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セガ

せが

1970年代初期からビデオゲーム事業を手掛ける老舗ゲームメーカー。アーケードゲーム主体だが家庭用ゲーム分野でも活躍しており、かつては独自の家庭用ゲーム機も製造販売していた。現在はセガサミーグループの傘下。
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概要

1960年設立。(厳密には現在のセガに繋がる源流となる系列は二つあり、他企業を複数買収した例を鑑みて幾つか設立年が異なる例があるが、セガ公式では日本企業になった1960年を設立年として扱っている)元々はジュークボックススロット等の販売を行っていたサービスゲームズ社の日本支社が独立した会社であり、「ローゼン・エンタープライゼス」と合併した際にセガ・エンタープライゼスに改名した。

SEGAとはService Gamesの頭文字。



歴史

1984年システム開発会社・CSK(現:SCSK)の傘下に加わる。CSK創業者である大川功社長は2000年からセガの会長兼社長も兼任した。
1996年12月にゲームギアの売り上げ不振により携帯ゲーム機事業から撤退。
1997年バンダイと合併して「セガバンダイ」になる事を発表。しかし、交渉は決裂して同年5月に合併合意は解消された。
2000年株式会社セガに変更。
2001年家庭用ゲーム機事業の不振により経営破綻寸前に陥ったものの、大川会長の私財寄付により倒産は回避された(大川会長は同年3月に逝去)。家庭用ゲーム機事業から撤退を表明。
2003年CSKがセガをサミーに売却。翌2004年にサミーと経営統合しセガサミーグループ傘下になった。
2015年セガゲームス家庭用ゲーム部門)、セガ・インタラクティブアーケードゲーム部門)に分社化。
2020年4月、セガゲームスを存続会社としてセガ・インタラクティブを吸収合併。株式会社セガに改名。同年12月ゲームセンター事業をGENDAに移行。SEGAブランドは継続される。
2022年ゲームセンターのブランドを「SEGA」から「GIGO」に変更。ゲームセンター事業から完全撤退。

長年、創業地である羽田の大鳥居に本社本店を構えていたが、東日本大震災後の2012年に、旧耐震基準の建物であり修繕・改築も困難であったことから本社を品川シーサイド付近に移転。本店は暫く羽田に残っていたものの、2018年に本社・本店共に品川区西品川(最寄り駅は大崎駅)の一等地ビルである住友不動産大崎ガーデンタワーに移転。2019年2月に惜しまれながらも羽田オフィスは引っ越し作業完了により閉鎖と解体が決まった。

社是は創造は生命(そうぞうはいのち)、社歌は『若い力』(作詞:高橋栄一(元セガ社員)、作曲:若草恵)。マスコットはソニック・ザ・ヘッジホッグが代表的で、セガの広報や広告のあちこちにいる他、ゲームセンターの外観や店内にも飾られている。作品ブランドごとにマスコットを製作しており、ファンタシースターシリーズではラッピーがその役目を担う。ソニック以前はファンタジーゾーンオパオパアレックスキッドスペースハリアーハリアーがマスコットの一つとして名乗りを挙げていた。

任天堂に負けないくらいセンスに定評がある会社で、CSK傘下時代から良くも悪くも様々な伝説を立ち上げてきた。セガの本気も参照。

例えば
等々。

また既存のジャンルを発展させて新たなるジャンルを築くことも得意で、3DアクションゲームADV機能を持たせてアドベンチャー要素のあるオープンワールドゲームに発展させたシェンムー龍が如くシリーズが代表的(厳密には狭い範囲ならそれ以前にも他メーカー存在こそしたが、大規模なフィールドで自由度のあるアドベンチャー要素を追加したのはセガの試みである)。シェンムーは売り上げ的には五十万本を越えるハーフミリオンの成功作だったのだが、十億単位にまで膨れ上がった開発費と人件費が仇となり経営に大打撃を与えてしまったセガ最大にして悲劇の意欲作である。こうしてセガが築いたジャンルに同業他社が参入して一大ジャンルに発展することも多々あった。2Dから発展した3D格闘、ポリゴンを用いたレースゲーム、大型筐体ゲーム(セガはこれを体感ゲームと称し、ジャンルの大元となった)、UFOキャッチャー(UFOキャッチャーはセガの商標のため、厳密にはクレーンゲーム)、アトラスと共同開発したプリクラ、バーチャファイターで成功したAM2研が関わった3Dガンシューティングバーチャコップ等が例として挙げられる。

