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ニンテンドースイッチ

にんてんどーすいっち

「Nintendo Switch」とは、2017年3月3日に発売された任天堂の据置型ゲーム機(据置機)。据置機であるが、後述するように携帯型ゲーム機(携帯機)としても使用可能という、いわば「据置機と携帯機のハイブリッド」ともいうべきゲーム機である。
目次 [非表示]
  • 1 概要
  • 1.1 有機ELモデル
  • 2 特徴
  • 2.1 本体
  • 2.2 ドック
  • 2.3 ネットワーク
  • 2.4 コントローラーとHD振動
  • 2.5 バッテリー
  • 2.6 OS
  • 2.7 三つのプレイスタイル
  • 3 ゲームソフト
  • 3.1 ローンチタイトル
  • 3.2 amiibo
  • 4 仕様
  • 4.1 ハード
  • 4.1.1 プロセッサ
  • 4.1.2 メモリ・ストレージ
  • 4.2 ソフト
  • 4.3 解像度・ディスプレイ
  • 4.4 オーディオ
  • 4.5 Nintendo Switch Online
  • 5 トリビア
  • 5.1 本機の位置づけ
  • 5.2 味付きソフト
  • 5.3 ニンゴジラ!?
  • 5.4 USB端子の使い道
  • 5.5 ファミコン以来の本体へのコントローラー格納
  • 5.6 コントローラーから音
  • 5.7 歴代ハードのコントローラ
  • 5.8 ゲームキューブコントローラ
  • 5.9 ハッキング
  • 5.10 システムメニューやUIについて
  • 5.11 自前の無停電電源装置(いわゆる独自のUPS機能)
  • 5.12 第二のNINTENDO64
  • 5.13 謎の設定
  • 5.14 メンテナンスモード
  • 5.15 ブーストモード
  • 5.16 初期型とHADモデル
  • 5.17 消えた十字キー
  • 5.18 岩田聡の形見
  • 5.19 低い前評判から天下確立へ
  • 6 ニンテンドースイッチ以前のハイブリッド試み(?)例
  • 6.1 PCエンジンGT
  • 6.2 PS One+液晶モニタ
  • 6.3 スーパーゲームボーイ / ゲームボーイプレイヤー
  • 6.4 PlayStation Portable+AVケーブル
  • 6.5 PlayStation Vita TV(海外名:PlayStation TV)
  • 7 USBのバージョンについて
  • 8 問題点
  • 9 ゲームソフト一覧
  • 10 関連タグ
  • 10.1 表記揺れ
  • 10.2 前後の任天堂ハード
  • 10.3 コンセプトが類似した他社ハード
  • 11 外部リンク
  • 「いつでも、どこでも、誰とでも」


    概要

    2017年3月3日に発売された、任天堂据え置き型ゲーム機

    開発コードネームは「NX」で、2016年10月20日23時(日本時間)、任天堂公式サイトにおいて日米同時に正式名称が発表された。


    任天堂は公式には据え置き機としているが、据え置き機型にも携帯機型にもスイッチ(切り替え)できるのが最大の特徴。

    本記事ではスタンダードモデル、HADモデル、有機ELモデルについて解説する。

    Nintendo Switch Liteについては該当記事を参照


    任天堂の据え置き型ゲーム機としてはWiiUに続いて2代目となるHD画質対応のゲーム機となる。PlayStation 4Xbox Oneと同じくテレビ用の出力ケーブルはHDMI端子のみとなっており、AV端子やD端子などのアナログ出力端子は廃止されている。

    WiiUの反省からハードの開発段階で数々のゲームエンジンに対応させた設計になっており、UnrealEngine4(4.15以降)やid tech 6、REエンジン(カプコン)など、多くのゲームエンジン(ゲーム会社独自を含む)に対応している他、3DSソフトにも使われたLive2Dも一応引き続きサポートしている。同梱されているドックに本体を差し込む事で、HDMI出力によりテレビやPCモニターにゲーム画面を映せる。


    2019年8月30日に「バッテリー持続時間が長くなった新モデル」(以下『HADモデル』)、同年9月20日に廉価版モデルにあたるHDMI出力機能とテレビモードを省いた携帯専用のNintendo Switch Lite(以下『Lite』)が発売された。


    有機ELモデル

    Ren hazuki

    2021年10月8日に「NintendoSwitch 有機ELモデル」(以下『有機ELモデル』)が発売された(公式サイト)。

    液晶が大型化されただけでなく、テーブルモードにする背面スタンドの変更、音量ボタンの形状、ドックの形状、排気口の形状など細かな違いがある。バッテリーの持ち時間、消費電力など本体の性能自体はHADモデルと同様。


    特徴

    本体

    分厚いタブレットコンピューターであり、側面にJoy-Conを取り付けるためのレールがつけられている。SoCやメモリなどいわゆるコンピュータ部はこの中に内蔵されている。

