森部のじーさんの奥義とハリケンショットは使い勝手が変わるほどには弱くならなかった。
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  • 弟子間格差問題ライブアライブ
    • リメイク版でより悪化した要素。ゲームクリアに不都合なレベルではないのだが…
      • 元々「こだわりが無いのならレイ一択」と言われるほど習得技の性能に偏りがある三者だったが、上記のように『レベル低下』が無くなったせいでサモの主力技の一つ「まんがんぜんせき」が弱体化し、サモの評価がさらに下がることとなった
  • エイラクロノトリガー
    • 単独火力・連携火力・連携汎用性の三部門でトップの性能。また敵からアイテムを盗むことが出来る。低いのは殲滅力くらいのもの
  • 魔法カウンター(仮称)(SFC版聖剣伝説3
    • 敵キャラの仕様で、攻撃魔法及び攻撃魔法扱いとなるレベル2以上の必殺技に反応して、攻撃魔法や必殺技で反撃してくるというもの。ゲーム後半戦はザコもボスも備えており、この仕様を知らずに戦闘すると連続反撃を喰らい全滅する。なお補助魔法にはまれにしか反応しない
    • この仕様のせいでせっかくの魔法や必殺技がダメージソースとして機能できず、また攻撃魔法しか使えない主人公の一人の性能評価が越えられない壁がついた最低レベルになってしまった
  • 最強の剣盾(SDガンダム外伝2 円卓の騎士)
    • 超高性能な装備が最序盤に低コストで入手できる。
      • 装備品のオーダーメイドで特定の単語を入力すると金額等に関係なく性能が設定される裏技があるのだが、利用がなんと最初の武器防具屋から可能。ちなみに『回復』や『復活』という文字を加えたり、これと一緒に『バーサル最強の剣』などを装備するとさらに完璧。
  • ウルフ(メタルマックス2)
    • 守備力と装甲(≒HP)のバランスを最高レベルで兼ね備えるのに、前半で入手可能
      • ブラド博物館という作中でも有数の存在感を放つダンジョンで入手できる戦車。つまりこれをスルーしたプレイヤーがほとんどないことを意味し、攻略情報がないプレイヤーにとって十中八九8台中2台目という早さで手に入り、それでいて裏技なしでは重戦車でこれ以上は手に入らないと言い切ってよい。
      • しかし秀逸なのは早過ぎる入手タイミングであり、この時点ではいかに軽くても一応重戦車としての重量を持つこれをまともに運用できるエンジンがないため、最初は兵器も装甲も積めないデカブツと一度は思い込んでしまうゲーム設計だろう。後からバランスブレイカーだと気づく珍例。
  • 195mmバースト(メタルマックス2)
    • 高攻撃力+2回攻撃が可能な武器
      • 特定の場所で簡単に最低でも3台分を拾える(=全員に行き渡らせる事が出来る)うえ、リスクも無く1ターンに与えるダメージは他の武器と一線を画す。ロマン抜きに攻略だけ考えるなら、これを積んでおけば終盤の戦車戦ではほぼ勝利確定。入手難易度の低さに比べて強力な点、作中での知名度や運用難易度の低さも相俟ってバランスブレイカーの条件を各方面から満たしている。
  • ペンシルロケット20(MOTHER2)
    • ラスボスを除く全ての敵を1発で撃破可能。
      • 中盤で入手可能安価。使用者が限定される、対象が単体固定、と弱点はあるが、入手した時点から(ラスボスとシールド対象者を除く)ありとあらゆる敵をこれ一つで粉砕可能。
  • ナイトブレイザー / オーバーナイトブレイザー(ワイルドアームズ 2nd IGNITION)
    • パワーアップ形態による無双。
      • 主人公「アシュレー・ウィンチェスター」の変身形態で、本作の目玉といえる戦闘システム。別名としてチートブレイザーとも呼ばれる事も。全ステータスが1.5倍(一部ステータスは2倍まで)になり、フォースアビリティと装備変更が出来なくなる制限はあるが、オリジナルパワーがバイアネットから変化し強力無比な必殺技と化す。しかも設定的に危ないニオイがするが、アフターリスク等は一切ない。
      • ストーリー後半からはオーバーナイトブレイザーへとさらなる進化を遂げ、フォース「フルフラット」を習得した状態では瞬間火力でこそ後れを取るが、FPさえ貯めてしまえばゲームバランスを灰燼に帰すパワーを発揮する。
      • しかし本作の隠しボスがラスボス以上の強さを誇ることもあり、パーティの戦力の充実度によっては詰みかねないことがあるなど、裏を返せば妙にバランスが取れているとも言える。
  • 魔法(時と永遠〜トキトワ〜)
    • 威力のインフレ。
      • ゲーム序盤からのバランスブレイカーで物理攻撃では2桁ダメージでも魔法攻撃では4桁は余裕で超え、終盤には通常攻撃の1000倍以上のダメージを与えてしまうだけではなくチートと名高い時間停止魔法、凶悪な能力アップ・ダウン魔法も存在するため、これらを使えばラスボスさえ一撃で倒せる。
  • ボールメーカー(ゼノブレイド2)
    • ゲームシステムの粋を超えた強力なバトルスキル。
      • 本来、ブレイドコンボを最後まで繋げないと発生させられない属性玉を、ブレイドコンボを発生させるだけで作れるスキル。勿論メンバー3人で8種の属性ブレイドを揃えたのならば当然8個の属性玉を気軽に作れるため、チェインアタックでまとめて破壊しバーストゲージをフルにすることも難しくなくなる。
      • パートナーブレイドやレアブレイドたちは持っておらず、コモンブレイドがランダムで所持している。コモンブレイド唯一の長所、というか長所の粋を超えている。このスキルは全体効果なので、エンゲージしておくだけで有効。
      • ただしエキスパンション・パスで追加されたチャレンジバトルでは、これに反抗するように属性玉が付いていると発生する「属性覚醒」による理不尽なまでの強化を図るエネミーが出現するため、迂闊な属性玉付与は危険となるおそれがある。後に追加された黄金の国イーラではパーティが完全固定なので、このボールメーカーの特性を全員が持っているのだが、やはり属性覚醒を持つエネミーがいるので必殺技を使わず戦うのも一つの手となる。
  • アンリミテッドソード(ゼノブレイド3)
    • ボールメーカーほどではないがぶっ壊れ。ノアのロールがアタッカー以外地雷と呼ばれる原因。
      • 第6話冒頭でこれまでのタレントアーツと差し替える形で解禁される。隠し効果としてロールがアタッカーであれば発動中の攻撃全てに即死判定がある。しかも1hitごとに即死判定が入るのでノアが使用できるアーツで最も攻撃回数の多いタキオンスラッシュは(ザコであれば)高確率で敵は即死する。欠点はタレントアーツのゲージを貯めることだがフラッシュフェンサーのマスタースキル「いつでもやれる」をつければそんなデメリットはあってないようなもの。
      • 戦闘開始→アンリミテッドソード→タキオンスラッシュ→(即死判定)→即死
      • ノアのディフェンダーとヒーラーが地雷と呼ばれるのはこれが原因である
  • 睡眠状態にする各スキル(世界樹の迷宮シリーズ)
    • 覚醒するまで行動不能、被ダメージ増加とRPGではポピュラーなバッドステータスなのだが、世界樹の迷宮2までは『発動が早いものが多め&バステは何度でも付与可能』という仕様で下手な攻撃スキルよりずっと強かった。そのため、3からは同じバッドステータスを2回以上かけると耐性がつくようにナーフされる事態となった
  • ピーチ姫(スーパーマリオRPG)
    • お馴染みのマリオシリーズのヒロイン。本作ではパーティメンバー入りして共に冒険をすることになる。
    • 役割としては回復役なのだが、その回復性能が尋常ではない。特に「みんなげんきになあれ」が味方全員のHPを大きく回復+状態異常治療という凄まじい性能で、しかもこれで消費FP(他のRPGにおけるMP)が4という超低燃費。他にも単体回復や蘇生技も扱えるが、それらも非常に高性能でかつ超低燃費。彼女をパーティに入れておくだけで、その後の難易度が大幅に低下する。
    • セーフティーリング」というアクセサリーがあるのだが、これが属性ダメージ無効、状態異常無効、即死無効という極めて優秀な効果を持つ。こんなものが彼女が仲間になってから(場所が分かり辛いが)少し後に入手でき、これを彼女に装備させるだけでヌルゲーと称されるレベルでゲームの難易度が低下する。更に隠し防具の「ひまんパタこうら」というものがあるのだが、これが攻撃能力と素早さを大幅に落とす代わりに防御と魔法防御を大幅に上げるという性能を持つ。この双方を装備させた場合、あらゆる属性攻撃・状態異常・即死を無効にし、最強の攻撃力を持つ隠しボスの攻撃にも平然と耐える鉄壁の回復役と化し、全滅の可能性がほぼ無くなるという壊れ具合となる。
    • 回復役なので攻撃面が貧弱である…なんてことはない。加入当初は確かに低いのだが、終盤で強力な全体攻撃技を習得でき、更に最強武器のフライパン本作最高の攻撃力を持つため、入手してしまえば物理攻撃力も他のキャラと謙遜が無くなる。
    • 唯一の欠点は物理防御の低さだが、それも致命的なほどではない。最終的には物理・魔法攻撃力双方に優れ、尋常ではない回復能力まで持つという本作における最強のキャラと化す。
  • ばっちいパンツ関連(同上)
    • 当該記事にもある通り、コイツ自体は壊れ性能ではないものの他の装備品(特にジーノクッパのもの)と比較されて選ばれがちな防具で、結果として装備の選択肢が狭まってしまった
    • プレイヤーが欲しい性能を開発陣が読み違えたと思われる。リメイク版では改善されてほしい要素だったが結局変更なしとなりクッパ様は終始ばっちいパンツを履く羽目に

SLG

ファイヤーエムブレムシリーズ
  • ルトガー(ファイアーエムブレム封印の剣)
    • ファンから「キルソード先生」と慕われている雇われ用心棒。その強さの要因は技の高さと速さの数位で、必殺の一撃連発で相性無視で次々と薙ぎ払う。体力は低いが回避率高く命中率0%は嫌でもみる光景。このルトガーの活躍の反動で剣士ユニットしばらく不遇の時代を過ごすことに…

