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Make_a_new_track!!の編集履歴

2022-12-09 21:34:32 バージョン

Make_a_new_track!!

めいくあにゅーとらっくくらいまっくすかいまく

『Make a new track!! ~クライマックス開幕~』とは、ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』の育成シナリオのひとつである。

概要

『Make a new track!!』とは、ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』において2022年2月24日より実装された3番目の育成シナリオである。

正式名称は『Make a new track!! ~クライマックス開幕~』。公式による略称は「クライマックス編」。トレーナー間の俗称としては「メイクラ」もよく用いられる。


キービジュアルは今までの育成シナリオとは違いトレセン学園の生徒のみで構成されており、シンボリルドルフナリタブライアンタマモクロスメジロマックイーンの4人が描かれている。


ストーリー

月刊トゥインクルの記者・乙名史悦子の呼びかけにより、メディア主導の新たな大規模レースが企画される。その名は「トゥインクルスタークライマックス」。安定して強いという意味での「最強」のウマ娘を決めるため、同一の組み合わせで3度戦い順位毎のポイントを加算というルールで開催される。2戦目以降は相手の作戦や傾向が分かっているために、通常のレースで起こるようなまぐれが起きにくく、純粋な地力で最終結果が決まると言っていい。


トレセン学園も全面的にこの企画に協力することになり、優勝を目指して担当ウマ娘とトレーニングを重ねていくうちに、乙名史記者の想いが明らかになっていく。


ゲームシステム

育成

今回のシナリオでは育成目標は全ウマ娘で共通であり、メイクデビュー勝利、及び各年12月後半までに「成績pt」を規定量獲得するというもので統一されている。成績ptは、育成中のレースに勝利または入着することで蓄積されていく。

従来のような各ウマ娘固有の目標は存在しないため、様々な点に影響が及んでいる(後述)。


育成中の重賞レースには「ライバル」と表記された他のNPCよりも若干ステータスが高いウマ娘が出走することがあり、ライバルに勝利することで理事長から褒められるイベントが発生する。ステータスがアップするほか、出走した距離・脚質に応じたスキルヒントを貰えることがあるため、積極的にヒントを狙っていくことも可能。

レースで2位以下になってしまった場合は目覚まし時計を使って5回までコンティニューできるが、使い過ぎには要注意。特に差し追込は負けやすいため使いどころは見極めよう。


クラシック三冠などの特定のレースにまつわる二つ名条件を満たしたり、ライバル戦に一定数勝利して「年度最優秀ウマ娘」に選ばれることによっても、理事長から褒められるイベントが発生する。クラシック級の最優秀ウマ娘になると、速度・加速・回復の3種の効果を備えた新スキル「綺羅星」のヒントが貰える。

また、各年12月後半の目標達成時までに一定以上の理事長との絆ゲージファン数を確保しておくと、固有スキルのレベルが上昇する


「トゥインクルスタークライマックス」とは?

従来シナリオのURAファイナルズと差し替える形で最後に行われるレース。ゲーム内では「TSクライマックス」とも表記される。

URA同様全3戦あり、レースは同じキャラクターと同条件で行う。各ウマ娘には順位に応じて「勝利pt」が付与され、全3戦を通して最もpt合計が高いウマ娘が優勝となる。再戦を繰り返すごとに敵NPCが強くなっていき、それに応じて獲得ファン数も増加する。かつてのシナリオでライバルになっていたハッピーミークビターグラッセリトルココンらも参戦することがある。


優勝することで、「綺羅星」の上位スキル「一番星」のヒントが貰える。これらのスキルは育成で重ねた勝利の数だけ効果が高まる仕様であり、25勝以上で効果が最大になる。

また最終第3戦を戦うと、新曲「BLOW my GALE」のウイニングライブが披露される。


特別ショップとアイテム

メイクデビュー後から、「特別ショップ」が使用可能になる。レースに勝利すると得られる「ショップコイン」を支払うことで、育成中使用できるアイテムと交換可能。レアなアイテムほど価格が高い。