    画面解像度は1280×720ピクセル(720p)。

    本体背面には吸気口と後述するテーブルモードで使用するスタンドがついている(このスタンドはmicroSDカードのフタも兼ねている)。

    本体の底面にはドック等に接続するUSB Type-C端子が、そして本体の上にはディスプレイを手前にして左から電源スイッチ、音量キー、排気口(冷却ファン内蔵)、イヤホンジャック、カセット挿入口が搭載されている。

    本体の電源を切っても給電を開始すると自動的に電源が入る仕様となっている。


    ドック

    後述するTVモードで遊んだり本体やコントローラーを充電するために使われる装置。背面にUSB3.0端子(システムとしては2.0。将来のアップデートで3.0に対応予定)・HDMI端子・ACアダプター用のUSB Type-C端子、側面にUSB2.0端子×2が搭載されている。有機ELモデルは1つのUSB端子が有線LAN端子に変更されている。


    ネットワーク

    無線LANはIEEE 802.11 a/b/g/n/ac準拠。任天堂のハードウェアとしては初めて(ようやく)5GHz帯での接続に対応し、多数の無線機器を使っている人でも安定したネット接続ができるようになった。


    なお、有線LAN接続も可能だが、ドック自体にはLANポートが搭載されていないため、Wii・WiiU同様にUSBにLANアダプターを介して接続することになる。Wii/WiiU向けのアダプタも流用可能である。有機ELモデルでは上述した通り有線LANに対応したドックになっている。


    コントローラーとHD振動

    新しい試みとしてコントローラーにHD振動が内蔵されている。

    Joy-Conを参照。ニンテンドースイッチ用のプロコントローラーについてはプロコンを参照。


    バッテリー

    本体・コントローラー共に充電式のリチウムイオン電池を搭載。専用ドックの他、本体はType-CのUSB充電ケーブルでも充電可能。コントローラーは本体に装着する事で充電できる他、別売りの充電機能を備えたグリップ(非正規含む)を使う事でも充電可能。稼働時間は、プレイするタイトルやプレイ条件によって変動する。バッテリーが経年劣化した場合、ユーザー自身の手で電池部を分解しての交換は出来ず任天堂の修理センターに有償送りとなる。


    OS

    本体のOSについては一切非公開。ただし一部コンポーネントにFreeBSDやAndroid派生のものが使われていることが知財表記から明らかにされている。解析者によると、独自のマイクロカーネルOSで、3DS派生であるという。OSの詳細については、Wikipedia - Nintendo Switch(オペレーティングシステム)に譲るのでこちらを参照されたし。

    同じくFreeBSDベースのOSを搭載したPS4とメニューの外観が似ているが、たまたまのようである。

    メニュー画面は全て本体ディスプレイのタッチスクリーンで操作が可能で、コントローラーが無くてもアルバムやe-Shopを見ることができる。


    なお、WebブラウザはNetFront NXを搭載しているが、ユーザーが通常利用可能な機能としては提供されていない(SNS連携などWebインタフェースが必要な機能で使用している)。

    ただし任天堂的にはブラウザをサードパーティアプリとして供給してもらうのは、セキュリティ面などの条件があるものの妨げるものではないとのこと。しかし今のところは誰も手を上げていない状況となっている。

    しかし、特殊な方法(特定のDNS設定)でウェブ閲覧の用途ならば可能だが用途について限定的だけどそれもご愛顧だ。


    三つのプレイスタイル

    • TVモード

    ミファーがゲームをする。

    専用のドックに接続することで、HDMI経由で映像をテレビに映して従来通りの据置型ゲーム機として遊ぶことができる。

    コンセントから電源供給するため本体もフルパワーで稼働することができ、最大1080p/60fpsの描画を可能にする。


    • 携帯モード

    センシティブな作品

    スイッチ本体に左右のJoy-Conを取り付けた状態。

    解像度は720pに制限される。

    TVモードから電源をオフにしたりゲームを終了させたりする必要がなく、ドックから本体を引き抜くだけでシームレスに携帯機としてゲームを続行することができる(逆も同様)。

    なお携帯モードでの重量はノーマルモデルで約398g、有機ELモデルで約420gとなっている。


    • テーブルモード

    一緒にあそぼう

    左右のJoy-Conを切り離して、本体付属のスタンドで本体を立たせてテーブル等の平らなところに置いた状態。

    近くにテレビやコンセントなどの環境がなくても、スイッチ本体のディスプレイをモニター代わりにすることで据置ゲーム機の感覚でゲームを遊ぶことができる。

    このスタンドはMicroSDカードの差し込み口カバーも兼ねているのだが、折れないようにするためか割りと外れやすい構造になっている。

    本体をテーブルに寝せてプレイする事も可能だが、背面の吸気口を塞ぐ形にもなってしまう為あまりオススメできない。

    また、この状態だと充電ができないので、プレイ中は電池の残量に注意。


    本体スタンドが心もとないと思った人達が、100円ショップで安価に売られているスマホまたはタブレット用スタンドがスイッチの本体形状故にマッチしている事に着目して使うのがSNSで見受けられるようになった。しかもUSB TYPE-Cケーブルで充電しながらでも干渉しない点が大きかった。

