概要
本作においては地球上に蔓延したシグマウィルス対策のために、パーツカプセルではパーツ一つずつのプログラムデータだけを受け取って、四部位のデータが全て揃ったら安全なハンターベースで実機を組み立てて使用可能になる、という方式になっている(メタいことを言ってしまうと、本作からアーマーを複数使い分けできるシステムになったので、パーツを一個ずつ自由に着せ替えできるようなことにしてしまうと膨大な量のグラフィックパターンが必要になるため、こういう措置を取らざるを得なかったのかもしれない。)。
フォースアーマーと比べ、機動力に優れるが火力で劣る。
X6での活躍
地球復興作業時、突如再発生したイレギュラーと戦うため、エイリアがバックアップデータを用いて再現したレプリカ。
本作の開始時点ではゼロが不在のため、OPステージはこのアーマーを初期装備としたエックスで始めることとなる。
なお、ゲーム開始時にエイリアはこのアーマーについて、「いそいで復活させたからダッシュとかが不完全なの」と説明しており、特徴でもあったフリームーブなど大半の機能が削減されているが、一方で特殊武器のチャージが追加されている。
因みにエリア選択時のキャラクターセレクトでは初期カーソルがファルコンアーマーエックス(前作ではフォースアーマーが健在であっても初期カーソルはノーマルエックス)であり、X6ではファルコンアーマーがエックスの基本形態のような扱いになっている。
これに関しては今作の事情と裏技を使わない場合、攻撃性能は低いが防御力が高いエックスと防御性能は低いが攻撃性能が高いゼロと対称的な設定になっているためだろう。
相違点については下記パワーアップパーツ参照。
パワーアップパーツ
上記の通り、パーツのデータを全て集めることで使用可能になる。
X6では既に完成しているため、パーツを集める必要は無い。
ヘッドパーツ
X5・X6
特殊武器のエネルギー消費量を軽減する。
前作のヘッドパーツの性能と比較すれば見劣りするが、性能自体は優秀であり、この性能の真価を発揮するのはチャージショットが弱体化してしまうX6だろう。
フットパーツ
X5
一定時間、空中を自由に飛行できる「フリームーブ」が使用可能になる。
飛行中は自身の周囲にバリアを展開し、一部攻撃やトラップを無効化する他、威力こそバスターに大きく劣るものの体当たりで敵にダメージを与えることが出来る。
フリームーブ(移動)なためか、速度強化のパワーアップパーツはハイパーダッシュ(ダッシュ速度強化)ではなくスピードムーブ(移動速度強化)が有効。
なおフリームーブの存在から特に必要がないためか、エアダッシュ機能は搭載されていない。
X6
フリームーブのバリア機能が装備されたエアダッシュが使用可能。
体当たりもできるが勿論弱いので、無理して狙う必要は無い(バリア機能は一時的な物であり、一応ガードシェルバグとの併用は出来るがバグ込みでも威力は低い)。
エアダッシュはジャンプボタンとダッシュボタンの両方で使用でき、ダッシュボタンは通常のエアダッシュと同じ距離となり、ジャンプボタンで行うと短距離低速のエアダッシュとなる。
短距離のエアダッシュは一見使い道がないように思うが、細かい位置取りに使ったり、イナミテンプルにある動く足場のような物が後方に下がる時に使うと安定して掴まれたりするので暴発に気を付ければエアダッシュの小回りが利くアーマーと、前作で高い空中機動を持っていた名残を感じさせる。
なお、このエアダッシュはほんの少しだが出だしが遅いため、滞空時間がアルティメットアーマーのエアダッシュより(一応)長い。
ボディパーツ
X5・X6
被ダメージを軽減し、「ギガアタック」が使用可能になる。
ファルコンのギガアタックは周囲にスピアチャージショット同様の光の矢を上下から放ち、地形を貫通して命中対象全員にダメージを与えるもの。
画面全体攻撃ながらも、放たれる位置はランダムなためムラがあるのが何点。
被ダメージ時にギガアタックのエネルギーをチャージし、使用すると空になる。
なおX6のギガアタックはボスにダメージを与える事がほとんど出来ない。
それでも序盤では貴重な全体攻撃であり、厄介な中ボスであるナイトメアスネークに大ダメージを与えられるなど使える場面は存在する。
因みに第2形態シグマにはしっかりとダメージを与えられる(ランダムなので下手したら1発も当たらないが)。
アームパーツ
X5
