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任天面

にんてんどーさいど

日本面の中でもファミコンを作り出したコンピュータ・エンターテイメント・ソフトウェア部門に特化したジャンルを扱う。フォースの遊興面。
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注意!

本記事は、基本的に主観・勘違いなどが多く、誤った情報が多く記載されています。
と言うか、ほとんどが主観であるため、情報としての価値は一切無い、ただのチラシの裏と言うスタンスでご覧ください。
こちらも参照。

概要

日本面の中でもファミコンを作り出したコンピュータ・エンターテイメント・ソフトウェア部門に特化したジャンルを扱う。

日本面の1ジャンルだが、あまりにもゲームについて盛んすぎてエポックを書きだすとやたら記事が冗長になる為分割。

任天面と称したが、任天堂自身のやらかしに限らない。
むしろ任天堂はこの面においては保守的な姿勢すらある。

ではどうしてこのような呼称になったかというと、そもそもの発端をつくったのがビデオゲーム機界のドレッドノートこと任天堂のファミリーコンピュータであり、国内・国外ともコンシューマー向けコンピューターエンターテイメントの代名詞となっているからである。


つっても任天堂自身も派手にやらかしてんだけどな!!

根底にあるもの

日本人が遊興・娯楽においても「力を抜いて余力で楽しむ」ということが絶望的に下手であることから。
遊びと解っていても全力で取り組んでしまうため、逆に送り手側も下手に手抜きしようもんならたちまち炎上、吊し上げられてしまうのである。
まぁそれがクセになっているドMとしか思えない会社も存在するが。

ファミコン黄金期のエポックメイカーたち

  • ポートピア連続殺人事件家庭用ビデオゲーム機(ファミリーコンピュータ)初の本格推理ADV。従来、この種のADVゲームはコマンド入力が直接タイプするのが常套であった(本作も初版がPC-8801用に発売された時はその仕様だった)。しかし標準的なコンポーネントでキーボードを持たない家庭用ビデオゲーム特化機での導入への支障になっていたうえ、同一の行動であっても日本語では英語よりも多種多様な表現ができてしまうため、プレイヤーが若年層になることが想定されたファミコン用としては不都合が多かった。そこで導入されたのがコマンド選択方式である。それまでの直接タイプを駆逐してデファクトスタンダードになり、一方でファミコンの裾野を大きく広げ躍進に繋がることになる。欧米での常識を日本人の感性が壊してしまうという特性は近代文化・技術の面でも多分に生きているという証左でもある。なお犯人はヤsうわ何をする(くぁwせdrftgyふじこlp!!
  • ドラゴンクエスト:上記『ポートピア連続殺人事件』のエニックスが続いて取り組んだのが『ウィザードリィ』を嚆矢とするCRPGのファミコンでの展開である。CRPGはADVと同じ問題に加えて使える画面領域の問題が存在し、9インチモニタ標準の一体型Mac(所謂フロッグデザイン機)などで以前から問題となっていた。そこで天才・中村光一が考案したのがオーバーラップ型のマルチウィンドウUIである。これによりファミコンの低い解像度と当時大型でも30インチがせいぜいだった家庭用テレビにおいてCRPGを可能にした。さらにこのシステムはGUIの大家・Apple_Inc.にも影響を与えたとする説もある(ジョブズはアンチオーバーラップ方式にすべきと考えていた)。またキャラクターデザインに鳥山明、音楽にすぎやまこういちなど、コンピュータゲーム制作の分野とはかかわりの薄い、しかし著名人を起用して作品の質の向上と話題性を確保したことでも有名。しかし次項の『ファイナルファンタジー』がPS移行後に作り出したムーブメントに乗れず、一時期は正式ナンバリングタイトルが息切れ状態にあった(が、エニックスという企業としてはそれまでのIPの積み重ねにより余力は残していた)。
  • ファイナルファンタジー:『ドラゴンクエスト』の成功後、二匹目のドジョウを追いかける泡沫ソフトハウスが相次いだが、その中でも頭一つ抜きんでたのが本作。スクウェアの躍進策だがこれ以前に『ウィザードリィ』型のRPGディープダンジョンを発売している。しかしほぼクソゲーと化して(この概念が出始めたのも『ドラゴンクエスト』後の泡沫メーカーによる乱発を発端とする)商業的には失敗したのちに挑んだのが本作。既存のCRPGにない新しいギミックとして、『ウィザードリィ』『ドラゴンクエスト』の3D配置型、『ウルティマ』のボードバトル形式に続く第3の方式サイドビュー式バトルを採用。妄想大好き日本人の感性を大きく刺激して『ドラゴンクエスト』と並び称されるビッグタイトルに大躍進した。また『ドラゴンクエストIII』に先駆けてバッテリーバックアップを採用(しかもエニックスの物より完成度が高くデータ消失がほとんどなかった)しパスワード保存の手間を省いたのも成功の要因。テンプレートとしてはファミコンの後継機スーパーファミコンの『』で最高潮に達する。またキャラクターデザインに天野喜孝氏を起用する一方(ちなみに初期の三悪をデザインした人)、ファミコンのような低容量半導体のみを記憶装置とするハードに一般の楽曲の再生を強要するべきではないという観点から音楽は当時スクウェアの生え抜きだったゲーム作曲家の植松伸夫が任天堂ハード向け最終作の『VI』まで一貫して担当した。しかしこの後、据え置き型コンシューマーゲーム退潮の原因をも作ってしまう。『VII』ではハードを同時期の普及型パソコン以上の表現能力を持つプレイステーションに移すが、その性能を限界まで使ったことが後々アダに。同作自体は成功したものの、高度なグラフィックと3Dポリゴンを使ったキャラクターアクションを時流にしてしまった結果、ゲームの製作費と技術的ハードルを極限まで上げてしまい、「参入しにくいうえ、儲からない」ものにしてしまった。それに加え、映画版ファイナルファンタジーの興行不振で財務状態が悪化、任天堂に救済を求めるも決裂し、ライバルの『ドラゴンクエスト』擁するエニックスに吸収合併されてしまった。そしてユーザーの側も「なんでこんなに必死こいてゲームしなきゃならんのだろう……」と我に返り始めた結果、CRPG・ADVは「極限の性能を追求したプレステの系譜の据え置き型ゲーム機」から「そこそこの性能を持ちソフト開発費が廉価なゲーム機」のものとなり、任天堂ハード再興のきっかけとなる。サターンの兄貴、アンタは正しかったよ…… しかし現在発売される新作RPGはほとんど携帯型ゲーム機であるPSP3DS用が占めることになってしまった。そしてハイスペック機向けCRPGはMMOという後発の韓国が作り出したムーブメントに屈することになる。こ、これを国辱と言うのか……
  • ファイアーエムブレム:ADV、CRPGで自社ハード下で他社にそのエポックメイキングを許した任天堂が、それまで「家庭用ゲームは子供が楽しいものでなければならない」という一貫した方針を半ば放棄して、本気で新ジャンルを開拓に臨んだのがボードゲーム型ウォーシミュレーション(SLG)だった。1988年にその第1作としてファミコンウォーズを発売するも、やはりというか……単作では商業的に充分成功しているものの、このジャンルは大御所任天堂でも扱いが難しいということが判明した。しかし一応の需要を見たことで、同作の開発元であるインテリジェントシステムズと共に引き続き挑んだのが本作。任天堂の信念である「子供に受け入れやすい」という点に立ち返り世界観を中世欧風ファンタジーに変更するも、その難易度たるや1990年時点のファミコンユーザー層向けとは到底思えない、というかパソコン向けSLGでもこれ以上はそうそうないという超難度。通称「手強いシミュレーション」。一方シナリオも「単純な勧善懲悪はありえない」という戦争の本質をついたものである。シナリオのディープさは『紋章の謎』を経て『聖戦の系譜』で最高潮に達するが、一方でライト層取り込みの為難易度は徐々に下がり初作からの(当時生だったはずの)プレイヤーがそのたびに嘆くという傾向がみられる。つまり所謂客もプロ状態。このこともあって、NDS作品以降は“任天堂が制作の権利と責任を持つ旧態的なコンテンツでありながら、常にユーザーと共に歩んでいく作品”という世にも稀有なタイトルとなった。さすがの日本でもこの後に続く(そして、その能力を持つ)者はいない。いたら困る
    • ティアリングサーガ訴訟問題マリオポケモンと共に1990年代後半以降の任天堂の主軸ストリームになるかと思われた本作だが、インテリジェントシステムズでチーフディレクターを担当した人物が移籍する際、自身の版権帰属を主張し他社で続編をつくろうとしたため泥沼の法廷闘争になってしまった。裁判は任天堂がほぼ全面的に勝利したものの、これがきっかけで商業ベースのアンソロジーなどは自粛ムードが流れ各社撤退、シリーズは3年の空白期の後、携帯ハードのゲームボーイアドバンスに移した上で対象年齢を再び小中生を射程に移し、再度市場構築からやり直さなければならなくなった。……だが、みんな待っていた
    • アカネイア大陸編2部作リメイクニンテンドーDSでの出発作はシリーズの原点である2作のリメイクから始まった。2度目のリメイクとなる新・暗黒竜と光の剣では、NDS版追加キャラクターの加入条件が生存味方ユニット15未満という、それまでのエムブレマーの誇りと矜持を真っ向から否定するものだったため、商業的には成功したものの、批判が殺到。そこで任天堂が次作新・紋章の謎でとった手法とは……「オールスター集合的作品にして前作の不満を解消」「GBA版でむしろ大きいお友達に好評だったマイユニットシステムを導入」という、大御所・任天堂だからこそできる米軍もかくやの正面突破戦法であった。「エンターテイメントを生業とするもの、目先の利益に溺れてはならぬ」という任天堂自身が常に対峙してきた教訓からくるものだが、解ってない会社が直後に大チョンボをやらかしてタイトル消滅の危機に陥ったりもしているのはご愛敬。このこともあって一度は消滅の危機に陥った本シリーズは「大丈夫、任天堂の作品だよ」の盤石ぷりを完全に取り戻した。だがはやりすぎだ
    • ファイアーエムブレム覚醒:そして3DS用の安定ストリームとしてシリーズ新作が投入される。前作の経験から任天堂が導き出した答えとは「この路線で行けるなら『聖戦の系譜』でやっぱり大きいお友達に好評だった恋愛システムも導入してみよう。あ、もちろん子供登場前提でね」…………日本人の感性を任天堂が掴み過ぎているのか、それとも任天堂がこんな日本人にしてしまったのか。鳥卵論争状態だがゲームの完成度に妥協はなく「最大多数の最大幸福」を実現したのはさすが任天堂。だがはやりすぎだ。
    • ファイアーエムブレムif:現在の最新作はまさかのポケモン商法導入。だが問題の本質はそこではない。つうか、企画書書いたやつ出てこい(褒め言葉)


