解説
日本では90年代辺りまでビデオゲームと呼ばれることも多かった。
ゲームセンターに限らずビデオ屋・駄菓子屋・ボウリング場・バッティングセンター等にも置かれている。
更に、ほんの一部ではあるが個人で所有するに至る人もいる。
元々はピンボールやエレメカ等といった遊戯機械が主流だったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがマサチューセッツ工科大学で開発された世界初のコンピュータゲーム「スペースウォー!」のアーケード版「コンピュータースペース」を開発。これが世界最初のアーケードビデオゲームである。
その後ブッシュネルはAtariを創業し、自社開発した「PONG」を発売。日本にも輸入され、セガが筐体の外装を変えて「ポントロン」、同じくタイトーも筐体の外装を変えて「エレポン」として販売、ヒット作となった。
史上初の日本産ビデオゲームはタイトーの「サッカー」で、PONGを解析した西角友宏による作品だったが、ヒットには結びつかなかった。その後、西角は日本初のビデオゲーム式レーシングゲーム「スピードレース」を開発し、更に世界中で一大ブームを巻き起こす「スペースインベーダー」を開発した。
結果、70年代後半からはビデオゲームがアーケードの主役となっていった。
また、このスペースインベーダーの大ブームで広まったことから、年配層の中にはアーケードゲーム全般を「インベーダーゲーム」と呼ぶ人も居る。ファミコンとそれ以外のゲーム機の区別がついていない人と似たようなものか。
主役の座をビデオゲームに譲ったエレメカは勢いを失っていったが、それでも稼働はし続けており、セガのUFOキャッチャー等は今でも現役である。
アーケード基板は言わばROMとCPUが一枚に実装されたもので、映像/音声・電源供給・コントローラーの接続はコントロールボックスによって行われる。
21世紀に入り、インターネットの普及率が高まって以降は常時オンライン接続を前提とした筐体及びゲームが多くなっている。また、特殊なものではカードゲームを採り入れたゲームもあるが、厳密には「カード自販機だがオマケでゲームができる」という建前の運用が行われている。その為クレジットを投入してゲーム開始ではなくその前にカードが入ったパックが排出されてからという仕組みになっている。
また、2010年代後半にはインディーゲームからのアーケードゲームが徐々に現れている。
家庭用ゲームとの関係
80年代から90年代にかけてはアーケードゲームが家庭用ゲーム機よりも二歩も時には三歩先をいくクオリティの性能を持つゲームが多く、家庭用移植に関しては家庭用ゲーム機の性能を引き出し、制約を如何に掻い潜っていかに再現するかに心血を注ぐメーカーも多かった。
そして90年代後半に差し掛かった頃にプレイステーション・セガサターン等の高性能な家庭用ゲーム機が登場し、ほぼ完全移植ともいえる家庭用移植が行われるようになっていった。
家庭用ゲーム機とアーケードゲームの性能が互角になっていくにつれ、ついには家庭用ゲーム機をベースにした基板が登場している(例:XBOXをベースにしたセガのChihiro、ゲームキューブをベースにしたTRIFORCE、プレイステーション2をベースにしたナムコのSYSTEM246など)。
現在では更に開発コストを下げるため、パソコンのアーキテクチャに基づいたシステムを採用したアーケードゲームが登場し、主流となっている。
(例:WindowsをベースにしたbeatmaniaIIDXなど)
これらの基板では組み込み用の特別なWindowsが使われており、電源を入れるとWindowsのようこそ画面が出たり、コマンドプロンプトで起動の様子が見えたりする。
ロケテスト
アーケードゲームはその仕様と性格上により家庭用ゲームと違い「体験版」を出す事がない。
その為、本稼働前のテストとしてリリース版に近いバージョンとして「ロケテスト」と呼ばれる試験運用がされるケースがある。これはオンラインゲームにおけるベータテストと似ている。
試験運用である為、プロモーションやバグ等の問題へのフィードバック目的や難易度調整を決める等を行う。
なお、本稼働ではないので置かれるゲームセンターは限られており、どこでもできるとは限らない。
家でアーケードゲーム
家庭用移植版だと細かいところで違いがある等の事から、マニアレベルになると基板を購入して自宅で思う存分アーケードゲームを楽しむといった人物も居る。
但しそれなりに機材は必要であり、コントロールBOXから果ては筐体そのものを導入しなければならない。
肝心の基板であるが、実は店舗販売のケースは現在では極めて少なく、概ね通信販売が多い。
価格もお手頃価格(但し、非常にマイナーで不人気なタイトルに多い)からPC一台買える価格と幅広い。
なお、一番厄介なのが専用筐体のアーケードゲームであり、三画面分のモニタを使用したダライアスや昨今の音ゲー、後はいわゆる大型筐体は個人所有となるとスペースを大きく取るので、所有にあたってはかなりの覚悟と保守能力と保管場所の綿密な計画が必要となる。
また、基板に関しても基本剥き出し状態であるため取り扱いや保管に関しても静電気が帯電しない緩衝材に入れるなど注意が必要である。(特にコナミのバブルシステム基板は電磁波に弱い事で有名)中には海賊版防止の機構でデータが消える仕組みになっているものもあり、経年でバッテリーが切れて自動的にゲームデータが消えるものまであったりするので特殊な技術と知識も持ち合わせる必要もある。
先述の通り、2000年以後(特に2010年代から)はネットワーク接続必須のゲームが大半を占めるようになり、メーカー毎のネットワークサービス(ALL.netとかe-amusementとか)の契約が必須となっているものが増えている。これらについては、基本個人では動かしようがない。
また、アーケードゲーム版と寸分違わぬものを家でも遊べるよう、インターフェースを一般的なゲーム機同様の本体+ROMカセットにして敷居を下げたものとしてSNKのNEOGEOがあった。
時代ごとのアーケードゲーム
開始年 | ソフトタイトル |
---|---|
70年代前半 | コンピュータースペース PONG |
70年代後半 | ブロック崩し スペースインベーダー |
80年代前半 | パックマン ゼビウス |
80年代後半 | グラディウス R-TYPE ダライアス |
90年代前半 | ストリートファイターII ぷよぷよ ザ・キング・オブ・ファイターズ レイフォース |
90年代後半 | バトルガレッガ 電車でGO! 怒首領蜂 レイディアントシルバーガン BEMANIシリーズ(beatmania・ギターフリークス・ドラムマニア・ポップンミュージック・ダンスダンスレボリューション など) |
00年代前半 | 甲虫王者ムシキング オシャレ魔女ラブandベリー 斑鳩 |
00年代後半 | データカードダス リルぷりっ jubeat REFLEC_BEAT DJMAX TECHNIKA |
10年代前半 | プリティーリズム ガンスリンガーストラトス maimai グルーヴコースター SOUND_VOLTEX BeatStream ミライダガッキ コードオブジョーカー |
関連タグ
アーケード ゲームセンター コイン 業務用 ビデオゲーム コンピュータゲーム
ピンボール エレメカ 筐体 アップライト筐体 テーブル筐体 ミディタイプ筐体