スーパーロボット大戦シリーズ
  • ビルバイン (スーパーロボット大戦EX第4次スーパーロボット大戦)
    • 下記の機体たちとは別のベクトルでヤバかった機体。
      • ダンバインの後継機という扱いという事もあり、『聖戦士ダンバイン』が参戦すれば確実に登場する。サイズS/運動性130/オーラ関連の能力で「理論上は」無尽蔵に上がる機体性能/格闘・射撃の両面で使い勝手の良い武器レパートリー/装甲がスーパーロボットクラスで分身能力と、鬼畜回避性能と器用万能を体現したようなチート機体。旧作からの古参ファンに「スパロボ最強の機体は?」と聞けば十中八九名前が挙がるほど。
      • ただ、チート機体として槍玉に挙げられない一因として、この当時のボス連中は色々とヤバいのが多かったせいで、妙にバランスが取れていたことが挙げられる。またF完結編の頃にはリアル系らしく低耐久に設定され、宇宙適応が低いという欠点が目立ち始め、参戦直後ほどの活躍はできなかったとされる。更に言えば、後年の参戦作品においては往年の突出した性能がなりを潜めている(他の参戦作品の主役機と大差無い性能に落ち着いている)事もあって、若いプレイヤーからはチートという認識がされ難い様子。
      • そんな中で『UX』や『BX』で10年ぶりのスパロボ参戦を果たす。さすがに過去作ほどの飛び抜けた性能こそないがそれでも十分に強力。『X』や『T』でも主力で活躍でき、尚且つOVA主人公機幻の後継機に改造が引き継がれるので見せ場も多い。
  • イデオン(スーパーロボット大戦F完結編第3次スーパーロボット大戦α)
    • ただでさえサイズがデカいためサイズ補正で耐久力が高く、『イデ』が徐々に覚醒するごとに能力値が上がり、威力が9999に達するほど高威力かつほぼ無限というべき射程を持つ「イデオンソード」と「イデオンガン」が使える。イデオンガンが使えるまでにイデを覚醒させると暴走するというデメリットこそあったが初登場作品の段階で精神コマンドを併用すればラスボスも簡単に撃破というチートスペックを持っていた。
    • 第三次αでは暴走のデメリットこそなくなったがボスのHPも上昇し、さすがに瞬殺は不可能になった(それでも最強クラスの破壊力を持つ)。
    • ただし、設定的に『シリーズ最終作くらいでないと出れない』『撃破されるとイデが発動してゲームオーバー』などのデメリットが一応ある。
  • ナデシコ(スーパーロボット大戦IMPACT/スーパーロボット大戦A/スーパーロボット大戦J/スーパーロボット大戦BX)
    • 版権作品内でこれ以上ないのでは…というレベルの高性能戦艦。(版権作品と記述した理由は後述)
    • 5人という豊富なサブパイロット(4人の場合もある)と優秀な防御能力であるディストーションフィールド、更にはマップ兵器持ちというスパロボ最強の戦艦。バリア+MAP兵器は前例もあるのだが、サブパイロットの数でこちらが上回る。更に言えば、BXに関してはスキルシステムが存在し、付けるスキルによっては戦艦ユニットで単騎無双もできてしまう。弱点はEN消費が高め、ミサイル以外の弾数消費武器はない部分。
  • 天のゼオライマー(スーパーロボット大戦MXスーパーロボット大戦J)
    • 初登場の『MX』で原作のスペックを再現した特殊能力「次元連結システム」がHP/EN回復能力に分身・バリア・テレポートを内包しているという豪華仕様で全距離の戦闘を万遍なくこなせるうえに、マップ兵器も強力でずば抜けた殲滅力を持つ。
    • J』では次元連結システムからバリア・HP回復・EN回復効果が削除…と思いきや、別能力として気力と関係無く常時発動。さらには、とうとう禁断の全部のせ最強機体『グレートゼオライマー』が登場し、後発の携帯機作品のパワーインフレを助長。後年にはスパロボ以外にも出張したことも。
    • あんまりにもインパクトが凄かったのか、後続の作品に凶悪なマップ兵器持ちが登場すると『メイオウ枠』と呼ばれるほど。
  • マジンガーZERO(スーパーロボット大戦V)
    • スパロボVぶっちぎりの全味方ユニット中最強のスーパーロボット。これでも原作設定を考えると随分大人しめ。グレートゼオライマーと似たような存在だがこちらは普通にやっていれば入手可能である。どういうことなの…
    • HP/EN回復能力に加えマップ兵器と単機でも大暴れ出来るスペック。さらに言えば最強武器の火力もトップクラス。パイロットの気力を150にしないとZEROが使えないという制約があるが、スキルや強化パーツを駆使すればあっさりと到達できる。フル改造して強力な強化パーツさえつけておけば、隠しルートのラスボスの大群すら単機で蹂躙できてしまう
    • 弱点としては燃費の悪さで、攻撃力の高い武装は消費ENも半端ではなく、EN回復があるとはいえ単機特攻するとあっという間にガス欠になる。そして意外と致命的なのが全武器に気力130以上という使用制限がある点。変化自体に気力150が必要なので普段は気にする必要は無いがこれにより気力低下に弱く、特にELSは天敵で文字通り手も足も出せずに撃墜される可能性がある。
    • 次作のスーパーロボット大戦Xでは隠しユニットとして入手可能。性能はVとほぼ同等で、今作は単独ユニットなので最初からZEROで出撃が可能。ただし入手が最終話直前と非常に遅い。
  • SRX(スーパーロボット大戦α)
    • 3機のリアルロボット合体して完成するオリジナルスーパーロボットで今作の切り札的立ち位置のロボットなのだが、SRXに更にR-GUNパワードが合体して4機合体となることで『天上天下一撃必殺砲』と言う最強武装が使えるようになるのだが…フル改造した上でを掛ければ、ラスボスすらも文字通り一撃で葬り去ってしまうのである。ラスボスはHPが一定値以下になると4回ほど全回復するのだが、そのイベントすら発生を許さず一撃必殺なのである。
    • 後年の作品でもSRXは登場しているが、武装変わっていたりR-GUNパワードが登場しなかったりで、この作品のような圧倒的な強さはない。敵の耐久力が一撃必殺を狙うには不可能なレベルで激増しているといったゲームバランスの違いもあり、一概に比較できるものではないが、SRX自体は十分に強力なユニットではある。
    • 『合体状態で出撃できない』『合体可能な回数は全シナリオを通して10回』と言った欠点がある。しかしSRXが登場するのはゲーム後半、それもイベントでの合体はカウントされないのでむしろ10回でも余るぐらいである。なので実際の懸念材料は出撃枠のみ。どちらかと言えば問題はR-GUNパワードは隠し要素という点で、条件を満たせなければこの圧倒的な破壊力を見ることはできない。
    • なお、上記の強さは『PS版』におけるもので、『DC版』では尋常ではないレベルで弱体化されている。HPやENはもとより攻撃力が大きく下方修正され、特に上記の一撃必殺砲はフル改造をしても攻撃力が『PS版』の初期値にも届かないという、何があった?と言わんばかりの弱体化振りである。出撃枠を4つも使うにもかかわらず1枠の主人公機に僅かに勝る程度の性能であり、残念ながらバランスブレイカーには程遠い性能となってしまっている。
  • ヤルダバオト(スーパーロボット大戦COMPACT3スーパーロボット大戦OG外伝)
    • 初登場のC3では射程がやや短めなことと空を飛べないこと以外には欠点が無く、更に中盤で神化(いわゆるグレードアップ)するとそれらの欠点も無くなり、更にEN回復(小)も付く。パイロットのフォルカも寺田P曰く「パラメータを打ち間違えた」という全パイロット中でも屈指のステータスを持ち、ヤルダバオトの性能と併せて単機クリアも可能な文字通りのバランスブレイカーと化している。
    • OG外伝では射程に難があるものの、神化前の時点で分身、HP/EN回復能力を持ち、物語後半で神化するとEN回復が「大」になり、更に最強武器が最大攻撃力8000に対して消費EN45というトチ狂った安さでぶっ放せる。パイロット共々能力も最上位クラスのため、しっかり育てておけば本作でも無双が可能。
    • なお、OG外伝での無双っぷりに関しては「消費ENの設定ミス」との事。
  • ビルトビルガー・タイプL(スーパーロボット大戦OG2スーパーロボット大戦OG外伝)
    • 性能としては「合体攻撃が使えないビルトビルガー」であるが、代わりに搭載された特殊弾「スタンショック」が「当てた相手を1ターン防御・回避以外の行動をできなくする」という極めて強力な効果を持つ。ボスクラスにもなると基本的にこれらの特殊効果を無効にする能力を持っているが、精神コマンドの「直撃」を使えばそれを抜くことができるため、たとえボスクラスであろうと1ターン何もさせずに一方的に攻撃ができ、これを使うかどうかで難易度が激変する。あまりにも強力すぎるため、使用を控えるプレイヤーすらいるほど。
    • OG2では隠しユニットだが、OG外伝では普通に入手が可能。本作の終盤のボスユニットは極悪な強さを持つため、前述のヤルタバオト同様に初心者救済用としての側面もあるのかもしれない。
  • ヴァルザカード(スーパーロボット大戦W)
    • 6人乗り、味方識別型MAP兵器、サイズLL(ガンバスターよりも巨大)で火力も高く、超耐久ユニットのはずが回避も優秀…と歴代スパロボオリジナルロボットでもトップクラスの性能。
    • なお、1マス移動するごとに精神ポイントが1回復する強化パーツ×4個で特定の手順を踏むと無限行動。バグを活用すると熱血が普通はできない重ね掛けで 5倍ダメージ。と色々反則レベルの性能である為、この機体に付いたあだ名は史上最強の家である。
  • 一部の強化パーツ(スーパーロボット大戦30)
    • 機体に取り付けることで、本来の改造の他にさまざまな性能向上をもたらす強化パーツだが、過去作では1回のプレイでは入手数がおおよそ決まっているのだが(近年の作品では周回である程度引き継いで持ち越せる事が多いが、1度クリアしなければならない)、今作では対価(MxP)さえ支払えば、一部の強化パーツはいくつでも入手できる。しかもそのラインナップはかなり強力な効果をもたらす物が揃っている。中でもエクスアームズX、エクスアームズΩの2つの強化パーツは、『一番高い武器の攻撃力を8000に固定する。なお、攻撃力が8000以上の武器を所持している機体と合体攻撃には効果がない。(他にも付随効果あり)』と言う効果があるのだ…歴戦のスパロボ大戦プレイヤーならもうお気付きだろう。これをメタスに取り付けるとどうなるか…過去作ならただのサポートメカでしかないメタスが一瞬にしてそれなりに強力な一線級のユニットに化けるのだ…改造していないならスーパーロボットの必殺武器でも攻撃力8000に届いていない事が多く、武器の気力制限もなく、下手なスーパーロボットよりも強くなるのだ…前の項目でも挙げたビルバインのような性能になってしまうのである…複数取ってもガンブラスターのようなあまり強くないロボットに付ければいいだけなので腐ることがない。他にも時流エンジンやアーキオーニス・ウイングなどの分かりやすく強力な物が多い。今作は特に主役級のロボットは全体的に強めに設定されており、君の推しロボットを存分に活躍させてくれ!と言う事なのだろう…
    • 有料DLCで追加される「スーパーエキスパート+」は非常に高難易度なモードだが、このモード限定で取得できる強化パーツがとんでもない性能を持つ。一例としては「番人の因子」という強化パーツがあるのだが、これは「行動回数+1」「現在の気力に応じて攻撃力上昇(最大+1000)」といった効果がある。中には微妙じゃね?と思われるものもあるが、どれもこれも従来品を大きく上回る補正値を持つ。当然これらの強化パーツもクリア時に引き継げる。

namco×CAPCOM
  • KOS-MOS
    • 元はXenosagaシリーズに登場したキャラクター。全ユニット中最高の攻撃力と防御力、そして移動力を誇る。さらに覚えるスキルが自己回復、敵ユニットの弱体化、自己強化、二回行動、更には攻撃するとMPが回復するパッシブスキルなど他の追随を許さないほどの性能を持つ。唯一の弱点は速度が無いため順番が最後の方に回されるくらいであるが、攻撃を受けると速度に関係なく順番が早まるシステムの為、弱点といえるものがほぼ無い。
    • つまり一言でまとめるとこのキャラクターだけでゲームがクリアが出来る性能であり、最初に仲間になる事から初心者救済処置との意見もある。
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    • 凱はファイナルファイト、翔はキャプテンコマンドーに登場するキャラクターが組んだユニット。本作には「ブランチ」というシステムが存在し、キャラ毎に決められたヒット数のコンボを決めると攻撃回数が増加する。だが、彼らは「スモーク・ボム(強)」を2発撃つだけで条件を満たせるため、「スモーク・ボム(強)」×2→1度敵を落としてコンボ数をリセット→「スモーク・ボム(強)」×2と繋ぐだけでかなりの回数攻撃できる。
    • このようなユニットは他にも居るものの、元々の攻撃力や特殊能力もこのユニットは優れており、HP30%以下で与えたダメージの5%分MPを回復というパッシブスキルを持つ。危険な条件に見えるが、しばらくカウンター以外の攻撃を受けなくなるスキルが存在するので、このスキルを使った後自分のHPを大量に減らすアイテムを使用し、2回行動スキル、攻撃数増加スキル、移動量増加スキルを使用すれば、大ダメージを出しMP全快する。勿論二回連続行動やMP回復スキルも付いているのでかなり便利。防御は前述のKOS-MOSや後述のクリノ&サビーヌに劣っているが十分高い。
  • クリノ&サビーヌ
    • ワルキューレの伝説シリーズに登場したキャラクターが組んだユニット。こちらも2回攻撃でブランチ数が増加し、攻撃回数が一回アップさせられるユニットの一騎で、「キリモミアタック」→「毒の槍・連続突き(強)」と繋ぐだけで条件を満たせる。
    • このキャラにもMP回復スキルが存在し、HP回復も持っているため継戦能力が高い。また攻撃力だけなら全ユニット一の火力を秘めている。

その他のSLG作品
  • ツィーゲライフル(フロントミッション 1st)
    • 攻撃力99+経験値上昇率アップのライフル。
      • 攻撃力99に注目されがちだが、装備しているキャラの入手経験値が格段に上がる事もバランスブレイカーの要因とされている。他作品で言うとスパロボで常時「努力」(戦闘で得られる経験値が倍)がかかっていると言えば、いかにバランスブレイカーなのかが分かるだろう。低レベルのベンチ入りキャラを闘技場や敵の無限修理での稼ぎプレイで即座に一軍入りさせる事も可能。後半のステージが非常に難しい事もあっての救済処置としては、あまりにも強すぎるかもしれない。

STG

STG作品
  • フリーレンジ(サンダーフォースV)
    • 展開した照準内の敵を攻撃し、自機との距離が近いほど威力が上がるという特性を持ち、オプションであるCRAWを消費することで武器を一時的に強化するオーバーウェポンとなれば威力は桁違いとなる。
    • 自機の移動により照準は全方向に向ける事が可能、地形貫通可能と使いどころを選ばず使い勝手も良い、ボスですらなにもさせずに秒殺すら可能なほど威力も高いと他の武器の存在意義がフリーレンジが使えない時のみと言う有様。
    • ゲームシステム上、ボス含め敵を即撃破する事が推奨されるのだが、中盤以降の敵の攻撃パターンや耐久力はこの武器とCRAWが全て揃っていて出現と同時に撃破を前提としているようで、縛りプレイで使用しないまたはミスにより装備を失った場合などは同じ難易度であっても大きな差が出てしまう。
    • 運要素が高いラスボス戦でこの武器を失っていた場合はランダムパターンが運良く優位に働くか、低難易度、耐久力が下げられたPS版でない限りはほぼバッドエンドへ一直線である。
  • 霧雨魔理沙(東方風神録)
    • バグを利用した時のみ強烈なバランスブレイカーへと変貌する。通称「バグマリ」。
    • 発動条件は極めて緩く、貫通装備のパワー値3.00~3.95の時に高速ショットを撃つだけ。この時はプログラムミスによりメインショット右列の攻撃力が左列の10倍になっており、中ボスやボスの各形態を秒殺できる。弾避けの必要すらなく撃破できてしまう例も。自分の実力で攻略するという楽しみが損なわれてしまう恐れがあるので、ご利用は計画的に。
    • 中ボス以上の敵には無類の強さを発揮するが、雑魚敵相手には火力の高さを実感しにくい。そして雑魚敵が左右からわらわら出てくる状況では結局自力で弾幕を乗り切らなければならない。耐久スペルも然り。
  • R-9/02(R-TYPE FINAL)
    • 前身機種のR-9/0が使う「メガ波動砲」の時点で高威力・広範囲・あらゆる対象を貫通という高性能ぶりだが、それを7段階にまで強化して放つ「ギガ波動砲」を搭載。
    • フルチャージはAルートラスボス限定で使用可能な「ファイナル波動砲」の再現となっており、1分近くの長いチャージ時間と引き換えに、画面全体のあらゆる敵(ボスを含む)を一撃で葬り去る。
    • ファイナル波動砲と違って途中で放つことも可能で、3~6段階目の時点で十分過ぎる威力と攻撃範囲を誇る。
    • 従えているサイクロン・フォースは切り離すと体当たりによる防御と攻撃範囲が拡大、さらに遠隔操作も可能でチャージを維持しながら行動できる。
  • ストックボンバー(オーダイン)
    • 自機の前方にパックマンを模したメカを装着、周囲にバリアを展開する。
    • 装備中はショットが丸型の蛇行弾に変化し、自機が敵のオレンジ色の弾を自動的に吸収するようになる。
    • ショットを撃たずにいると敵弾の吸収量に応じて強化され、最大まで溜まった後に撃つと画面上下まで届く縦長の弾幕を前方に発射。ほぼ画面全体を覆う広範囲と一部のボスを瞬殺する高威力を誇る。
    • 敵の体当たりや地形への接触などは防ぎきれず数回掠めると消滅するが、それ以外の方法ではなくならず使用回数制限もない。
    • 他のショット強化アイテムが時間制限付きなのにストックボンバーとの併用ができないため、存在意義を失っている。
    • PCエンジンへの移植版では大幅に弱体化された。

TPS

TPS作品
  • アナキン・スカイウォーカー(スター・ウォーズ:バトルフロントⅡ)
    • 他のキャラクターが3つずつしかアビリティを持たない中、1人だけ4つのアビリティを持つしかもいずれのアビリティもダウン属性が付与されており、ダウン中の敵を追撃可能
    • そのうちの2つは広範囲・高ダメージの全方位攻撃であり、威力・範囲共に既存キャラを大きく上回る(同じく主人公のルークと比較すると、範囲は倍ぐらい、威力に至っては最大10倍の開きがあった)。しかも発動中はスーパーアーマー+被ダメージ9割減のためほぼノーリスクで出せる
    • 敵を手元に引き寄せるアビリティを持つが、同じアビリティを持つはノーダメージで引き寄せるだけなのに対し、コイツは強化すれば一般兵をワンパンできる火力が付与されていた。
    • 基本的にガードしている敵は背後から攻撃するか爆発系アビリティを使わないとダウンはおろかダメージを入れる事すらできないが、普通に正面からガードを破ってしかもダウンさせるアビリティを持つ(同じように正面からガード貫通できるアビリティを持つキャラにヨーダがいるが、アビリティの火力自体が倍近く違い、しかもダウンは奪えない)。
    • そもそも基本攻撃の火力が桁違いに高い(強化すれば当時最弱の攻撃力だったヨーダのほぼ倍の火力、その他のキャラと比べても1.5倍程度の火力)。
    • 素の体力がそもそもトップクラスだが、そこから更に体力を上げる強化装備や回復装備、さらに上記の被ダメージ軽減アビリティも相まってとにかく倒せないためこのバランスブレイカーが延々と前線で暴れ続ける
    • 発売当初は実装されておらず登場を望むファンも多かったが、発売から1年以上経ってからついに満を持して実装された。しかしながら調整ミスとバグが重なり、異常な強さとなってしまった事で実装を待ち望んでいたはずのファンからも激しく不評を買い、後に大幅に弱体化された。

