プロフィール
身長/185cm
体重/78kg
誕生日/3月3日
血液型/B型
出身地/不明
趣味/料理(得意料理は丸焼き)
大切なもの/銀の腕輪
嫌いなもの/幽霊 世界虚空情報統制機構
概要
本編の主人公だが、ラスボス、中ボス、隠しボスと一通り経験している。
「死神」の通り名を持つSS級の統制機構反逆者であり、強大無比な魔道書を持つ史最高額の賞金首。
口は悪くても根は悪党ではないが、視野狭窄な一面もある。そもそも統制機構の衛士を無差別に殺しまくっている癖に犯罪者の自覚が欠けている時点で「悪党ではない」「良い人」とは言えない。ブレイブルーの世界が不安になっているのも、ひとえにラグナが破壊活動をしているせいである。
外見・声優(杉田智和)・幽霊嫌いなどの共通点から、『銀魂』の銀さんこと「坂田銀時」の格好をさせたり、そのセリフをラグナに言わせるなど、『銀魂』ネタも結構ある。
主人公の立場
『CS』では物語のメインストリーム(しかも主人公)にあまり関わらず、蚊帳の外に置かれているようなポジションで、ストーリーモードの救済コーナー「助けて!ココノエ博士」では、「主人公なのに置いてけぼりか!」と、気にしている。ただし、ポスターでは毎回中心にいる事や家庭用のストーリーモードでは見せ場はきっちりあるため、すべてにおいて冷遇されている訳ではない。
簡単にいうと、「アーケード版では見せ場が皆無だけど(さすがに主人公として問題あると思うが)、家庭用できちんとフォローされている」感じ。とは言え、「主人公(笑)」と思われてしまうところが少なからずある。担当声優の杉田氏ですら「名ばかり主人公」と言っている有様。
アーケード版『CS』『CS2』のエンディングについてだが、テンプレが一切ないのはジン・ノエル・ミュー・レリウスの4名だけ。ただし、『CS2』でED後の短いデモだと特殊メッセージになっている(他にはジン・レイチェル・ハクメンの3名が該当)。
ゲーム中の性能
飛び道具(あるけどリーチが短い)以外の技は一通り揃っているスタンダードキャラクター。シンプルで扱いやすい技が多く、ジンと同じく初心者向けだが、「攻撃」重視をキャラコンセプトとする(ジンは防御力含めて「守り」重視で設計されている)。
主人公・スタンダードキャラにしては珍しく、防御力は最低クラス(体力「10000」は下から2番目、ネガティブペナルティ耐性「2」は1番低い、ガードプライマー「5」は標準)。体力を回復するドライブ能力「ソウルイーター」で少しでもフォローしていきたい。
なおネガティブペナルティ耐性に関しては数値が大きいほど、消極的な行動をしても防御力低下のペナルティにかかりにくい。同じ体力「10000」のニュー・ミュー・ラムダでも、こちらは遠距離戦が主体になるためか、この数値は1番高い。
CALAMITY TRIGGER
開発者いわく「強キャラにすることを前提として作られた」万能キャラ。
リーチが長い5Bを筆頭に、優秀な技が揃っており、リスクはあるものの、リターンは大きく見切りにくい中段技である「ガントレットハーデス」、あらゆる格闘ゲームの中でも高い性能を誇る(ノーゲージで追撃可能、ラピッドキャンセルでフォロー可能)無敵対空技「インフェルノディバイダー」、コンボに組み込むことで大ダメージをたたき出す自己強化技「ブラッドカイン」など様々な場面でその強さが光る。
火力も高く、ヒートゲージを使わなくても相手の体力の3割程度ならたやすく奪える。まともな格闘ゲームなら上位キャラになることはまず間違いない。
しかし残念なことにCTはまともな格闘ゲームではなかった。格闘ゲームではなく、シューティングゲームだったのである。
飛び道具を主体とするアラクネ、レイチェル、ニューが猛威を振るい上位3強と目される中、彼ら高速な飛び道具を使ってくる相手に、リーチこそ長いが大振りなラグナの技は相性が悪く、加えて接近手段にも乏しいためかなり不利な戦いを強いられる。
