データ
初出 | 第5世代 |
---|---|
タイプ | エスパー |
威力 | - |
命中率 | - |
PP | 10 |
分類 | 変化 |
範囲 | 単体 |
直接攻撃 | × |
効果 | 自分と相手の防御・特防をそれぞれ足して、半分ずつにお互いで分ける |
英語名 | Guard Split |
概要
第5世代から存在する技。
自身と相手の防御・特防を足し、2で割ってそれぞれの数値にする技。
「耐久を同じにする」と言う事で、一見使いづらそうに見えるがそうでもない。
シングルでは主に耐久が紙同然のアギルダーが使用する。
この場合、相手の防御面を無理矢理引き下げる使い方となる。
但し交代すると効果が消える為、どちらかと言うと交代を誘うのが主目的か。
ダブル以上では「HPは高いものの、耐久の数値が不安すぎる味方」を強化する為に使う。
主にツボツボやデスカーンが、味方のラッキーに対して使用する。
すると「HPも防御も特防も鬼のような数値のラッキー」が誕生してしまう。しかも素の数値扱いの為急所は関係ない。
勿論使った方の耐久ががた落ちしてしまうのでその辺は注意が必要。
この戦法は基本的に思考停止ででき、ちょうはつも元の腐りやすさに加えメンタルハーブで防ぐのも簡単なので、ピンポイント覚悟でふきとばし、ほえる(それでも残り2体になると無効だが)しなければほぼ100%ガードシェアが通ってしまう。
そして禁止願望の声も多いしんかのきせきと共に、USUM現在まで調整まるでなし!
使用者にメレシーも加わり、現在レートトップに仲間入り。(数こそ少ないが)
一応シングルでの受けループと違い、選出含め択という名の運ゲーもなければピンメタがなかったとしても、ラッキーの周りの奴らを一蹴した後、毒無効にできるゴーストで持久戦に持ち込みラッキーのPP枯らしは可能。
ただし、試合時間およそ7分は費やしてしまい(毒を入れれば大きく短縮はできる。それでも4分近くだが)、その間ずっとみがわり、ちいさくなると同じようなものを淡々と見せつけられるのは、例え勝てるにしてもその虚無感と不快感、無駄な時間の消費、理不尽さは凄まじいものである。
ゲームは基本的に耐久方面に規制が厚くなる傾向があるが、このようにポケモンは今現在、こうした部分にも調整が甘い。
なぜ耐久方面に規制が厚くなるのかこのクソゲーにより痛感した人も多いだろう。