アクションゲーム

ARK:Survival_Evolved
  • バシロサウルス
    • まず前提として、海洋エリア沖合や深海部分に出現するクラゲ(正式名クニダリア)やデンキウナギの放つ電撃は、登場海洋生物でも最大サイズのモササウルスでさえ一撃で行動不能にされる(前者に至っては騎乗している生物から強制的に降ろされる)上、複数体群がってくるため碌な抵抗どころか逃亡すらままならないままハメ殺しにされてしまう
    • そうした中バシロサウルスは唯一の電撃完全無効(騎乗解除耐性だけなら巨大イカトゥソテウティスも持っている)のため、事実上他の生物での海洋探索は不可能とさえ言える有様となっている。
    • おまけにテイムも餌を手渡しすればよく(周囲のマンタは攻撃してくるが、各個撃破していけば簡単に片付くし、バシロサウルス自体は攻撃してこないため、見失わないようにさえしていればいい)、生物全体を見ても楽な部類に入る。
    • 唯一の弱点は一定深度を超えて潜ると継続ダメージを受け続けるくらいだが、浮上すれば瞬時に全快するほど回復速度が速いため、余程HPが低かったり、海底洞窟最深部まで連戦で疲弊でもしてない限りは特に問題なく運用できる。
    • ちなみにクラゲの電撃に関してはプレイヤーから相当不満やバランス調整の声が挙がっており、そのためかMOD「Additional Creatures: Aquaria」で追加される生物(例:アノマロカリス)は軒並みバシロサウルス同様の完全無効を有している。
  • メガロドン
    • それまでは海洋エリアなら場所を選ばない出現数の多さくらいしか特徴がなかったが、2020年11月7日に行われた大型アップデート「TLC3」にて、最大8匹までの群れボーナス、それまでアロサウルスのリーダー個体しか使えなかった鈍足及び出血効果の付与で大幅に強化された。
    • どのくらい恐ろしいことになったかと言えば、こちらの動画でも語られているように前述のバシロサウルスが「クラゲの代わり」とばかりに取り囲まれ、ただでさえ劣るスピードを鈍足効果で足止めされ、為す術なく殺される事態が多発し、海底洞窟を含む出現エリアが魔境化したとまで言われる程。
    • 後にこちらで解説されているが鈍足効果はまさかのバグだったことが判明し撤廃、出血効果も野生個体は発動しなくなったため幾分落ち着いたが、群れボーナスは引き続き存在するため、かつて程「ただウザいだけ」と侮ることはできない存在ではある。

ロックマンシリーズ
  • メタルブレード(ロックマン2)
    • メタルマンを撃破することで入手出来る特殊武器。8方向に投げられ、連射性も抜群の一番のぶっ壊れ兵器。しかも、バブルマン・フラッシュマン・ウッドマンの3体のボスに有効な便利な武器。メタルマンは最弱とはいかないもののロックバスターで2メモリ減らせる関係上、初手に倒すのが鉄板で一気に有利に進められる。
  • シャドーブレード(ロックマン3)
    • シャドーマンを撃破することで入手できる特殊武器。消費目盛2でメタルブレードよりは燃費は悪くなってしまったが、それでも6方向打ち分けが便利な武器であることは違いない。シャドーマン自体8大ボスの最強格であるとは間違いないが弱点武器がタップスピンである関係上、タップスピンの持ち主のタップスピンが最弱であることも相まって、タップマンが真っ先に倒すのが定石とされている。
  • アルティメットアーマー(ロックマンXシリーズ) --『ロックマンX4』に登場して以来、シリーズを通して隠し要素として入れられている禁断のアーマー。 --設定上では甚大な負担をかけるということになっているが、ゲーム中では特に制約はなく、入手条件や性能は毎回異なるが、基本的には公式チートと言って差し支えない性能。 --その凶悪とも言える性能故か、『X4』のコミカライズでは闇墜ちの象徴として扱われた。

くにおくんシリーズ
  • すくりゅう(ダウンタウン熱血物語)
    • ダッシュジャンプで出せる突進技。見た目はローリングアタック
    • 当たり判定がとても強く、滅多に当たり負けすることがない
    • このゲーム、口上中に叩けるボスよりもザコ相手の乱戦の方が厄介なので、開戦即すくりゅうで向かってきた敵をダウンさせる戦法がかなり有効
    • 威力は「鉄パイプ+まっはたたき」が最強なのだが、最初の商店街で買えるというのがポイント
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  • 姿三十郎(同上)
    • 熱血高校チーム所属で、冷峰学園への数少ない対抗手段その一。竜一の爆魔龍神脚と同じ性質の技である爆弾パンチを持ち壁ハメができる
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  • かくとうのゆびわ(同上)
    • 勝ち抜き格闘に登場する武器アイテムで冷峰学園への数少ない対抗手段その二。ドリル状に突進する人間魚雷スペシャルを撃てる
    • ジャンプと左右キーを併用することでステージ上を往復し続けてハメ殺すことが可能。ただし友情も壊れる
    • なお、くにおくんの時代劇だよ全員集合に出てくる、すくりゅうⅡと自分魚雷でも同じことができる
  • スポーツショップで買えるアイテム(びっくり熱血新記録
    • キャラ性能とプレイヤー技能を覆すものがいくつもある。しかも各品在庫1個かつ前競技で上位の者から優先して買えるという仕様からトップの奴がずっとトップを維持できる

バンジョーとカズーイの大冒険2
  • ドラゴンカズーイ
    • 中盤に差し掛かるころから扱えるうえ、近接・遠隔ともに強力かつ無制限に扱える攻撃手段所持
      • 基本的なスペックは元々のカズーイと一緒なのだが、炎攻撃が大幅に強化され、通常有限の飛び道具のうちファイアーエッグが無制限に。さらに、立ち止まっての火炎噴射が可能となり、これはダメージ大・時間無制限・ザコ敵退散効果ありという反則性能。これらが合わさると、補給が限られている工場のボスで弾切れの心配がなくなり、終盤の強ボスに至っては確実なるハメ殺しが成立するなど、要所要所の攻略プランに少なくない変化を与える。
  • 自動回復
    • レア社の公式チートのうち上位に位置する効力としては異例とも言える入手難易度の低さ
      • 公式チートのうちゲームバランスが崩壊するようなものは、特定の要素コンプリートが必要だったり、一切開示されておらず外部からの攻略情報が必要など、何らかの形で壁が設けられているのが通例だが、これに限ってはそのすべてに当てはまっていない。そして問題は、最大10個ある体力ゲージが3秒程度に1ポイント回復するという異常な回復力で、謎解きやバトルにおけるプランを根底から覆す。
      • 一応、ダメージを受けた直後は機能しないため、連続で被弾する場面だと役にたたない調整はされているが、そのように一方的に殺られうるシチュエーションがあるかどうかと聞かれれば、まず無いと言える。
Conker's_Bad_Fur_Day
  • 警備員
    • ヘッドショット無効
      • 対戦モードにおけるキャラ選択のうえでほぼ一強と言い切れる存在。本作では弱い武器でもヘッドショット性能に優れていたり、普通の武器でもダメージ直後ならヘッドショット判定が入りやすいもの、ヘッドショット前提の命中重視&低威力武器など、無策で撃ち合っても有効打は入りにくいがプレイヤーの技量によって武器の性能を引き出せば一撃必殺を大量生産できるゲームバランスになっている。そのような作品でヘッドショット無効という特性はシンプルに反則と言ってよい。
      • ストーリーモードで敵対した時にも適用されているため、この場合はかなりの脅威。正攻法では一切勝ち目が無いと断言できる。

その他のアクションゲーム作品
  • 爆烈究極拳(ニンジャコマンドー)
    • プレイヤーキャラの一人「リュー・イーグル」が使用する必殺技。コマンドはやや複雑だが、回数制限がなく、これを多用するだけで雑魚はおろか、ボス、いやラスボスもみねうちにできるというトンデモ必殺技。
    • ただ、前方以外に弱く、コマンド入力中にダメージを受けるとコマンドがリセットされるのが欠点。なお、初期のバージョンでは連打で多くの爆炎が発生して処理落ちしてしまうため、後期では爆炎の数に制限が付いた。
  • 孔明(三国戦紀シリーズ初期バージョンの初代三国戦紀)
    • キャラ選択画面で隠しコマンドで出現するプレイヤーキャラの一人。このキャラがバランスブレイカーに変わるのは属性剣を入手した時。属性剣を装備した状態でABC同時押しのハイパーモード(格闘ゲームで言うMAX状態)中にダッシュ攻撃をボスに当てると攻撃が多段ヒットして大ダメージを与える事ができるという壊れっぷり(しかもダッシュ攻撃をタイミングよくやればさらに大ダメージを与えることが可能)(参考)
    • ちなみに中期、後期バージョンではこのバグ(?)は修正されているので不可能(それでも強いが)
  • KARASAWA(アーマード・コアシリーズ)
    • 作品によって名称、形状、性能が微妙に異なるが、「カラサワ」の愛称で概ね通用する。
    • シリーズを通して「重いが高い攻撃性能を持つEN系ライフル」という特徴を持つが、バランスブレイカーとして名高いのは初代系の「WG-1-KARASAWA」と2系の「KARASAWA-MK2」だろう。前者は威力と発射速度を高いレベルで両立させており、後者はそれに加えて弾の大型化により当たり判定と被弾時の反動まで強化された。
    • この銃さえあれば大抵のミッションはクリアできてしまうほどであり、隠しパーツ扱いである事が多いにもかかわらず初心者救済措置用の武器とも言われる。一方、あまりにも突き抜けすぎた性能ゆえに対人戦では使用禁止になる場合が多い。
    • 3系以降のカラサワは重量増加や攻撃力及び弾数の低下など弱体化を受けており、バランスブレイカーと呼ばれるほどの性能ではなくなっている。それでも一撃もらえば痛いのは変わりないが。
  • 紫ピクミン(ピクミン2)
    • 1匹で10匹分の力を持つという、運搬時の怪力がピックアップされがちなピクミンだが、見た目から分かる通り体重も重く、こちらもピクミン10匹分の重さを持つ。未プレイ者からは見た目のインパクトや語感から「紫ピクミンただのデブ」とネタにされがちなピクミンではあるが、その実態は投げた際に繰り出すボディプレスや着地の衝撃により、ボス格の原生生物を除くありとあらゆる敵生物に大ダメージ、硬直させる恐ろしいピクミン…というかボス格の原生生物ですら、ヘビガラスダイオウデメマダラケメクジといった脆い相手であれば簡単に力押しで撃退してしまう。
    • 公式側は説明書や攻略本に至るまで徹底的に隠しているものの、実は高い攻撃力が自慢の赤ピクミンよりも直接的な攻撃力が高い。加えて『2』においては赤ピクミンのもう一つの個性である炎耐性が役立つ場面が皆無なのもあり、赤ピクミンの存在意義を完全に抹消してしまう1番の要因となってしまった。
    • しかしあまりの暴れぶりからか、『ピクミン3』にて再登場した際には攻撃力が赤ピクミンと同等に調整された他、ボディプレスのダメージ判定、衝撃による硬直判定がどちらも削除されるという憂き目にあっており活躍の場は大幅に減っている。
    • 『ピクミン4』では着地時の衝撃波やダメージを取り戻しているものの、硬直効果は失われた上氷ピクミンやバクダン岩など他にも有用な攻撃手段が増えたことで落ち着いた強さに留まっている。
  • 火属性(フレームグライド)
    • まず機体の攻撃力バフが掛かるので、この時点で優位になる。
    • 次に銃火器への補正は火力は頭1つ抜きん出ている上、消費ENは第2位とたかされ程度の上昇で済んでおり、射程の短さ以外に弱点がほぼない。
    • 剣魔法も(属性共通仕様を除けば)全体的に出が早く牽制向きから、出が遅いが命中時のメリットが高いなどと選り取り見取りになっている。
      • 土属性が弱点として設定されているが、土属性は防御力の上昇は良いものの、銃火器の補正が火属性の劣化・メリットよりもリスクが目立つ剣魔法が多いなどの攻撃面での強味に欠け、余程プレイヤーの実力や機体の性能差がないと意味を成さず、弱点になっていない。

対戦アクション

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
  • メタナイト(大乱闘スマッシュブラザーズX)
    • 調整ミス。
      • 元は『星のカービィ』に登場するキャラクター。恐らくスマブラ史上最凶のファイター。解説しようとすると専門用語が多くなるため問題視された性能の詳細は伏せるが、そのあまりにも狂った性能から、大規模大会のダブルスでは原則としてメタナイト同士のタッグ禁止、挙句の果てには使用すること自体が禁止に至ったこともある。
      • 次回作以降からは様々な調整や仕様変更を受け、Xのような暴れ方はできなくなっている。
  • クラウドベヨネッタ(大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U)
    • DLC補正による性能と調整ミス。
      • それぞれ有料DLCとして登場したキャラクター。メタナイトと同じく問題視された性能の詳細は伏せるが、ゲームバランスの崩壊が危ぶまれたのか、一部の大会では彼ら同士でタッグを組んだり使用すること自体が禁止になってしまった。
      • 2人共、次回作では様々な調整や仕様変更を受け、『for』のような暴れ方はできなくなっている。特にベヨネッタは各調整が手痛かったのか使用率を大幅に落とすこととなった。尚、それぞれDLCではなくなり、解禁すれば誰でも使えるようになった(これは『for』でDLCだった他のファイターにも言える)。