  • さんまの名探偵:実在芸能人をキャラクターとして使うというほぼ炎上確定なカテゴリにおいて、文字通りにゲームとして大成功をおさめた稀有な……というか、ほぼ史上唯一の作品。出てくる芸能人はミーハー好みの若手アイドルなどではなく、大御所明石家さんまを筆頭に押しも押されもせぬ当時の吉本新喜劇の看板スターを惜しげもなく使った(そしてそう言う冒険が許される時代だった)。その反面、芸能人のネームバリューに寄りかかることなく、本格推理ADVとして『ポートピア連続殺人事件』とこの後継作であるオホーツクに消ゆと並び称されるほどの完成度だったことも大成功の要因(精巧に仕組まれた偽エンドまである)。また東京集中の時代にあって大阪の地元スターを使い舞台も大阪府内が主体ということから大阪人の琴線に触れた一面もあったり。
  • ジョイメカファイト格闘ゲームが大人気となった時代に開発されたファミコン用の格闘ゲーム。元々はゲーム開発者セミナーで生徒の作品として作られたものである。処理自体は比較的シンプルだがメモリの容量が必要とされる格闘ゲームをどうやってファミコンで作るか→「じゃあ関節なくして手足と胴体、頭だけにしちゃえばよくないか?」という発想で、ファミコン向けソフトながら今の基準でも相当な数となる使用可能キャラクター数を実現。

  • 桜玉吉:かつてファミコン通信に連載されていたしあわせのかたちというマンガであんまりに有名になった漫画家・イラストレーター。現在で言う商業ベース二次創作の原典をつくった人物とされるが、そのネタ合わせは毎回タイトであり歴代担当編集者を煩わせるほどで、当然版元の許可などとっていなかった。ファミコン隆盛期と言うのはそう言うことも許されたよく言えばおおらかな、悪く言えば無法な時代であったし、メーカーも『費用いらずの広告』と見做している面もあった。だが後にまさか自分の身に降りかかってくるとは思っていなかったのは本人だけだとか

  • たけしの挑戦状:ビートたけしがこれまでのゲームの常識を覆すような独自のアイディアを持ち込んで制作されたゲーム。タレントが関わったゲームとしては珍しく、タレントの名前はおろか、たけし本人もゲーム中にほぼ登場しない。しかし、その内容と難易度は不条理かつ理不尽極まりないものが多く、ネームバリューに騙された当時の子供たちを地獄の底に叩き落した。後世の評は「10年に一度のクソゲー」。一方で遠い島への宝探しのためには一般社会人としてのしがらみを断ち切らなければならないなど妙にリアルな準備が必要だったり、舞台が現代の日本でありながら街が暴力に満ちているなど後に世界のキタノと呼ばれる映画監督の片鱗をみせる作風は早すぎたグランド・セフト・オートと評価されたりしている。クソゲーの代名詞として今でも名の残る作品だが、コアなファンがいたりするなど実は結構愛されており、ネットが普及してからは攻略情報も簡単に手に入るようになったことで怖いもの見たさや子供時代のリベンジを果たしたい希望に応えてバーチャルコンソール版も配信され、発売から30年以上経って公式グッズが販売されたり舞台化も決まった。こんなげーむにまじになっちゃってどうするの。ちなみに発売前日にたけし率いるたけし軍団はフライデー襲撃事件を起こしており、後に発売された攻略本にはそれを匂わすような注意書きがされている。