    ちなみにダイソーなどの雑貨店ではニンテンドースイッチ専用の任天堂非公認の非ライセンス製品となるが、「プロに差をつけろ」や「追い越せ」といったキャッチコピーでSwitch専用のアクセサリが幾つも発売されている模様。

    その特性を活かして寝転んだままプレイできるようにする者もいる。

    【落書き】一日一東方

    有機ELモデルでは背面スタンドが金属製に変更され、安定して自立できるようになった。


    なお、携帯モードとテーブルモードに共通する注意点としては通常のタブレット端末と違い、吸気口と排気口(冷却ファン込み)といった開口部があるので、スイッチの近くで飲み物等の液体がこぼれたりかかったりしないよう注意する必要がある。


    特に任天堂からは使い方として言われていないが、このテーブルモードはモニタ+本体とした使い方を自由度の高い使い方と見出したユーザーもおり、「コンパクトなアーケード風筐体」を自作したりノンライセンス品で「VS筐体風」がリリースされたりしている。


    また、一部ゲームソフト(特に縦STG)では縦画面表示がスイッチだけで可能である点が着目されている。


    ゲームソフト

    任天堂の新作ゲームソフトの一部は、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』と『スプラトゥーン2』と『マリオカート8デラックス』(WiiUからの問題点の改善と要素を追加した決定版)などが発売されている。この他他社より『Minecraft』、『ドラゴンクエストⅩ』、『ドラゴンクエストⅪ』も発売されている。

    また、他社の機種から『ドラゴンクエストヒーローズ』、『魔界戦記ディスガイア5』、『いけにえと雪のセツナ』がローンチタイトルで移植され、後に『ドラゴンボールゼノバース2』、『Fate/EXTELLA』も移植されている。その他にも、多くのサードパーティから多数の新作や移植作が発売されている。


    任天堂作品を始め、様々なシリーズが新規作品、移植作品をリリースしており、その多くはシリーズ最高売り上げを更新している。

    特に初期から現在に至るまでスイッチの普及に貢献し続けているシリーズ最高傑作(公式)の『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド外出自粛を味方につけた結果、流行語大賞にまで選ばれた『あつまれどうぶつの森過去にオミット(或いはリストラ)されたキャラクターが全員参戦、さらにダウンロードコンテンツでさらなる参戦者が追加されるなど、ゲーム史上最大のコラボ作品となっている『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALはNintendo Switchの主力作品として現在も売り上げが伸び続けている。


    現状ではバーチャルコンソールにはDLソフト単体では非対応だが、Nintendo Switch Onilne加入者はファミリーコンピュータスーパーファミコン(※一部の過去タイトルを除く)のソフトを追加料金無しで「擬似バーチャルコンソール」として遊ぶことができる。CERO-Z審査済みタイトルとなった007の作品については「18+」で別途提供している。

    また、新しく「アーケードアーカイブス」が配信開始。ゲームセンターで稼働していたネオジオ格闘ゲームなどが、ほぼ当時そのままの形で配信されている。

    2018年からは「SEGA AGES」が配信開始。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』や『ぷよぷよ』などといったゲームを遊ぶことができる。この場合、各ゲームメーカー独自の立派なバーチャルコンソール配信と言ってもいいだろう。

    その他、ハムスター(企業)G-modeからはアーカイブスと題した他者メーカーからの移植タイトルもこのパブリッシャーを通して出てきている。


    これまでの任天堂ソフトのラインナップからの変化として目立つポイントとして、インディーゲームが盛況なことが挙げられる。

    WiiUまでの任天堂は個人開発者に対して熱意のない対応を取って批判されていたものの、Switchからはインディーに対して門戸を開き好意的なサポートを行うようになったことや、かつてのような独自アーキテクチャではなく汎用プロセッサを採用したことも後押しとなり、多くの個人・小規模の独立デベロッパーが参加するようになった。

    この方面でのメルクマールとしては、かつては絶対に任天堂のハードで遊べることがなかった東方Project」関連のゲームが公式・二次創作問わずに遊べるようになったことがある。

    PCを除けばソニーが展開する家庭用ゲーム機であるプレイステーション系列のみだった同人ゲーム『東方紅舞闘V』、『不思議の幻想郷TOD -RELOADED-』等がPlayStationから移植され、ついに同人のジャンルが参入するようになった。

    『東方紅舞闘V』は、「同人ゲームの一般家庭向けゲームハード機展開をサポートするプロジェクト」である「Play,Doujin!」を介した作品である。

    2021年には東方Project本家の作品が公式にSwitchに移植されることが決定した

    移植されるのは上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの共同開発作品の「東方憑依華」で、SwitchとPlayStation 4での同時発売である。

    2021年には同人作品でありながらムーブメントを起こした『月姫』のコンシューマ移植版が出る等過去に話題になった同人作品がスイッチにも出る等話題は欠かさない。

    もちろん、海外のインディーも盛況であり、Undertaleは中でも人気を博したが、他にも膨大な件数の作品が購入可能になっている。コンシューマーでしかゲームを遊ばない層がこれまで見ることがなかったような海外製のインディーゲームがローカライズされ、スイッチからそれらを知っていく……という経路が確立されている。


