概要
1960年設立。(厳密には現在のセガに繋がる源流となる系列は二つあり、他企業を複数買収した例を鑑みて幾つか設立年が異なる例があるが、セガ公式では日本企業になった1960年を設立年として扱っている)元々はジュークボックスやスロット等の販売を行っていたサービスゲームズ社の日本支社が独立した会社であり、「ローゼン・エンタープライゼス」と合併した際にセガ・エンタープライゼスに改名した。
SEGAとはService Gamesの頭文字。
歴史
1984年 | システム開発会社・CSK(現:SCSK)の傘下に加わる。CSK創業者である大川功社長は2000年からセガの会長兼社長も兼任した。 |
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1996年 | 12月にゲームギアの売り上げ不振により携帯ゲーム機事業から撤退。 |
1997年 | バンダイと合併して「セガバンダイ」になる事を発表。しかし、交渉は決裂して同年5月に合併合意は解消された。 |
2000年 | 株式会社セガに変更。 |
2001年 | 家庭用ゲーム機事業の不振により経営破綻寸前に陥ったものの、大川会長の私財寄付により倒産は回避された(大川会長は同年3月に逝去)。家庭用ゲーム機事業から撤退を表明。 |
2003年 | CSKがセガをサミーに売却。翌2004年にサミーと経営統合しセガサミーグループ傘下になった。 |
2012年 | セガネットワークス設立(2015年にセガゲームスに吸収合併される形で解散)。 |
2015年 | セガゲームス(家庭用ゲーム部門)、セガ・インタラクティブ(アーケードゲーム部門)に分社化。 |
2020年 | 4月、セガゲームスを存続会社としてセガ・インタラクティブを吸収合併。株式会社セガに改名。同年12月ゲームセンター事業をGENDAに移行。SEGAブランドは継続される。 |
2022年 | ゲームセンターのブランドを「SEGA」から「GIGO」に変更。ゲームセンター事業から完全撤退。 |
2024年 | アーケードゲーム部門をセガフェイブ(子会社の玩具メーカーであるセガトイズから社名変更)に移管 |
長年、創業地である羽田の大鳥居に本社と本店を構えていたが、東日本大震災後の2012年に、旧耐震基準の建物であり修繕・改築も困難であったことから本社を品川シーサイド付近に移転。本店は暫く羽田に残っていたものの、2018年に本社・本店共に品川区西品川(最寄り駅は大崎駅)の一等地ビルである住友不動産大崎ガーデンタワーに移転。2019年2月に惜しまれながらも羽田オフィスは引っ越し作業完了により閉鎖と解体が決まった。
社是は創造は生命(そうぞうはいのち)、社歌は『若い力』(作詞:高橋栄一(元セガ社員)、作曲:若草恵)。マスコットはソニック・ザ・ヘッジホッグが代表的で、セガの広報や広告のあちこちにいる他、ゲームセンターの外観や店内にも飾られている。作品ブランドごとにマスコットを製作しており、ファンタシースターシリーズではラッピーがその役目を担う。ソニック以前はファンタジーゾーンのオパオパやアレックスキッド、スペースハリアーのハリアーがマスコットの一つとして名乗りを挙げていた。
任天堂に負けないくらいセンスに定評がある会社で、CSK傘下時代から良くも悪くも様々な伝説を立ち上げてきた。セガの本気も参照。
例えば
- 世界で初めて3Dの対戦格闘ゲームを出したり(ただし3Dポリゴン部分の完全な完成を以てリリースされたのは2である。1は試作要素が強く、まだポリゴンが粗い状態であった)
- 『失敗』を経験させるため、完全オリジナルロボによる3D対戦格闘をやらせたらそれが大ヒットしたり
- ロボ系TPSで↑と似たようなパターンを繰り返したり(※あくまで噂だが)
- タクシーのゲームを作ったらどういうわけか危険運転前提のシステムになったり
- かと言って普通のレースゲーを作らせたらなぜか当時少数派だった「ラリーのゲーム」になったり
- レースゲームにユーロビートを導入したり(セガツーリングカー。そもそも国際ツーリングカー選手権を題材としたレースゲーム)
- 電撃文庫20thでコラボしたついでに3D格闘を2Dに落とし込んでみたり