16ビット時代の豪傑共

  • ストリートファイターファイナルファイト「ボタンを叩く強さで技の強弱を出しわける」というあまりにも独創的過ぎる要素や必殺技の狂った火力(好例が「昇竜拳全段ヒットで即死」)などと無茶苦茶な仕様ではあるが、基本ルールや必殺技コマンドはこの時点で確立されている。一方、元々「ファイナルファイト」は初代ストリートファイターの続編として開発されたタイトル…であったが、主に海外からのファイナルファイトじゃダメなの!ストリートファイターの正式な続編が欲しい!という声に応えて作られたのが……(下記)
  • ストリートファイターⅡ:ご存知、格ゲーの開拓者。元々日本では海外と違い「見ず知らずの二人が同じゲームを遊ぶ」というのは一般的ではなかったが、「来た奴ととりあえず対戦する」という本作のゲーム性、そして筐体を背中合わせに配置した「対戦台」の発明により大ヒット。「対戦格闘ゲーム」という一大潮流を築き上げた。ルールが単純な事もあって様々なフォロワー的作品が生まれており、現在では長編ストーリーものあり萌えありタイアップ作品ありと花盛りである。
  • シルフィード(メガCD版):実はこのゲームの背景に出てくる戦艦などは、「一つのポリゴンモデル」として作られているわけではない。というかあの時代に「ポリゴンモデルを作るためのソフト」なんて便利なものはまだ無かった。じゃあどうしたのかというと…3D空間にポリゴンのチップ(板)を手作業で組み上げ、「戦艦などのポリゴンモデルを手作りしてしまった」という気の遠くなるような作業で作り上げている。
  • マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー:セガのアーケードゲームをいたく気に入ったマイケル・ジャクソンが「僕を題材にゲームを作ってみないかい?」とセガに持ち掛け、「敵への攻撃を殺人的なものにしたくない」などがっぷり四つで企画・制作し1988年にPC用、1990年にアーケードおよびメガドライブ用として発売された。後にマイケルはスペースチャンネル5にもスペースマイケルとして出演を果たす。マイケルのノリの良さもさることながら、彼の提案に全力で乗っかり切ったセガも見上げたものである。


ゲームボーイが生んだ新しい可能性へのチャレンジャー

  • 魔界塔士Sa・Ga:これも いきもののサガか… 携帯型ゲーム機で史上初のロールプレイングゲーム。初代ゲームボーイが登場したその年に発売された。スクウェア初のミリオンヒット作品でもあり、同社初のミリオンセラーは看板タイトルのファイナルファンタジーシリーズではなかった。この作品の成功によりゲームボーイの可能性を見出した田尻氏が後述のポケットモンスターシリーズを生み出すなど、現代のゲーム史にも大きな影響を与えている。倒した敵の肉を捕食して味方のモンスターが次々と変化することやバブル期を思わせる店のサービス精神のなさ、黒幕から語られた真実と戦いまでの経緯、また圧倒的な強さを誇るその黒幕の意外な弱点はあまりにも有名。
  • ポケットモンスター:「家の中でファミコンばかりやってて不健全」と憤慨する世のお母さま方の決まり文句を逆手に取り、「じゃあ……外で友達と遊ぶことを前提にしたゲームをつくればいいんだな!?」という任天堂のまさかの発想により生まれたコミュニケーション型ゲーム。自分自身だけではコレクションを完成できないため、必然的に外に出て友達と遊ぶという状況を作り出した。ちなみに当時、まだWebは一般的ではない。ゲームボーイの対戦用パラレル通信ケーブルと己の脚を使うしかないというコミュ障の大人にはハードなゲームであった。また、コレクションの特性から、初代では赤・緑・青・ピカチュウ仕様という複数のバージョンが存在した。これは先述のコミュニケーション型ゲームとしての側面を強化する狙いからの物だったが、任天堂にしては珍しく日本人の収集癖を甘く見ていたためハードを複数買いし全バージョンも収集するプレイヤーが大量発生。もちろんその層の大半が大人買いする社会人。そしてそれを見た他社がこの面だけを真似ようとした(少ない開発費でユーザーに不利な形で利益を上げようとした)為、ポケモン商法と言われ任天堂まで一緒に非難される羽目に。だいたいこいつせいだが…。
    • 近年は両方のバージョンを大人買いする層の事は任天堂側も承知しており、両方(片方のバージョンを二つの場合も)を買うと貰える特典を用意するなどコレクション性としての面は影を潜めつつある。だがそこでへこたれないのが任天堂。第三世代からゲーム解析により隠しパラメータ(種族値個体値努力値)でポケモンの強さが左右されるといった情報がネット上で広まるようになり、それに目を付けた任天堂は世代ごとにそれをサポートする要素やアイテムをゲーム内に採用。これによりポケモンというゲームはモンスターの収集よりも対戦の方に重点が置かれるようになり、ネットで調べなければ出てこない隠しパラメータを極めれば極めるほど優秀なモンスターが完成するという実に奥の深いシステムを構築するに至り、数多のヘビーなプレイヤーを生み出すに至った。また、かつてのコミュニケーションツールとしての用途は幻のポケモン色違いなどといったレアポケモンを屋外配布する事や第五世代のフェスミッションを展開する事で補填されている。


  • パワプロクンポケットシリーズ野球ゲーに野球がおまけに見えるレベルの長編ストーリー要素を組み込むというKONAMIの4番打者にど真ん中棒球を投げるがごとき挑戦の結果、最終的に完結に14作+外伝1本を費やす長寿シリーズになった携帯機野球ゲームの金字塔。ストーリー面以外もミニゲームどころかキャラだけ使いまわしたRPGを同梱する始末。シリーズ完結後もそのSFやオカルト的な裏話にあふれるストーリーは「パワプロ2013・駈森高校編」「同・ラグナロク分校編」などに血脈が受け継がれているほか、同作スタッフ自らも「アプリ版・ヴァンプ高校」などフォロワー的シナリオを世に出している(そもそもアプリ版はパワポケを作っていたスタジオで制作しているとのこと)。