    PlayStation Vitaの展開終了が発表された2019年以降は乙女ゲームやPC版(Steam版)だったアダルトゲーム(CERO基準準拠への内容変更)の移植やリリースが相次いで登場している。

    乙女ゲームは任天堂も押し出しているジャンルの一つであり、公式配信ニュースに専門チャンネルが設けられ、情報発信も頻繁に行われている。

    Switchのセールスサイクル中盤以降2019-2023年は乙女ゲームの一大プラットフォームともなっている。


    近頃、元々はPCなどのフリーゲームだったがDL専売だった『殺戮の天使』やPlayStation 4版だったがNintendoSwitchに移植した『ドラゴンボールファイターズ』と『ウィッチャー3』、一年後にはDLCを全て収録された『キャサリン・フルボディ』、DL専売の『勇者ネプテューヌ』と『新次元ゲイムネプテューヌVⅡ』やFALCOM奇跡シリーズイースシリーズなどの有名作品が任天堂ハードへと移植されている。


    CERO-Zの作品も任天堂ハードにしては多く、本体の初公開トレーラーの地点で『スカイリム』が登場し、その後も『DOOM』や『Wolfenstein』等(国内では)これまでの任天堂ハードではほとんど見られなかった過激なゴア表現が含まれているゲームも発売されている。


    他機種でもリリースされたサードパーティソフトの場合、携帯モードでプレイできる点ではスイッチ以外は純然たる据え置き型ゲーム機である為、スイッチ版は携帯ゲーム機の感覚でもプレイできるのである。

    さらに言うと縦画面のゲーム(特にアーケードゲーム移植作品のものに多い)は本体をそのまま縦にする事でオリジナルに限りなく近いプレイができたりもする。


    ローンチタイトル


    amiibo

    amiiboについてはWii Uに引き続き対応。ジョイコンRのRスティック、スイッチ専用プロコントローラーの真ん中にNFC機能があり、amiiboICOCAなどのデータの読み書きを行うことが可能。また、amiiboを介してのみMiiを引き継ぐ事が出来る。


    仕様

    本体の性能については任天堂は非公開としているが、ハッカーたちの手によりいくつかの情報が明らかとされている。また、本百科事典ではあえて割愛しておくが、WikipediaのニンテンドースイッチのページではNintendoSwitch(オペレーティングシステム)にも解析された全容が本記事よりも多く掲載されているのでその他の専門的な事について詳しくはそちらを参照のこと。

    オペレーティングシステムの都合上、OSの根幹はFreeBSD、つまりPS4と同じである。その仕様上からスイッチはPS4作品の移植が行いやすい構造となっている。一方で、XboxOneのような発売サイクルの途中でスペックを上げる行為ができない点も存在。

    有機ELモデルのスイッチについての仕様は以下の仕様とは同様とされている。


    SoCNVIDIA Tegra X1 カスタム→NVIDIA Tegra X1+ カスタム(HADモデル・有機ELモデル)Switch向けにいくつか改良が施されている。X1は20nm、X1+は16nm
    CPUARM Cortex-A57 4コア+Cortex-A53 4コアbig.LITTLE構成
    GPUNVIDIA Maxwell(GM20系統) CUDA GPUDirectX 12世代のAPIとVulkan及びFP16演算に対応
    メモリ4GB LPDDR4→LPDDR4X(HADモデル・Lite・有機ELモデル)
    ストレージ内部:eMMC 32GB(有機ELモデルは64GB)/外部:MicroSDXC 最大2TBSDXCカードを使用する際には初回に限り本体のアップデートが必要
    接続インターフェースBluetooth 4.1・USB2.0/3.0Bluetoothはコントローラーとの接続には3.0を採用している。
    サウンドRealtek ALC5639非圧縮5.1chLPCM出力も対応(WiiU以前はドルビープロロジック2を想定した仕様だった。)

    ハード

    Wii Uから全体的に性能が少し向上している。実際は、WiiUの開発プロトコルはXbox360とよく似ていたので、Xbox360のようなPowerPC系プロトコルをNVIDIA系のCPUに乗り換えたと考えた方がよく、性能論で語れる話かどうかも考察の余地がある。

    当たり前だがWii Uから大幅に小型軽量化しており、Switchのフルパワー稼働となるTVモードの最大消費電力もWii Uの75Wから39W(ACアダプタの定格より)と半分近くまで落とされている。

    ゲームプレイ時でも11〜14W程度(HADモデルは6〜9W程度)とHDゲーム機とは思えないほどの省電力性である(因みに現地点で任天堂の家庭用ゲーム機の消費電力が単体で100Wを越えたものは存在していない)。

