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新システム問題

しんしすてむもんだい

新システム問題は長期展開される、ゲームシリーズに付き纏う弊害である。
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概要

 シリーズ展開されるゲームとは、シナリオは無論だが、全体的システムの完成度の高さを誇る。
 しかし、それ故に古参であればある程、既視感を感を覚え飽きが早いのが難点である為、新作毎に新システムを実装し、気分を盛り上げる……のだが、幾つかの問題がまま発生してしまうのが『新システム問題』である。
 この問題は大体以下の4点に集約される。

A:新システムが必須環境になる

 新システムが追加される事は自体は問題ではない。
 但し、それが必須になる難易度になってしまうのは問題である。
 使用条件が緩いのならば良いのだが、煩雑になるとユーザーの中では放置する人も現れるが、前述の環境ではそれが許されず、結果的にプレイスタイルの拘束ないし、プレイスタイルの単一化にしかなっていない。

B:新システムがCPUの利点にしかならない

 これはいわゆる無双系のアクションゲームに発生する問題。
 このジャンルは防御系統のシステムが追加され易いが、大体は攻撃される寸前と言う、フレーム管理を要求される為、ヘヴィユーザーは問題ないものの、ライトユーザーは扱い切れない事が多い。
 だが、これの最大の問題は「CPUも新システムが使用可能である」事で、結果的に「敵を倒す爽快感」よりも「敵に攻撃を防がれるストレス」が溜まってしまう。

 アクションゲーム以外になると、メタルマックス4では新たにバトル関連に『距離の概念』が導入されたのだが、これが欠陥だらけの仕様だった。
 一般的に距離と聞くと、自軍と敵との距離に応じた武装で攻撃する雰囲気だが、このゲームは一般的なRPGと同様にコマンド選択式のバトルの為、任意で距離の調整が不可能であり、遠距離武装がほぼ持てないレスラーにとっては虐めである
 その上、電気属性の武器は、遠距離対応の武器が存在しない為、遠距離かつ電気属性が弱点のモンスターは、実質弱点が存在しない不備がある
 無論、敵の攻撃は基本的に全距離対応の為、プレイヤー側は逆に必死になって対応武装を探すと言う苦行を押し付けられる

C:新システムを使わせる配慮が全く感じられない

 これは「プレイヤーにのみメリットがある」新システムに見られる問題。
 例えば本来のレヴェル(あるいはステータス)上限を超えるものは、必要経験値が異常に多いにも関わらず、取得経験値が異常に少ないものが多い。
 他にはドロップ率の大幅上昇になると、クズレアばかりが出易くなるのがある。

 似て非なる事例では『ゲームクリア後に使用可能』と言うのも、広義では該当すると思われる。

D:新システムが最終的に死ぬ

 これはRPGで弱点属性を突く事でメリットがあるようなケースで発生する。
 この手の新システムは終盤に差し掛かる頃になると、殆どのボスの弱点がなくなるのが大半だ。
 そして、プレイヤーも不利をなくす為に、キャラクターの弱点を防ぐように装備やスキルを整えると、最終的に新システム死ぬ状況が発生してしまうのだ。

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