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あらすじ

1990年代後半、核の脅威の時代は終焉を告げた。米中ソ等の大国間を始め、各地の地域紛争も和解・緩和に向かい、世界は安定の時代を迎えようとしていた。そんな折、中東ソ連中国中近東に隣接するザンジバーランドに新たな軍事政権が樹立。ザンジバーランドは世界各地の廃棄用核兵器貯蔵庫を襲撃し、世界唯一の核武装を遂げた後、隣国への無差別侵攻を開始、世界に再び核の脅威が訪れようとしていた。

一方、30年は持つとされていた世界の石油だが、代替エネルギーが得られぬまま石油資源の枯渇が到来し、世界は深刻なエネルギー危機に直面していた。そんな中、チェコの生物学者キオ・マルフ博士により、高純度の石油を精製する微生物「OILIX」が発明され、世界はOILIXを巡り再び緊張と混沌の状態へ移行した。博士はアメリカの学会に出席する為に渡米するが、途中ザンジバーランドによって拉致される。ザンジバーランドは核とOILIXによる軍事優位の確保を試みたのである。わずか数ミクロンの微生物が世界を動かそうとしている。

オープニングより


アウターヘブン蜂起から4年後の1999年12月24日。キオ・マルフ博士の救出と世界を核の脅威から守るため、FOXHOUNDを除隊していたソリッド・スネークはザンジバーランドに単身潜入を開始する。


概要

正式名称は「メタルギア2 ソリッドスネーク(METAL GEAR2 SOLID SNAKE)」

海外でファミコン(NES)版メタルギアの続編としてコナミの別の開発部署による「スネークズリベンジ」があったのだが、今作は小島秀夫がMSX版の続編としてシナリオを書き開発されたものである。

スネークズリベンジとメタルギア2は設定は異なるが、いくつか共通しているものがある。


新たに匍匐がアクションに加えられ、狭い所に隠れたり侵入する要素として後年のシリーズの基本アクションの一つとなった。レーダーが用意され敵兵の位置を確認できるようになっている。

敵に見つかると寄ってたかって攻撃されるのは前作と同じだが、今作からはエリア移動しても簡単には危険モードが解除されず、匍匐で入れる所へ隠れてやりすごしていると警戒モードになりスネークの探索を開始する。敵兵が完全に見失ったと判断すると警戒モードを解いて通常に戻る。


MGS3サブシスタンス等の復刻版以降(バーチャルコンソール含む)はオリジナル版から顔グラフィックが新川洋司のタッチに変更されている(オリジナル版は登場人物が実在の俳優に似せたものが多かった)。又、一部登場人物の名が変更されているほか、キャラ同士の会話メッセージに登場する固有名詞なども(流石に問題があったので)変更されている。


後にゲームボーイカラーで発売されたメタルギアゴーストバベルはメタルギア2のシステムとほぼ同じである。


登場人物


メタルギア改D

ザンジバーランドが保有する核搭載二足歩行戦車。

前作の改良型らしく、ザンジバーランドに拉致されたマッドナー博士が作らされたもの。前作と異なり早い段階で起動しており、まさかの人物が操縦していた(メイン画像の機体)。

右側に6連装のミサイルポッド(おそらく核弾頭ミサイル)、左側に二連装のミサイルポッドを搭載する他、本体部には60mmガトリング砲や機関銃も搭載。設定上では6連装ミサイルポッドの代わりにロケットランチャーや175mmカノン砲を搭載できるようで、発売後のPC雑誌の広告などでは実際にミサイルポッドをカノン砲とガトリング砲に換装した姿も描かれている。

メタルギアシリーズで初めて動き回るメタルギアとしてゲームに登場し、スネークと対決する。


しかし、相変わらず脚部が弱点。


余談

・この作品でコナミのMSXオリジナル作品のリリース・SCC搭載カートリッジは最後となっている。

メタルギア2は進行記録方式が「フロッピーディスクにセーブ」「パスワードで記録」「コナミの新10倍カートリッジのセーブ機能を利用」と複数存在する。バーチャルコンソール版も「新10倍カートリッジ」の方法を除いて再現されている。