アイテムの詳細については、ウマ娘プリティーダービーの登場アイテム一覧を参照。


アイテムの使用にはターンを消費せず、また同時に種類の違うアイテムを重ね掛けすることも可能。例えば、「ロイヤルビタージュース」で体力を回復し、下がったやる気を「カップケーキ」系のアイテムで補填、その後「アンクルウェイト」系と「メガホン」系の同時使用で友情トレーニングを踏んで大量のステータスを獲得する、といったプレイングが1ターンで可能となっている。使用前にはトレーニングの集まり具合も確認できるので、使うタイミングの見極めも大事。


ショップに陳列されるアイテムは6ターン毎に更新されるほか、ライバルウマ娘と戦うことによって商品が追加されることがある。陳列内容はランダムで決まるため、お目当ての商品がなかなか手に入らないこともしばしば。

なお、ショップ利用はTSクライマックス最終戦出走前まで可能であり、育成完了確認画面では開けないので注意。スキルpt同様余ったショップコインは破棄され、次回育成に持ち越すことはできない。


従来シナリオとの相違点

  • 各ウマ娘固有の育成目標が無い

従来シナリオに存在した育成目標が省略されており具体的なローテーションの指定は全くないため、出走するレースはトレーナーが自由に決めることが出来る。このため以前は目標レースターンで出場できなかったレースにも出走できるようになり、これに伴って1人のウマ娘で全ての重賞を制覇することで得られる称号「○○(ウマ娘の名前)全冠」も追加された。以前は東京大賞典が被って不可能だったファル子有馬チャレンジや、あるいは桜花賞・秋華賞が被っていたウオッカ三冠を取り更なる常識を覆す、などというやり込みも今シナリオでは可能である。


またこれに伴い「目覚まし時計」の用途も変わり、「目標レースで指定された着順以上に入線できなかった際に合計3回までコンティニューできるアイテム」から「1着以外の全てのレースで合計5回まで任意でコンティニューできるアイテム(使わなくてもスケジュールは進む)」になっているので、固有二つ名チャレンジや有馬チャレンジがやりやすくなっていると言えるだろう。


ちなみに、従来のシナリオで利用できた「連続出走3レース目を目標レースにしてペナルティを回避する」というテクニックは、今回は各年12月後半のみで通用する。成績ptの集計が行われ、目標達成扱いになるためである。


  • 一部育成ウマ娘イベントの削除

育成目標が省略されている関係で、従来シナリオでは時期固定で発生していたイベントのほぼ全てが発生しない。

シナリオ開始時に発生していた「○○(ウマ娘の名前)登場!」は、簡潔にウマ娘の意気込みが述べられる「自己紹介」という新イベントに差し替わっており、それ以降のシナリオ進行に関わるイベントもグッドエンディングまで含めて全て省略される。シニア級1月後半の「福引チャンス!」も発生しないので、温泉に行くことが仕様上不可能である。

上述の通り固有スキルレベルアップの条件が変更されているのは、固有スキルレベルの上がる計3回のイベントが発生しないためでもある。


隠しイベントも例外ではなく、ゴールドシップの宝塚記念連覇時のゲート難イベント・オグリキャップの天皇賞(春)出走イベント・シンボリルドルフの八冠達成イベント・カレンチャンのサマースプリントシリーズ制覇イベントなど、育成目標外のレースに紐付けされている隠しイベントも発生しない。そのため本育成シナリオと同時に実装されたサイレンススズカの「大逃げ」のスキルヒントもこの育成シナリオでは習得できない。テイオーマックイーンオペラオーデジタルなどの隠しイベントが強力だったウマ娘にはこの仕様変更は痛い。

一方、シナリオ進行に応じて確定で発生していた ナリタタイシンメイショウドトウスーパークリークメジロアルダンバッドコンディション付与などのイベントも削除されているため、これまで育成面で不利だったこれらのウマ娘の育成には逆に追い風となっている。しかし、クリークなどに関しては…。(後述)