ガンダムVSシリーズ
  • フリーダムガンダム(ガンダムVSガンダム)
    • 「覚醒」という武装があり、これを使うとほぼ全ての行動をキャンセルし高速で移動できる。これにより一機だけ別次元の機動力を持ち、回避に専念されると捉えるのは非常に困難。さらに攻撃力もあるため無視もできない。「覚醒」が弾切れしているときも特格空キャンというテクニックで逃げは完璧な上、リロードに必要な時間も10秒と非常に短い。そんな性能なので「存在自体がバグ」とまで言われた。
    • ちなみに、ガンダムVSガンダムには他にもゴッドガンダムマスターガンダムΖガンダムガンダム試作2号機グフカスタムキュベレイMk-Ⅱといったバランスブレイカーが存在し、まとめて「7強」(もしくは「1バグ6強」)と呼ばれる。
    • 続編では全機体が覚醒キャンセルに類似した仕様(NEXTダッシュ)を標準装備するのに伴い、「覚醒」が撤廃。代わりに消費ブースト量が一定時間軽減する「S.E.E.D.」という武装になった。リロード時間が長く低耐久も災いして、下手したらゲージが貯まる前に撃墜されてしまう等、相対的には大幅な弱体化を受けることとなった。
  • マスターガンダム(機動戦士ガンダム エクストリームバーサス)
    • 第一弾追加プレイアブル機体にして格闘戦特化の機体。お世辞にも無印エクバはゲームバランスが良いとは言い難い(狙撃精度が出鱈目なケルディム、着地を取れないギスⅢ、時限強化の爆発力が強すぎるフルクロス等々)が、その中で特に恐ろしさが語られる機体。「ハエコン」と呼ばれるテクで格闘コンボを二回叩き込む、鞭の捕縛性能が凄まじいと近づけば死ぬを地で行くとんでも機体。
    • さすがに弱体化されたのだが、後々のシリーズで『追加プレイアブル機体でシリーズ最初の最上位コスト機体は高確率でバランスブレイカー級』という嫌な通例が続くことになる。
  • ガンダムサバーニャ(機動戦士ガンダム エクストリームバーサスマキシブースト)
    • 射撃特化型の性能なのだが、弾幕がすごすぎる且つバリアはトップクラスに硬く、さらに迎撃力も高い為に近寄れないとバランスブレイカー級の性能になってしまった機体で、先行配信の際に猛威をふるった為か正式解禁と同時に弱体化されている。
    • 同シリーズに解禁→弱体化された機体はサバーニャに限った話ではない(ハイスペック万能機過ぎたバンシィ・ノルン、時限強化が強すぎたギスⅡ、低コストとは思えない3ショタの3機等々)が、この後に語る機体が出るまでは定期アップデート以外でバランス調整がされた機体の一体であり、先行解禁の時期を除けばこれが最速下方とする声も。
  • ライトニングガンダムフルバーニアン(機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2)
    • 射撃系タイプの機体だが、変形で攻撃を避けまくる・ミサイルがえげつない追尾性能。特に回避性能に関しては覚醒中の最上位コスト機体ですら捕らえきれないほど。おかげで解禁初日には約3割のプレイヤーがライトニングガンダムを使っていたと言う。
    • 強すぎた機体はコイツに限った話ではない(強すぎた新規機体であったキマリスヴィダール騎士ガンダムベルティゴ、性能を一新したら強くなりすぎたHi-νギスⅢ)が、ライトニングFBの場合あまりにもバランスブレイカー過ぎたのか解禁されてわずか1週間で修正された
    • それでもまだ生存力の高い射撃機として対戦環境の上位に居たが、2020年8月のアップデートにて主力武装が追撃を入れにくくなってしまい、回避力こそあるがダメージを取りにくい機体にされてしまうのであった。
  • ガンダム・ファラクト(機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2オーバーブースト)
    • 誘導が効かないが弾速が速い狙撃を主体に戦う機体。これまで無かった手動リロード式の狙撃機で、原作の高機動を反映してか、左右前後に動く特殊移動も武装として実装されている(後特殊移動には誘導切り効果もある)。
      • 問題はこの特殊移動中の射撃派生。銃口補正が凄まじく、横移動はもちろん変形飛行中の相手すらブチ抜く異常命中精度。弾数はメイン射撃と共有。つまり手動リロードなので弾切れのインターバルはない。また、原作で使用したピット攻撃を使用した特殊移動派生があり、特殊移動の移動方向を維持したまま、コラキのみ敵に向けて発射することができるため、ひっかけ武装としても優秀。
      • 相手コンビの即ダウンをバンバン取れることをいいことに、自衛力高い3000コストが後に控え、ファラクトがコスト全部消費上等で突撃し敵コンビを狙撃でダウンさせまくって徹底的に引っ掻きまわすリ・ガズィ爆弾ならぬファラクト爆弾戦法まで開発される始末。
      • ファラクト実装日は当時強すぎた機体ら(攻めも守りもハイスペック過ぎたスカイX2、しぶとい上に無限射程武装まで持っていたDX、ダウン拾いライフドレイン格闘というとんでも武装持ちだったゴールドフレーム等々)が、一斉に下方修正されたの同日だったがゆえに、また壊れ機体が出てきたとプレイヤーらは大荒れ。結果、解禁されてまさかの3日で修正された。先行解禁無しで参戦した機体の中では歴代最速である。
      • 下方修正、特に射程が並程度まで引き下げられたのは痛い。ただし特殊移動の派生狙撃は弱体化されたとはいえ、近い間合いであればまだまだ強力。爆弾戦法も視野に入れた狙撃機として環境で活躍可能。

格闘ゲーム

KOFシリーズ
  • 椎拳崇(KOF99)
    • 設定上超能力を失っているはずなのに超能力がないほうが強いという意味不明過ぎるキャラクター。画面端に追い詰めた場合のみに穿弓腿による無限ループが成立する。
  • セス(KOF2000)
    • 前作の家庭版の先行出演を経て本格参戦を果たしたセットが乱れるのが嫌いなリンク機関のエージェント。この作品では前作同様3on3に加え、ストライカーと呼ばれる4人目をメンバーを援護キャラとして参加させる出来るのだが、攻撃中でも呼び出せるようにしたために歴代最凶の地獄絵図が成立した。中でもセスのストライカーは飛び蹴りしてから前進してから真上にアッパーで打ち上げるという内容で、そこから追撃が可能なため使い勝手良過ぎるストライカーとしてぶっちぎり使用率を誇る。更にたちが悪いながプレイヤーキャラクターとしても最上位クラスなためセスは「援護しても強い。戦わせても強い」という2000を象徴するキャラクターとなってしまった。

ストリートファイターシリーズ
  • 春麗(ストリートファイターIII3rdSTRIKE)
    • ワンチャンから屈中Kからスーパーアーツの鳳翼扇で奪う女帝。勝利ポーズのボイスで「躊躇えば負け」というと言葉はまさのこの春麗のことを指す。
  • ユンヤンフェイロン(スーパーストリートファイターⅣ)
    • 途中で追加されたリー兄弟がぶっちぎりな性能と波動拳より速い烈火拳のフェイロンによる香港人3人による台頭によりファンから「香港ノワール」と比喩された。
三龍星まとめ

鉄拳シリーズ
  • ブルース・アーヴィン(鉄拳2)
    • 納期の関係による調整不足
      • タイムリリースという稼働時間に応じて隠しキャラクターが解禁されていくシステムを採用されたが、鉄拳2は前作からわずか8ヶ月でリリースされた作品で、あまり調整する時間がなかった。そしてこのブルースは公式大会では使用禁止台が出るほどの恐ろしい性能となっていたのである。以降の作品での彼はその反動で弱体化しているのだが……。
      • その一方、鉄拳はナンバリングが更新されていくにつれて毎回バランスブレイカーを登場されている。
  • 風間仁(鉄拳4)
    • タイムリリースキャラ第1弾だが、凶悪すぎる羅生門。


その他の格闘ゲーム作品
  • 仮面ライダーWサイクロンメタル(仮面ライダークライマックスヒーローズW含めた以降の作品)
    • 原作再現どころの強さじゃなくなった疾風の闘士さん。
      • 仮面ライダーWが登場するので当然、本形態が登場するのは当たり前なのだがこのサイクロンメタル、他のフォームの存在が霞むほどのトチ狂った強さを持っている。少々の慣れは必要かもしれないが、使いこなすことが出来ればWの9フォームの中どころか全キャラで一番使いやすく、最強キャラになれるポテンシャルを持つ。まず、攻撃の出が早い上に、メタルシャフトを振るう為リーチが長く、適当なコンボを決めれば体力の4分の1程がゴッソリ削れる。それを後押しするかのような強化状態のマキシマムドライブ調整ミスと言わんばかりの攻撃力、スピードに、さらにブーストをかけるのだ。プレイヤーの技量次第で相手を秒殺なんてことも。この作品にアップデート機能があれば間違いなく、お仕置きを食らいそうなレベルでブッ壊れなのである。
  • トキ(AC北斗の拳)
    • 原作再現の追求による調整ミス。
      • 「北斗無想流舞 (通称「ナギッ」)」、「刹活孔」、「北斗有情破顔拳」等、多彩(で反則級)な技を使うがそれ以外でも「しゃがみ小パン連打だけでも殺人的な圧力」だったり「当たり判定は小さい」という特性もあったり「トキは自身のステージも強い」と言う事も存在し「バグに耐性とか、もう格闘がどうこうって次元で戦ってない」だと言われているほど。お前のような病人がいるか
      • もっと詳しく知りたい方は→ジョインジョイントキィ
  • ペット・ショップ(ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産)
    • 原作再現の追求によるry。
      • 「1人(1匹)だけ出るゲームが違う」と言われる強キャラ。飛び道具である必殺技「アイスィクルピック」は中段技であり本体の下段技を同時に当てるとガード不能になりコンボの中継にも最適で威力も高い、そしてガード中に設置してガードしたまま発射でき相手の攻めを簡単に切り返せるなど設置硬直はほとんど無しとやりたい放題できる異常な性能を誇り、各種技性能が何から何まで優秀で「コンボ火力も非常に高い」、「空を飛んでいるので当たり判定も小さい」、「浮いている為、下段攻撃も当てづらい」など強い部分しかなく唯一の弱点とされているのが防御力の低さなのだが弱点になっていない。
  • 毛利元就(戦国BASARAX)
    • 原作再現ry。
      • 「何故使用可能キャラなのかわからない」と言われるほどの壊れ性能で神の領域に至った武将。まず援軍(まりにも複雑なので詳しく知りたい方はこちらを参照)が全キャラ中ダントツでゲージ効率が良く他キャラが3回連続までしか使えない援軍を6~7回連続くらいは平気で使えレベルの上昇も圧倒的に速く性能も猛烈に高い。特に「令・槍兵前進」が強力で「無敵」「ワンボタン入力」「ノーモーション」「発生保障つき」「強判定かつ高威力」という素敵な性能を誇り更に自分の援軍を殴って飛び道具して攻めを継続したあげく、ゲージ回収までしてしまう。
      • しかも「援軍がいなきゃ弱い」なんて事は全くなく、単体性能も最強クラスで先の手「発」(ガード不能で持続が長く、当たれば追い撃ち可能)や禁じ手「縛」(相手の援軍使用を禁止する)で追い討ちをかけ、ガード不能ループや永久コンボにもっていくことが可能である。そして当たり判定の小ささも加わって手の付けようがない。「オーモーイーガー」を聞きたい人は毛利戦を見たら嫌でも聞ける。
      • 通常こういったキャラはゲーセンに蔓延するものだが、毛利元就はあまりにも強すぎるためにプレイしても面白くなく、他のプレイヤーからも嫌厭されてしまうので「とても深い愛がなければ毛利元就を使い続けることはできない」という逆転現象が起きてしまったらしい。
      • 研究が進んだ結果、トキは一強とは言えなくなり、ペット・ショップもぶっちぎりの一強とは言えなくなったのだが、毛利元就はどんなに研究が進んでも圧倒的に強いままであった。
  • 斬鉄(月華の剣士)
    • 調整ミスによるバグ。
      • 龍虎の拳』の如月影二の先祖に当たる、如月流忍術の開祖というだけのキャラで、本編にはほとんど関わらない。
      • ――にも拘らず、「二幕は斬鉄一強」と多くのプレイヤーに言わしめた凶悪性能の持ち主。各ボタンの小技から、超必殺技、各種モーションに至るまで、致命的な隙といえるものが無いトチ狂った精密性を誇る。挙句にデバッグ時点で見付けてなきゃヤバいバグを複数も見落とされたまま世に出てしまったため、あっという間に月華を幕末ゲーに変えてしまった。
      • ならバグを除いてしまえばいいかといえば、バグを除いても斬鉄一強は不動といわれる。・・・・すごい漢だ。
  • 徳川慶寅(サムライスピリッツ零)
    • 調整ミス。
      • 最終調整が納期に間に合わず、半ば調整を放り投げた状態で世に出された結果、小技から必殺技に至るあらゆる性能が超優秀という零サム随一のバランスブレイカー。ほとんどのキャラにダイアグラム(相対的な相性の番付)で9:1という圧倒的有利を保持している。
      • 特に踏み込みから相手に斬りかかる「壱の太刀 撫子」(中)が図抜けて優秀で、小技を当ててから撫子を振ってりゃ勝てるというトンデモぶり。「撫子っ (ズバッ)→なでしこっ (ズバッ)→ナデシコッ (ズバッ)→な(ry→どーだい、カッコ良かったろぅ?ハーッハッハッ!」 は、もはや零サム名物
      • 同期デビューである炎邪に至ってはもはや天敵。具体的には慶寅がしゃがむだけ「いざ尋常に、勝負ありっ!!」というどうしようもなさ。
      • ……もっとも、サムスピは“キャラ職人”の犇めく格ゲー激戦区としても名を馳せており、これだけチートの慶寅さえ公式大会の準決勝までに、慶寅プレイヤーは駆逐されてしまった。そのためトキやペット・ショップの鬼畜ぶりに比して、年代がやや古いこともあってあまり槍玉に上げられることはない。

レースゲーム

マリオカートシリーズ
  • ハングオンバイク及びファンキーコング(マリオカートWii)
    • マシンの壊れ性能+キャラクターの壊れ性能が嚙み合わさった結果生まれた最強の組み合わせ。
      • まず、本作のバイクには「ウィリー」と呼ばれるアクションが存在し、これを発動するだけでスピード(最高速)が15%上昇する。これだけでもバイクはカートよりも大きく有利である。
      • さらに、本作のバイクの中には「ハングオンバイク」と呼ばれる特殊な仕様のバイクが存在する。カートや通常のバイクはドリフト開始時に外に膨らむ性能だが、ハングオンバイクは逆に内に鋭く切れ込むように曲がるため、インコースを攻めやすい。
      • これに拍車をかけるのがキャラクターごとの性能補正で、その中でもデイジーとファンキーコングはスピードが2段階強化される。特にファンキーコングは重量級なのでスピードの伸びが良く、自身の補正や大型ハングオンバイクのスーパーバウザーと非常に相性が良いためオンライン対戦やタイムアタックではファンキーコング+スーパーバウザー(とデイジー+マッハ・バイクやロゼッタ+スーパーバウザー)以外の組み合わせはほとんど使われない、という状態に。挙句の果てに、本作が『ファンキーバイクWii』と揶揄される始末。
      • 流石に公式も問題視したのか、次回作ではバイクそのものとキャラクター補正が廃止された。次々回作ではバイクは復活したもののウィリーができなくなった他、バイクはカートよりも最高速が低い代わりに曲がりやすい、という傾向の性能に変更された。また、カートとバイクの中間性能といえるバギー(ATV)が登場したため、バイク一択ということはなくなった。さらに、前作でカスタム可能になったカートに続いてバイクもカスタムできるようになったため、『Wii』の時よりも自由度が高くなったと言えるだろう。
      • 尚、キャラクターやマシンの使用率が重量級に偏っている、という問題は相変わらずだったが『マリオカート8デラックス』において2023年3月に実施されたアップデートによってロゼッタ以下の重量のキャラクターのスピードやミニターボのステータスが強化され、重量級一択という流れは消えつつある。
      • 一方でファンキーコングは『7』でリストラされ、長らく本編では未登場だった(番外作である『マリオカートツアー』では登場している)が、『8デラックス』のコース追加パス第6弾で復活参戦した。