3Dポリゴン黎明期の猛者たち

  • 大乱闘スマッシュブラザーズ:「任天堂の人気タイトルの看板キャラたちのクロスオーバー」という時点で色んな意味で度肝を抜き、従来の対戦型ゲームとは一線を画した「ふっ飛ばしてステージから押し出したら1点」というシステムで世界中で友情を壊しまわった本シリーズだが、実は自社の比較的マイナーな作品の知名度までも向上させたというとんでもない副次的効果までついてきた。特に「メトロイド」が低年齢層に、「ファイアーエムブレム」が海外にも認知されたのはこのソフトの影響も少なからずあると言われている。しかしそのことがあると解っていながらムのキャラも参戦させて本作自身も充実させているあたりさすが王者の貫禄と言ったところか。そこにシビれる!あこがれるゥ!
    • ちなみにムの字は多分ここ()の予定枠、と書いてあったのだが、SNKはIP管理が任天堂において別路線を行っていることもあり、また自社製家庭用ハード撤退後に任天堂と同盟関係となったセガと対立関係にあることから、実現は難しいであろうと言われていた。だが、2019年9月5日ついに実現することが決まった。SNKを口説き落とすとはさすが任天堂恐るべし
  • パラッパラッパー:もう説明すら要らない。音楽ゲームの事実上の始祖と言える一本。これがなければビートマニアとその関連作も、大合奏!バンドブラザーズ太鼓の達人もなかったかもしれない。また、この時期の他のSCE製タイトル同様、それまでのゲームとは一線を画したポップな絵柄で普段ゲームをやらない層までも取り込んだという点も評価に値するだろう。
  • グランツーリスモシリーズ:当時クルマゲーと言えばレースがほぼすべてだった時代に「気に行った車を入手し、好きなコースで思う存分運転する」という「クルマを動かす」事自体を主目的とした画期的なソフト。「現在まで一貫して「実在のクルマを出す」ことにこだわっており、オート三輪から最新鋭スーパーカー、はたまたF1カーや787Bのような正真正銘のレーシングカーまでさまざまな実在のクルマが運転可能」「架空のクルマを出すことになった際、ナイキやレッドブル・レーシングに依頼してデザインや設定を考えてもらう」「コースも鈴鹿サーキット富士スピードウェイのような日本の名コースからニュルブルリンクサルト・サーキットル・マン24時間レースの舞台)のような世界的に著名なサーキット、はたまたTopGearテストコースまで幅広く実在コースをカバー。かといってオリジナルのコースもそれはそれで十分すぎる程魅力的なものが揃う」など、とことん好きなクルマを運転することにこだわった仕様。自動車メーカーからも「広告にちょうどいい」と判断されたらしく、もはや出ていないメーカーの方が稀(ポルシェは以前は出演を拒否していたのだが、GT Sportにおいて遂に参加した)。「シトロエン・GT by シトロエン」に至っては公式コラボとしてグランツーリスモ出演と並行して実車が作られた。採算性の観点から市販車にはなれなかったが、公式デモカーとして現在も時折ロンドンを走っている模様。また、「ゲーム?自社の製品が最速のクルマじゃないとダメ!ウチしか出ないの以外不許可!」という姿勢だったフェラーリ社からすらもライセンス取得に成功したため、フェラーリとそれ以外のメーカーのクルマとで競走できるレースゲーム(的なタイトル)でもある。さらに「ドライビングシミュレータとして論ずるに値する」と自動車評論家からも高く評価されている。
  • バイオハザード:マシンとしては扱いやすいが不満もないわけではない…といった初代PSで、「グラフィック能力に不満があるならいっそ薄暗い画面にしてごまかしちゃえばよくね?」という発想で「化物だらけの暗い洋館からの脱出を図るサバイバルゲーム」とし、ローディングの長さを「ドアを開ける演出」として逆に恐怖を煽る…など、PSの不満点を逆手に取りまくって3Dホラーゲームの基礎を築きあげてしまった
  • バーチャファイター2:ご存知3D対戦格闘ゲーム。セガサターンへの移植が発表された時、ファンは衝撃に包まれた。サターンの基板はST-V、VF2を動かしていたMODEL2とは約3倍の性能差があり、「いくらセガでもこれは」と不安視されたのだが……セガはやってのけた。キャラクターのブラッシュアップとゲーム性の再現に全力を注ぎ込み、扱いが難しいとされていたデュアルCPUマシン・サターンの限界ギリギリまで使い切り、アーケード版と遜色ない(さすがに完全再現とはいかなかったし背景は思い切り簡略化されていた)モデリングとそのままのゲーム性を家庭用ハードで実現して見せた。セガサターン用ソフトとして初のミリオンセラーを達成。ここまでハード性能を使い切ったソフトは後にも先にもなく、それが最終的にサターンの足を引っ張る結果ともなってしまった。
  • ホーンテッドカジノ:家庭用ゲーム機向けの最後のX指定(18禁)ソフト。一応当時はレーティング枠として発売可能だったのだが、エロゲベースのものでもかなり表現を抑えたものがほとんどでそれでも一部の批判を浴び枠そのものが消える事になったその隙間を縫ってちゃっかり発売。わかりやすく言うと脱衣カジノゲーム。しかも断じてクソゲーではなかった。ダミーヘッドを用いての初の3D音響(しかも声優陣が無駄に豪華)、オートセーブを採用しながらゲームクリア後電源を落とすとセーブデータまでドロンと消える仕様(仕様である。大事なことなのでry)、これ以上ないくらい最低限のことしか書かれていない説明書。発売元のソシエッタ代官山社曰く「謎のカジノを手探りで攻略していく楽しさを味わってもらうため」。進行のダルさそのものを楽しんでほしい、というまさに紳士向けのカジノゲームだったのである。


  • エースコンバットシリーズ:競合作品やややコンセプトを異にする作品、そして何より『エースコンバット7』が大人気の現在では考えられないが、当時日本市場ではいわゆるフライトシミュはミリオタ層以外には全くと言っていいほど人気が無かった。ところが『エリア88』を読んだナムコ社員たちが「自分たちもこんな面白い空戦活劇を形にしたい」「誰もが風間真になれるゲームを作りたい」、ということで「活劇性・アクション性を優先し、あえて『ゲーム的』な挙動にする」「架空の超兵器を時に敵軍の強力な切り札として、時に隠しキャラとして実装する」「その一方で数多くの実在戦闘機を選択できるようにすることで『好きな機体で戦う』を可能にする」とゲーム性強めの作品に仕上げたところ大ヒット。日本国内では事実上の一強体制、世界的にも支持を受けるナムコの一大ブランドまで成長した。ちなみに『エリア88』の影響は「主人公は傭兵(『初代』『2』『ZERO』ほか)」「辺境の基地から物語がスタート(『5』ほか)」「F-20やX-29、J35ドラケンなどの収録(3機種揃っているのは『ZERO』『INF』など。この3機種は全て作中でシンが使っていた戦闘機)」などそこかしこに見受けられる。
    • エースコンバット3 エレクトロスフィア、エースコンバット04 シャッタードスカイ:この二作品でストレンジリアル設定が初導入(『04』で明確に設定された後に『3』が組み込まれた)。基本的に史実に基づいてミッションやステージが構成される作品も多い中、明確に「史実とは異なる世界」と設定したうえで歴史構成したのは異例であろう(もちろん明らかに独ソを思わせるベルカ公国ユークトバニア連邦の存在、三菱F-2やF-15J、JAS39グリペンが史実と同様の開発経緯を辿ったことが語られている=日本とスウェーデンに当たる国家が存在するなど、ある程度現実に近い面もあるが)。文字通り現実ではない、しかし確かな歴史の中で戦うスタイルはその後も(少なくともナンバリング作品では)綿々と受け継がれている。