レイチェルも厳しいが、特に悲惨なのはアラクネで、烙印状態になった時のリスクが大きすぎてまともに近づくこともできない。烙印状態になったらヒットすると信じてインフェルノディバイダーをぶっ放すくらいしかやることがない。
せめて飛び道具があれば戦えるのだが、持っているのは飛ばない飛び道具(笑)「デッドスパイク」。
持ち前の高火力も、他キャラが研究されて火力が向上してきた結果、標準レベルとして落ち着いてしまい、立ち回りの厳しさだけが目立つ形になってしまった。最終的には中堅キャラとして評価されている。
CONTINUUM SHIFT
シューティングキャラが軒並み弱体化or仕様変更されたことで、相対的に地位が向上した。
5Cの隙が減少し牽制に使いやすくなった他、ガントレットハーデス後の蹴り上げの受身不能時間が伸びて連続技が容易になった。さらにカーネージシザーにダメージ保証が設定されたおかげで、殺しきることもたやすく。また受身の仕様変更により、インフェルノディバイダー踵からの反撃を受けづらくなり、システム面からも大きく後押しされている。
さらに新技ベリアルエッジによって、ヒット数とダメージを稼ぎつつ地上へ引き摺り下ろせるため、空中コンボ後の状況も改善された。
CSからはヒートゲージの増加量が、与えたダメージではなく、技の基本ダメージ依存となったため、ベリアルエッジを経由することで、ラグナの連続技でのゲージ回収量が大幅に上昇した。
現在ではベリアルエッジを2回コンボに組み込むルートが確立され、1度の連続技で50%以上ゲージが増加するほどである。
これにより、豊富なゲージを隙の大きな技のフォローに使うことができ、防御力が低いキャラにもかかわらず結果的に防御力が向上するという怪現象が起きることになる。
もちろん攻撃力の底上げにもゲージは使用される。高難度ながらもブラッドカインコンボを習得すれば、どこからでも5000ダメージが叩きだせる。ノーゲージ時の火力もやはり高く、平均火力はライチバング、タオカカ等と並んでトップクラスに位置する。
もちろん見えない中段低空ハーデスなどの強力な技は健在であり、基本性能の高さはそのままに、かゆいところに手が届く強化が目立った。
しかし、相手の読み合いを拒否する選択肢として強力なインフェルノディバイダーを持つ一方で、立ち回りの不安定さからトッププレイヤーが集う闘劇予選では勝ちを拾うのに苦労している様子。
研究が進んで躍進したライチ、タオカカ、ハザマといったキャラクターに対し、ラグナが初期からあまり変化がなかったこと、プレイヤー数が多く安定性の高いバングに対しやや相性が悪いのもあいまって、ライチ、バング、ラグナの3強と呼ばれた時期からは若干ランクを下げている。
とはいえ、いったん触ってしまえば圧倒的に強いのは間違いない。
現在では、ライチ・バングの次ランクの強キャラとして評価されている。
CONTINUUM SHIFTⅡ
前作があまりにお手軽で強かったため、CSⅡの「状況によってコンボを変える」というゲームシステムの転換にあわせ、大幅に手が加えられている。
3C、5D、ベリアルエッジといった高機能なコンボ経由技は状況限でしか追撃できなくなり、「ふわふわ昇竜」と揶揄されたもっさり動作のインフェルノディバイダーも、追撃困難+かなりキビキビとした動作になった。またキャラクターコンボレートが悪化し、ブラッドカインコンボも前作よりはかなり減らなくなり、全体的として火力が低下した。
攻め継続性能についても調整が加えられ、「まだ終わりじゃねえぞ」の有利フレーム減少、ベリアルで吹っ飛んでいくという仕様変更により、従来の強かった攻め継続ルートはほぼ全滅した。
一方でリボルバーアクションが増加し、固めの多様さを獲得。インフェルノディバイダー踵からバウンドするようになり、反確は完全になくなって大幅有利となった。