ボードゲーム

ボードゲーム作品
  • 陰陽師カード(桃太郎電鉄シリーズ)
    • ぶっ壊れ性能。
      • 桃太郎電鉄12の西日本編が初出。効果としては『相手一人を操る』というものであり、カード全捨てや貧乏神の擦り付け等が全て操る事が可能。更に借金により売る物件も選択可能なので、桃太郎ランドを能動的に売るというとんでもない事まで可能。
      • 更にこのカードはブロックカード等の防御手段も無効であり、このカード一枚だけで順位をひっくり返せる程のバランスブレイカーぶりを秘めている。
      • 流石にこれ程までにぶっ壊れたのか、桃太郎電鉄20周年で遂に廃止となった。
  • ダビングカード(桃太郎電鉄シリーズ)
    • 一部作品ではぶっ壊れ性能。
      • 使うと手持ちのカードを1枚ダビングして増やせる桃鉄シリーズではおなじみのカード。
      • ところが桃太郎電鉄令和では、使用後に再び行動出来る仕様に変更され、特定のカード売り場で4000万円という破格の値段で購入出来るようになってしまった。この影響で、序盤でリニア周遊カード等の強カードを入手して、カード売り場でダビングカードを入手してダビングを繰り返して資金を稼ぐ方法が確立し、対人戦では縛りを推奨される程のバランスブレイカーとなった。
      • その後のアップデートで、(10年トライアルモードに限るが)ダビングするとターン消費する従来の仕様に戻る弱体化が施され、カード売り場での値段も4億6000万円に大幅値上げと相成った。
      • 更に次作となる桃太郎電鉄ワールドでは、全モードでダビングするとターン消費するのは勿論、カード売り場での値段も8億円に値上げした。
  • さかさまキノコ(マリオパーティ3)
    • ぶっ壊れ性能かつ入手の安易さ。
      • 使うと自分を含むキャラクターを任意で指定でき、そのキャラクターの進行方向を1ターンだけ逆にするという効果を持つアイテム。本来ならば、目の前にスター等がいる相手を遠ざける為に用意された妨害用のアイテムである。
      • しかしこのアイテムのぶっ壊れぶりは自分自身に使った時に発揮する。さかさまキノコがある状態でマップ上のテレサ(コインを払えば相手のコインやスターを枚数次第で奪えるNPC)を過ぎた次のターンでさかさまキノコを使って再びテレサを利用し、更にその次ターンで通常の順路になった状態で再びテレサを利用する凶悪なコンボが成立可能。
      • それ以外にもさかさまキノコの効果が出ている時は、分岐点の進行方向を無視する事が可能という特徴があり、これを利用する事で本来のルート選択を完全に無視したルート選択が可能になる。
      • しかも通常アイテム扱いであり、ミニクッパのアイテムショップで5コインと比較的安価で入手可能。その為プレイヤーによってはいかさまキノコと揶揄される事も。
      • 当然、以降のマリオパーティシリーズからはお役御免となり、リメイク作となるマリオパーティスーパースターズでも登場しなかった。
  • へんそうセット(ドカポン怒りの鉄剣)
    • 相手の資産を1ターンキル。
      • ドカポンシリーズとしてはおなじみのアイテムなのだが、本作に限っては資産の大半を銀行預金に頼るバランスであり、それをへんそうセットを使えば自分のキャッシュカードで変装相手の預金を引き出せるという謎性能。そのため「へんそうセットを使って銀行に行く」というなんでもない行動で相手の資産を没収できてしまう。
      • ただしそんなことをすれば、失うものがなくなった相手は躊躇いなくデビラーマンになるだろう。くれぐれも自己責任にて。
  • パペモン(ドカポン怒りの鉄剣)
    • 例外なくモンスターを確殺。
      • 相手を1ターン操るフィールド魔法「パペット」の対モンスター版。フィールド魔法なのに例外として命中率100%、有効期間が1ターンではないというぶっ壊れ。そして対象となるモンスターはマップに出現さえすれば魔王だろうと神様だろうと一切の例外なく、あとは一方的な虐殺がなされるのみである。そんなパペモンは序盤の資産でも余裕で購入できる超安価な店売品

トレーディングカードゲーム

遊戯王OCGMTG

ドラゴンボールヒーローズ
  • ターブル
    • チートアビリティ「救援要請」により、自分以外の仲間全員のパワーを簡単に超アップさせることができる。どんなに攻撃力の低いキャラクターでも最強になることだって十分可能なほど。
    • おまけに防御性能もえらく優れていて前述のチートアビリティにより自身が気絶(自分は攻撃不能、相手の攻撃は絶対防げない上に受けるダメージ2倍という非常に危険な状態異常)することが絶対にないのでアタッカーが多いほどデメリットをもたらすアビリティでもされない限りはアタックエリアに出し続けることが望ましい。というよりも「出し続けること」
    • ヒーローアバター(プレイヤーが設定する主人公キャラクター)がいる時にはベジータを呼び出して共にギャリック砲を放ち、大ダメージを狙うことも可能。更に特定の条件を満たせば相手を前述の気絶に追い込むことができるという更なるチートっぷり。その後に彼のアビリティで上がった攻撃力で相手をひねり潰すことも容易。特にダメージ倍率を高める仲間がいれば彼の性能が更に引き立つ。
    • しかも3DSソフト「アルティメットミッションX」では最も強いカードであるにもかかわらず入手がやけに簡単。更に能力の強化やアビリティを一つ自在に追加できるため本家以上の強さを発揮することができる。「絶望をもたらす者」を持たせるのがオススメ。
    • しかしスーパードラゴンボールヒーローズBM以降は簡単に自らパワーを上げられるキャラクターが増えたことや固定ダメージ、軽減効果、〇〇封印、ダメージカットなどのユニット効果やアビリティのインフレの波に逆らえず、原因で現在は使用する人はかなり減少。落ち着いた状況になっている。
  • ブロリー(超サイヤ人4フルパワー)
    • アビリティ「力を支配する悪魔」はれんけいアタックに参加できないが、絶対に気絶せず、自分チームのヒーローエナジー一つにつき500ダメージ(パーフェクト勝利の場合1000ダメージ)アップするという壊れ性能を持つ。つまりエナジー最大でパーフェクトで攻撃に勝利すれば最低で10000以上のダメージを与えられる。ただし数は少ないが、特定数値以上のダメージを受けないカードには注意。採用率低いけど。
    • ロックオン「悪魔の破壊攻撃」は狙った相手の防御性能をそのラウンド中完全に無効にして攻撃するという明らかにおかしい性能を持つ。防御性能の高い相手を狙えば相手にとってはたまったものではないだろう。
  • ヤムチャ
    • プロモーションカードは基本的に飛びぬけて強いわけでないカードが非常に多い。のだが、これだけは別。明らかに最高レア度のシークレット並の性能を持っている。
    • アビリティ「的確なアシスト」は作戦決定時にアタッカー全員の気力を毎回1本回復し、サポーターの人数分ヒーローエナジーをアップさせるという明らかに壊れている性能を持つ。相手が戦闘力でのエナジーアップを封じてもムダ。
    • 難点は攻撃性能の低さとバーサーカータイプ故に初期気力が少なく、きぜつしやすいこと。また、奇襲の一手に非常に弱いという致命的な弱点もある。しかしその弱点があっても非常に強い。
    • なお、一部ではターブル、ブロリーに次ぐ強さであるとも言われている。

新甲虫王者ムシキング
  • テイオウゼミ
    • 最高レアリティSSRのお助け昆虫の1匹。チョキで勝つと攻撃終了後にテイオウゼミによる追撃が発生する。追撃時に特殊効果こそ発揮しないものの、全お助け昆虫の中でもSRカブトハナムグリに次いで2番目に火力が高く、1度でも追撃を許すと大きく体力を削られてしまう。
    • それほどの火力を有していながら、1ラウンド中に2回まで追撃を行うことが出来るという能力を持っている。(しかも先述のカブトハナムグリの「R以下のカブトムシと組ませて1ラウンド2回追撃」のような制限なしで)
    • ステータスの強化値も優秀で、攻めに特化した性能でありながら体力を大きく強化する能力配分なため、守りの面でも隙がない。激闘編で再録された際には体力が大きく下げられているものの、その分攻撃面に回されておりデッキに合わせて使い分けが出来るようになってしまった。加えて超神化3弾より、相手の体力の高い程大きなダメージを与えるお助け昆虫SSRオオシモフリスズメの登場により、体力の伸びの悪い激闘編のテイオウゼミも再評価されている。その上超神化4弾では体力とテクニックを両立と、またしても優秀なステータスで再録された。
    • 2回攻撃という性質上、チョキ以外の手に必殺わざを持ち、なおかつお助け相性にチョキを持つムシ(SGRグラントシロカブト、SGRニジイロクワガタなど)が強いとされており、逆にお助け相性にチョキを持たないムシや「2回攻撃」との相性が悪いチョキを必殺わざに持つムシ(※)は強さを基準にしてムシを選ぶプレイヤーを敬遠させてしまうほどの影響を及ぼしている。
      • ※このゲームにおけるテクニックは必殺わざとおたすけわざの威力や効果に影響し、特にチョキを必殺わざとするSSR以上のムシは(覚醒パラワンオオヒラタクワガタ等の例外を除き)テクニックが高いムシが多いため、テイオウゼミを採用すると2回目の追撃が無駄になる場合がある。勿論2回目を捨てて高火力の必殺わざ+これまた高火力の追撃で一気に攻める戦法も可能である。
  • オオシモフリスズメ
    • テイオウゼミの項でも述べたが「相手の体力が高い程大きなダメージを与える」効果を持つSSRお助け昆虫。超神化1弾で登場したSGRニジイロクワガタ(素の体力150)が一強状態となったことへのテコ入れとして導入されたと言われており、「対オオシモフリスズメ用体力調整」も編み出されたが、調整していてもテイオウゼミ級の火力が飛んでくるため、禁止級扱いされる大会が開かれたほど。
    • 加えて、スキルの発動条件が「じゃんけんに勝つ」という最も条件の緩いもの。グー、チョキ、パーのどれで勝っても発動するためセットする順番次第ではどの手で勝ってもオオシモフリスズメによる追撃をできるようにしたり、逆に必殺ふうじや攻撃力アップなどの別スキルを優先するように調整して揺さぶりを掛けたり…といった他のお助け昆虫には無い扱いもできてしまう。

その他のTCG作品
  • 仮面ライダーディケイド(仮面ライダーバトル ガンバライド)
    • 属性変化とステータス強化を兼ねる専用システム「カメンライド」と、高いステータスと強力なスキルを持つ2-001LR仮面ライダーディケイド(通称「殲滅ディケイド」)や強力な無条件スキルを持つ4-002SR仮面ライダーディケイド(通称「悪魔ディケイド」)といった強力なカードの組み合わせが猛威を振るった。悪魔ディケイドは特定のファイズをカメンライド用やコウエイに使用した「Wファイズデッキ」が当時の大会を席巻している。
    • 第5弾で登場した仮面ライダーディケイドコンプリートフォームの専用システム「コンプリートスキャン」も高いステータス補正があり強力。
    • これらの専用システムは第7弾(W弾)で弱体化、10弾で再度弱体化され、01(フォーゼ弾)で廃止されたが、カメンライドは04で復活している。
    • この後もWオーズフォーゼといった主役ライダーは専用システムを持ち、フォーム(や中間フォーム)でも強力な専用システムが実装され、番組終了と共に弱体化もしくは廃止が定番になった。
  • 関羽(忠義の大号令)(三国志大戦(旧))
    • 三国志大戦3(旧3.0)に登場。大戦シリーズ史上最悪の汚点にして、旧三国志大戦を事実上終わらせたとして悪名高い一枚。
    • 武力10の3コスト騎兵が技能3つ持ちという今では考えられないイカれたスペックと(武力が上がり)兵力値の上限を越えて回復するという効果と軍師カードの諸葛亮(兵力値の上限を超えて回復)の効果が噛み合い、忠義に対抗するには忠義しかない状態が3.1稼働までの約10ヶ月続き忠義大戦と呼ばれるシリーズ史上最悪の時代を作った。
    • 忠義大戦を作り阿鼻叫喚の地獄絵図を作り出したディレクター松永純は大戦犯として今でも語り継がれており、この後開発チームから追放された。その後作ったのがチェインクロニクルである。

カードゲーム
  • 正式ルールで実際に遊んでみるとゲームバランスを欠いていたというケースがありローカルルールでナーフ対象となる(なお公式は沈黙をつらぬく)
  • 特殊カード(uno)
    • 少数プレイにおいては、スキップやドロー2を用いた特定人物の封殺プレイが起きることがあり、それを防ぐために「同じ特殊カードで次の人に効果を押し付けられる」というローカルルールが設けられることがある
    • 特に「ワイルドあがり」は多人数プレイでも強力であり禁止されているところが多い
  • 革命(大富豪)
    • ローカルルールで「革命あがり禁止・場が流れてからでないと不可」になることがある