  • カービィのエアライド:レース版スマブラ。アクセル操作不要の簡単操作に、これまでのレースゲームにはない「シティトライアル」モードがパーティーゲームとして人気が高い。BGMも販売当時に放映されていたアニメカービィのリメイクが多く、これまた評判が良い。ハード自体が不人気のゲームキューブだったため、販売本数はあまり多くなかったが、動画投稿サイトにプレイ動画がアップされるようになると人気爆発。現在ではプレミアがつくほどの人気作品に

双方向通信時代の新たなる挑戦者たち

  • The iDOLM@STER現在で言うソーシャルゲームの原型ともいえるのが実は本作である。ネットワーク上の舞台(世界)をユーザー間で共有しつつ各々のキャラクター(アイドル)を育てていくというまさにソーシャルゲームそのものなのだが、問題は2005年という微妙な時期。当時Webはすでにブロードバンド時代に移りつつあったものの、家庭用のパソコンやコンシューマーゲーム機ではまだまだ安定して必要な性能を確保できているとは言えなかった。そこでナムコがゲームを多数供給していたゲームセンターに専用筐体を配置し、データを持ち越し可能な状態にしてプレイしてもらうというまさかのアーケードゲームとしての展開でスタートしたのである。だが、さすがに思い切り「萌え」に振り切った内容に対して、逆にまだそれが一般人に浸透しきっているとは言えない時期だったため、潜在ユーザーに二の足を踏ませることになってしまう。丁度この時、ビデオゲーム太平洋戦争での勝利を目指してMicrosoftが開発したXbox360が日本に上陸、そのモンスター性能とネットワーク機能を以ってコンシューマー移植が可能になる。つまりアメリカが共犯。間接的にではない。Microsoftが販促に加担していたのだから。そして以降に続くシリーズとして隆盛することに、なるのだが……
    • アイドルマスターXENOGLOSSIA:アイドルマスターのアニメ化……というより、完全な販促目的のアニメ。そのためガンダムつながりで振られたサンライズ8スタには強い抵抗があったと言われ、最終的にサンライズ側が「内容をロボットものとする」「声優は全部変える」「キャラ設定に関してもフリーハンドを確約する」という逆無理難題をバンナム側に飲ませて制作が決まった。一説によるとサンライズ側はバンナム側から蹴らせるための提案であったらしいのだが飲まれてしまったため泣く泣く制作することになったのだとか。この時点で240%炎上確定であり、案の定大炎上。『アイドルマスター』の原理主義的な一部の過激なユーザーによって黒歴史と断定され、再放送も許されない状況に放り込まれた……はずだった。しかしその完成度は決して低いとは言えず、許容するユーザーもおり、またゲーム制作サイドでもコミカライズ版にゼノ版を連想させるペンギン着ぐるみやよいをチラチラと登場させるなど、今にして思えば決して否定しきっていたわけではない痕跡がありありと残る。そしてゲーム本編の正当なアニメ化決定と同時にその封印は解かれることに。まずB級映画放映で有名なチャンネルNECOで再放送、そしてAT-Xでは新作アニメと連続した枠で放映されるという処遇で迎えられたのである。ちなみに、後にとある科学の超電磁砲を手掛ける長井龍雪の監督としての出世作である。また田村ゆかり釘宮理恵のコンバートの完璧振りも見もの。それと89
アイドルマスター10周年!
『アイドルヴァーサス』第4弾【不屈の努力家】水瀬伊織イラスト



  • 艦隊これくしょん:Webの普及に端を発して太平洋戦争に関する再総括が進む時流もあったとはいえ、任天堂すら扱いに難儀した太平洋戦争ネタを萌え擬人化で障壁を踏みつぶしたという点においても評価されるべき作品。またこの種のブラウザSLG(そして多くのコンシューマー向けSLG)では敗北してもキャラクターロストのリスクはないのがほとんどだったが、かのファイアーエムブレムすらユニットロスト回避のモードを搭載した2013年にまさかの無慈悲なユニットロスト搭載という「手ごわいシミュレーション」の再来でもあったりする。またそれまで「課金前提でアイテムに金をつぎ込ませる」重課金ゲームが蔓延っていた中で、キャラクターグッズの売上を資本に財政を回すという角川ゲームスと提携していたからこそ出来た芸当で、総額1~2万円も課金すれば余裕で遊べるという当時としては破格の低課金コンテンツとして登場し、重課金前提に辟易し始めたネットゲーマーはおろか、単純に萌えキャラ好きなオタクまで取り込むことに成功する。じゃあハードな軍史オタはどうかと言えば、擬人化した艦の戦歴や特色をふんだんに盛り込んだ内容に重篤患者が続発、挙句はある意味で本職の海上自衛隊はおろか当時実際に戦場に出ていた元日本軍の兵士(当然相当なご高齢である)のプレイヤーも現れたもうやだこの国。何より「キャラクター強化・装備アイテムの類に全く課金が絡まない」、「いわゆる『AP』等々のステージ進行用のエネルギーが無い」、「ユーザー間の連携が全く必要ない事」など、とにかく確率変動と資材運用でいくらでも遊べる自由さが受け、累計ユーザー300万人突破・常駐ユーザー20万人以上というモンスターコンテンツとして躍進を続けている。そして同人誌界隈にも設定を敢えて有耶無耶にぼかしたことが功を奏して作家たちの妄想魂を焚きつけてしまい、一大パンデミックを巻き起こした。そして正式サービス開始から2年経たないうちにアニメ化を達成する。なおサーバーレベルでJPドメインに限定しているため、実際の対戦国であったはずのアメリカはもとより、すでに自国の艦が登場しているドイツイタリアでも強く望まれつつワールドワイドサービスは実現していない。のだが、何故か台湾ユーザーが多数入り込んでいたり、海外の攻略・検証サイトも数多く存在するもうやだこの星
    • そうこうしているうちに戦略SLGとしてコンシューマ化された『艦これ改』の発表、セガとの協賛で実現した3DCG全面適用で爆誕した『艦これArcade』など、その勢いはまだまだ衰えを知らない。そして2016年4月24日を以て、ブラウザゲームとしては長寿の領域に踏み込む3周年を迎えることになった。
    • なお当初は【登録10万/常駐2万】程度を見越したライトコンテンツだったのだが、ヒラコーショックを筆頭に目新しいもの好きが多い二次界隈でパンデミックを巻き起こし、わずか3ヶ月でサーバーの想定容量を突破してしまう異常事態に発展。その後も勢いは止まらず、一年後には100万ユーザーを突破してしまう。ユーザー登録も一年以上に亘って時間指定の抽選式が続き、2015年の柱島サーバーの新設をもってようやく常時ユーザー登録が解禁された。
      • 艦これと言えば『新システムにはバグがつきもの』『大規模メンテは延長が通常運転。特にイベントメンテは確実に難航するので深夜~翌朝スタートを見越すべし』という運営の手際の悪さがよく指摘されるが、原因はこの辺にあるとの指摘もある。どうやらプログラムの方も『登録10万、常駐2万。半年くらいしたら大和出して畳もうね』くらいの規模を想定していたらしく、寿命が延びるとともに追加される新システムの影響でプログラムも扶桑型の艦橋が如き違法建築状態となり、整備性が劣悪になっていたらしい。これらの状況はHTML5への移行を企図して行われた数日を要する異例の大型メンテにより抜本的に整理されることで改善する――と言われていたが、そのメンテを経て第二期に移行した現状でもあまり変わっていない(一時期よりもだいぶマシになってはいるが)。
      ただしアニメ化では原作ゲームのプロデューサーより発言力の強い著名ベテランスタッフの投入という実はゲームのアニメライズでの炎上フラグを盛大にたて、案の定大炎上。その酷さたるや上記『アイマスゼノ』など可愛いもの(こっちは当時無名のスタッフが手掛けたのでクレバーな作品作りができた。が、シナリオライターの1人が艦これアニメにも参加してたり)「艦これのアニメ化? アルペジオとのコラボの事?」というレベルで黒歴史化している提督もかなり多いので素人は口に出さないのが吉。
      • 要因は様々あるが、「展開に一貫性が無い」「コミカルとシリアスの均衡が不安定」「安易な二次ネタ(しかも一部ではすでに退廃しかけたネタ)の多様」「ゲーム内設定と解釈への不勉強」など、映像作品としては申し分ないのに脚本と構成の面で大きく損をしているのが最大の要因といえる。
    • ……とはいうものの、期待外れの売上だったとは言え、一般的なアニメの収益としてはそこまで悪いものではなく、アニメをきっかけとした新規ユーザーを獲得できており、さらに2016年秋に劇場版が放映決定。製作陣の体制変更やアニメ一期での反省点も一応は是正されつつ、アニメ独自の挑戦的な設定解釈を捻じ込み、攻めた内容から大ヒットと言えば大袈裟だがそれなりの成功を収めている。既にアニメ二期の予定も組まれている(今度は西村艦隊組が主役とのこと。おそらく時雨が主人公か?)。
    • さらに同年からSEGAと提携して『艦これアーケード』としてゲームセンター筺体に進出。SEGAの変態的なまでの艦娘の3DCGモデリングへのこだわりと、ブラウザ版とは違い提督自らが艦隊を直接指揮して海域の攻略に乗り出すというスタイルから爆発的なヒットとなり、連日筺体の前に長蛇の列を生みだし、挙句本職の自衛隊員まで集団で遊びに来る始末
      • これにより、それまで休業寸前まで追い詰められていたSEGAのアーケード筺体部門の売上を7倍近くまで押し上げて、虫の息から一転して稼ぎ頭まで押し上げるに至った。