- ユーロビートが使われているハチロクが主役のアニメをレースゲーム化した際に(カード使用時に限り)ゲームを進めるとプレイヤーのクルマが強化されたり
- 「カードを動かして部隊を指揮する」という全く新しい三国志のゲームを出した上に卓上TCGに移植したり、その続編が戦国時代だったり、さらなる続編では平安時代・幕末の偉人も参戦したり
- 虫をじゃんけんで戦わせたり、その兄弟作が恐竜だったり、さらにその姉妹作では大きいお友達(ゲームマニア)を完全排除してみたり
- 麻雀に実況を入れてみたり(MJシリーズ)
- 音ゲーの操作方法がやたらと独特だったり(maimai、CHUNITHM。前者はおそらく唯一「軍手があるとすごく助かる音ゲー」。後にシャープの洗濯機と本当にコラボしてしまった)
- オートバイのライダーに武器を持たせたり(モーターレイド)
- レースゲームに痛車が登場したり(R:改)
- SUPERGTのルール(GT500とGT300の混走)をそのままに他の店舗と最大10人でレースできたり(SWDC。ちなみに他社も多人数でレースできるレースゲームを開発していたが開発中止になった)
- 親会社の意向もあったが、1996年に電話回線を用いたインターネット接続ができるモデムを発売し、通信対戦を実現する(セガサターンモデム。当時のWindowsでもインターネット接続自体は可能であり、同じくモデムを搭載したピピンアットマークなるハードもサターンモデムの半年前に出ていたが、前者はコストの問題、後者はそもそもモデム付きは電話注文のみという有り様だったため、サターンモデムやドリームキャストの方がより手に届きやすかった。また、サターンモデムのシステムの前身はXBANDである)
等々。
また既存のジャンルを発展させて新たなるジャンルを築くことも得意で、3DアクションゲームにADV機能を持たせてアドベンチャー要素のあるオープンワールドゲームに発展させたシェンムーと龍が如くシリーズが代表的(厳密には狭い範囲ならそれ以前にも他メーカーに存在こそしたが、大規模なフィールドで自由度のあるアドベンチャー要素を追加したのはセガの試みである)。シェンムーは売り上げ的には五十万本を越えるハーフミリオンの成功作だったのだが、十億単位にまで膨れ上がった開発費と人件費が仇となり経営に大打撃を与えてしまったセガ最大にして悲劇の意欲作である。こうしてセガが築いたジャンルに同業他社が参入して一大ジャンルに発展することも多々あった。2Dから発展した3D格闘、ポリゴンを用いたレースゲーム、大型筐体ゲーム(セガはこれを体感ゲームと称し、ジャンルの大元となった)、UFOキャッチャー(UFOキャッチャーはセガの商標のため、厳密にはクレーンゲーム)、アトラスと共同開発したプリクラ、バーチャファイターで成功したAM2研が関わった3Dガンシューティングのバーチャコップ等が例として挙げられる。
中にはセガが最初に開拓したにもかかわらずその時はあまり注目されることなく終わり、後年になって他社が同様の形式のゲームを出したところ大ヒットして一大ジャンルと化すというケースも何回かあり、ついでに言えば試作のまま稼働終了になった作品を出すことにも定評がある(具体的にはダークエッジやずんずん教の野望など)。この様な無茶なことが行えたのも当時のセガが体感ゲーム・バーチャシリーズ・プライズゲームで大成功し、ゲーム業界を牽引する一大フラッグシップとして活躍していた実績と開発が評価されていたためであり、様々なアイデアの実現や市場開発のために人材と費用を湯水の如く費やせる余裕があったのだ。
しかし経営的判断のミスやアイデアが運悪く受け入れられなかった事例や、無理矢理な市場開発や需要の開拓がセガを痛め付けた例も少なくなく、セガサターン・ドリームキャスト時代には原価割れと販売不振により倒産寸前に陥ったこともあった。当然ながら成功した事例も多くあり、海外で任天堂ハードと互角以上に渡り合ったメガドライブや、バーチャシリーズ・サクラ大戦シリーズ・初代PSO等の画期的なソフトで大成功を収めるなどの功績はきちんとある。成功と失敗の落差が非常に大きい会社と表現した方が適切かも知れない。
セガのゲームは意欲作として人気があり、当時としては画期的な要素やストーリー背景、ゲームシステムを持っていたため、後のメーカーが参考にした例も数多い。画期的なゲーム作りや開拓に挑戦し続けてきたセガの心は後世に受け継がれている。