ソーシャルゲーム

ステーションメモリーズ!
  • eco属性
    • 特に防御面で頭一つ抜きん出た属性。攻撃も十分。
      • オリジナルでんこでは唯一無二の1時間毎の自動回復スキルを持ったもえや、条件に対し夜間の火力がピカ一なレーノ、特殊アクセススキルであるシャルロッテリトによる急襲も可能。…が、エクストラはそれに拍車をかけて強力。
      • リンク中に味方を強化させるでんこの走りにして筆頭のふたば、eco属性2体リンクで常時確定有効なソユンがこれでもかというくらい汎用的。特にふたばはアタッカーなのでリンクさえしてしまえば無効化耐性も高く、ステータスも悪くないまさしく「さいきょう」クラス。
      • 単色限定スキルでは、ジェネリックふたばと言えるなのかのほか、レイカに迫る与ダメージ上昇率となるミアや短時間ながら極めて大きくDEFを上げられるマルガリータなどピンポイント活用で光る者も多い。経験値・スコア稼ぎ面ではリブートしなければモリモリ稼げるひとはアダリヤ、ややハイリスクハイリターンのアチャラなどなど、何かがおかしい性能を持つものが何体もいる。
      • ふたばとソユンだけでDEF-50%とふぶを軽く凌駕する被ダメカット。なのかやぼたんを併用すれば3体までなら常時確定被ダメージ-100%だってできてしまう。
      • eco属性を含む2属性限定でも、味方の防御強化ができるルイザ(eco+どれか1属性)やあすかメープルフルゥ(eco+heat)、ノーラみえソフィア(eco+cool)などが登場したため拍車をかけているまである。
      • ちなみに理論上ほとんどすべてのスキルを無効化できるチイや一定ダメージ以下無効化を常時発動させられるソラムもこの属性。…だがiks.gearであるためエナゼリ代に数万円はかかるのがネック。
  • ダル太夫
    • SHOWBYROCK!!』とのコラボキャラ。5分間限定とはいえ全ての攻撃を無効化するという完全無敵なスキル持ち。
      • この「全ての攻撃」にはフットバース及びメロのスキル、相手を問答無用で即死させるスキルも含まれる。それでもってうららとタイムポンカチが有効なのでスキルをほぼ半永久的に使用できるというぶっ壊れっぷり。
      • おまけにレンなどによるスキル一部無効化も通用しない。一応ガッツ星人マテリア シロ楓花で無効化はできる。ただし全員が期間限定のコラボキャラなので抑止力になっているかというと……。
  • 出戸たすくロン・リンファ
    • 編成内全員が同一属性の場合、リンク成功時のボーナスを増加させる。
      • たすくの場合はheat属性、リンファの場合はeco属性で発動し、リンクボーナスが最大で+900%=10倍(これは一部フィルムで効果を増加できる)になる。経験値一定量増加スキルとは異なり、アイテムや誕生日ボーナス、ケイ(たすくの場合はheat属性なので併用可能)、なより(リンファの場合はeco属性なので以下略)も有効となってしまう。
      • またたすくは「04:00~10:00はアクセスされたら必ずカウンター攻撃する」効果も持つ。時間内なら倒されていても絶対に発動してしまう。素のステータスも高く、相討ちに持ち込めてしまうことも。攻めるも守るもとはこのことである。
      • 一方でリンファのもう一つの効果は「移動距離に応じて自身のATKやDEFが増加する」というもので地味。だがeco属性自体が上記下記のふたばやちとせなどによる搦め手に優れており、属性染め効果自体を得やすいという強みがあるため本人の戦闘力について以外は大した問題ではない。更にシャルロッテやリトによる特殊アクセス手段もあるので手数も稼げる。
  • 徳川ふみか
    • レキシトコネクト』とのコラボキャラ。入れておくだけでお手軽に全員のDEFを上げられる。
      • 元々の効果は「編成しておくだけで自身のDEF増加」なのだが、これに加えて「先頭車両だと編成内全員のDEF増加」という追加効果もある。彼女の実装後はプレイヤーのプロフィール(先頭にしているでんこの顔が表示される)にふみかの顔がズラリと並んだため、付けられたあだ名は「モアイ」。元のゲーム以上に存在感が尋常ではない。もはや親の顔である。
      • ただし、カノンスピカなどといった先頭が対象のでんこのバフを受けられるのがふみかだけというジレンマも抱えている。
  • 深遊ちとせ蓮台寺ミナト赤壕まひる波篠すすぐ末永てすと
    • 最後まで育てきれば確実に発動する、様々な無効化系スキル。
      • それぞれ対象は互いのサポーター、アクセス相手のトリックスター、互いのecoでんこ、互いのheatでんこ、互いのcoolでんこ。適当に編成していると彼女らに無効化されてしまうため、これまで以上にタイプや属性が重要になった。
      • ただし効果時間は短めな上、ミナト以外は味方も巻き込んでしまう(一応それを逆手に取ってちとせはひびき、まひるはショコラのサポートに使う戦法が編み出されているのだが)。また属性が存在するので相手に無効化される可能性もある(攻撃側での使用時はその限りではない)。
  • 八雲レーノ
    • 18:00~06:00限定ながら確実に爆発的なダメージを叩き出すことができる。
      • 「夜遊び好き」という設定を生かしてか、最大ATK上昇率は脅威の+60%。元々高めのAPに更に補正が乗る。高レベルだとHPが増えていくためかなりのバランス型に。
      • ただし06:00~18:00は逆にDEFが-30%も減少するというハンデがアップデートで追加されてしまった。それを踏まえても夜中のルナを一撃で倒せるスペックは据え置きなので大した問題ではないだろう。
      • これだけのスペックを持っておいて、オリジナルでんこなのでいつでも入手可能である点もポイント。ちなみにeco属性なので上記エクストラでんこたちの恩恵もバッチリ受けられます。
  • 夕陽ケ丘ウシオ
    • レイカシルバーブルーメ足して2で割らない、トンデモ性能の超攻撃一辺倒スキル。
      • 先頭でんこのATKを上げると同時に相手のDEFを下げる。その効果量が半端じゃなく、最終的には先頭のATK+50%、相手のDEF-50%……つまり与ダメージ量が倍。ディフェンダーでも並のスキル発動中アタッカーくらいの火力を出せる。
      • 相手を倒せると相手の経験値の一部を配分する双子の姉とのシナジーは抜群。ベティーシズたまきなどと組み合わせて4桁ダメージを叩き出したなんて記録も……。
      • ただし効果時間はたったの5分、クールタイムは8時間もある(うららアサのスキルも無効)。使いどころが非常に肝心。一応タイムポンカチを使えば再使用できるが、課金アイテムのためあまり乱発はできない。また被ダメージ-100%Overが当たり前な現環境においてはウシオ単独ではこれでも足りないまであるので、強力な相手には他のでんことの併用も必要になる場合も。

艦隊これくしょん
  • 霧の艦隊(イ401(イオナ)、タカオハルナ)
    • 期間限定プチイベント「迎撃!霧の艦隊」で、特定条件下で味方としてゲスト参戦した三人。参戦元がSFなだけに、リアルよりな艦これ世界では凄まじいオーバースペックで暴れまわった。イオナは艦これの潜水艦はおろか、敵潜水艦をも軽く凌ぐステータスを誇り、さらに総攻撃力に至ってはゲーム中最強の大和型に比肩し得るバ火力っぷり、ついたあだ名はイオナ神。タカオ・ハルナは超重力砲などによるビーム攻撃での全体攻撃が可能で、並みいる敵艦隊をあっという間に鉄クズに変えてしまう。しかも艦これ基準まで能力を落としているためこれでも実力の数割も出せていない。当時最深部かつ最難関だった通常攻略MAP「第一次サーモン海戦(5-3)」を彼女たちにお任せして乗り切った提督も少なくない。SF、恐るべし……。
    • ただその代償に燃料・弾薬の消費もぶっ飛んでいるため、計画的に出撃させないと司令部の資材があっという間に尽きてしまう。俗に“資材運用ゲー”ともいわれる艦これに取っては、ある意味これが唯一にして最大の欠点といえる。
  • ハイパーズ(大井改二北上改二木曾改二)
    • 上記の「霧の艦隊」とは違い、期間限定キャラではない。大井と北上はLv50、木曾はLv65で改二に改装する事ができる。「重雷装巡洋艦」という艦種名を冠するだけあって雷撃能力が非常に高く、甲標的を装備する事で先制雷撃が可能になる。これにより砲撃戦が始まる前に敵の頭数を減らす事が可能で、さらに追撃の延長ラウンドである「夜戦」フェイズでは、【(火力+雷装)×夜戦倍率】の計算式から驚異的な火力を発揮し、イベントボスに対しても切り札となり得る。そして高い攻撃性能の割に運用コストは軽く、高火力の代名詞と言える戦艦と比べると非常に取り回しが良い。
    • しかし雷撃以外の性能はそこまで高くはならず、改二軽巡にやや劣る程度。加えて昨今ではハイパーズを艦隊に加えるとボスの下に辿り着けなくなる海域や魚雷を無効化する敵が登場している為、バランスブレイカーぶりはやや鳴りを潜めている。さらには阿武隈改二がハイパーズに近い性能、より高い使い勝手を…と思ったら、今度は由良改二まで登場した。該当する艦娘に関しては、リンク先参照の事。
    • 2018年のイベント以降だと、モデルとなった海戦に縁のある艦娘に特定の特効倍率を持たせるケースが多く、わざわざ雷巡を編成条件の厳しい中に捻じ込む必要もなくなっている。そのため雷巡の全盛期は既に去っており、現在は海域の編成条件と都合して連れていける用心棒的な立ち位置に収まった。
  • 瑞鳳改二/瑞鳳改二乙
    • 第一期最終幕という大舞台で実装された軽空母瑞鳳」の改二形態。バランスブレイカーたる所以はその破格のコスパ
      • 性能の詳細は本人の記事に譲るが掻い摘んで述べると「コンバート改装」というスイッチ式の形態変化を持ち、資材とレベルが足りていればいつでも好きな方に再改装でき、両方とも射程が長め・「乙」は希少艦種「護衛空母」で先制対潜水艦攻撃&夜襲カットイン攻撃可能かつ実装済み護衛空母唯一の速力:高速
      • これだけの性能にもかかわらず瑞鳳自身は建造可能(いわゆる恒常ガチャ産)で改装コストはLv80&弾薬700/鋼材1,700、改二乙に至ってはLv80&弾薬70/鋼材170+高速建造材20+開発資材5、デイリークエストを真面目にやっていればすぐに貯まる程度という安さ
      • 要求Lv80や、乙は改二に比して「搭載数-7」、夜襲カットインと先制対潜の両立に必要な航空機の獲得には莫大なリソースが必要という壁はあるが、そこさえ到達してしまえば最強クラスの性能を遺憾なく発揮し、装備次第では正規空母さえ退けてMVPを量産する。おかげで実装されたイベントでは、本来の主役である五航戦姉妹を突き放すほどの活躍で裏の主役へと上り詰め、名実共に「最強の軽空母」の称号を恣とした
      • 初心者~中堅クラスの司令部には時間と資材への負担が大きいものの課金なしの努力でカバー可能な範囲であり、「イベントに軽空母? づほFAが半ば最適解になりつつある。複数持ちを実践する提督の中には、3隻以上の瑞鳳改二&改二乙を所有し、軽空母が必要なイベント海域を瑞鳳一色で攻略する猛者さえ存在する
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  • 大和改二/大和改二重
    • 2022年6月、因縁の坊ノ岬沖海戦期間限定イベント海域化に伴い実装された戦艦大和改二形態
    • 手短にいうともう全部あいつ一人でいいんじゃないかなである
      • 共通仕様として、装備枠5スロット、補強増設スロットに副砲/対空砲/専用電探を装備可能、水上爆撃機の搭載可能、専用装備二つによる固有対空カットインの発動、そして2番艦に武蔵改二または特定の戦艦を組み合わせての特殊砲撃を2種(組み合わせの性質上、実質3種)発動可能と、まさにてんこ盛り。そしてよもやのコンバート改装システムである。
      • 大和改二はまさかの「速力:高速」のため、やろうと思えば連合艦隊第二部隊に大和が陣取るという荒業が可能。さらに速力によるルート制御が多いイベント海域でも、〈缶(機関)+タービン〉による装備スロットの圧迫がなく、装備の自由度が高い。
      • 大和改二重は再び「速力:低速」に戻る一方で、各種対地艤装を装備可能、さらに航空機の搭載数が大きく向上して第4スロットに22機の水上機を搭載、さらに回転翼機の搭載も可能で対潜も底上げされたことで戦艦なのに【対潜:100】に到達して「先制対潜爆雷攻撃」まで出来るなんなんだアンタ……
      • 当然だが、イベント海域で活躍の場を得ると凄まじい火力を発揮し、ボス艦隊を装甲破砕ギミック抜きで粉砕する強烈さを見せつけ、歴代屈指と目される本イベント最終海域ボスに対しても武蔵との特殊砲撃で狙い撃ちが決まると昼戦で決着がついてしまう。できないことは雷撃戦くらいのものだが、それが単なる負け惜しみにしかならないレベルである。
  • -
    • しかし、当然ながら補給・入渠による資材の消費はもとより、改二への改造の出費も馬鹿にならない。
      • 燃料・弾薬の最大消費は改二で【290/350】、改二重で【300/400】と全艦娘最大。改造に至っては、弾薬9900、鋼材9800、Lv88+改装設計図x3+新型砲熕兵装資材x3+戦闘詳報+新型高温高圧缶x2と改修用アイテムをドカ食いする上に貴重な高温高圧缶まで消費する。幸いにも、同時実装された新規任務で高温高圧缶は用立て可能だが、他のアイテムは日頃からしっかり任務をこなさなければ一朝一夕で改造は出来ない。
  • -
    • もとより大和が大型艦建造で恒常入手できるとはいえ、最高クラスのレア艦である。育成のための費用も含めても、最強艦娘の名に恥じないだけの努力と提督の艦隊運営能力が試される艦娘といえる
  • 戦艦レ級重巡ネ級改駆逐ナ級
    • 敵勢力で基本期間限定イベントでのみ出現していたが、最近では場を選ばず現れるようになったり、アーケードにフライング登場していたりもしている。単純なステータス面の格差ならまだしも、問題なのは手数の多さとその有用性。特にレ級はこちらの航空戦艦に上記のハイパーズを足した様な仕様になっており、単体で航空戦、砲雷撃、対潜をこなせる
    • ナ級に至っては通常個体ですらこちらの駆逐艦娘では改二まで改装しても相手にならず、後期型flagshipに至っては戦艦の通常個体並みな火力・装甲に上記の木曾以上の雷装最早場を選ばず現れるザコ敵の範疇を超えている。にもかかわらずハイパーズよろしく先制雷撃に加え、重巡でも改装しないとならない4スロ装備枠仕様になって対空電探まで装備した後期型IIまで実装された。ここまでくるともう完全に対策しようのない運ゲー状態でしかなく、あまりのどうしようもなさ(しかも倒したところで利点らしい利点はデコイが無くなってボスを狙うチャンスが増えるくらい)に晴らしようがない鬱憤を「相手していてつまらない(上記の理不尽ぶりからしたら最早つまらないどころではないかもしれないが)」と愚痴る声も。
    • 加えて一方的に強化される敵方に対しこちらの戦力強化らしい強化はほぼなく(やろうと思えばレ級の真似事が出来なくもない艦娘もいるにはいるが、到底届かない器用貧乏状態にしかならない)、特に改二の実装ペースは月1あればいい方なくらいトロい上、お茶を濁すかのように実装済みの艦娘更なる改装形態を出した(一応強いことは強いし、それまでなかった雷撃能力も得ているが、ここまでやってもステがレ級にボロ負けなのはまだ仕方ないにしても、折角追加された特殊砲撃は僚艦の指定など既存の特殊砲撃にくらべ条件がかなり厳しく、雷撃も先制できないネ級改の上位互換みたいな状態の上、入手が限られる改装用資源も複数要求されるため、手軽とは言い難い)。