言わずと知れた同人ゲームの原点にして頂点。もともとPC-9800系が発売されて以降、プログラムを打ち込んで個人でゲームを作る風潮はあったが、それでも個人、あるいは友人間でのプレイのみであった。
だが、このゲームは完全商用として世に送り出され、のちにコンテンツとして大成功を収める。
もともとこのゲーム自体、「格ゲーなどの台頭により衰退期だったとはいえ当時ガチゲーマーがそれなりに多かったシューティング」「有名マンガやアニメくらい人格が濃いキャラ」「中毒性がとても高いBGM
など、はやる要素はそれなりにあったのだが、知名度が上がった最大の要因は
作品に関連する二次創作を全面的に認めた」ことにある。
当時、インターネットが普及しつつあり、世界で初の長編物語小説を作っていることからわかるようにもともと想像力もとい妄想癖のある日本人は、自分の脳内で考えた既存のゲームや漫画の延長版ストーリーなどをネットや同人誌販売イベントで発信するようになった。いわゆる二次創作の先駆けである。ただ、既存の有名ゲームやアニメを題材に使用すると、著作権法に引っかかる恐れがあった(特にこいつら)。
そこにこの二次創作フリーの作品である。
妄想大好きな日本人が食いつかないわけがない。
また、艦これ同様キャラの設定が一部あいまいになっている(というか艦これのほうが登場は遅いので艦これ側がこのシステムを真似た可能性がある)ので、妄想大好き日本人の想像力が思いっきり前面に出た結果、イラスト、小説、果てはゲームに至るまで、さまざまな二次創作作品が誕生した。
このゲームは国内外問わず各所に様々な影響を与え、最初の作品の発売から約20年後に世界的な流行となった同人RPGを世に生み出すきっかけにもなった。
ちなみに二次創作の全面的な容認の理由は、「東方自体がいろいろなゲームや漫画から発想を得ており、それらの二次創作のような状態になっているから(意訳)」だと原作者である神主ことZUN氏が語っている。なお、東方作品の主人公である博麗霊夢は、『奇々怪界』シリーズの主人公である小夜ちゃんが元ネタとなっており(ZUN氏は『奇々怪界』の開発元であるタイトーの社員であった)、一部作品では有名マンガのパロディが入っていたりする。
なお、東方Projectの二次創作の著作権及びそのほかの権利は、すべて二次創作の制作側に帰属すると明言されており、完全自己責任かつ常識の範囲内であれば、基本的に原作の販売活動を超えない範囲で商業利用なども可能である。