例外として、「想いの継承」は毎年4月にいつも通り発生する。また時期固定イベントでも勝負服イベントなら発生するため、例えばバレンタインブルボンの「先駆け」「スピードイーター」を貰えるイベントは今シナリオでも確定で発生する。


このようにシナリオの進行に関わるイベントが殆ど無くなっている代わりに、ランダム発生式のメインシナリオイベントが非常に多く盛り込まれている。サポートカードイベントのようにウマ娘同士の掛け合いで進行する一話完結形式で、全体的に親子関係・産駒がいる関係などの史実ネタが多いのも特徴。クリスマスなど特定の時期に対応したイベントも複数存在するため、時期が被るイベントの内どれが発生するかもランダムに決定される。今日も何処かでアグネスデジタルは気絶している

シナリオイベントが大量に発生する一方でサポカイベントが同時に発生する場合も多いのも特徴であり、サポートカードのイベントを完走できず強力な金スキルの獲得を逃す可能性はそこまで下がっていない。


  • レースでの体力消費が大きい

1度のレースで出走後のスタミナ消費が過去のシナリオよりも5増えており、目標レースが無いと言う関係上TSクライマックス以外のメイクデビューを含む全てのレースで体力を消費してしまうのも体力不足に拍車をかけている。

体力0の状態でレースに出走すると、連続出走の有無に関わらず、やる気ダウン、「肌荒れ」付与などのペナルティが発生することがあるため、適宜アイテム・お休みなどを使いながらこれまで以上に体力の管理に注意しなければならない。


  • NPCウマ娘が強化されている

育成中のレースに登場するウマ娘のステータスが軒並み強くなっている。ライバルウマ娘はなんと固有スキルを所持していることがあり、ネームドウマ娘もレアスキルを持っていることがしばしばある。ジュニア級のスキルが少ない状態だと勝率が下がってしまい育成効率が低下するので、育成途中でもヒントを得たスキルをかいつまんで取っていくのも一手。


以前のシナリオの同レースで強力なライバルウマ娘が出てきた場合、本シナリオでも引き続き出てくることがある。極端な例ではチヨノオーシニア級JC・有馬のライバルはスピード・パワー・賢さカンストという一種のエンドコンテンツと化している場合も。

……と思われていたが、2022年3月1日のお知らせにて上記の内容は不具合であった事が判明

3月8日に修正が入ったので以降は強化版固定ライバルと戦うことはできなくなった。


  • 基本のトレーニングの伸びは小さめ・1度のレース出走で貰えるスキルptが少なめ

トレーニング上昇量の少なさはアオハル杯に続く仕様。とはいえレース出走が多い上に、アンクルウェイトやメガホンでトレーニングでもステータスを稼ぎやすいため、結果的にステータスは伸びやすい。それが、後述のインフレに繋がっている。

スキルptについても同様で、レース出走が多い分1度の育成での総獲得量は従来シナリオ以上になる傾向がある。


  • シナリオリンクキャラクターがいない

URAシナリオだと桐生院葵アオハル杯シナリオだと樫本理子らがシナリオリンクキャラクターだったが、今シナリオには現時点ではシナリオリンクキャラクターが設定されていない。


  • シナリオ因子が異なる

今シナリオのシナリオ因子「クライマックスシナリオ」は、スタミナと根性が上昇する。


メインシナリオイベント一覧

メインシナリオイベント一覧と各イベントの登場キャラクターはこちらを参照のこと。全175話、各キャラクターの平均登場回数は6.6回。


環境への影響

どんな育成方針がお勧め?

ざっくり言うと、とにかくレースに出まくってライバルウマ娘に勝ちまくるのがセオリーという、トレーニング重視であるアオハル杯と真逆の方針の育成が勧められる。

トレーニングをあまりできない関係でトレーニングLvも上がりづらく、無条件でLv5トレーニングができる夏合宿での立ち回りが非常に重要になってくる。体力回復アイテムやトレーニング失敗率0のアイテムを駆使して合宿での友情トレーニングをフル敢行することが推奨される。


要するに史実ナイスネイチャオグリキャップを彷彿とさせる酷使ローテを組んで出走し、コインを稼いでショップの薬で回復して合間合間にバフアイテムを積んだトレーニングを挟むのが理想となる。


