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ぷよぷよショックの編集履歴

2020-06-24 13:36:22 バージョン

ぷよぷよショック

ぷよぷよしょっく

『ぷよぷよ』シリーズのイメージを大きく変えてしまった一連の大事件

注意

この記事自体がセガ製のぷよぷよ作品、あるいはシリーズ全体に対して問題を提起する為に作成されたものであり、見方によっては非常に批判的な内容になっています。

ぷよぷよシリーズを純粋に楽しみたい方や、この一連の問題は知っていても特に問題視していない・一連の問題や本記事をそこまで共感出来ないという方はブラウザバックを推奨します。

また現在では事件から十数年経ち、複数の解釈などの不確かな噂が生まれているため、必ずしも中立性を保っているわけではありません。

編集される方は中立性を持った編集を心がけてください。

当記事を閲覧する方々、特に当記事で初めてこの事件を知る方々は、上記の事を踏まえた上で、閲覧して頂けると幸いです。


















概要

言わずと知れた有名な落ちものパズル。それがぷよぷよシリーズ。元はコンパイル製だったがコンパイルが様々な放漫経営などが原因で先細りしたため、ぷよぷよの版権はSEGAに売り渡すことになる。

移籍後にセガから作られたぷよぷよフィーバーは年齢層拡大の名目で作られたものであるため、コンパイル時代の世界観から掛け離れている、パクリキャラが居る、にもかかわらずアルルが登場している時点でコンパイル時代の作品と切り離せなくなった等コンパイル時代のファンからはかなり不評を買い槍玉に挙げられてしまった、更に15周年記念作品であるぷよぷよ!では復活した一部キャラ(特にルルー)がコンパイル時代と比べて改悪されてる、悪い意味でフィーバーの要素が定着していると酷評され、セガ製ぷよに対する糾弾的批難は2ちゃんねるやニコニコ動画だけに止まらず、各サイトのレビューや個人サイト、挙げ句の果てにはたのみこむでもそれらの問題点に対する怒りをぶつけるかの如くセガに対する誹謗中傷が行われ、セガに抗議の手紙を送った者もいるらしい。


その原因で、ぷよぷよ7以降、ナンバリング作品はここで終わり25周年記念のぷよぷよクロニクルテトリスとのコラボレーション作品でテトリス30周年記念作品でもあるぷよぷよテトリスを最後に、現在落ちものパズルとしてのぷよぷよは作られていなくなったのではと噂されている。


セガぷよの問題点

セガのやり方自体は決して間違ったものではない。ただ、『今までのぷよぷよシリーズとは同じ世界だが、パラレルワールド』としてコンパイル時代のぷよぷよシリーズの脚色をちゃんと受け継いでいればテコ入れとして心機一転するという点で槍玉に挙げられることも無いのだが(舞台となる世界や主人公やメインキャラなども変えてしまったことこそが槍玉に挙げられた原因)。

それらは作品を追うにつれて対応が悪化している。というも、『旧ぷよファンの神経を逆撫でしかねないシーン』がまかり通っていることも批判された一因。それらは、作品を追うにつれて悪化しており、一部のユーザーの間では「批判された腹いせの嫌がらせではないか」「旧ぷよのクオリティに嫉妬していたのではないか」と噂されている。


それがこの槍玉に挙げられかねない一例

ect…

だが、そうしたものばかりではなく、サタンを慕うリデルのような例外も存在する。

また、アミティは初登場背景や小説版の主人公であること等から贔屓されてると思われがちだが、前者は20th以降のキャラ崩壊(思春期ネタの加速)やアルルやりんごと比べて出番がやや少ない事を考えると例外と言える。また、後者はあくまで仕様(主人公交代?なにそれおいしいの?)である。


7以降、ナンバリング作品を終わらせぷよぷよ!!やぷよテトを最後に、現在落ちものパズルとしてのぷよぷよは作らず相変わらずコンパイル時代のものとはかけ離れたぷよクエに力を注ぐ姿勢は、『自分に取って不都合な意見や批判の声に耳を塞いでる』と印象を与える結果になってしまった。