例:シェンムー→GTA3、ジェットセットラジオ→スプラトゥーン
当然ながら、逆にセガが他社の後追いをした例も多い。またかつては他社が版権を所有していたゲームを様々な諸事情からセガが引き継いだ上で続編を出したケースも存在する。しかしながらここでもセガが独自の相違点や改良を加えており数々の良作を生み出している。ただしタイトーのバトルギアの場合はバトルギア2以前や前身であるサイドバイサイドに原作の頭文字Dのパロディを行っていたがバトルギア3稼働当時、同時期に頭文字D ARCADE STAGE ver.2が稼働したことから論争を生むことになりバトルギア4からパロディ車及び隠し車種が撤廃・自分で車をチューンする方式に変更された。
例:ウルトラマシン→ロボピッチャ、ゼルダの伝説→新創世記ラグナセンティ、バトルギア・湾岸ミッドナイトマキシマムチューン→頭文字D_ARCADE_STAGE、ぷよぷよ→ぷよぷよフィーバー
もちろん早すぎた作品の中にも名作として人気を博した作品は数多く存在し、たまに登場した迷作と共に語り草になっているとかいないとか。あと(多分)完全な公式設定を表に出さないことも多い。良くも悪くもユーザーに好かれているゲームメーカー。
鈴木裕、名越稔洋、中村俊、水口哲也、中裕司、大島直人などの有名ゲームクリエイターを輩出しているメーカーでもある。AM2研と言えば、ヒット作を連発する最強開発部門だった時代もあったが、会社改編によって消滅…したかに思われたが、現在ではSEGA AM2として復活し、複数のアーケードゲームで成功したことにより不振だったセガを再びアーケードの雄として復活させ、かつての時代を思わせる活躍を見せている。
自社音楽スタッフで構成された「S.S.T.BAND(現:Blind Spot)」の活動など、それまでゲームの添え物だった「ゲームミュージック」を音楽ジャンルの一つとして定着させた功績も大きい。
しかしセガの果たした役割の大きさ、その偉大さは日本市場だけを見ては理解できない。セガの最大の功績は日本のテレビゲーム市場の隆盛期から成熟期にかけてアタリショック(Video Game Clash 1983)の再来を防いだことである。ライセンス制度が導入されているとは言ってもクソゲーの量産など簡単に阻止できるものではなかったが、常にセガが後釜を狙うため市場が完全に消える心配だけはなく、日本市場を発展させる両輪の1つとなったのである。
そしてセガの家庭用ハード撤退後、ゲーム業界はスマートフォンアプリの台頭を迎える。スマートフォン自体の性能向上によるアプリの品質向上もさることながら、それまで「金を出して買うもの」だったゲームソフトに対して、多くのスマホアプリゲームが基本プレイ無料で頒布される時代になった。これにより、ゲーム専用ハードメーカー及びそのソフトベンダーはシェア逸走に苦しめられることになる。実は、専用ハードが汎用ハードに苦しめられるという事態はアタリショックの原因の一つと丸かぶりしている。これに対して、ゲーム専用ハードもソフトのオンライン頒布に踏み切ったが、なんとこれは、セガが1990年に真っ先に目をつけていた代物だった。
ちなみに、セガ・エンタープライゼス時代の一時期には、バーチャロン(VDモデル)やサクラ大戦(セレクションモデルシリーズ)といった自社作品のキャラクター・メカニックをキット化・販売する形でプラモデル業界に参入していたこともあった(現在では、バンダイやハセガワ、ウェーブといったプラモが本業なメーカーがセガ作品のキットを手掛けている)。
ゲームハードのメーカーとして
かつては、任天堂、NECホームエレクトロニクス(+ハドソン)、ソニー・インタラクティブ・エンタテインメントと共に色々なゲーム機を発売していった。しかし、制作費用やキラータイトルとなるソフトに恵まれず、他社の競合機種に競り負けドリームキャストを最後にセガはゲーム機の製造から撤退した。とはいえ、現在のセガでもセガハードに関わる企画や設定は多く、かつての愛好者を中心に今なお強い思い入れを持ち続けている者も少なくない。
他ハードへの移植作品
- ファミコン
- ゲームボーイ
