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解説

パズルゲームの類でよく用いられる表現であり難しさを指標化したものである。

クロスワードパズルやナンバープレース数独)などのパズルの難易度は、その問題のむずかしさを示しており、などの個数で書かれていることが多い。

あくまで開発サイドによる指標であるため、高い難易度でも人によっては、それほど難しく感じられない場合ももちろんある。

ゲームでは難易度そのものを決めることが出来るゲームが多い。

パズルゲームシューティングなどはもちろんだが、近年はRPGなどでも、難易度選択ができるゲームが登場している。

対戦型のゲームであれば、難易度を上げることでコンピューターが強くなり、パズルゲームは時間制限などがシビアになる等の、違いが出てくるし、RPGであれば敵の強さが上がりクリアが難しくなることが多い。

ゲームスタート時に難易度を決めて、途中変更は不可のものや、プレイ中なら何度でも難易度を自由に変更できるものの2パターンがあげられる。

前者のゲームの方が圧倒的に多く、この場合は難易度によって入手できるアイテムや、ストーリーに変化(高難易度だと伏線が回収されるなど)があったりすることもある。

後者のゲームの場合は、難易度による違いは戦闘として、経験値アップなどのように軽微であることが多い。

ちなみに後者のゲームの例としては、テイルズシリーズが挙げられる。

特殊な例としては自由に変更は出来ない、もしくは選択可能な難易度とは別に、プレイヤーの状態(ミス回数や現在のレベル等)に応じて表に出ない内部パラメータとして難易度が変更されるというものもあり、主STGに採用されている。


問題点

制作サイドの難易度の設定はゲームの面白さを決める重要なポイントであり、易しすぎると「手ごたえがない」といわれ、難しすぎると「クリアできるか!」と評されてしまう。難易度設定を上級者に合わせ続けた結果、STGのように衰微していったジャンルも存在する。

最近では『隠し要素のフラグになっているケースが多く、無理矢理プレイヤーに上位難易度をプレイさせるゲームが増えてきた。(メタルマックス4等が該当)

他の問題としては、マルチプレイのゲームで『この難易度をクリア出来ないと初心者』と宣う、悪質プレイヤー押し付けもある。

似たような事例では、『この難易度をクリア出来ないで文句言うな』・『俺は出来るのにお前らは出来ないの?』と言う侮辱の温床にもなっている。


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