後述の『ぷよぷよ世界は、サタンが作った箱庭のようなもの』という旧ぷよの没設定をセガぷよに採用していれば、そこまで槍玉に挙げられることはなかったのだが……。


コンパイルの放漫経営

散々セガの問題点を挙げてきたが、一概にセガに落ち度がある訳ではない。そもそもコンパイルにも落ち度がある。

それは、ぷよぷよ以外のヒット作が出なかったにもかかわらず規模を急激に拡大し過ぎた事が原因の経営悪化である。


  • 大規模な広告宣伝イベントの実施。
    • それに当たって大量の広告宣伝費を使用するも効果ではなかった。また、売り上げの二割を広告宣伝費に当てる事もある。
  • 新社屋、新拠点の建設。
    • ヒット作が一つしかないにもかかわらず多額の宣伝費の投資と社員の大量採用と平行して新拠点を建設していた。
  • 社員の大量採用。
    • 1998年は120人と人数が非常に多くその分の人件費が経営を圧迫していた。比較対象としては伸び盛りのレベルファイブは30人ぐらい、大手のバンダイナムコ任天堂はそれぞれ35人、51人の直近の採用実績であるのでその2~4倍以上である。新入社員はまず、教育が必要であり、上記の事と平行して、120人の新入社員を教育するとなると、その分の教育費用が経営を圧迫する。

それらを全て僅か1年と急ピッチにも程がある勢いで行っていた。

ぷよぷよランド建設も計画していたらしいので、「放漫経営はいわば、ぷよぷよランド建設費を稼ぐための博打だったのではないか」と噂されている。


ぷよぷよの版権をセガに売ったのは「広告費に困っていた」「倒産の危機を悟りぷよぷよだけでも継続させようと版権を託した」「一度版権を貸し再建に成功したら買い戻すつもりだった」など諸説あり。


この時ぷよぷよの設定はアルル達魔導物語のキャラクターを強調した物だった為かキャラの権利まで売り渡してしまった。だが当時ファンではない人達からすればパズルのシステムが第一であり、新規客を呼び込むだけならそれこそシステムの権利だけ売り渡し一から世界観を構築してもらい、魔導物語とは切り離せばよかっただけの事。そもそも「ぷよぷよ」はシステムが先に構築され、話題性を上げるために魔導物語のキャラを出していたに過ぎない。その為オチものパズルとして世の中に浸透した時勢であれば、このタイミングで魔導物語と切り離してもセガの方で新設定を一から組んで充分存続できる可能性もあった。(せいぜいぷよのデザインが魔導物語側で変更されるくらいだろう)

しかしそれをせずあろう事かアルル達までセットで売ってしまったが故にテコ入れも含めてキャラをうまく扱いきれず邪険に扱われてしまい、後述の「魔導物語の権利を受け継いだ企業」もアルル達を出せなかった事で魔導物語を復権させることが出来なかった。そしてシステム改良しても前述の問題でファンが離れ結果的に新作が出なくなってしまうという最悪の結果となってしまった。元が別作品のキャラをスピンオフの権利にくっつけて売り渡してしまった事が全ての悲劇の始まりと言えるだろう。


またそれらとは別に旧ぷよの世界は、『ぷよぷよの世界はサタンが作った箱庭のようなもの』という没設定があるが、当時からそこも問題視されていた。


そもそも21世紀にぷよぷよは必要だったのか?

20世紀はパズルゲームの主戦場であった携帯ゲーム機の性能は他ジャンル(RPGなど)でヒットするようなものが少なかった為、オチものパズルの先駆者であるぷよぷよにとって敵となり得たのはせいぜいテトリスコラムス位だった。


しかしゲームボーイでポケットモンスターなどがヒットした事で当時のゲーマーは「パズルではないジャンルでも手軽で遊べる」という認識が浸透。これによりパズル業界は下火となりぷよぷよもその煽りを喰らってしまった。そして3Dゲームが主流となった2000年代、据置機では純粋なパズルは見向きもされず、携帯機でもパズルゲームは厳しい戦いを強いられることとなり、メーカーも次第にパズルゲームへの情熱を失いつつある。あのテトリスですら昔のような熱気はなく、エレクトロニック・アーツから出されたコンシューマ用「テトリスアルティメット」は致命的なバグがてんこ盛りで大不評を買っている。


スマホゲームが主流となり再びパズルが注目された際も、正確に素早く連鎖させ相手に勝つ対戦要素が要だった「ぷよぷよ」は、手軽かつ1人でも進められる事が重要視されるスマホ及びソシャゲのシステムとは相性が悪い。


パズルゲーム自体衰退している今の時代、セガへの版権売り渡しがなくとも昔ながらのぷよぷよが生き残るのは難しかったのかもしれない。もし、コンパイルが放漫経営で倒産しなかった場合でも、ぷよぷよ以外のヒット作が出なかった場合パズルゲーム衰退期で先細りしていたかも知れない。


関連タグ

ぷよぷよ セガぷよ

コンパイルハート:縁は元社長が最初期に関わっただけとは言え、旧コンパイルの版権を引き継いだ際に(キャラ含む)ぷよぷよの版権だけ先に売られたせいで大半のIP資産を生かせなかった、ある意味旧作キャラやファンに次ぐ最大クラスの被害者ともいえる会社。

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