Fate/GrandOrder
  • ヘラクレス
    • 容易に入手できる高耐久なアタッカー。
      • 通常でも「心眼(偽)」による回避と「戦闘続行」によるガッツで高い耐久力を有するが、その真価は専用の概念礼装「雪の城」の存在で、永続3回分のガッツを得られる。
      • さらに「戦闘続行」は「不撓不屈」へ強化される事で礼装のガッツと重複可能になると共に、ガッツが発動する度にBusterカード(威力重視の攻撃)性能が強化されるようになった。
      • 特筆すべきは「ガッツが掛かった状態で全滅すると復活し後、相手ターンが終了する」という本作の仕様で、これにより「殿ヘラクレス」は定番となっている。
      • また、チュートリアルガチャにおける確定☆4のラインナップに入っているのも利点で、リセマラで容易に入手できる。
      • ただし、「雪の城」は絆礼装と呼ばれるように絆レベルを10まで上げなければ入手できず、そのためには149万もの絆ポイントを集めなければならない。スキル強化のクエストもシナリオ進行が必要になるため、フル性能にするまでには時間が掛かる。
      • また、復活後のHPが500しかない事からスリップダメージに弱く、彼だけでゴリ押しクリアはきつい部分がある。あくまで、「最後の一押しを確実にするもの」であると認識したい。
  • 諸葛孔明(Fate)
    • 高汎用なサポーター。
      • 最初期からいるキャスターで、高倍率のバフスキルを多数持ち、更には全てにNP配布がついていると言う破格のスキル群に加え、宝具は多数のデバフ付与と攻守両面で活躍するFGO初期のサポーター。
      • システム周回には向かないが、NPが少し足りない時には彼を起用するのも手。高難易度クエでは今でもメンバーとして登板する事がある他、初心者にも分り易いサポーターなので2023年現在でも使用している人は多い。
      • そんな彼だが、最初期は様々な仕様に加え、ゲームシステム的な意味で機能不全を起こしており「最弱星5サーヴァント」と揶揄された事もある。しかし、2015年に行われた修正でバフの上方修正に加え、全スキルにNP配布がつき、宝具のチャージ減少も確定になり、防御ダウンも付くと言うヤケクソ気味な調整からは評価が一変した。これは初期は今ほどNP獲得が容易く無く、宝具発動にも苦労していた事も大きい。また、ゲームシステムの変更やクリティカル運用出来るアタッカーも増えたのも一因。強化クエスト無しでこれだけテコ入れが入ったのは、彼のみである。(他にもいる物の、そちらは不具合修正と言う名目なので)
  • マーリン(Fate)
    • 高汎用なサポーター。
      • 味方全体に攻撃力アップとNP(必殺技ゲージ)の増加を行う「夢幻のカリスマ」、味方全体に無敵状態を付与して殆どの攻撃を無効化する「幻術」、1ターン限りだが、自身に使ってもそれなりの破壊力が出るほどの倍率で味方単体のクリティカル威力を強化する「英雄作成」と高性能なスキルを備える。
      • だが、彼をバランスブレイカーたらしめるのは宝具(必殺技)で、味方全体に5ターンに及ぶHP・NPのリジェネとクリティカルヒットの元となるクリティカルスターを発生させる。さらにクラススキル(パッシブスキル)「混血」によるNP自動獲得とNP上昇率の良さから、効果が切れる前に再発動して重ね掛けする事も容易。これにより長らく「耐久戦パーティーの鉄板」として名を馳せていた。
      • その後の環境の変化で、高威力のクリティカルやデバフ・バステの連打など、長期戦そのものが難しいクエストが増えたものの、耐久戦での戦力としては抜きんでた性能を持つ。
  • スカサハ=スカディ
    • Quick専門サポーター
      • 2023年現在の評価はそれ程でも無いが、同一の補助サーヴァントを2騎入れた編成で、全体宝具を3連打する戦法を広めたサーヴァント。(宝具周回システム自体はそれまでもチラホラあったが、彼女の登場からシステムを組む事が全体的に流行り出した)
      • 単一サーヴァントにQカードの性能アップ+クリティカル威力アップに加え、更にNP50を配布可能。であり、他者にNP50%を1スキルで配布出来るのは実装当時は唯一無二の性能だった。(孔明も50スキル配布は出来るが、3つのスキルをフルで使う必要がある)敵の全体防御力ダウンのスキルも火力の伸びに貢献する為、総合的な火力が高くなる。
      • 宝具は味方全体の補助で回避+クリティカル威力アップ+即死回避+被ダメージカットで宝具強化後は攻撃力アップも追加される。
      • アタッカーがQuick宝具で攻撃を仕掛ける特性上、クリティカルスターが飽和し次の攻撃がほぼ全てクリティカルになる為に打ち漏らしても次のターンに仕留められると言う有用性がある。反面QuickカードはArtsに比べてNP獲得量には期待出来ない為、実行のハードルは高い。(敵の編成、クラスやHP、アタッカーの宝具レベル等も考慮しないと機能しない)現在では容易にシステムを組め、ハードルも低いアルトリア・キャスターに押され気味だが、全体Quick宝具アタッカーが出た際は彼女を使用しての宝具周回が可能かは真っ先に話題に上がる。現在ではスカサハ=スカディ(水着)も出現し、彼女と組み合わせての運用も見られる
      • 欠点は用意する礼装のハードルの高さで、アペンドスキルで多少ハードルは下がったが、最低でも未凸のカレスコは必須。(マスター礼装で補うならば、4凸の冬の結晶か虚数魔術を使う手もある)
  • アルトリア・キャスター
    • 高汎用なサポーター。
      • 彼女の強みは2つあり、一つはスキルによる味方の宝具回転率の上昇。味方全体に攻撃力アップとNPの増加を行う「希望のカリスマ」、味方単体へのNP増加と味方全体のNP獲得量をアップさせる「湖の加護」、味方単体のArtsカード(NP増加に優れた攻撃)性能を強化する「選定の剣」が合わさる事で、一部のサーヴァントは宝具攻撃時に獲得した分だけでNPが100%近く貯まるという驚異の性能を発揮する。
      • もう一つの強みが強力な補助宝具で、味方全体に無敵貫通すら無効化する「対粛清防御」状態を付与しつつ、攻撃力アップとデバフ解除を行う。つまり、これ一つで相手の厄介な攻撃の殆どを無力化できる。
      • この二つの武器のおかげで、周回での速攻からボス相手の長期戦まで大体入れておけば安定というありえない汎用性を持っており、フレンド用の貸し出し対象としても多くの人が出している。
      • 一応、即死攻撃や強化解除は苦手としているが、これらは強い方が珍しい要素なので、目立った欠点とは言い難い。
  • アルジュナ・オルタ
    • 強力な全体攻撃持ち。
      • 相性関係で攻撃時には大抵優位が取れるバーサーカークラス、相手に何らかの状態異常が付与されていればダメージが増加する「対邪悪(特殊)」、限定的な防御力低下を先に付与してから全体攻撃を行う宝具、という3つの要素が噛み合った事で「とにかくスキルが掛かった状態で宝具を撃っていれば大体相手は死ぬと言っても過言ではない。
      • また、バーサーカークラスはNP貯めを苦手とする傾向があるのだが、彼はスキル「千里眼(超越)」のおかげでそれも多少だが補っている。もう一つ、Busterカードへクリティカルスターを集める効果もあり、これによって繰り出されるクリティカルヒットも、並みの宝具を凌駕する威力を有する。
      • ただし、バーサーカークラスの常で、防御だと大抵は不利であり打たれ弱い。更に攻撃防御共に不利になるフォーリナーは天敵。ガッツスキルはあるが、気休め程度であるため、むしろ長期戦になったら負けと覚悟するべきか。
  • モルガン
    • 強力な全体攻撃持ち。
      • 全体攻撃力アップの他、自身や味方にNP獲得などNPを高効率で供給出来る他、全体防御ダウンや、自身にガッツ+クリティカル威力アップ+スター獲得のスキルを持つ為、スターを集めてクリティカルで殴る戦法が取り易い。
      • 宝具は2重特攻であり、一つはともかくもう一つの特攻は範囲に入る敵も多い為使い易い。火力はアルジュナ・オルタには劣る物の、メインアタッカーでありながら、味方のサポートも出来るのが強み。間を置かずに実装された光のコヤンスカヤを使用すればBuster宝具ながら3連打が出来る為、評価は一気に上がる事となった。
      • また、上述したアルトリア・キャスターと相性が良く、両者の宝具を連続発動させれば、付与される「対粛清防御」状態の数を3回以上に増やせるため、耐久力が一気に上がる。
  • 伊吹童子(水着)
    • 強力な全体攻撃持ち。
      • アルジュナ・オルタと同じく相性関係で攻撃時には大抵優位が取れるバーサーカークラスである点に加えて、宝具がArtsカードかつ全体攻撃である事から連射性が非常に高い。
      • 自前でも最大50%のNP獲得を持つ上に、アルトリア・キャスターなどでさらに上乗せできるため、多くのクエストで彼女の宝具のみによる3ターン周回が可能となる。
  • 光のコヤンスカヤ
    • Busterカード寄りのサポーター兼アタッカー。
      • それまでの宝具周回システムは「敵に攻撃を加えて一定ラインまでNPを獲得」した上で、足りない分を「サーヴァントのスキルで補う」方式であった為、NP獲得がほぼ0のBusterで周回は不可能だったが、「全部スキルでNPチャージすれば良いよね!」と言う方式でBuster宝具周回を可能にしたサーヴァント。この為、敵が3体未満の構成がまざる「変則構成」に非常に強い。
      • スキルは最大NP50%の配布+スキルチャージを2進められる他、Busterクリティカル威力のアップやスター供給、Buster性能アップ等とにかくBusterカード推し。
      • 特にスキルチャージを進めるスキルが重要で、自前のスキル(+宝具)でNP50%を獲得でき、クールタイムは6ターン以内が条件。これを利用すれば、スキルチャージを使用した上で全体宝具を3ターン続けてぶっ放せる。上記の法則に当てはまれば別にArtsやQuick宝具でも良いが、ほぼBuster威力以外は上がらないので有用性は低い
      • 宝具はBuster全体宝具で、威力も高い他、敵全体にチャージ減と味方全体のNP供給も可能。
      • 欠点は3ターン周回には、凸カレスコか、未凸のカレスコ(アペンドスキルMAX)は必須。また、大半のサーヴァントで運用する場合マスター礼装は攻撃力が補佐出来ない「アトラス院礼装」に固定されてしまう事(3つ目のスキルでスキルのチャージを行う必要がある)。ただし少数ながら、マスター礼装を選ばないサーヴァントもおり、セイバーのアルトリア・ペンドラゴンやムーンキャンサーのアーキタイプ:アース等は、縛りが無い構成が可能。特にアルトリア・ペンドラゴンは自身のカードを全部Busterに変更可能なので、光のコヤンスカヤとはベストパートナーとなりえるアタッカー。
      • また、バスタークリティカルを含めない宝具火力だけならアルトリア・キャスターやスカサハ=スカディのシステム方が威力が出る事も多い。その為、誰をどう使うか、と言うのを適切に見極めていきたい所。
  • オベロン
    • ハイリスクハイリターンなサポーター。
      • 味方全体に宝具威力アップとNPを付与する「夜のとばり」、味方単体にNPを付与する「朝のひばり」で、単体に合計70%のNP付与が可能。
      • だが、彼の目玉となるのはスキル「夢のおわり」で付与される“宝具威力アップブースト状態”で、対象に付与されている宝具威力アップを最高で2倍に引き上げるため、概念礼装やバフを重ねる事で100万近いダメージも容易にするほどに強力である。
      • ただし、「夢のおわり」はターン終了時に以降“永久睡眠状態”となり何も出来なくなるため、倒し損ねると以降の戦闘が非常に厳しくなる。
      • 2023年からの期間限定イベントでは、最後に出現する「推奨LV90++」のフリークエストでHPが100万近い敵が出現するため、高速周回する際に半ば必須となっている。
  • 水着クロエ
    • トークン付与・消費でシステムを成立させるサポーター。2023年の革命児。
      • 「進捗いかがですか」で全体に攻撃バフと原稿完成状態というトークンを与え、「差し替え間に合いますよ」で自身を強制交代させ、「玉稿賜りました!」で付与した宝具バフとNP10*原稿完成状態トークン数(上限なし)をチャージするので、水着クロの運用方法を理解し、2waveまでに2体以下の変則構成でなければ理論上全ての全体攻撃宝具持ちサーヴァントで3ターン周回が可能になる。
      • 自軍、サポートに水着クロエのW水着クロ編成し、1Waveで「進捗」×2、「差し替え」×1(と宝具バフが不安なら差し替えを使ったクロエの「玉稿」)で全体宝具で原稿完成トークンは6個、2waveでオベロンや孔明、マスター礼装等でなんとかNPを100にして全体宝具で原稿完成トークンは12個、3waveで残ったクロエの「玉稿」でNPが最低120以上になるので全体宝具をまた打てる。これによりアーラシュに3回ステラしたもらうことも…
      • 欠点は通常サポート構成でWクロエがあまり見当たらないこと、1waveと2wave目のNPチャージ方法。これさえクリアすればオーディール・コールの荒野の歓楽を即死が確定する道満1人で回すこともできる。

フラワーナイトガール
  • シンビジューム
    • 1ターン限定で攻撃スキル発動率2倍。
      • ★5の中でも、アビリティ性能が高い。1ターン限定でパーティー全員の攻撃スキル(ざっくり言うと必殺技)発動率を2倍にする。害虫とのバトルは基本的に「やられる前にやれ」的な要素が強いので、1ターン限定でもかなりの物。後に登場した花騎士が1ターン限定で発動率1.5倍、常時でも1.2倍になっている原因も彼女なのでは……と言われている。★5と言う事もあり、ガチャチケットやイベントで配布されるセレクトチケットでも容易に入手可能。2019年に実装されたバレンタイン版は、こちらとは違って大幅弱体化したような能力に変更された。実は後述するデンドロビウムと同期
      • 2024年現在では各キャラの調整が行われたこともあり、★6であればデージーイタドリプラムエノテラなどなどにも同様のアビリティが実装されている…が、★5(レアリティ昇華なし)で発動可能かつパーティ全員に有効なのは依然シンビジュームのみという立ち位置は変わっていない。
  • デンドロビウム
    • もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
      • ★6(最高レアリティ)の中でも、屈指の強さを誇る初期実装キャラ。どれほどの性能なのかは大百科リンクを参照の事。その強さは、自分では未所持の団長が彼女をパーティーに採用している「助っ人」(他のブラウザゲームにおける援軍)を起用し、難関ステージをクリアしていく事例も見受けられるのを踏まえると一目瞭然である。欠点に関しても好感度イベントが一部で不評な位で能力に影響は皆無。2018年には能力が更に上方修正。数少ない欠点の★6というレアリティも、2019年7月のパネルミッション達成報酬の改修で『★6交換チケット(新芽)』の対象に加わった事でここまで解消されてしまった。その後も2020年には更なる上方修正が施されているという……。2019年にはシンビジュームと同じイベントでバレンタイン仕様が実装されるが、こちらは★5にランクダウン。一方で、こちらも☆6クラスへの昇格とも言うべきシステムがあるので油断ならない。
      • こちらも現在はブラウザゲーム特有のインフレによりもっとぶっ飛んだ性能の古代花騎士が登場していたり、現在の超難度ステージでは1ターン目回避率100%だのHP1億程度だのといったエネミーが平気な顔で登場していたりするため相対的にバランスブレイカーとは言えなくなっている…が、古代花騎士は入手が容易ではなく、そもそも現在の超絶難度ステージに挑む時点でバランスなぞ形振り構っていられなくなっているだろう。