  • 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム:前作の初代バーチャロン(通称OMG)でもやらかしていた通信対戦サードパーソンシューティングゲーム。セガが起死回生を賭けて送り出したドリームキャストに移植されることがドリキャス発売当初から発表されており、セガの決死の努力により完全移植を実現。しかし発売当時の1999年末、通信環境は電話回線とモデムという時代である。そこで通信をKDDIの回線へ迂回させラグを減らす大技を採用した結果、日本全国でオンライン対戦可能という快挙を達成した(当然ながら当時のNTT深夜料金割引サービス「テレホーダイ」が使えずユーザーの電話代がドえらいことに)。しかも話はこれで終わらない。ハード事業撤退後、とある社員がコツコツとXBox360への移植作業を進め、ある程度出来上がったところで事後承諾的に本社に直訴。広告・販促予算0円という条件付きでXBoxLiveArcade用ダウンロードコンテンツとして発売。ところがファンは待っていた。結局2009年度XBLAダウンロードランキング1位を獲得。10年以上前のゲームが油揚げを見事にかっさらった……そしてさらに伝説は続く
  • ForzaMotorsportシリーズ:XBoxの人気通信対戦レースゲーム。シルビアにRB26DETT積んで4WD化などのマシンの大幅な改造(しかも外伝のFH3に至っては序盤で選べるクルマの中にRB26DETT搭載かつFRのS15シルビアを持ってくる公式の鬼畜っぷり)のほか、車の外観カスタマイズの機能があるが、2で日本ユーザーがやらかした。○△□といった簡単な図形と色指定、車1台あたり1000枚のレイヤー、というスタイラスペンはおろかマウスも使えない条件でレースモデルをそっくり再現したレプリカやメーカー顔負けのラッピングカーにボンネットに萌えキャラが微笑む痛車、阿部さんがハッチドアから誘うファミリーカーなどの傑作・怪作ペイントカーが製作工程と共にYouTubeニコニコ動画で発表され、世界の度肝を抜いた。日本ではXbox自体がややマイナーなことと、先にグランツーリスモシリーズが出ていたこともあり、Forza2の日本での売り上げは1万枚程度。変態濃度濃すぎだろ。なお、開発元も大喜びで公式メッセージで賞賛を送り最新作の6に至るまでペイントツールはあえてアップグレードせずに残している。縛りプレイ大好き日本人をよく解ってらっしゃる。ちなみに、5以降ではDriavatarシステムにより、プレイヤーの運転の癖などを学習し、他プレイヤーのセッションでモブとして登場し、擬似的に対決できるという要素も追加。この際、ペイントを反映する設定にするとライバル車に痛車がゴロゴロ混じっていたりしてカオスなことに。
  • パズル&ドラゴンズ:「携帯でするゲーム」の常識を大きく塗り替えた作品。パズルとRPGを組み合わせたことにより「短い時間で簡単に出来るRPG」となり、子供から大人まで人気となった。(コア層からの評価は「易しすぎ」とか散々だが。)しかし、「課金」システムのせいでプレイヤー格差が起きたのも事実である。このため、「ゴッドフェス」「詫び石」などの「極力プレイヤー間の格差を減らすシステム」を発明、導入し、とあるネトゲで定着してしまった開発元のプレイヤーに対する態度とプレイヤーからのイメージが大きく改まった。
  • モンスターストライク:パズドラの二匹目のドジョウを得た作品。こちらはパズルではなくアクションゲームに近い。「モンスターをスリングショットの要領で引っ張って飛ばす」という爽快性あふれるゲーム性もさることながら、何と言ってもこのゲームのヒットでかつてあるSNSで一世を風靡したもののサービスインの頃には赤字を大量に抱え倒産も時間の問題となっていた開発元赤字を一気に吹っ飛ばした事は特筆に値するだろう。また、「ゴジラ」(しかも昭和メカゴジラからモンスターXまで幅広い世代に対応)やあらいぐまラスカルなど、この手のゲームでは珍しい相手とコラボしたのもさすがと言うか何というか……。明らかに意識しているユニットが存在する「アイドルマスター」や「艦隊これくしょん」とのコラボは実現していないが、公式コラボも時間の問題ではなかろうか?
  • ポケモンGO:ARと位置情報を利用した「現実世界でポケモンを探して捕まえる」ゲーム…だったがポケモンというコンテンツの人気を甘く見ていた(?)ことやスマホの普及数などが原因で現実世界でも色々お騒がせなエピソードを巻き起こしており、ゲーム関連どころか社会そのものにも少なからず影響を与えてしまったソフト。

  • KOTY(クソゲーオブザイヤー):ネットユーザーが「クソゲーを笑い飛ばす」目的で有志のレビューを集めるスレッドを設立した。その結果、紆余曲折を経て「そもそもまともにゲームを進行することがプログラム的に困難なゲーム」が世に出てしまう事が判明。結果、「冗談抜きにゲームとしてどう楽しめばいいのかわからない」レベルのゲーム達から最低の一本をレビューに基づいて選びだす一大スレに。「UIが不親切極まりない」程度では議論の土俵にすら上がれない、一大クソゲー研究サイトに成長した。

復活の王者・任天堂

  • 基礎知識:上記『ファイナルファンタジー』の項目で説明したとおり、プレイステーションセガサターンの抗争に端を発するハイエンドコンシューマーゲーム機の過剰な性能争いは、一部のジャンルの商業的破綻という結果を残した。やっぱマーケティングがバンナム並みにできないソニーに任天堂の代わりなんてムリだったんだよ!! ハイエンドゲーム機も先述の『アイドルマスター』や格闘ゲームなど需要は依然存在し、ドリームキャストを最後にハード開発から脱落したセガにかわってMicrosoftがその座に就いている。しかしハードそれ自体の高額化・複雑化も相まって据置型コンシューマーハードの普及率はダダ下がりであり、かつて市場に君臨したファミリーコンピュータとは比較にもならないのが現状である。その退潮隠せない据置型コンシューマーハードの中で唯一気を吐いているのがニンテンドー Wiiとその後継ニンテンドー Wii Uである。両者の最大の特徴は極限の性能を追求しないことと、本体価格¥25,000を超えないこと。これによりソフト開発費が安く済み(さらに任天堂自身が開発補助ツールを提供している。このあたり、Microsoftはともかくソニーはの頃からぶん投げっぱなしにする傾向がある)、尚且つ自体も安いので普及しやすい。そして実はこれ、ファミコンの頃からの任天堂主力ハードの大原則だったのだ(ディスクシステムの事は忘れろ)。一方、NINTENDO64で一時的に凋落する結果をつくったROMカートリッジ(これ自体がハードでもあるので製造コストが高い)をやめ、8cmメディアを使ったゲームキューブを経てトラウマを克服し光ディスクへの全面移行を果たした他、大普及による大幅な価格下落をした汎用のSDカードにコンテンツを保存するDLCにも進出した。ただWiiFitとポケモンの連動コンテンツに支えられた面もありファミコンのような天下を取っている状態ではないのも事実(とは言え、これまた任天堂の大原則である子供が楽しくなければならないを体現したと言える)。一方携帯ゲーム機でもゲームボーイの進化系として携帯機には過剰と思われたハードウェア3D描画機能をオミットしたニンテンドーDSが爆発的大ヒット。こちらも据置型同様、「任天堂主力ハードの大原則」を保持したことによる成功である。しかし時流もあり3D機能は時期を見てニンテンドー 3DSへと発展、ついでにバーチャルボーイのコンセプトも回収した。まさに「エンターテイメントを生業とするもの、目先の利益に溺れてはならぬ」である(ソニーの場合それ以前に「目先の名誉」に飛びつく癖を何とかした方がいいが)。ちなみにWiiUとWiiの差は実はWiiでも内部処理的には対応していたがDisableになっていたものを有効にしただけというのは秘密。


  • ゼノブレイドスクウェアレーベルのゼノギアス、バンダイナムコゲームスレーベルのゼノサーガの開発元であるモノリスソフト原作のRPG。潜在的な良作の素質を持ちながらスクウェアでは親会社の再建に伴うリストラに逢い、バンナムではテイルズ』シリーズの刺身のツマ扱いされろくに開発リソースを与えられず2度の挫折と版権問題により消えゆくかと思われたシリーズ、そしてモノリスソフトを拾ったのがまさかの任天堂だった。自身が経験した過去の禍根(上記ファイアーエムブレムの項目を参照)を教訓とし、スクウェア・エニックスとバンダイナムコゲームスに『もうモノリスソフト作品とうちとは関係ありません』と確約させて発売にこぎつけた。その内容は「今になって出たオーソドックスな、悪く言えば旧態依然のRPG」と言えるソフトではあるが、むしろその点で「日本風のRPGが久しぶりに帰ってきた!」と特に海外ではバカ受け。もちろん国内でも良作と評価された。そんな作品がつくれた理由についてモノリスソフトのエグゼクティブプロデューサーは「任天堂は好きにやらせてくれた」とのこと。