地形や敵、敵のガードを貫通する「スピアチャージショット」が使用可能になる(過去作ではエックスバスターは普通に地形を貫通していたのだが、本作では貫通しなくなり、スピアチャージ限定となった)。
デカい雑魚敵には多段ヒットするので結果的に大ダメージとなるが、ボスにはダメージ後の無敵時間が発生するため、他のアーマーと大差ない攻撃力となる。
プラズマチャージと比べ、弾が小さく当て辛い。
フリームーブにエネルギーの大半を回しているため、特殊武器のチャージは不可能。
X6
フリームーブが使えなくなり、フリームーブにエネルギーの大半を回していたため出来なかった特殊武器のチャージが可能となった。
チャージショットは地形貫通効果どころか敵貫通すらなくなり、それでいて弾がノーマル時のチャージより小さいという欠点は据え置きであるため、バスターの全体的な能力に関してはノーマルに劣るが、X6の特殊武器は通常・チャージで高性能な物が揃っており、チャージショットの威力自体はノーマルと同じと総合火力は高い。
セミチャージには貫通性能が残っているので状況によって使い分けよう。
一見弾が小さいのはデメリットに見えるが、プラズマチャージショットやノーマルのチャージショットではぶつかってしまう障害物や破壊できない敵が放ってくるオブジェクトに当たらなかったりするメリットもあるのでこれに関しては一長一短か。
ファルコンアーマーのデータがあるステージ
X5
ヘッド:ボルト・クラーケンステージ
フット:クレッセント・グリズリーステージ
ボディ:タイダル・マッコイーンステージ(要ジェルシェイバー。ゼロでは取れない)
アーム:シャイニング・ホタルニクスステージ(要クレッセントショット、三日月斬)
X6
最初から使用可能。
隼を司る鎧の真価とは何か?
火力面を犠牲に、他のアーマーとは一線を画す程の機動性を手に入れたアーマー。
文字通り、エックスに翼を授けるアーマーと言っても過言でない。
フリームーブにより困難な局面も飛んで回避し、トゲ地帯も難なく突破可能。
しかもフリームーブ中は至近距離にダメージ判定を発生させるため実弾防御や雑魚散らしも兼ねる優れものであり、パワーアップパーツで【スピードムーブ】を装備すればすいすいと移動できるようになるため、道中のスムーズさは突出している。
ムラはあるがギガアタックにより周囲を一掃することもできる。
またスピアチャージショットは大型の敵に対しては貫通性能により多段ヒットするため、当たれば意外と火力を出してくれることもある。
チャージこそできないが特殊武器は使用可能なので、低い火力を補うこともできなくはない。
……というのはX5までの話、X6となると話は別。
機動力に特化したファルコンアーマーを無理に汎用アーマーにしようとした結果、フリームーブも貫通性能も削除され、代わりに特殊武器チャージとエアダッシュを得たが、火力面はともかく、機動力は大きく弱体化しているのは否めない。
それでもエアダッシュとバスターの火力自体はあるため、ノーマルとシャドーでは詰みかねない場所でも突破でき、ボス戦ではチャージショットの火力の高さとチャージ可能な特殊武器で戦えるのは利点(それ以前にエアダッシュがないと詰むステージ構成に問題がある)。
そしてセイバーによる攻撃はノーマルエックスとアルティメットアーマー同様、一切強化されないのでラスボス相手へのダメージ効率は良くない。
特に問題となるのはラストステージの中間ボスとなるハイマックスであり、チャージショットの貫通性能がないせいでどんなに距離を詰めようがガーディアンに阻まれてしまい、痛み分けか、ガーディアンを破壊or発射した時に怯ませてダメージを与えるか、わざと発狂させて叩くと言う全エックスで一番対ハイマックスの難易度が高い。
バスター強化パーツ
- 【アルティメットバスター】
- バスターのチャージ無しでチャージショットが使える。
X5のファルコンアーマーは貫通性能の高いスピアチャージをチャージ無しで放てるため、低い火力を補える上にチャージ特殊武器が使えないのでメリットしかない。
ただし、X6ではスピアチャージの貫通性能が削除されているので通常弾とセミチャージ、通常特殊武器が使えなくなるので恩恵は次のパーツに劣る。
- 【ハイパーチャージ】
- バスターのチャージ時間を半分にする。
X5でもかなりのメリットがあったが、X6ではスピアチャージの貫通性能の削除により、通常弾とセミチャージの価値が向上しているのでこちらの方がX6ファルコンアーマーの場合はこちらの方が戦いやすい。