中にはセガが最初に開拓したにも関わらずその時はあまり注目されることなく終わり、後年になって他社が同様の形式のゲームを出したところ大ヒットして一大ジャンルと化すというケースも何回かあり、ついでに言えば試作のまま稼働終了になった作品を出すことにも定評がある(具体的にはダークエッジやずんずん教の野望など)。この様な無茶なことが行えたのも当時のセガが体感ゲーム・バーチャシリーズ・プライズゲームで大成功し、ゲーム業界を牽引する一大フラッグシップとして活躍していた実績と開発が評価されていたためであり、様々なアイデアの実現や市場開発のために人材と費用を湯水の如く費やせる余裕があったのだ。

しかし経営的判断のミスやアイデアが運悪く受け入れられなかった事例や、無理矢理な市場開発や需要の開拓がセガを痛め付けた例も少なくなく、セガサターン・ドリームキャスト時代には原価割れと販売不振により倒産寸前に陥ったこともあった。当然ながら成功した事例も多くあり、海外で任天堂ハードと互角以上に渡り合ったメガドライブや、バーチャシリーズ・サクラ大戦シリーズ・初代PSO等の画期的なソフトで大成功を収めるなどの功績はきちんとある。成功と失敗の落差が非常に大きい会社と表現した方が適切かも知れない。

セガのゲームは意欲作として人気があり、当時としては画期的な要素やストーリー背景、ゲームシステムを持っていたため、後のメーカーが参考にした例も数多い。画期的なゲーム作りや開拓に挑戦し続けてきたセガの心は後世に受け継がれている。

例:シェンムーGTA3ジェットセットラジオスプラトゥーン

当然ながら、逆にセガが他社の後追いをした例も多い。またかつては他社が版権を所有していたゲームを様々な諸事情からセガが引き継いだ上で続編を出したケースも存在する。しかしながらここでもセガが独自の相違点や改良を加えており数々の良作を生み出している。ただしタイトーのバトルギアの場合はバトルギア2以前や前身であるサイドバイサイドに原作の頭文字Dのパロディを行っていたがバトルギア3稼働当時、同時期に頭文字D ARCADE STAGE ver.2が稼働したことから論争を生むことになりバトルギア4からパロディ車及び隠し車種が撤廃・自分で車をチューンする方式に変更された。

例:ウルトラマシンロボピッチャゼルダの伝説新創世記ラグナセンティバトルギア頭文字D_ARCADE_STAGEぷよぷよぷよぷよフィーバー

もちろん早すぎた作品の中にも名作として人気を博した作品は数多く存在し、たまに登場した迷作と共に語り草になっているとかいないとか。あと(多分)完全な公式設定を表に出さないことも多い。良くも悪くもユーザーに好かれているゲームメーカー

鈴木裕名越稔洋、中村俊、水口哲也、中裕司、大島直人などの有名ゲームクリエイターを輩出しているメーカーでもある。AM2研と言えば、ヒット作を連発する最強開発部門だった時代もあったが、会社改編によって消滅…したかに思われたが、現在ではSEGA AM2として復活し、複数のアーケードゲームで成功したことにより不振だったセガを再びアーケードの雄として復活させ、かつての時代を思わせる活躍を見せている。

自社音楽スタッフで構成された「S.S.T.BAND(現:Blind Spot)」の活動など、それまでゲームの添え物だった「ゲームミュージック」を音楽ジャンルの一つとして定着させた功績も大きい。