    この省電力性の要因としては後述のモバイルプロセッサの電力効率や可動部を極限まで減らした(本体内蔵の空冷ファンのみ)ことが影響しているためだと思われる。


    ハードはGeforceシリーズでおなじみのNVIDIA社との共同開発である。

    心臓部のプロセッサはもちろん、ゲーミングAPIの「NVN」(解析者によると、Valkanに近いものらしい。最も使用意図からしてそうなるのは必然だが)や周辺機器などハード・ソフト問わずあらゆる部分を共同で設計しており、最終的に500人年もの労力を費やしたとのことである(出典:NVIDIA の技術が任天堂の新ゲーム機「Nintendo Switch」に採用されました(外部リンク))。

    新型のHADモデルとLiteではCPUの微細化及びメモリの仕様変更が行われた事で消費電力が更に抑えられ、結果的に携帯モード時のバッテリー持続時間が伸びている。


    プロセッサ

    ゲームキューブ時代から続いていたIBMのCPUとAMDのGPUといった組み合わせではなく、上記したようにNVIDIAのTegraプロセッサを任天堂とNVIDIAが共同でカスタマイズしたものが搭載されている。

    これは、ハードの要求仕様(持ち出し可能な仕様)上、電力消費が多いとバッテリーが早く切れるなど利便性が落ちるため、省電力でかつ高いパフォーマンスを発揮できるモバイル向けチップの搭載が必須となったためである。

    ゲームキューブ時代のPowerPC G3アーキテクチャを魔改造してパフォーマンスを上げていたWii/Wii Uとは違い、既存のアーキテクチャをほぼそのままの形で採用しているため、ソフト開発が易しくなりサードパーティやインディーズの参入ハードルも低くなっている。

    安定した性能を引き出しやすいアーキテクチャ故に他ハードからの移植も容易で、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の例では「最適化していない時点でWiiU版と同等のパフォーマンスが出た」とのこと。(出典:開発者が語る「ゼルダの伝説 BotW」のとてつもなく自由なゲームプレイはこうして実現した(外部リンク))一方で、ネイティブ解像度のグラフィックの表示限界は、使用状況ではWiiUで表示した場合とあまり変化しなくなる場合がある。


    内蔵グラフィックは第2世代Maxwellアーキテクチャ(GeForce900番台と同じ)を採用しており、コア数・クロック数からGeForce 920MXと同等以上の性能だと思われる。

    携帯可能という制限がある以上、性能はパソコンなどに搭載されるものには劣るが、それでも十分な性能を備えており、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」や「モンスターハンター」シリーズなどでそのグラフィック性能を余すところなく発揮している。

    また、ゲーム用3Dエンジンとしては最もメジャーといってもよいDirectXの最新バージョンであるDirectX 12にも対応。ソフト開発の容易化に一役買っている。


    ちなみにTegraはこれまでNVIDIA自社製のAndroidゲーム機「Shield」やクレジットカード大のコンピュータ「Jetson」等に採用されている。

    また、これまでCPUを提供していたIBMはサーバー特化に舵を切っており(2014年に半導体製造事業からは撤退しファブレスメーカーに)、同じくGPUを提供していたAMDもSwitchの要求仕様に必要とされているモバイル向けのIPを持っていない(特に近年はPC向けとサーバー向けのチップだけを開発している。モバイル関連はかつて「Imageon」というブランドのプロセッサを発売していたものの、Qualcommに売却してAMD自身は手を引いている。それが現在のSoC「Snapdragon」のGPU「Adreno」となっている)。


    メモリ・ストレージ

    主記憶装置については某分解サイトの手によって上記したようにLPDDR4の2GBチップを2つ、合計4GBを積んでいることが確認されている。

    新型のHADモデルとLiteでは容量は据置だが、メモリの規格がLPDDR4の改良版にあたるLPDDR4Xに変更されている。

    ストレージについては32GBのフラッシュメモリであるeMMC(管理領域込みの内蔵ストレージ)を搭載している。有機ELモデルでは内蔵ストレージは64GBに増量。

    それに加え容量拡張用のmicroSDスロットを搭載しており、容量はmicroSDXCカードの規格上限である2TBまで対応し、転送規格はUHS-Ⅰ(端子の数が増えていない2ではない方のUHS)まで対応する。

    ゲームデータのロード方法は実質三種類あることになり、本体ストレージ、ゲームカセット、MicroSDの三種類になる。ロード方法が複数存在するゆえに、同じゲームでも起動する媒体でパフォーマンスが変動するリスクがある。


    セーブデータはローカルにおいては内蔵ストレージのみに保存可能。

    他社のXboxseriesⅩシリーズなどとは異なり、

    本ハードからはチート対策のためセーブデータの外部ストレージへのローカルバックアップが不可能となっており、その代替として「セーブデータお預かり」というセーブデータをサーバーにバックアップするサービス(有料)がSwitch Online経由で受けることができる。(ソニーの場合、PS4以前なら一部のセーブデータの別媒体への移動がどんな状況でも可能であるが、PS5用のゲームの場合は本体のバックアップデータを作成する時にのみ移動できる。)


    ソフト

    メディアは任天堂の据え置きハードとしては約21年ぶりにNINTENDO64以来のカートリッジ式のゲームカードに変更された(これもハードの要求仕様上、駆動部のあるディスクメディアは不具合の元であることが大きい。実際に検討はされたというが、見送られたとのこと)。