- 【マスターウェポン】
- 特殊武器の攻撃力を強化する。
ファルコンアーマーの攻撃性能の低さを補うことが出来る。
- 【エナジーセーバー】
- 特殊武器使用時のエネルギー消費量を半分にする。
- 【バスタープラス】
- バスターの攻撃力を上げることが出来るのでX5でもX6でもファルコンアーマーの火力補強に使える。
- 【ラピッド5】
- バスターの通常弾の同時発射数を3→5に増やす
- 【スピードショット】
- バスターの弾速を強化する。
身体強化パーツ
- 【スピードムーブ】
- 通常移動時の速度を強化。
X5ではフリームーブに適用されて速度が大幅に向上するが、X6のエアダッシュには適用されない。
- 【ハイパーダッシュ】
- ダッシュ移動時の速度を強化。
X6ではフリームーブが削除されたのでダッシュジャンプの飛距離を伸ばせるのはありがたいが、エアダッシュの飛距離が縮むのが難点か。
- 【ダブルバリア】
- 敵からダメージを受けた時の無敵時間の強化する。
隙が大きいチャージ特殊武器を積極的に使うなら。
- 【ハイジャンプ】
- ジャンプ力を強化する。
X5とX6ではスピアチャージの攻撃範囲の狭さを若干補うことも出来るが、X6では縦方向の移動能力がないのでこれがないと回避が難しく、突破出来ない場所も存在する。
- 【チェンジエナジー】
- 敵から受けたダメージを特殊武器エネルギーに変換する。
ロックマンXDiVE
2021年4月14日のメンテナンス後にガチャで実装。
二つのスキルがどちらも壁貫通が可能で通信対戦において有効に見られがちだが火力が低いので注意が必要。
また、スキル1のアローバスターのEXスキルで原作のフリームーブを再現することができ、原作にあった一部を除いた無敵状態や体当たりダメージがなく、最高高度も発動地点より一定以上の高さまで上がれなくなっているが通常のダメージでは怯まずにフリームーブが中断されず今まで取得が非常に難しかったディープエレメントを回収したりステージを楽に突破することができると言った利点がある。
後に固有DNAと専用ダイヴカードが追加され機動力特化型アーマーとしての本領を発揮。
ギガアタックかロックオン状態付与で加速バフ・スピアチャージ命中でギガエネルギー回復が可能となり、上手く構成すれば常時40%以上の加速状態を維持したままステージを駆け抜けられるようになった。もちろんフリームーブにも活かされるため、タイムアタック要員候補に名を連ねる程となった。
余談
- X6では、前作と比べてあまりにも弱体化したことで一部のプレイヤーから不評だったがこれは前作のフォースアーマーがあまりに使い勝手が良かったことと肝心の性能をオミットし過ぎたことが原因である。
- フリームーブとスピアチャージショットは癖はあるものの場合によっては他のアーマーの存在価値を失わせる性能を秘めているため、止むを得ない事情もある。
- それでも前作にはなかった特殊武器のチャージ攻撃、ギガアタックの使用、少し長めのエアダッシュなど最低限度の性能は保持しているため、プレイスキル次第では終盤まで戦える性能を持っている。
- ロックマンXアニバーサリーコレクション2にも収録されている開発途中の画面を使用したPVではまだフリームーブを使用していた。もし残したままだったら難しいX6のステージ構成もあっさりクリアされてしまっていたかもしれない…
- X5ではゲームスタート・クリア時の転送演出効果音がなぜかゼロと共通になっている。ガイアも同様。
- X6でバスターの攻撃力を求めるならノーマルエックスを選択することを勧められることがあるが、X6は敵の攻撃が激しいために機動力と防御力が低いノーマルエックスを使う利点はあまりない。
特にX6の特殊武器は通常とチャージで有用な物が揃っているために、エアダッシュと特殊武器チャージが使えないノーマルエックスよりもファルコンアーマーの方が総合的な火力は高い。
- 2018年に発売された「ロックマンX&ロックマンXメガミッション セレクションボックス」では、特典として岩本佳浩先生が描いたファルコンアーマーのイラストカードが収録されている。
関連イラスト
関連タグ
ロックマンX5 ロックマンX6 エックス フォースアーマー ガイアアーマー ブレードアーマー シャドーアーマー トーマス・ライト