しかしセガの果たした役割の大きさ、その偉大さは日本市場だけを見ては理解できない。セガの最大の功績は日本のテレビゲーム市場の隆盛期から成熟期にかけてアタリショック(Video Game Clash 1983)の再来を防いだことである。ライセンス制度が導入されているとは言ってもクソゲーの量産など簡単に阻止できるものではなかったが、常にセガが後釜を狙うため市場が完全に消える心配だけはなく、日本市場を発展させる両輪の1つとなったのである。

そしてセガの家庭用ハード撤退後、ゲーム業界はスマートフォンアプリの台頭を迎える。スマートフォン自体の性能向上によるアプリの品質向上もさることながら、それまで「金を出して買うもの」だったゲームソフトに対して、多くのスマホアプリゲームが基本プレイ無料で頒布される時代になった。これにより、ゲーム専用ハードメーカー及びそのソフトベンダーはシェア逸走に苦しめられることになる。実は、専用ハードが汎用ハードに苦しめられるという事態はアタリショックの原因の一つと丸かぶりしている。これに対して、ゲーム専用ハードもソフトのオンライン頒布に踏み切ったが、なんとこれは、セガが1990年に真っ先に目をつけていた代物だった。

ちなみに、セガ・エンタープライゼス時代の一時期には、バーチャロン(VDモデル)やサクラ大戦(セレクションモデルシリーズ)といった自社作品のキャラクター・メカニックをキット化・販売する形でプラモデル業界に参入していたこともあった(現在では、バンダイハセガワウェーブといったプラモが本業なメーカーがセガ作品のキットを手掛けている)。

ゲームハードのメーカーとして

かつては、任天堂NECホームエレクトロニクス(+ハドソン)、ソニー・インタラクティブ・エンタテインメントと共に色々なゲーム機を発売していった。しかし、制作費用やキラータイトルとなるソフトに恵まれず、他社の競合機種に競り負けドリームキャストを最後にセガはゲーム機の製造から撤退した。とはいえ、現在のセガでもセガハードに関わる企画や設定は多く、かつての愛好者を中心に今なお強い思い入れを持ち続けている者も少なくない。

他ハードへの移植作品


主な企画や設定など


ドリームキャスト撤退後

ドリームキャスト撤退後のセガはソフト屋となったわけだが、実はハードの開発にも関係している

撤退後の展開とアーケードの功績

サターン・ドリームキャストのライバルであったプレイステーション系のゲーム機に敗れたセガは、表向きは龍が如くなどのヒット作や移植作品などをプレステシリーズに出して関係を築く一方で"昨日の敵は今日の友"とばかりに任天堂のハード開発・展開に対し協力するようになった。これはソニーよりも長らく続いた積年のライバル関係との脱却の一つであり、まずキラーソフト不足に悩んでいたゲームキューブに対し、アーケードでのライバル会社であり一旦はソニー陣営に逸れていたナムコをアーケード基板供給の縁を使って任天堂ハードに呼び戻した。ゲームキューブには間に合わなかったもののDSのローンチソフトを確保するのに一役買ったという。
更にWiiから搭載された旧世代ハードをエミュレートする"バーチャルコンソール"の実装にあたってマークⅢ・メガドライブのハード仕様を惜しげもなく任天堂に開示するなど、良好な関係を模索するようになった。他にもセガの看板キャラ任天堂の看板キャラオリンピックゲームで共演したり、任天堂オールスターが出る乱闘ゲーム某コナミの蛇と共に参戦したり、任天堂とは良好な関係を築いていると言えよう。

SEGA GENESIS Flashback

長らく新たなセガハードは発売されなかったが、2016年、「SEGA GENESIS Flashback」が北米で発売される。これは公式撤退ハードにありがちなジェネシス(メガドライブ)の互換機に過ぎず、メーカーもセガが開発・製造に復帰するわけではなく、AtGamesというアメリカの草の根メーカー。しかしよく見ると…… SEGAとGENESISの公式ロゴが入っているのだ。つまりこのハードはセガの公認ハードであり、今まで散々出てきたパチモンとは異なる。更にプレで組み込んでいる85種の他、ROMカセットコネクタも付いており、任天堂のミニファミコンと異なり手持ちのゲームソフトをプレイすることができる。ただ、問題なのは現状では「北米版ジェネシスの互換機である」ということ。日本国内のメガドライブ用カートリッジは、任天堂のようにカートリッジ形状を変えたりはしていないものの、一部はリージョンチェックで動かないという(セガは任天堂ほどには「ソフトの国境越え」を嫌がってはいなかったが、国によってレーティングが異なるため一部のソフトにかかっている)。また、この手の小型化復刻互換機の宿命で周辺機器端子がないため、メガCDも使えない。とは言え、ドリームキャスト撤退以来15年ぶりに新しいセガの公式ハードが発売されたことになる。