  • 世界樹の迷宮:ローグライクシステムを導入した『ウィザードリィ』形式のRPG。そのコンセプト、そして成功の要因は『ファミコン時代の古き佳き時代への回帰』と振り返ってみると身も蓋もないものだったり。ちなみに楽曲の作曲にもファミコン用楽曲の作曲・コーディングに当時活躍したNECPC-8801が使われているのだとか。
  • セブンスドラゴン:上記といろいろ共通点が指摘されるゲーム。『世界樹の迷宮』が『ウィザードリィ』形式なら、こちらは『ファイナルファンタジー』の形式にローグライクゲームの要素を取り入れている。初作はNDSでプチヒットを飛ばして一躍有名になったものの、次作セブンスドラゴン2020ではハードをPSPに移した上なぜかヒット要素の半分ともいえる「萌え」を漸減して発売して不発をかます。その後『2020-ii』では原点回帰が図られ、そして『III』では、開発元にとっては屈辱の出戻りで3DSでの発売に。こんなしょーもないスカを飛ばすのはどこかっていったらやっぱりセガだよちくしょう
  • 剣と魔法と学園モノ。:この節にあるが本作のメインプラットフォームはソニーのPSP。ただやはりゲームとしては「頑張りすぎない」出来のゲーム……を、目指して開発されていたウィザードリィエクス』のソースコード流用スキン変えゲームだったり。元の版権が本作のバーストにより倒産しているためウヤムヤである点をついて発売された。しかし時流に乗りきれなかった『ウィザードリィエクス』とはガラッと変わってうし氏による萌えキャラを前面に押し出しスマッシュヒット。そのため続編を独自開発することを迫られたゼロディブあんまりに慌てすぎ、キャラクターデザインのうし氏のスケジュールが都合つかない為、よく似た絵柄の絵師に依頼してまで発売した『2』はその時点で予想がつく通り地獄のバグゲーと化した。だがその反省を生かしてさらに臨んだ『3』は『ウィザードリィエクス』(≒本作『1』)の段階ではまだ不満が残っていたキャラクターメイキングの自由性を一気に上げ、それを補う好意・反好意システムの搭載、さらに『1』のうし氏・『2』の病氏のダブルキャラクターデザインという豪華仕様で発売され大盛況を得た。ただいろいろとなのはご愛敬。誰が呼んだか「寝る前の妄想が楽しいゲーム」。一応外伝的作品『3D』が3DSで発売されている(内容的には後発のPSP版・PS2版『Final』と同一なので注意)。

  • 妖怪ウォッチ:一言で言えばレベルファイブが任天堂という企業を研究した結果」ポケモンの系譜の作品の一つ…であるが、任天堂が壊滅的に苦手な分野である「メディアミックス」や「キャラクター商法」をうまく取り入れ、ポケモンと並ぶ現代っ子のマストアイテムの一つに上り詰める。今後は任天堂やハズブロと組み、北米進出も行う予定だとか。

  • メタルウルフカオスフロム・ソフトウェア製のロボットゲーの一つではある・・・の だ が 、その内容は一言で言えば「日本人が勝手に想像した米国面。(元々はアメリカ人の勘違い日本(スシ、テンプラ、ニンジャ、ゲイシャ、サムラーイサムラーイブゥシィドゥ)に対してのネタをOTOGI等を手掛けるフロムの箱ゲー班がノリノリでやったらこうなったと言うだけの話ではあるのだが) 諸般の事情と言うよりも、おそらくはあまりの荒唐無稽っぷりやホワイトハウスを武装化した「ファイトハウス」等々が原因で日本国内でのみの発売となってしまったが、どういうわけか海外でもバカ受け。しかも「全米が選ぶ架空の政治家」でトップ当選まで果たしてしまっている。(一応は後述しておくのだが) さらにはゲーム配信サイトで日本国内ですらプレミア化している当ソフトを使って日本XBOX本体環境で実況プレイを行った等、なんだかんだで愛され大統領である。ゲーム中では武装化したチャイナタウンで街がドンパチ賑やかになったりグランドキャニオンでドンパチやったり、副大統領一派の罠で占拠されたホワイトハウスが武装化されて「これじゃホワイトハウスじゃなくてファイトハウスだよ~!!」ともう色々とやりたい放題である。 発売中止の原因これじゃないのかな主に(後日、映画「エンド・オブ・ホワイトハウス」等でホワイトハウスの占拠や破壊はされているのだが、まさか武装化は予想外だろう)あとはもっとも重要なのは大統領補佐官兼オペレーターの「ジュディ」の発言、ネジが跳んでるを通り越して「たぶんこの人が原因で発売中止の一因になってるんじゃあないかなコレ」みたいなノリで気軽に色々ぶっとばしましょうとかそんなノリの発言をしている、そして注目すべきはパワードスーツを着ているとは言え、ゲーム史上初のコンビニ感覚でちょっと宇宙に行ってきて、スタイリッシュに大気圏突入する事であろう、と言うか有史以来、そんな大統領がいたら誰でも投票したくなるわ!!レベルである。ちなみに保守、タカ派、愛国派と言う所もあり、海外ゲーマーからの人気の高さに繋がっているのであろうことは容易い、まぁ副大統領の方が問題ではあるのだが、軍部使って平気で街中でヤバ目のテロってるしあいつ。(それも発売中止の遠因じゃねえのかよ)なお、XBOX360/PC(Steam等)及びパチンコ「NINJA BLADE」に出ているマイケル・ウィルソンはこのゲームの主人公こと「マイケル・ウィルソン」の父親である。恐縮だがこの記事を読んでもしQTE演出のイチローやら何やらも気になったら一度でもいいからこのゲームを手にとって欲しい、


  • Splatoon:FPSTPSといったジャンルのゲームが次第に日の目を見始めた時期に出されたゲームであったが、当時のFPSでは当たり前のようにあった流血描写などをなくすため、キャラクターを人間ではなくイカにし、撃ち合うのは銃弾ではなくインクとすることで、TPSでありながら陣取りゲームの要素も取り入れるという、まさに任天堂の伝統芸による発想の勝利である。但し、ゲーム中から確認できるストーリーから、Splatoonの世界は人類が絶滅してから1万年以上後の地球であることが判明したりと、なかなかにシリアスな世界観も持ち合わせていたりする。







関連項目

娯楽 ゲーム テレビゲーム / ビデオゲーム
任天堂
英国面(元ネタ)
黒い任天堂

セガの本気:好敵手と書いてライバルと読むセガの場合。発想や現物の突飛さはこちらのほうが本家に近いかもしれない。
カワサキか…鈴菌:バイクメーカー2社の場合。バイク以外でも見られることがある。
NHKの本気:日本の公共放送の場合。

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