    また、これまでの任天堂は一つのハードでより多くのソフトを遊べるようにするためか前世代ハードとの互換性を重視する傾向にあったが、Switchはプロセッサの仕様やソフトメディアの形状等を大きく変えたため、3DSやWiiUなど過去の任天堂ハードとの互換性は一切ない、そのためか他社ハードを含めた各社の過去作品の移植が盛んである。


    解像度・ディスプレイ

    TVモード時は専用のドックに接続することで最大1080p/60fpsになる。携帯モードとテーブルモード時には本体ディスプレイの解像度に従い最大720p/60fpsになる。現時点では有機ELモデルの方については、ディスプレイ面の改良型としての情報以外は一切公表していないため、解像度は以下と同じなのかは不明。


    本体ディスプレイは発色が鮮やかで視野角が広いIPS液晶を採用している。

    2017年のローンチからしばらくは日本の企業JDIことジャパンディスプレイが供給していたが、同年の秋頃から台湾のAUOやinnoluxの液晶にチェンジしている。

    但しIPS液晶から廉価なTN液晶に変更された3DSとは違い、こちらはIPS液晶を引き続き採用しているため、並べてじっくり見比べたりでもしない限り見映えの変化は気にならないレベルである。

    最新型の有機ELモデルではスマートフォン・タブレットやテレビに多く使われる有機ELディスプレイが採用されている。


    DSシリーズやWiiUのゲームパッドと同じくディスプレイはタッチスクリーンになっているが、駆動方式がDS・WiiUの抵抗膜方式からスマートフォンPlayStation Vitaでお馴染みの静電気容量方式に変更されており、同シリーズのタッチペンが使えなくなった代わりに2点以上のマルチタッチに対応している(DSシリーズのタッチペンは所謂『先っぽのとがったプラスチック棒』であり、圧力を感知する抵抗膜方式なら反応するものの、指先などに溜まった微弱な電流を感知する静電気容量方式では電気が通っていない為に反応しない)。

    また、川島隆太教授監修『脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング』に付いてくるスイッチ専用のタッチペンがセット及び別売販売で発売された、静電気が溜められる蓄電性の素材が使われたペン先を採用したタッチペン。


    オーディオ

    当初はイヤフォン端子でイヤフォンやスピーカーに繋ぐかHDMIでテレビに接続する事でしか外部に音声を出力するしかなかったが、本体バージョン13.0.0からは社外USB接続型Bluetoothレシーバー無しでBluetoothオーディオ接続が可能になった。ただし、これまでコントローラー接続にしか使われていなかった為、Bluetoothオーディオを使用すると、無線コントローラーは二台まで・ローカル通信ではBluetoothオーディオがオフになる。(機能の性質上、処理の競合による誤動作防止のため)

    プロファイルはA2DP、コーデックはSBPに対応しているBluetoothオーディオ機器が条件である。その為遅延が発生する事もあるので注意。

    ニンテンドー3DSでもお世話になったあのレコチョクが配信されているが、FLACファイルで使われるハイレゾの音質には非対応で、自動的にステレオ再生になる。ついでに、会員ログインでの利用と楽曲は残高で購入できても

    ダウンロード後に行えるファイル出力には前機種とは違いシステムの変更の都合上、非対応化した。


    Nintendo Switch Online

    本機からネットワークプレイが有料化された。支払いは「クレジットカード」(3Dセキュア対応のプリペイドであればプリペイドによる後払いも可)「PayPal」「ニンテンドーeショップの残高」のいずれかから選ぶ事ができる。一応PS PlusやXbox Gamepassよりもずっと安く、一か月300~200円程度まで押し下げることは可能であるが、子供層などがオンラインプレイをやりたくても、親の意向などの障壁でできなくなるケースは増える。

    なお、「1ヶ月」「3ヶ月」「12ヶ月」のプリペイドも販売されており、それらを購入してプリペイド番号をeショップで入力すると適用される。

    ただし、追加パック(12ヶ月のみ)に関して言えば「クレジットカード」「PayPal」「ニンテンドーeショップの残高」のみ。

    18+の場合、「みまもりスイッチ」に影響するので注意。


    トリビア

    本機の位置づけ

    任天堂はSwitchを据え置き型ゲーム機、Liteを携帯ゲーム機と位置付けているが、発表当初は「NX(Switchのコードネーム)は3DSWiiU後継機ではない」と述べていた。

    これはかつてニンテンドーDSで行われた第三の柱構想と同じもので、もしSwitchが失敗しても3DS・WiiUの後継機でリベンジするという作戦であった。

    しかしSwitchの展開が開始されたのと同時にWiiUは生産が終了し、Switch市場が拡大していくのに反比例して3DS市場は縮小されていった。そして2020年になると3DS・WiiUは共に本体生産・新作ソフト発売が終了し、市場は完全にSwitchに移行した。


    味付きソフト

    ゲームカードには誤飲防止を目的に、ギネスブックにも登録されている苦味成分『デナトニウムベンゾエイト』(安息酵酸)が塗装されている。これを知るや否や発売後ゲームカードを舐める人が続出し、別方向でも注目されるようになった。口に含んでも害はないが、故障の原因になるので良い子のみんなは絶対真似しないように!