そして2018年、メガドライブの復刻版「メガドライブミニ」が発表された。当初は2018年に発売予定だったが、欧米を含めた世界同時発売を目指すことと、オリジナルメンバーを中心に設計見直しを行うなどの諸事情で発売時期が延びたものの、2019年9月19日めでたく発売された。

会社

関連会社


開発子会社

2000年に分社化された開発チーム。2004年にセガ本社へ再統合された。


ゲームハード

家庭用ハード



(別演出版)


アーケードゲーム基板


主なゲームソフト

リストにあるものは、pixivに投稿作品があるものです。
※があるのは開発は別会社のゲーム。

アーケードゲーム

レーシングゲームガンシューティングトレーディングカードゲーム


  • セガラリーチャンピオンシップは実在するラリーカーが登場するため実在自動車メーカーからの許諾を受けており、初代セガラリーのアトラクトでもトヨタランチアがクレジットに記載されている。
  • ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドはタイピングゲームである「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」、英語学習ゲームであるゾンビ式英語力蘇生術「イングリッシュ・オブ・ザ・デッド」なるものも登場した。
  • メダルのガンマンはその名の通りメダルゲームでもある。
  • ヴァンパイアナイトはナムコ(現:バンダイナムコ)との共同開発だがナムコからの発売。
  • リルぷりっはセガ、小学館が共同開発した女児向けアーケードゲーム。

家庭用ゲーム

BAYONETTAは2以降任天堂に移行(Wii U版・Switch版1の発売元も任天堂)

※1:現在サービス終了。
※2:別企業へ移管。

アドバンスド大戦略はシステムソフトからのライセンス作品。
ヘルツォーク・ツヴァイはサンダーフォース同様にテクノソフトブランドごと移動。

サンダーブレードは2D・3D混在
サンダーフォースは実質的にテクノソフトブランドごと版権移動。(後述)
ボーダーブレイクはアーケード版は現在サービス終了。



バラエティーテーブルクイズ
パズルゲーム競馬スポーツ
音楽ゲームレーザーディスクゲームアプリゲーム
※1:現在サービス終了。
※2:現在は開発元であるf4samuraiに移管。

ぷよぷよは書類上はコンパイルから版権が移動した形。

版権作品


  • マリオ&ソニックとF-ZEROは任天堂との共同開発。F-ZEROはAXはセガから発売だが、GXは任天堂から発売。
  • 頭文字Dはインフィニティまで及び最新作のTHE ARCADEでは原作ベースだったがZeroでは新劇場版ベース。版権ゲームではあるがセガラリー同様に実在する車や実在するパーツメーカーのパーツおよびそのパーツを装着したキャラクターの車(例:RE雨宮エアロを装備した高橋啓介FD3S)が登場するため実在する自動車メーカーやパーツメーカーからの許諾を受けている。
  • ボーグマンとジリオンはスポンサーも兼任。
  • アンジュはサービス開始当初は「アンジュ・ヴィエルジュ 第2風紀委員会ガールズバトル」の名称だった。ちなみにアニメではKADOKAWAとともに原作とクレジットされている(アニメ化以前の著作権表記はAnge Project/SEGAだったがアニメ化に際してKADOKAWA、SEGA、アンジュ・ヴィエルジュ・フィルムパートナーズに改められた)。現在サービス終了だが続編「アンジュ・リリンク」は開発元であったf4samuraiからリリース予定(これに伴い著作権表記もセガが抜けたKADOKAWA・f4samuraiに変更)。
  • SWDCはSUPERGT・GTアソシエイション公認レースゲームで現在サービス終了。
  • ヘブンリーシンフォニーはフジテレビとの共同開発でF1公認レースゲーム。
  • ルパン三世は開発がHODと同じ開発部署なのかHOD同様にタイピングゲームのルパン三世THE TYPINGなるものも登場した。
  • NASCARはエレクトロニック・アーツとの共同開発。
  • けものフレンズ3は後にアピリッツとの共同開発になる。