画面端ではインフェルノディバイダー吹き飛ばしから、ダウン属性を付加して無理やりまだお〆もできるようになり、これも強化部分といってよい。
地上攻撃も判定強化され、ますます地面に張り付いて戦う傾向が強くなっている。
そしてついに念願の(?)デッドスパイク強化が施された。ダメージアップ+空中ヒットで跳ねるようになったため、「何のためにあるのか」とすら言われていたこの技が、実戦的なコンボに(かなり無理やり気味な見た目だが)組み込まれるようになったのである。
まだ開発が進むと思われるが、現状では中堅と見られている。
ボス性能
「攻撃力増加」「体力回復量が増加」「空中ダッシュ2回」「ダッシュが速い」「ヒートゲージ自動上昇」「常時ブラッドカイン状態で体力減らない」など、他のボスキャラと比べて圧倒的に強い。
『CT』では隠しボスを務め、『CS』ではスコアアタックモード第13戦目、もしくはジンとハザマのストーリー上でのラスボスを務めるので、前述の2人は嫌でも戦う事になる。
他のボスキャラは積極的に攻めてくる事は少なく、ガード精度も甘いが、ラグナに関してはガンガン攻めてくる。カーネージシザー(食らえば体力ごっそり奪われる上にラグナ側は体力回復する)や、インフェルノディバイダーで的確に割り込んでくる。距離を離してもダッシュが速くてあっという間に詰められるなど、終始気が抜けない。
ただしカーネージシザーを始め、大体の技はガードさえできれば反撃のチャンスなので、焦って攻めない事が得策。
デッドスパイクさん
前述のラグナが持つ「飛ばない飛び道具」のこと。
性能やら名前やら、あちこちでネタにされる。詳細はデッドスパイクの項に詳しい。
ブレイブルーCSのロケテストでは、ラグナを選んだプレイヤーが開幕で「デッドスパイクッ! デッドスパイクッ!」と連発する、微笑ましいシーンが各地で見られた。
「前作から大幅に強化されたかも!」とでも思ったのだろうか。当然そんなことはなかった。
デッドスパイクの項ではネタにされているが、実際ジンの6D(背中から氷の結晶を出す技)と比べても、発生速度はほぼ同じ、補正も同じ、硬直差はジンの6Dのほうが圧倒的に長く、凍結まで起こるため通常ヒットでもフルコンボが確定する。決して使えないわけではないが、通常技にすら負けているのが悲しい。
CSでは巨大化したことで若干攻撃判定が大きくなり、ラグナ側の有利時間が伸び、ガードプライマーを削る効果までついた
前作よりも実用的になったものの、始動補正が悪化し、ジンの6Dにもプライマー削りはやっぱりついている。
こうして悲しみを背負い続けているデッドスパイクさんだったが、とうとうCSⅡでは実戦コンボに組み込まれるようになってしまった。
あの弱さを愛していたプレイヤーからすれば悲喜こもごもだが、今日もゲームセンターでは「デッドスパイク!」の声が響き渡っている。
過去 ※ネタバレ注意
ジン=キサラギの項目でも触れているが、子供のころはジン・サヤ・シスター(セリカ)の4人で静かに暮らしていた。しかし、下二人は術式適正が高く、シスターは魔法使いに反してラグナは術式適正が全くなかった事が判明している。
2192年、テルミの襲撃で腕を斬られて、住む場所・家族ともに一瞬で奪われてしまい、二人を守れなかった事と悔み、テルミへの憎悪が強くなった。そのため、世間で兄弟だという事実を知る者は皆無なので、「イカルガの英雄の兄は史上最高額の賞金首」のようなスキャンダルになっていない。
教会が襲撃された際に瀕死の重体となるが、レイチェルによって魔道書を与えられ、以降は腕の形になっている。その後、獣兵衛のもとで修行を始め、術式を使えるようになった。この修行を終えた後、亡き戦友「ブラッドエッジ」の剣とジャケット(今着ている赤いアレ)を渡され、旅立つ。が今でも獣兵衛やレイチェルには「頭を冷やせ」と諭されていると同時に拳固をくらっている。また、2人の忠告を聞かないで痛い目を見ていることも。