マギアレコード
  • アルティメットまどか&まどか・いろは&∞いろは
    • 順に1、4、5周年記念実装で、有料交換チケットで入手できない特別な魔法少女だが、他のn周年記念キャラと比べるとクセの無さで抜きん出ている
    • その特別性を加味してもやりすぎと言える性能を持ち所有の有無、及びレンタルの可・不可によってゲーム内シナリオの難度が激変し、特に弱体アプデ前の第二部ラスボスは∞いろはでないと撃破が難しかったため物議をかもした
    • なお、対人戦ではもっとヤバイのがいるため、相対的に評価は高くはない(低くもない)
  • 悪魔ほむら
    • 6周年記念で満を持して実装された魔法少女。最大強化すると驚異的なMPチャージ性能を発揮するのは∞いろはと一緒なのだが、こちらは対人戦でもチャージ挙動が変わらず2ターン目で確定でマギアをぶっ放せる
    • MPチャージ性能が壊れ気味な魔法少女は他にもいるのだが、悪魔ほむらの場合は「2回までオートで100%以上チャージ」と破格。上で確定とあるのはこのスキルのため
  • 巴マミ&アリナ・グレイ
    • リセマラ上位ツートップ
      • 無凸の時点で高い殲滅力と敵の無力化手段を持ち、本編序盤~終盤直前までならマミさんorアリナ先輩を入れておけば大体突破できるほど
      • なお、マギレコのリセマラは実際にはリセット&ガチャではなく、ゲーム開始時に主要人物の中から一人指名できるというものなのでノーコストで入手可能
  • 波乗りさやか
    • 対人戦でのヤバイ魔法少女の一人
      • ピックアップ限定でビルド完成まで時間と金がかかることを差し引いても、尋常ではない堅さを誇る。またMPが溜まるのも速く、攻防に隙が無い。対人戦では避けられる魔法少女の一人

ラストオリジン
  • エタニティ
    • ラストオリジンを変えてしまったスーパーメイド
      • 保護機(RPGでいうシールダー、タンク役)でありながら下手な攻撃機を遥かに凌駕する大火力を誇り、味方がピンチになると攻撃力がさらに倍加する。また、保護機なので元々の耐久値も相当高い。エタニティの登場により、それまでのバイオロイド鉄虫の強さが引き上げられたほど。それでも今もなおトップレベルの強さを誇っている。ただしエタニティの場合、冒頭の『初心者向け救済措置としてのバランスブレイカー』の意味合いが強い(運営もエタニティは定期的にユーザーに配布する)
  • X-00ティアマト
    • 物理機動攻撃機最強クラスの武装少女
      • エタニティなどの登場により範囲攻撃が主流となり、ティアマトのような単発系物理攻撃機は非常に肩身が狭くなっていた。しかし2022年5月26日でのアップデート実装により、多数のキャラが上方修正されたが、その中でもティアマトはかなりの恩恵を受けた。特にアクティブスキル2『フルウェポンアサルト』は6桁のダメージを軽々と叩き出す、絶大なる威力を誇る。

ウマ娘プリティーダービー
  • オグリキャップ&オグリキャップ(クリスマス)
    • (今後出てくるものも含め)全てのウマ娘を過去に追いやった1号。ウマ娘史上最大の大チョンボ。
      • 固有スキルのナーフを強行すると自動的に返金杯かトレーナー引退式が開催され、その後消費者庁コラボが始まるのでサイゲは手を出せない
      • 「爆発力ではクリオグ、安定性では普通オグ」という評価。弱点は短距離
      • チャンピオンズミーティングはクリオグリに蹂躙されるのが風物詩。追い打ちをかけるようにライブラ杯(2022)から死体蹴りライブまで追加されたのでもうやめてサイゲ!トレーナーのライフはもう0よ!
      • オグリは他の競馬ゲームでもその経歴が反映されたステータスで出ているので余計タチが悪い
      • 運営「ナーフしたら上の通りだからオグリのサポカを出して他を強化すればいいんだ!」→一応一強は避けられたけど結果的には焼け石に水でした
      • 運営「2周年で進化スキル追加。クリオグリとチョコボンはゴミスキルで調整や」→結局暴れた
      • 結論:もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
  • ミホノブルボン(バレンタイン)
    • (今後出てくるものも含め)全てのウマ娘を過去に追いやった2号
      • いわく「最優の逃げウマ娘、安定性でクリオグに勝る」。弱点はダート
      • オグリより距離脚質を魔改造しやすいため、芝の全距離でその姿がよく見られる
  • ゴールドシップ
    • 先代バランスブレイカー。水マブやクリオグが登場する前はゴルシが猛威を振るった。なお詳細は当該記事に譲る
  • トレーニングボーナス
    • 装備品要素である『サポートカード』のなかでステータスを上げる『練習性能』において最も重要とされているモノ。そのことに気付いたサイゲは新しいサポカになかなかコレを搭載しなくなった
    • 強い理由は、固定値上昇ではなく割合上昇であるから。+1%でも仕上がりに結構な差が付くほどで、+5%以上で優秀、+10%以上で強力、+15%以上で壊れ扱いとされる
    • そして下記のサポカは完凸や条件付きではあるが全て『壊れ扱い』である
  • 迫る熱に押されて&一粒の安らぎ
    • 前者はキタサンブラック、後者はスーパークリークの高汎用サポカ。サービス開始からいまだにリセマラ狙い上位に君臨する
      • 特にキタサンの方は強いことしか書いておらず、バクシンするだけなら完凸を借りるだけで事足りるレベル
      • 有志の調査によるとランカーの約99%がサポートに入れていた
      • シナリオの内容次第で使われたりそうでなかったりする一枚。特にメイクラで顕著
      • クリークはキタサンほど派手ではないものの全シナリオで腐らない性能を持ち、スタミナ管理において同等はあれどコレ以上のモノはないという状態が2023年11月まで続いた
      • 数ある中からサポカはとりあえずこれらを入れれば大丈夫」という、ある意味で初心者救済措置と言えるかも。実際、1.5周年が過ぎた頃には特定の距離や作戦に特化したサポカで、より強力なものが出ており火力不足が指摘されている。よってこの二枚以外も使いこなせるようになったら一人前と言えなくもない
      • なお、キタサンに至っては無料で入手することが可能になった。後述する上位互換があるとはいえ、スピードサポカは二枚刺しが普通にあり得るので両立させるのも全然あり
  • おセンチ注意報♪&燦爛(さんらん)
    • リセマラ狙い不動の上位3、4枚目と言っても過言では無い性能の高さ。「ステ上振れ狙うなら必須」と言われるほど
      • 前者はマルゼンスキーのSSRサポカ(スピード&逃げ)。高倍率(5~25%)かつ高い安定性をもったボーナススキルを無凸で発揮し、練習性能だけなら1凸でほぼ完成するという早熟性が強い
      • 習得スキルはほぼ「逃げ」のものなのだが、逃げウマでなくても(=スキルを捨てでも)編成する価値があると言われる。ボーナスの前提条件と相性が良い育成シナリオが増えたのも一因
      • 後者は2周年にて実装されたメジロラモーヌのSSRサポカ(賢さ)。完凸時のデタラメな性能もさることながら、無凸の時点で高評価の完凸SRの賢さサポカよりも練習性能が上かつ条件付きボーナス有(0~20%)という即戦力と大器晩成をも兼ね備えた稀有なサポカ。習得スキルの汎用性も良好。
      • その評判の高さたるや、無凸や完凸がレンタル市場にあっという間に広まり、ラモーヌ株が却って下がるという事態を引きこ起こすほど。ピックアップ期間と無料ガチャ期間が重なったことも原因だろう(比較的天井を叩きやすい)
  • 大地と我らのアンサンブル&血脈の胎動
    • 上記のクリーク&キタサンのほぼ完全上位互換
      • 前者はサウンズオブアースのスタミナSSRサポカ。ただしアースは「4タイプのサポカを編成しないと真価を発揮できない」という特徴があり、サポカが潤沢でない初心者には少々扱いづらい
      • 後者はドゥラメンテのスピードSSRサポカ。スキル性能はほぼ互角、練習性能は若干上。ただしドゥラはやる気回復イベントが無い
      • これでクリークはともかくキタサンはお役御免……と思いきやサウザンズアースには前述した欠点があり、キタサンはキタサン自身の項で書いたように無料入手可能なのとスピードサポカ二枚刺しが普通にあり得る環境故未だ現役である
  • うらら~な休日
    • ハルウララの常設配布サポカ。ゲームの仕様解析とアプデにより化けたパターン。しかも現在進行形で評価が上がっている
      • 性能としては「スキル性能はほぼ皆無だが練習性能はとても高い根性タイプ」というものだが、サービス開始から1周年までは根性値の影響は無視して良いくらいだったので特段注目されなかった。だが、一周年で行われた通称・根性アプデの後では根性の重要性が大きく変わり(バクシン教も参照)にもかかわらずこのサポカの性能は見直されなかったため常設物にあるまじき代物になってしまった
      • このウララSSR以外にも、ウマ娘の初期(イベント)配布サポカには後に仕様の解析や変更で化けたものがいくつかあり、過去イベ復刻の足枷になっているのではと疑われていた(2.5周年で過去イベ開放可能に)
      • 余談。「皆が入手可能ならプレイヤー間のバランスは取れているのでは?」「配布物が強いわけないと言ってアイテムに換えた奴がいるんですよ」「Oh…」

その他のソーシャルゲーム作品
  • マルフーシャアッシュアームズ
    • 溶鉄のマルフーシャコラボイベントのイベント報酬で参戦した当作の主人公。
      • このゲームは汎用技の他に1キャラに1つづつ固有技が用意されているが、彼女の場合は原作の強制クリアアイテムである「電熱砲」、さすがに原作通りとは行かず対空兵器扱いに変えられているものの、射程無制限+全体攻撃である。
      • アッシュアームズには射程無制限の攻撃技が他にも存在するのだが、殆どの技が撃つ前に敵に対して「補足済み」という状態異常をかける必要があるが、この電熱砲に限り「補足済み」が不要となっている。
      • つまり、敵が航空機しか居ないステージだと開幕電熱砲で殲滅あるいは壊滅させられる。
      • 当然ながらそれに見合うコストが要求される為、コスト補充のシステム上彼女単騎で開幕電熱砲は撃てない上、形態変更も含め他の行動が一切できなくなるという弱点がある。(SDガンダムやスパロボに例えると「MAP兵器」に近い感じとなっている。)
  • 子供ヒーニアス(ファイアーエムブレムヒーローズ)
    • (今後出てくるものも含め)ほぼ全ての無属性弓キャラを過去に追いやったFEH史上最大の大チョンボ。
      • 武器スキルが非常に凶悪で、HP25%以上という実質無条件攻撃速さ+6かつ短弓&狙撃&キラー武器効果で2カウント奥義を連発できる
      • それのみならず、ダメージカット貫通により総選挙アイクや伝承クロードリュールであろうとワンパン、破天なら闇エーデルガルトや闇レアであろうが関係なし、つまりコイツに狙われた時点でどれだけ守りを固めていようが無意味
      • 武器スキルのナーフを強行すると自動的に召喚師引退式が開催され、その後消費者庁コラボが始まるので任天堂は手を出せない
      • ヒーニアスは原作ではお世辞にも強いとは言えない性能だったので超英雄にする際に思いっきり優遇した結果がこれなので余計タチが悪い
      • 任天堂「ナーフしたら上の通りだからターナスタルークで魔器を追加して他の無属性弓キャラを強化すればいいんだ!」→結果は焼け石に水、子供ヒーニアスの暴走は止められない
      • トドメにコイツはこれだけのぶっ壊れ性能を持っているにもかかわらず、戦渦の連戦の配布キャラ。つまり、「誰でも持ってて当たり前
      • 結論:もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
  • 高麗野あうん(東方キャノンボール)
    • 調整ミス?
      • 当初は『護符(その他ボードゲームにおけるカードのようなもの)をランダムで2枚手に入れる』という性能の切札であり、発動まで6ターンもかかる等の理由でゲーム内での扱いは不遇気味だった。
      • だが2020年3月17日に調整が入り、『護符を所持枠いっぱいに手に入れる』性能に調整され、1ターン目から発動可能になった。だがその調整の影響で、総資産ルール等一部のルールでは「1ターン目であうんの切札を発動し、護符マスで全売りして稼ぐ」戦法が生まれてしまい、マルチプレイにおける総資産ルールで1ターンで終わってしまう事態が見られるようになってしまった(先攻でこれをされた場合後攻側は何も出来ずに終了という事態も起こっていた)。

MOBA

ポケモンユナイト
  • ザシアン
    • 本編でもバランスブレイカーとなってしまっていたポケモン。
    • 実装初週の使用率が43.3%、全体勝率が56.4%、片方のチームのみにザシアンがいる時の勝率が63.6%になると、対戦ゲームとして明らかに破綻した数値を叩き出した。
      • 因みに実装初週のザシアンは課金専用キャラであった。無課金者がザシアンが解禁されるのは実装から約2週間後であったため、この間はMOBAなのにpay to winめいた狂った状況を引き起こしていた。
  • -
    • 更にザシアンはそのキャラパワーで環境すらも大きく激変させた。
      • 一番酷い時には全キャラ50体のうち、勝率52%以上が8体、51%台が0体、51~48%が14体、48~46%が14体、45%台が5体、45%未満が9体との偏った環境に。ここまで歪な環境をもたらしたのは歴代でもザシアンのみ。
  • -
    • 因みに公式はザシアン実装から1週間後ぐらいに「ザシアンのバトルデータについても引き続き注視していき、今後の状況に応じてバランス調整を行う可能性がございます。」との声明を発表しているが、調整が行われたのはそれから約1か月後。しかもこの下方修正による影響はほとんどなく(下方内容自体は大きい方ではあるのだが、それ以上に元の性能があまりにも狂っていたため)、そのままザシアン環境は継続することに。
  • ミュウツー(メガミュウツーx)
    • ザシアン実装から半年後、ポケモンユナイト2周年を記念して追加された伝説ポケモン。
    • ファイト面の弱点を消した全盛期ザシアン」というトンデモ性能で実装され、なんと実装から8時間後に下方修正が告知、実装から21時間で下方修正実行というポケモンユナイト史上最速ナーフを達成してしまった。(それまではニンフィアの3日ナーフが最速)
    • なお初週(3日間)の勝率は全体勝率が55.68%、片方のチームのみにミュウツーがいる時の勝率が66.29%とザシアンより悪化した勝率を記録した。
    • コイツの実装によりまたもや環境が崩壊したが、余りにもキャラパワーが高すぎたためか、一周回ってザシアン全盛期よりはマシという意味不明の事態に陥っている。
  • ミュウツー(メガミュウツーY)
    • 上述のミュウツーから1ヶ月後に追加された新たなミュウツー。こちらもポケモンユナイト2周年を記念して追加。ミュウツー(X)が物理の近接なのに対し、こちらは特殊の遠隔。
    • ミュウツー(X)よりも更に酷い勝率を叩き出したが、ザシアン、ミュウツー(X)で諦めの境地に達したユナイト民からは最早驚きの声は上がらなかった。
    • なおこれらのミュウツーはどちらか片方しか選出できないという仕様があり、この仕様のせいでミュウツー(X)が環境最下位になるという珍事も発生した。(ミュウツー(X)は実装後に数回下方を貰ったが、それでもミュウツー(Y)実装までは環境トップだった。)

関連タグ

バランス チート(リアルチート公式チート) チートキャラ チートアイテム バランス崩壊

ずっと俺のターン 1ターンキル 厨性能 高性能じいちゃん 高性能ばあちゃん

最強 無敵 無双 負ける気がしない ソリティア 過ぎたるは猶及ばざるが如し

もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな インチキ効果もいい加減にしろ! ラスボス(笑)


????:現在はこれとの組み合わせが目立ち、一部のプレイヤーから顰蹙を買っている。

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