- ポニーキャニオンが『ペンギンランド』、テクモ(現:コーエーテクモ)が『ヘッドオン』を移植した。1990年代後半の『サクラ大戦GB』や『コラムス』の移植はメディアファクトリーが行っている。
- ゲームボーイカラー
- 『サクラ大戦GB』リリースの際にセガ以外のハードでリリースされると話題になったことがあるが、実はそれ以前からライバルハードにセガのゲームが移植されるケースは意外と多かった。
- PCエンジン
- NECアベニューによる『スペースハリアー』『アウトラン』等の移植が存在する。『スペースハリアー』と『ファンタジーゾーン』の悪魔合体である『スペースファンタジーゾーン』なるPCエンジンオリジナル作品もリリース予定であったが、お蔵入りに終わった。
主な企画や設定など
- 絵師・KEIによって擬人化された「セガ・ハード・ガールズ」の誕生。
- メガドライブと『トランスフォーマー』がコラボした「メガドライブメガトロン」のフィギュアが2014年9月25日に発売。
- 『初音ミク ProjectDIVA F』の収録曲「リモコン」のコントローラーは「ドリームキャスト 2012」というゲーム機の物であることがメモリアルファンブックで語られている。
- かつての最大のライバルであった任天堂の携帯機であるニンテンドー3DS及びNewニンテンドー3DSのきせかえテーマで、メガドライブやセガサターン等といったセガハードモチーフのテーマが配信。
ドリームキャスト撤退後
ドリームキャスト撤退後のセガはソフト屋となったわけだが、実はハードの開発にも関係している。
撤退後の展開とアーケードの功績
サターン・ドリームキャストのライバルであったプレイステーション系のゲーム機に敗れたセガは、表向きは龍が如くなどのヒット作や移植作品などをプレステシリーズに出して関係を築く一方で"昨日の敵は今日の友"とばかりに任天堂のハード開発・展開に対し協力するようになった。これはソニーよりも長らく続いた積年のライバル関係との脱却の一つであり、まずキラーソフト不足に悩んでいたゲームキューブに対し、アーケードでのライバル会社であり一旦はソニー陣営に逸れていたナムコをアーケード基板供給の縁を使って任天堂ハードに呼び戻した。ゲームキューブには間に合わなかったもののDSのローンチソフトを確保するのに一役買ったという。
更にWiiから搭載された旧世代ハードをエミュレートする"バーチャルコンソール"の実装にあたってマークⅢ・メガドライブのハード仕様を惜しげもなく任天堂に開示するなど、良好な関係を模索するようになった。他にもセガの看板キャラが任天堂の看板キャラとオリンピックゲームで共演したり、任天堂オールスターが出る乱闘ゲームに某コナミの蛇と共に参戦したり、任天堂とは良好な関係を築いていると言えよう。
SEGA GENESIS Flashback
長らく新たなセガハードは発売されなかったが、2016年、「SEGA GENESIS Flashback」が北米で発売される。これは公式撤退ハードにありがちなジェネシス(メガドライブ)の互換機に過ぎず、メーカーもセガが開発・製造に復帰するわけではなく、AtGamesというアメリカの草の根メーカー。しかしよく見ると…… SEGAとGENESISの公式ロゴが入っているのだ。つまりこのハードはセガの公認ハードであり、今まで散々出てきたパチモンとは異なる。更にプレで組み込んでいる85種の他、ROMカセットコネクタも付いており、任天堂のミニファミコンと異なり手持ちのゲームソフトをプレイすることができる。ただ、問題なのは現状では「北米版ジェネシスの互換機である」ということ。日本国内のメガドライブ用カートリッジは、任天堂のようにカートリッジ形状を変えたりはしていないものの、一部はリージョンチェックで動かないという(セガは任天堂ほどには「ソフトの国境越え」を嫌がってはいなかったが、国によってレーティングが異なるため一部のソフトにかかっている)。また、この手の小型化復刻互換機の宿命で周辺機器端子がないため、メガCDも使えない。とは言え、ドリームキャスト撤退以来15年ぶりに新しいセガの公式ハードが発売されたことになる。
そして2018年、メガドライブの復刻版「メガドライブミニ」が発表された。当初は2018年に発売予定だったが、欧米を含めた世界同時発売を目指すことと、オリジナルメンバーを中心に設計見直しを行うなどの諸事情で発売時期が延びたものの、2019年9月19日めでたく発売された。
