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編集者:九頭 龍怖
編集内容:文章の加筆・修正。

概要

 シリーズ展開されるゲームとは、シナリオは無論だが、全体的システムの完成度の高さを誇る。

 しかし、それ故に古参であればある程、既視感を感を覚え飽きが早いのが難点である為、新作毎に新システムを実装し、気分を盛り上げる……のだが、幾つかの問題がまま発生してしまうのが『新システム問題』である。

 この問題は大体以下の4点に集約される。

A:新システムが必須環境になる

 新システムが追加される事は自体は問題ではない。

 但し、それが必須になる難易度になってしまうのは問題である。

 使用条件が緩いのならば良いのだが、煩雑になるとユーザーの中では放置する人も現れるが、前述の環境ではそれが許されず、結果的にプレイスタイルの拘束ないし、プレイスタイルの単一化にしかなっていない。

B:新システムがCPUの利点にしかならない

 これはいわゆる無双系のアクションゲームに発生する問題。

 このジャンルは防御系統のシステムが追加され易いが、大体は攻撃される寸前と言う、フレーム管理を要求される為、ヘヴィユーザーは問題ないものの、ライトユーザーは扱い切れない事が多い。

 だが、これの最大の問題は「CPUも新システムが使用可能である」事で、結果的に「敵を倒す爽快感」よりも「敵に攻撃を防がれるストレス」が溜まってしまう。

 アクションゲーム以外になると、メタルマックス4では新たにバトル関連に『距離の概念』が新たに導入されたのだが、これが欠陥だらけの仕様だった。

 一般的に距離と聞くと、自軍と敵との距離に応じた武装で攻撃する雰囲気だが、このゲームは一般的なRPGと同様にコマンド選択式のバトルの為、任意で距離の調整が不可能である。

 その上、電気属性の武器は、遠距離対応の武器が存在しない為、遠距離かつ電気属性が弱点のモンスターは、実質弱点が存在しない不備がある

C:新システムを使わせる配慮が全く感じられない

 これは「プレイヤーにのみメリットがある」新システムに見られる問題。

 例えば本来のレヴェル(あるいはステータス)上限を超えるものは、必要経験値が異常に多いにも関わらず、取得経験値が異常に少ないものが多い。

 他にはドロップ率の大幅上昇になると、クズレアばかりが出易くなるのがある。

D:新システムが最終的に死ぬ

 これはRPGで弱点属性を突く事でメリットがあるようなケースで発生する。

 この手の新システムは終盤に差し掛かる頃になると、殆どのボスの弱点がなくなるのが大半だ。

 そして、プレイヤーも不利をなくす為に、キャラクターの弱点を防ぐように装備やスキルを整えると、最終的に新システム死ぬ状況が発生してしまうのだ。

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編集者:九頭 龍怖
編集内容:文章の加筆・修正。