加速するインフレ

アオハル杯よりもさらにステータスが盛りやすくなった今シナリオでは、これまで見たこともないような評価点を叩き出すトレーナーが続出。2022年3月下旬時点ではUF1ランク(評価点は24500以上)のウマ娘も記録されている。

もちろん単なる評価点育成だけでなく、UGランクでも実用的なウマ娘も多数登場しており、今後のチャンピオンズミーティングをはじめとする対人戦はかなりインフレした環境での戦いが予想される。

2022年正月の新衣装オペラオー・SSRフクキタルの実装で初UGランクが達成され大騒ぎになっていたことを考えると、インフレというものの恐ろしさを感じさせる。


根性育成の流行

レース重視でトレーニングを踏む回数が少ない以上、1回のトレーニングで3種類のステータスが上がる根性トレーニングが見直されている。同時実装のバランス調整でレースにおける根性ステータスの影響が比較的高くなったこともあって、単なる評価点目当ての育成に留まらない1つの攻略法として注目されてきている。

これに伴い根性SSRの評価も高くなり、ガチャ産では以前から人気だったSSRアイネスフウジンや、後述するレースボーナスがかなり高いSSRイクノディクタスなどの評価が上昇。配布SSRだとハルウララマチカネタンホイザユキノビジンも見直され、過去に不必要として蹄鉄に変換してしまったトレーナーは泣きを見る結果になってしまった。現状、これらを蹄鉄に変換してしまったトレーナーは貴重な虹の結晶片を使うしか上限解放が出来ない。

根性カードのみの育成だと賢さとスタミナが上がらない欠点があり、特に中長距離でスタミナ不足は致命的となることから、得意率の高いファインネイチャを編成に含めた根性賢さ育成が主に短距離・マイル向けの育成方法として人気である。


とはいえ、根性ステータスの影響が強化されてもスピードやスタミナがレースに及ぼす影響よりは遥かに少ないのも事実であり、チーム競技場で根性が高いだけのチームは引き続きカモになるだけ、との声もある。


レースボーナスの重視

レースに大量に出走する関係上、サポートカードはレースボーナスが高いものを選んで編成しておきたい。具体的にはSSRフクキタル、SSRファイン、SSRネイチャなどはアオハル杯に引き続き高い評価を保っている。新サポートだとSSRナリタトップロード、SRアドマイヤベガなどの評価も高い。

この環境で意外にも台頭したのは、ストーリーイベント「聖なる夜に重なるキセキ」で配布されたパワーSSRマーベラスサンデー。練習性能が弱いため従来は低評価されがちだったが、配布でありながら固有ボーナス含めたレースボーナスが15%あることが有効視され評価が見直されてきている。


逆にこれまでぶっちぎりの壊れだったSSRキタサンブラックはレースボーナスが5%しかなく、トレーニング回数が少なくなりがちなため価値は暴落、アオハル杯で有効だったたづなはレースボーナスがなくお出かけにターンを使うので使いにくいキャラという評価になってしまった。友人カードの中では例外的に樫本代理は評価を保っており、レースボーナス持ち、毎ターンやる気が上がる、スタミナ根性をしっかり上げてくれるなどの点で人気が高い。


今シナリオ実装後にもトレーナー技能試験が行われたが、上記環境とは裏腹に、以前のトレーナー技能試験で7冠を達成したSSRキタサンブラックがサポートランキングにて再び1位に君臨した。これは直近のピスケス杯が不良バ場でありSSRトプロの持つ「良バ場の鬼」が使えないことや、キタサンが長くにわたって覇権を取り続けたうえ11月に復刻ガチャがあったことから完凸所持者が多いことが原因とみられる。


レースボーナス以外では、初期ステータスアップの高いサポートカードも注目されている。育成序盤のレースの勝率が安定するためである。特にSSRフクキタルは完凸すれば全ステータスが30ずつ上がった状態で育成を始められるということもあり、レースボーナスと併せて高い評価を得ている。