会社
関連会社
開発子会社
2000年に分社化された開発チーム。2004年にセガ本社へ再統合された。
ゲームハード
家庭用ハード
(別演出版)
復刻系プリインストール家庭用ハード
アーケードゲーム基板
- MODEL2(マーティン・マリエッタとの共同開発)
- MODEL3
- NAOMI
- SEGAHIKARU
- TRIFORCE(任天堂、ナムコとの共同開発)
- LINDBERGH(リンドバーグ)
- RINGEDGE
主なゲームソフト
リストにあるものは、pixivに投稿作品があるものです。
※があるのは開発は別会社のゲーム。
アーケードゲーム
- セガラリーチャンピオンシップは実在するラリーカーが登場するため実在自動車メーカーからの許諾を受けており、初代セガラリーのアトラクトでもトヨタとランチアがクレジットに記載されている(ただし、宣伝名目であるため版権料は払っていない)。
- ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドはタイピングゲームである「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」、英語学習ゲームであるゾンビ式英語力蘇生術「イングリッシュ・オブ・ザ・デッド」なるものも登場した。
- メダルのガンマンはその名の通りメダルゲームでもある。
- ヴァンパイアナイトはナムコ(現:バンダイナムコ)との共同開発だがナムコからの発売。
- リルぷりっはセガ、小学館が共同開発した女児向けアーケードゲーム。
家庭用ゲーム
- アクションゲーム関連
アクションゲーム | アクションアドベンチャー | |
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横スクロールアクション | ベルトスクロールアクション | |
アクションSTG | アクションパズル | |
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BAYONETTAは2以降任天堂に移行(Wii U版・Switch版1の発売元も任天堂)
- RPG関連
RPG | アクションRPG |
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シミュレーションRPG | カードバトルRPG |
オンラインRPG | オンラインRPG(ファンタシースター関連) |
※1:現在サービス終了。
※2:別企業へ移管。
- シミュレーションゲーム関連
アドバンスド大戦略はシステムソフトからのライセンス作品。
ヘルツォーク・ツヴァイはサンダーフォース同様にテクノソフトブランドごと移動。
- シューティングゲーム関連
2Dシューティング | 3D・体感シューティング | サードパーソンシューティング |
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サンダーブレードは2D・3D混在
サンダーフォースは実質的にテクノソフトブランドごと版権移動。(後述)
ボーダーブレイクはアーケード版は現在サービス終了。
- アドベンチャー関連
- 対戦ゲーム関連
※1:現在サービス終了。
※2:開発元であるf4samuraiに移管したのちサービス終了。
ぷよぷよは書類上はコンパイルから版権が移動した形。
版権作品
- 「マリオ&ソニック」と「F-ZERO」は任天堂との共同開発。F-ZEROはAXはセガから発売だが、GXは任天堂から発売。
- 頭文字Dはインフィニティまで及び最新作のTHE ARCADEでは原作ベースだったがZeroでは新劇場版ベース。版権ゲームではあるがセガラリー同様に実在する車や実在するパーツメーカーのパーツおよびそのパーツを装着したキャラクターの車(例:RE雨宮エアロを装備した高橋啓介のFD3S)が登場するため実在する自動車メーカーやパーツメーカーからの許諾を受けている。
- 「ボーグマン」と「ジリオン」はスポンサーも兼任。
