概要
ブレスオブファイアⅣの登場キャラクター。
CV:犬山イヌコ
呪いに汚染されたチャンバの町で主人公リュウが出会った、全身鎧の謎の人物。呪いのはびこる抜け道のガイドとしてパーティに加入。ガイド役を全うした後も、何故か「マスターはリュウについて行くと言ってますよ。」と、その旅路に同行を申し出る。
「マスターがそう言ってます。」、「お礼はマスターに言うが良いです。ありがとう、マスター。」など、よく分からない物言いを多用し、立ち振る舞いにも常人離れした感性が目立つが・・・
以下はネタバレになりますので、閲覧の際は注意してください。
シナリオ面
ブレスシリーズきってのミスリードキャラクター。
上述の不可思議な台詞回しに加えて、初登場時の個性的な演出、ユニークなキャラクターデザイン、声優を担当した犬山イヌコ氏の独特な声色&演技、「笑うところ間違えましたね。」に代表される変人的言動の数々。
それらの様々な要素から、多くの初見プレイヤーは違和感に苛まれながらも「こいつは一人称がマスターの、ちょっと頭のイってるコメディリリーフなんだな。」と、ひとまずは納得してしまいがちとなった。
だが、その実態は「うつろわざるもの=神」をその身に宿したただの鎧。人間ですらなかった。
うつろわざるものの一人である「ディース」は、帝国の人間の不完全な召喚術により実体を保てず、一介の鎧に封印されてしまう。その鎧が西の大陸から、どういった経緯で敵対する東の大陸に渡ったのかは劇中では語られなかったが、結果ストーリーの最序盤でリュウと出会うことになり、ディースは鎧に同行を命じる。
「マスターがそう言ってます。」といった独特な口調は、鎧の口癖というわけではなく、鎧に宿るディース(ご主人様=マスター)から逐一指示を受け、それをリュウたちに仲介しているに過ぎないということであった。
ちなみに「呪いの除去作業」という東側の大陸にとって極めて深刻、かつ重要な仕事を無断退職しているが、後々チャンバを訪れ上司である親方に話しかけても何故か文句一つ言われない。
そもそも最初に親方が協力を渋ったのは「大事な商売道具の鎧(つまりマスター自体も該当)を貸し出しなんてできない」という理由からだったのに、いくらなんでも寛容的過ぎてホワイトとか言うレベルじゃない。
プレイしているととりわけ色々とツッコミたくなるキャラなのだが、プレイヤーが真相を知ることができるのはおよそ中盤頃。
ストーリー全体のターニングポイントとなる展開の中で、ディースは封印から解放され鎧から離れることになる。
しかし、ディースの気を浴びて自我に目覚めた鎧は・・・
戦闘面
マスターのミスリードっぷりはストーリーだけに留まらない。
「伝承師」に師事することで、各キャラの育成方針をプレイヤーの好みに定められる本作において、伝承師選びはプレイする上での醍醐味であり重要な戦略の一つ。
前作の類似システム「師匠」と同様に、序盤の時点で戦士タイプと魔法使いタイプの伝承師が登場し、プレイヤーは早い段階で選択を迫られることになる(必ず師事しなくてはいけないということはないが、師事した方が将来的には助かる)。
マスターの加入時点でのステータス傾向はAP、賢さ、早さがとても低く、逆にHP、攻撃力、防御力が高め。
おまけに初期装備に、反撃率を上昇させる「あかマント」(アイテム説明欄には、ご丁寧に「マスターのトレードマーク」という注釈つき)の存在もあり、「マスターは前衛物理攻撃タイプ」と分かりやすく印象付けてくる。
この為、初見プレイヤーは概ね戦士タイプの伝承師をマスターにあてがった。
序盤~中盤にかけては、属性武器の充実といった要素もあり攻撃役として非常に頼れるが、自力で覚えるスキルに難があり、通常攻撃一辺倒になりがち。
他の攻撃手段が欲しくなる中、ストーリーを進めてディースが解放されると、その影響から最上級レベルの属性魔法を習得していく。是非使いたくなるところだが、ただでさえ元々悪かったAPの成長率に伝承師のマイナス補正が上乗せされ、最大APが要求コストを下回るといった事態が発生。
頼りにしていた物理攻撃にしても徐々に火力が物足りなくなり、「他のキャラには用意されている2ヒットする武器がマスターには存在しない」など最終的にかなり水をあけられることになる。
何故かずば抜けて高かったCP(後衛にいたターン終了時にAPが回復する値)の意味を思い知らされ、思い切って魔法使いタイプに移行しようものなら、今までせっかく上げた攻撃力&そのせいで犠牲になったAPと賢さの前に気まずさを感じる羽目になる。
中盤までの攻撃役としては申し分なく、打たれ強くもなるので戦士タイプも決して悪くはないのだが、ここまで確信犯的な要素が盛りだくさんだと、初プレイに至っては流石に対応に手こずる。
そんなマスターだが、持久戦が得意というブレない強みがある。
CPの高さもさることながら、HPと防御力もプラス補正抜きで終始平均以上。また、呪いを防ぐ鎧という設定からか、状態異常やデバフに耐性があり即死攻撃にも強い。
敵の単体攻撃を自分に集中させる「目立ちすぎ」もこれらの特性と噛み合っており、早ささえ補えば(マスターならシステム上難しくない)「大防御」とのコンボも成立する。
CPで回復したAPは戦闘終了後にリセットされて持ち越せないが、「タクレマ」で変換してしまえばセーフなので、上手く使えばダンジョン攻略でのパーティ全体の息切れを防げる。
癖はあるが、攻撃だけでなく独自の個性でサポートに回れるのもマスターの面白い所。知識が身についた状態で2週目をプレイをする場合は、シナリオ面だけでなく育成面でも違った楽しみ方ができるだろう。
ラストバトルにおけるマスターの挙動
二種類あるラストバトルの内のアンフィニルートにおいて。
他メンバーは一様にアンフィニを撃退しようと攻撃を試みるのだが、マスターだけはひたすら防御を続けるという、一見すれば奇妙な光景となっている。
これに関しては
①マスターに宿るディースが「完全体であるアンフィニにヒトが敵うわけがない。」(攻撃するだけ無駄)とマスターに諭しているのではないか。
②とあるイベントでの「鎧はそれを着た人を守るのが、鎧らしいと思いますよ。」というニーナの言葉から、「鎧(自分)を着た人=ディース」と捉えて、それを実行しているのではないか。
という二つが通説となっている。