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編集者:B.A.D.
編集内容:全部取ればPP30

概要

打撃もこなせる法撃職。スキルの関係上、風/光/闇属性および回復・補助系のテクニックが得意。ある程度の近接攻撃力を併せ持つ法撃武器を主武装としており、これの扱いに特化したスキルも存在するため、その気になれば前衛に徹することもできる。フォースと比べ打撃防御が有利だが、HPは同等。つまり死にやすい。補助テクニックの効果範囲を増大させるスキルなどもあり、補助役としての適性も高い。最たるモノはLv85で解放されるスキルを習得すると、パーティーメンバーが同じマップに居ればどこにいても補助テクニックが届くようになる。…その一方で「リバーサーフィールド(範囲内の味方を蘇生、一度使用すると再使用可能までに最大600秒)」と言う死にスキルがあるが。複合テクニック使用可。サブクラスによって立ち回りがガラリと変わる。

EP5での調整により、範囲内に風属性の追撃が発生するテクニック・ザンバースにスキル・潜在が適用されなくなった。このため風マスタリ―特化やTe/Suは弱体化。

組み合わせ

Te/Hu、Te/Fi、Te/Br

雷属性テク「ゾンディール」で敵を集め、ウォンドの法撃爆発を多重発生させて薙ぎ倒す。その戦い方から「殴りテクター」と呼称される。原人、蛮族と呼ばれることも・・・。2018年にはウォンドに移動も火力も出せるPAが追加され、物理攻撃色が更に強くなった。

Te/Fo

Fo/Teと似た運用になるが、Teメインのみの場合に適用される「シフタストライク」「デバンドタフネス」が反映されサポート色が強くなる。

Te/Ra

アサルトライフルでWBを貼りつつ支援テクニックを行う完全支援特化。その代わり自身の火力はないに等しく、どちらかのクラスが被ると劣化職でしかなくなるため固定向き。

Te/Bo

ジェットブーツを用いて素早い支援を展開できる。デバンド効果中PPの回収率を上げられるスキルがバウンサーに存在しておりまた当然打撃力もあるので、積極的に殴り(蹴り)に行ける。

Te/Ph

打撃力とテクニックの回転率を重視したクラス構成。

ファントムにはテクニックチャージ中も普段と同じ速度で移動できるスキルや、攻撃力の低下と引き換えにテクニックのチャージに要する時間を短縮するスキルが存在。攻撃テクニックはエネミーに状態異常を付与するだけのものと割り切ってしまえば、サポートや殴り合いに集中できる。

また、ファントム側にはPPを上げれば上げるだけ攻撃補正やクリティカル率が上がるスキルがあるため、もともとPPを伸ばしやすいクラスであるテクターなら高い水準で補正が上げられる。

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編集者:B.A.D.
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