芝・マイル、中距離適性の重視

育成中に出走できるレースは圧倒的に芝マイル・芝中距離に偏っており、特にジュニア級は芝マイルに適性がないと碌に稼ぐことができず、マイル適性の有無で育成に大幅な格差が生じると言っても過言ではない。また二つ名となると、中距離適性もかなり重要になる。このため、マイル~長距離に広い適性がありダートも走れるオグリキャップエルコンドルパサー、マイル・中距離と芝・ダートが初期からAのアグネスデジタルなどは非常に有利といえる。一方でマイルがE以下のウマ娘、代表例としてスーパークリークタマモクロス衣装違いが非常に強力なはずのトウカイテイオーなどは、マイル因子を注ぎ込まなければマトモに育成を始めることすら出来ないため、適性の改造がほぼ不能という事態が発生してしまっており、特にマイルGのスーパークリークは最大限改造してもC止まりであるため、改造どころか育成すら出来ない(したところでライバルが来ないため大して強くならない)。

中長距離メイン、短距離専門ウマ娘でも可能なら因子でマイル適性B以上で始められるようにするといいだろう。


実際、トレーナー技能試験でリーディングウマ娘のランキング上位はエルコンドルパサー、オグリキャップがほとんどであった。


一方でダートウマ娘は更に状況が深刻になっており、ダート重賞はクラシック6月後半のユニコーンステークス(GⅢ)まで待たなければならず(のちにジュニア級12月後半にダートマイルGⅠの全日本ジュニア優駿が追加されたことで緩和)、そこまでのダート戦では一切ライバルウマ娘と戦えない。ジュニア級の目標が芝より低いのでクリアするだけなら難しくないものの、強いウマ娘を育てる場合は芝適性がないと話にならない。実際、固有レベルを上げるためには理事長の絆が必要になる。ライバル対決がないために、レースで絆を深めることはできず、必然的に理事長とのトレーニングが重要になるため、トレーニングの選択肢が縛られてしまうファル子はマイルA中距離Aなので芝適性を上げればなんとかなる状況だが、ハルウララは中距離の適性がないためもはや打つ手が無い。


そして上述した本シナリオによるインフレにより「本シナリオを育成出来ない(芝マイル適性が絶望的な)ウマ娘は育成価値がない」(URA産はともかく、アオハル産ウマ娘すらメイトラ産ウマ娘の足元にも及ばないのも一因)という極論が発生、誰が言ったか「芝マイル適性非ずんばウマ娘にあらず」、この様な差別的標語が成立してしまう程、酷い格差が発生していた。


が、新シナリオ実装に伴い該当ウマ娘もインフレに追いつくことができたので昨今はほぼ言われない。


また、1.5周年に伴い川崎、船橋、盛岡のレース場とダート重賞が追加されたためダートバに関しては幾分緩和した。

が、ジュニア期の芝マイル偏重とそれに伴うマイル改造必須環境は何も変わっていないため、芝バの場合マイル適性のないウマ娘はやはりこのシナリオに致命的に向かない。


魔の「新潟ジュニアステークス」

シナリオの仕様から、各ウマ娘はジュニア級の早い段階から重賞レースに出走しなければならないのだが、芝マイル適性があり短距離適性の無い多くのウマ娘にとっては8月後半の「新潟ジュニアステークス(GⅢ)」が最初に挑む重賞になる。

ただしこの新潟ジュニアS、異様に負けやすいレースなのである。


理由はいくつか挙げられるが、

  • 育成開始直後で多くの場合ステータスが仕上がっていない
  • 中長距離専門のウマ娘はマイル適性B以下で無理やり挑むことも多い
  • 終盤にコーナーが存在しないので、逃げの場合はセイウンスカイ固有が発動できない
  • ライバルウマ娘として出走しやすいシーキングザパールメジロドーベルは差しウマ娘なのだが、終盤が直線のみで構成されており後方脚質が加速しやすく有利で、さらに新仕様「追い比べ」が差しの場合終盤接続しやすい