    具体的にはどんな苦味の強さなのかというと、歯科歯科治療材(麻酔薬や穴埋め材など)の味に近いんだとか。


    ニンゴジラ!?

    私のスイッチがー!!

    My Nintendo Storeにおいて任天堂の想定以上にNintendo Switch予約のアクセスが殺到した為にアクセス過多エラーが表示されたのだが、そこでは「非常にゆるキャラな謎の怪獣」が表示された。

    京都タワーっぽい建物とビル群に現れたこの謎の怪獣をネット上では映画『シン・ゴジラ』にかけて「ニンゴジラ」と話題になった。ちなみに任天堂によると特に怪獣に名前もなければ京都タワーを意識しているわけでもなく、ただのエラー表示のキャラだとの事。(一部のユーザーからはGoogleのゴジラ(GoogleChromeの)と同じものと言われた事も…)


    USB端子の使い道

    USB Type-CからUSB Type-Aに変換するアダプタがある場合、別売りのLANアダプタを使ってSwitch本体にLANケーブルを接続するという荒業も可能である。同様に、スマホ用の充電ケーブルを使えば、スマホの充電も出来る。なお、本体設定で「Proコントローラー接続のオンオフ設定」があるが、これをオンにすると市販のPC用のUSBコントローラーが使えるようになる。ドックへの接続はこのType-Cを介して行われる。

    なお、有機ELモデルのドックはUSB3.0のコネクタではなくLAN端子が代わりに搭載されており、そのままLANケーブルを接続できる。

    動画と写真をSwitchと本体にセットしているmicroSD以外に移動する場合、データ管理にて動画と写真の管理にある「パソコンに接続して転送する」を選択すると端末のChromeOSのパソコンファイルマネージャー(スマホのOSがAndroid)ならOSバージョンは7.0以降のMTPホスト機能端末にてAndroid標準アプリファイルを選択する事で可能)からUSB-PowerDelivery対応のUSBハブ(いわゆるドッキングステーション)から充電しながらの転送も可能である。(2.0だと転送がなぜか中断するらしいのでUSBのバージョンは3.0以降を推奨)

    スマホへのUSB転送については公式サポートには掲載されていないが、一応当該OSでMTPホスト機能さえ対応していれば問題ない。スマホへの接続でも表示上は「パソコン」扱いされるが、そこはご愛顧という事で。

    また、microSDが2つあれば別のSwitch本体の写真を「Album」フォルダを2つ目のmicroSDの「Nintendo」フォルダにコピーして移せばそちらでも閲覧が可能である。※ただし、ホーム画面のソフトアイコンのない場合はタイトル名のフォルダがその他に分類されてしまう。

    ※スマホの場合は変換アダプタではないと充電モードになりストレージを認識しないので注意。

    ※USB転送時のフォルダ名は「ソフトタイトル」に従い、アルバムにある当該ソフトのタイトル別に(体験版(製品版とは別フォルダ)、ポケモン剣盾などのバージョン違いを含む)自動的に個別のフォルダに格納されている。


    ファミコン以来の本体へのコントローラー格納

    Joy-Conはまさにファミコン以来本体にコントローラーが格納できる上に1コン・2コンの役割を果たし、なおかつ携帯モードではそのままプレイができる。ちなみにJoy-ConのL・Rは実はファミコンのコントローラーを格納した時とボタンの位置がそっくりである。


    コントローラーから音

    Switchのコントローラーに搭載されているHD振動は使い方次第で効果音や音楽を流すことができる。

    例としてはあるソフトにてある条件を満たすと聞くことができる(条件は様々)。気になる方は、検索してSwitch専門のまとめサイトなどを参照しよう。


    歴代ハードのコントローラ

    オリジナル版を復刻した、ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン・NINTENDO64・メガドライブ(!?)のスイッチ専用コントローラが用意され、Nintendo Switch Online契約でそれらのソフトが遊べる為それぞれに対応している。なお、NintendoSwitchのタイトルでは公式では対応していないとアナウンスされているが、一応使用は可能。

    ちなみにファミコンのコントローラはNintendoSwitchのコントローラ接続部分に格納できる。


    ゲームキューブコントローラ

    本体バージョン4.0以降『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』用の周辺機器「ゲームキューブコントローラ接続タップ」を付ければ、ゲームキューブのコントローラーが使えるようになる(ゲームによって操作しにくいものもあるが操作する事自体は可能。コントローラーの表記は「USB」である)。

    ちなみにゲームキューブコントローラーは2018年12月に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』にて正式対応。それに合わせてなんとオリジナルのゲームキューブから4回目となる新デザインのゲームキューブコントローラーと接続タップが発売されている。

    本ハードにはゲームキューブソフトのリマスター版(『スーパーマリオサンシャイン(スーパーマリオ3Dコレクション)』や『メトロイドプライム リマスタード』など)が幾つか発売されているため、コントローラーと合わせると当時と同じ感覚でプレイすることができる。