「コナミ最後のMSXオリジナル作品」ということもあり、本作ではMSXに関するメタ演出も前作以上にちょくちょく出てくる。


メリルが左腕にペイントタトゥーとしてペインティングしているFOXHOUNDのマークはこの作品で使われたもの(一定区間ごとのマップ移動に出てくるローディング画面にこのマークが出てくる)。ちなみにポリスノーツで登場するメリル(MGSとは設定上別人)はこのザンジバーランド騒乱に参加したFOXHOUND隊員という設定がある。


・本作は4Mbit ROMカートリッジを使用しているものの、前述の「一定区間毎のマップ移動の際、ローディングが発生する」のはROM内の圧縮データを展開しながら読み込んでいるため。そもそも開発当初は3Mbit ROMで発売することを前提に開発が進められていたが、開発途中で追加予算が下りたことで容量が増えた。それでも無圧縮でデータを収めるには容量が不足していたことは十分窺える。


・本作では「タップコードは取説に書かれている」や「周波数はパッケージの裏に書いてある」といったようなメタ演出を入れた会話のやり取りが結構出てくるが、これは当時のコピーソフト及び中古対策の一環である「マニュアルプロテクト」も兼ねている。要はソフトを箱・取説無しの中古で手に入れた者が途中でプレイ続行不可能になったところでメーカーは一切関知しないのである。ただし、メタルギアソリッドマスターコレクションVol.1収録版ではデジタルマニュアルの形でタップコードの表と解説が用意されている。


メタルギアゴーストバベルではこのザンジバーランド騒乱が起きていないらしいが、とある場所にメタルギア2で登場した「メタルギア改D」らしき残骸が登場する。


・当初、本作には上記のメタルギア改Dの他に、メタルギアG(量産型メタルギア・グスタフ)というメタルギアが別箇登場する予定だったが、結局容量の関係上お蔵入りになった為設定のみされている。設定上は改Dをベースとした重歩行戦車で、核モジュールを排除して軽量化する一方でセンサー類を強化しており、従来の戦車では行動が難しい局地戦において歩兵部隊の支援を行う機体であるとされていた。この「歩兵支援用メタルギア」というコンセプトは、後にメタルギア月光として実現している。


・そもそも開発の契機となったのは前述の「Snake's Revenge」の開発スタッフの1人が小島氏に「NES版メタルギアの続編を作っている」ことを話し、その中で「小島さんの『メタルギア2』が見たい」と言ったことから、その要望に答えるように小島氏が一晩で書き上げたシナリオを草案として企画を立ち上げたというエピソードがある。


Snake's Revenge

本来の続編ではないものの、先述されているメタルギアシリーズの歴史を語る上で欠かせない「Snake's Revenge」についても少し触れておこう。


「Snake's Revenge」はNES(海外版ファミコン)でのみ展開されたFC版メタルギアの続編であり、開発はFCで悪魔城ドラキュラシリーズを開発していたチームが行っていたとされる(ちなみにFC版メタルギアはFC版魂斗羅を開発したチームらしい)。


無論、小島チームはFC版メタルギアと同様に関わっていないが、FC版メタルギアよりも凝った演出がされていたりBGMもやはりコナミ作品だけあって中々濃厚である。


特に、FC版メタルギアでは登場しなかったメタルギアが初めてFC(NES)で登場した作品でもある。

量産化されたメタルギア・それを輸送する船への潜入と破壊・列車に乗り込み敵勢力の拠点への潜入と前者は後のMGS2を彷彿させるシチュエーション、後者はいまだ無いシチュエーション、サイドビューで移動するエリアと当時は斬新な試みを行っていた。


……が、この作品、異様に難易度が高くとっつきづらい事でも有名。例えるならば難易度HARDとかEXTREMEが最初から固定されているようなものか。


さらに言うと、我々日本人にはさらに「言葉の壁」が立ちはだかっており、未だにローカライズされていない。(メタルギアソリッドマスターコレクションVol.1収録版も同様)

その為、英語に対する語学力も必要である。




関連タグ

メタルギア ゴーストバベル

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