などが挙げられる。

これらのことから圧倒的に後方脚質有利になっており、ここで目覚まし時計を大量消費させられるトレーナーが続出。「GIより負けやすい」との声も上がっている。


実は目覚まし時計の大量消費を避けるためには、たとえ差し適性Gだとしても差しで出走させるのが有効であったりする。脚質適性が影響を及ぼすのは賢さのステータスのみなので、バ場・距離よりもレースへの影響は少ないためだ。


余談

  • メインシナリオに「トレーナーはウマ娘に過酷なスケジュールを課してるというゴシップを広めようとする記者をなんとかする」ものがあるが、1度の育成(3年間)に30戦を軽く超える出走にゼリーとお守りで休みなくトレーニングや出走をさせる過酷スケジュールが最適解なのを考えると事実と言われてもおかしくない。(そもそも本来の馬は比較的脚への負担が少ないダート馬でもなければ月一以上のレースですら過密と呼ばれる。本腰を入れるレース前には一月二月以上休養を取らせるのも普通である為、隔週でレース三連投、二週間休み、再度三連投を繰り返すなど暴挙と言って差し支えない、挙句それを三年続けるなど競走馬を道具としか思っていないと詰られても何も言い返せない)※ダート主体の米国の場合、三冠競走が1ヶ月強の間に組まれているが、これは過酷なローテーションと斤量で結果を残してこそ最強馬というこのシナリオを体現するような価値観によるもので、近年は減少傾向にあるがハンデ戦のGⅠ競走も多数存在する。
  • 「キャラクターの成長させることが醍醐味の育成ゲームで、それが実感できるストーリーを排除するのはどうなのか」「現実の競馬ではあり得ないローテが当たり前になっているのはどうかと思うし、ウマ娘にも過度な連闘をさせないように設定されたペナルティが存在する。それなのにペナルティ覚悟のローテ(三連投するとキャラが疲れを訴えるイベントが半々の確率で入る、三連投までなら下振れで肌荒れを引かなければやる気が下がるだけで済むのでこのシナリオでは三連投が当たり前、肌荒れしても即クリームで治して一日賢さトレーニングしてまたレースが基本の育成)じゃないと強いキャラを作れないのはおかしいし、育成キャラが可哀想だ。」など、一部のプレイヤーから少なからず批判の声が上がっているのも事実である。しかし「ウマ娘個人とストーリーイベントの長いイベントばかりで見飽きる」「SRだけで誰でも高ランク(S又はUG)が取れるようになった」「URAやアオハルで高ランクが取れない人に向けた救済処置」と優秀なサポートカードが少ない、高ランクが取れない人からすると慣れはいるがアイテム漬けとトレーニングと連続出走を敢行させるというゲームシステムには育成ゲームを突き詰めた新鮮で面白いゲーム性や救済処置という擁護の声や「目標に縛られないことで好きなウマ娘に好きなローテーションを(適性や育成は別として)楽しめる」という自由度の高さそのものには肯定的な評価もある。
  • キービジュアル公開当初は、写っている4人のウマ娘がシナリオリンクキャラクターにあたるのではないかと目されていたが、実際はシナリオリンクはおろかメインシナリオの固定イベントにも登場しておらず予想が大きく外れる形となった。この4人は全員が新曲「BLOW my GALE」の歌唱に対応している。

関連タグ

ウマ娘プリティーダービー

ウマ娘プリティーダービー(ゲーム)


ハルウララ金策:まさか出走させまくるのがセオリーのシナリオが実装されるとは。ただしハルウララ金策は思考停止してとにかく走らせ続け、ペナルティでステータスをドン底に落としながら負け続けさせる運用をしなければならないが、このシナリオではそこまで極端な事をやっても百害あって一利なしである。それでも全60ターンちょっとのうち40ターン程をレースに注ぎ込むのが普通である。


くろがね商業高校:『パワプロ』シリーズの育成シナリオの1つ。恐らく「ショップ」関連のシステムの元ネタ。

マリオカート:TSクライマックスにおける勝利ptの加算方法が酷似している。


育成シナリオ

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