- 「アンジュ」はサービス開始当初は「アンジュ・ヴィエルジュ 第2風紀委員会ガールズバトル」の名称だった。ちなみにアニメではKADOKAWAとともに原作とクレジットされている(アニメ化以前の著作権表記はAnge Project/SEGAだったがアニメ化に際してKADOKAWA、SEGA、アンジュ・ヴィエルジュ・フィルムパートナーズに改められた)。現在サービス終了だが続編「アンジュ・リリンク」は開発元であったf4samuraiからリリースされた(これに伴い著作権表記もセガが抜けたKADOKAWA・f4samuraiに変更)。
- 「SWDC」はSUPERGT・GTアソシエイション公認レースゲームで現在サービス終了。
- 「ヘブンリーシンフォニー」はフジテレビとの共同開発でF1公認レースゲーム。
- 「ルパン三世」は開発がHODと同じ開発部署なのかHOD同様にタイピングゲームのルパン三世THE TYPINGなるものも登場した。
- 「NASCAR」はエレクトロニック・アーツとの共同開発。
- 「けものフレンズ3」は後にアピリッツとの共同開発になる。(アピリッツは運営として移管された)
- 「アリスギア」は日本ではMAGEs、アジア以外の海外ではPQubeから発売
- 「鬼滅の刃」はSteamを除く日本版はアニプレックス発売
- 「ホグワーツ・レガシー」はワーナーブラザーズのポートキーゲームズが開発で、日本国外版では系列会社のワーナーブラザーズ・ゲームズからリリースされている。
セガ関連人物・作品
- セガ3D復刻プロジェクト
- せがた三四郎(セガサターンのイメージキャラクター)
- 光吉猛修(ものすごく歌がうまい事で知られる社員)
- ロボピッチャ(玩具のピッチングマシン)
- UFOキャッチャー(クレーンゲーム)
- トイレッツ
- トイレ用デジタル看板。店側で設定してやれば放水の勢いを使ってゲームも可能
- セガ・ハード・ガールズ
- 怪盗セイント・テール
- アニメ版のリアルタイム放映時、キャラクター物販の商品展開や権利管理を担当。現在、権利は別社に移っている
- 超光戦士シャンゼリオン(メインスポンサー。関連商品もセガが発売)
- ピノキヲ(セガ系同人音楽サークル)
- オービィ横浜
- エンターテインメント施設でBBCワールドワイドとの共同プロジェクト。
他社コラボ
参戦キャラ | アシストフィギュア |
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※『スマブラX』、『スマブラfor3DS/WiiU』、『スマブラSP』に参戦。
前作のバーチャファイター、サクラ大戦、エンドオブエタニティ、スペースチャンネル5のキャラは続投。
第3次スーパーロボット大戦α | スーパーロボット大戦K | スーパーロボット大戦X-Ω |
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スーパーロボット大戦30 | ||
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スーパーロボット大戦X-Ωはセガも開発に参加しており、いずれも期間限定で参戦。
- パワプロアプリ
- ぷよぷよ!!クエストからアミティ、アルル、サタンがイベキャラとして登場(のちにサクセススペシャルでもコラボ実施。また、ぷよぷよ!!クエスト側でもパワプロとのコラボが行われた。)
- リッジレーサー
- PSVita版にデイトナUSAのホーネットが参戦。
- 湾岸ミッドナイトマキシマムチューン5
- 湾岸ミッドナイト側に頭文字D ARCADE STAGE 8インフィニティのプロデューサーが全国分身対戦モードにおいてイベント「全国1位争奪戦」の予選のターゲットとして登場。
- 後に「激走祭マキシマムステージ」というイベントが開催された。
- 太鼓の達人、グルーヴコースター
- セガ・バンダイナムコ・タイトーの3社間コラボでセガのゲームをオマージュした曲が太鼓の達人、グルーヴコースターに収録された(逆にmaimaiにもナムコ・タイトーのゲームをオマージュした曲も収録された)。
- 更に太鼓の達人に至ってはチェインクロニクルともコラボ実施。太鼓の達人にチェインクロニクルの曲も収録された。
- Re:ステージ!