セガ関連人物・作品


他社コラボ




前作のバーチャファイターサクラ大戦エンドオブエタニティスペースチャンネル5のキャラは続投。

スーパーロボット大戦X-Ωはセガも開発に参加しており、いずれも期間限定で参戦。


関連動画

みんないなくなって初めて気付いたよ君の偉大さに……
(ゲーム図書館CM)


ゲーム図書館配信サービス動画
























ドリームライブラリ関連動画
(解説動画)

(オフライン版ドリームライブラリプレイ動画)


新CI


イタリア版マスターシステム、メガドライブ、ゲームギアCM集


新ゲームグラフィックTV第38回 海外セガハード特集(セガ公認互換機特集)


セガに作品等の権利が移った会社

※詳細は各リンク先参照。

  • コンパイル
  • テクノソフト
    • 長崎県にかつて存在していたソフトハウス。社名(ブランド)から作品、果てはスタッフ名まで登録されていたものがほぼ全てセガに移管されている。元々はセガがハード展開していた頃・メガドライブからのセガのサードパーティでもあった会社。著名なものとして『サンダーフォースシリーズ』『ハイパーデュエル』がある。テクノソフトがゲーム開発から撤退した後はトゥエンティ・ワン有限会社なる企業が権利関係を引き継ぎ管理をしていた。ただし、過去にトゥエンティ・ワンの許諾のもと彼主導による『サンダーフォースⅥ』の出来と開発の裏側に隠されていた疑惑の露見でセガの信用にも関わる騒動に発展した過去がある。

やりすぎて封印されたパロディ

セガがドリームキャストのリリースで湯川専務ネタではっちゃけた広告展開をしていた時期にその一環として仁義なき戦いにゲーム業界のモチーフを取り入れたパロディ作品『仁義ある戦い 新世代機頂上作戦』なるものを制作した。ちなみに当時の入交社長から有名なスタッフ(勿論、湯川氏含む)が出演する本格派。

完成はしたものの、内容がゲーム業界の覇権争いを暴力団とその抗争としてネタにしていた故にいくらライバル企業とは言え、当のセガはともかくソニーや任天堂に対しても暴力団に当てはめていた表現はさすがにマズイと判断されたのか最終的には公開はせずお蔵入りに終わった。つまりパロディにするには不適切すぎたと推測される。そもそも誰がこんな企画を立てたのかというと、ドリームキャスト関連のプロモーションを手がけた秋元康であるらしい(流出したとされる台本に秋元康の事務所がクレジットされている)。

早すぎた龍が如くだった…そんなわけない。ただし、龍が如くは企画当初は上層部からも難色を示されて中々通らなかった逸話もあったらしくこの事も関係している可能性もある。

存在自体はファンの間でもまことしやかに語られ、どういった経路で入手したのかは不明だが(※)ゲームラボの特集でスクリーンショットと大まかなあらすじと内容が紹介された事もある。それによればメイキングまで収録されていたらしい。ちなみにごく小さな集まりの場で公開されたという話や、セガがカメラ等持ち込み禁止で記者限定の一度限りの公開を行った事もある。

現在でもセガが厳重に管理しているのか、作品そのものが動画サイト等で流出したケースは今のところは皆無である。また、セガ関係者にのみ数本配られたとの説もある。

※確信こそないものの、当時このペンネームでゲームラボにも執筆していた事がある元関係者が資料提供した可能性もありえる。実際に記事では一切経路は伏せられていた。

関連リンク

セガ:製品情報サイト
セガ:企業情報サイト

セガ:公式Twitter

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