- リステップ側にオンゲキのキャラが登場した。また、オンゲキ側でもRe:ステージのキャラと楽曲が追加されている。さらにリステップでは「STARTLINER」が常駐化したり、オンゲキとRe:ステージ!によるコラボ曲までもが登場した。
関連動画
みんな、いなくなって初めて気付いたよ、君の偉大さに……
(ゲーム図書館CM)
ゲーム図書館配信サービス動画
ドリームライブラリ関連動画
(解説動画)
(オフライン版ドリームライブラリプレイ動画)
新CI
イタリア版マスターシステム、メガドライブ、ゲームギアCM集
新ゲームグラフィックTV第38回 海外セガハード特集(セガ公認互換機特集)
ファン動画
セガに作品等の権利が移った会社
※詳細は各リンク先参照。
- コンパイル
- 『ぷよぷよ』はキャラクターを含めセガに権利がある。但し『魔導物語』は版権管理会社でもあるD4エンタープライズに権利が移行している。PSVitaで新作を発表したが、キャラや世界観の繋がりは皆無。
- テクノソフト
(ほぼ)封印作品『仁義ある戦い 新世代機頂上作戦』
セガがドリームキャストのリリース時に、湯川専務ネタではっちゃけた広告展開をしていた1998年に、その一環として仁義なき戦いにゲーム業界のモチーフを取り入れたパロディ作品『仁義ある戦い 新世代機頂上作戦』なるものを制作した。ちなみに当時の入交社長から有名なスタッフ(勿論、湯川氏含む)が出演する本格派、秋元康が企画/脚本、撮影監督は堤幸彦。
内容がゲーム業界の覇権争いを暴力団とその抗争としてネタにしていた故、同業者であるSCEI(ソニー)や任天堂に対し、暴力団に当てはめていた表現はさすがにマズイと判断されたのか、美空ひばりに楽曲を提供するなどで、山口組系芸能事務所の神戸芸能社と近い秋元康が企画とはいえ、過去の暴力団を題材にした作品で発生したような、暴力団からのクレーム(そもそもパロディー元の仁義なき戦いでは、モデル組織と一切関係ない当時の山口組の組長が、遠回しに暴力団そのものを馬鹿にするなと言う趣旨の発言を東宝社員に言ったとされているほか、ミンボーの女の監督である伊丹十三のように、同作の制作を理由に襲撃された例もある。)に怖気ついたのか、当時の経営陣が撮影後に不適切だったと判断、東京ゲームショウ2001秋のCONSUMER CONFERENCE 2001で報道関係者に、GameJam2 in Tokyo International Forum ~SEGA Spring Collection~で来場者に対して公開されて以降、公式では公開はされていない。
つまり早すぎた龍が如くだった。
ただし、龍が如くは企画当初は上層部からも難色を示され、中々通らなかった逸話もあったようで、この事も関係している可能性もある。
現在でもセガが厳重に管理しているのか、JRの股尾前科のように、作品そのものが動画サイト等で流出したケースは、2017年頃にYouTubeに出たもののみ(2024年現在閲覧不能)で、異世界に行かなかったおじさんこと、奥成洋輔も存在は知っているが、内容を見たことないと言っている。
なお本記事の過去の版で、元セガ社員の岡野哲が「ゲームラボ」(三才ブックス)に持ち込んで2018年に紙面で紹介されたものが、唯一の流出例とされているが、ゲーム雑誌の「CONTINUE」(太田出版)が同年末に開催した「クソゲー大忘年会」でも上映されているため、出す出さないは別にして、日本国内のゲーム雑誌の編集部が保有している(していた)理由が高いほか、翌19年に発行された佐藤秀樹の書籍で、週刊誌を中心に流布していた、秋元康のDC広報費の私的流用と大川の個人資産の浪費を大川に土下座して放免されたと言う報道が、秋元側のプロパガンダであった事が暴露されるなど、セガ側と秋元との過去の関係の清算に動いていた時期であるため、セガの広報がアングラ色の強い「ゲームラボ」や「CONTINUE」に公開を依頼した可能性を排除できない。