    ちなみにゲームキューブコントローラーデザインのホリコンも発売されている。

    こちらは上記のオリジナル版とは違い無線接続するタイプであり、振動機能がない等の差異がある。


    ハッキング

    Switchは歴代のゲーム機の中でもかなりハッキングしやすいゲーム機だと言われている。

    これはSwitchのブートローダー(本体を起動する際に読み込むプログラム)に修復不可能なセキュリティホールが存在するのと、Switchに搭載されているSoCのベースとなった「Tegra X1」を搭載した開発キット「Jetson TX1」を使うことでSwitchの内部仕様や脆弱性をより深いところまで解析することができるからだと言われている。

    更に、前継機機種にて問題となったカスタムファームウェア(CFW)の導入も容易なのでこちらのソフトウェアが3DSに比べて最大の弱点にもなってしまっている。

    PlayStation 4上でLinuxを動かしたハッカー集団が、SwitchでもLinuxを動かすことに成功している。

    当然ハードウェアのハッキング行為は「改造」と見なされてしまうので、修理の拒否はもちろん、オンラインサービスにアクセスできなくなってしまう(いわゆるBANされる)恐れがあるので行う際は自己責任で。


    なおHADモデルでこのようなハッキング行為とその流布は2020年6月時点では確認されておらず、微細化に伴う設計変更の際に不具合等も修正された模様である。流石にそのまま放置とするわけには行かなかったようだ。また、後に発売される最新型の有機ELモデルでも本文と同様と思うべき重要点でもある。


    システムメニューやUIについて

    WiiUのシステムメニューは立体感・透明感のあるアイコンや背景を採用し、全体的に豪華な雰囲気になっていたものの、その分リソースが肥大化しており項目を選ぶ度に長いロードが発生していた。そもそもPowerPCのCPUの性質上の問題や、インターネット関連の処理をいちいち行うときに発生する遅延がだいたいの原因でもある。

    その反省を踏まえてSwitchでは極力シンプルなフラットデザインを採用し、徹底的にリソース・ロード時間を削ぐ工夫がなされている。ただし、本体をスリープさせているときにどのような処理が行われているかが一切わからない仕様となっている。

    また、ソフトを消去する時などユーザーに選択を迫る際の画面では


    ソフトを消去します。
    消去したソフトはニンテンドーeショップから再ダウンロードできます。

    キャンセル消去する

    といった具合に「この操作で何をするのか」といった部分の文章を最上面に配置し、実際にアクションするボタンを右下に配置する事で、左上から右下と横文字文章の斜め読みに合わせた配置になり、パッと見ただけで内容を理解できるようになるという工夫がなされている。

    また選択肢の文も「はい/いいえ」を使わず「○○する/キャンセル」にすることで、選択時の混乱を防ぐようになっている。

    ちなみに、テーマカラーの変更のブラックとホワイト(色の反転設定含む)でUIの色が異なる。


    ユーザーアカウント、セーブデータの消去や本体の初期化など取り返しのつかない操作を行う際は、「最後の選択肢で背景がボカされ、警告じみた不気味な(\\ヒンッ//)SEと共に赤色背景と白色の警告文「本当に削除しますか?」が表示、少しのラグを置いてアクションするボタンが目立つ赤色で表示される」といかにも重大な選択である事が分かるような作りになっている。

    3DSの本体のストレージ使用量における容量表示はブロックという単位だったが、MBやGBへと表示単位が変更された。表示もスマホやタブレットでお馴染みのバー表示になっている。


    自前の無停電電源装置(いわゆる独自のUPS機能)

    据え置き型ゲーム機(と言うよりコンセントから電気供給する機器全般)の大敵と言える急な停電だが、Switchは停電によって電気供給を断たれた際、ドックから引き抜かれた時と同じく携帯モードで動作を継続させるため「突然の電源オフによる本体の故障及びデータ損失」のリスクが最小限に抑えられている。そもそもスイッチはバッテリーを人工的に外すなどしない限り、「電源が唐突に落ちる」という事態は極めて発生しにくい。一方で電源をコンセントから供給するPS3PS4は停電時の補償がまったくない。

    流石に停電を感知してゲームにポーズをかける機能までは搭載されていないので、即座にプレイヤーの手でポーズをかけるか急いでJoy-Conを本体に取り付ける必要がある。


    第二のNINTENDO64

    上記したCortex-A57とCortex-A53は64bitで動くCPUであり、ここから見ていくとSwitchはNINTENDO64以来の64bitの任天堂ハードとなる。GC~WiiUで採用されていたIBMPowerシリーズは浮動小数点演算のみ64bit動作だったが、CPUアーキテクチャ自体は32bitであった。

    ちなみにGBA~3DSで採用されていたARMシリーズも32bitであったため、任天堂の携帯機では初の64bit機となっている。


    謎の設定

    本体設定には「画面の色合いを変える」というものがある。「なし」だと通常で、「色を反転」だと一切の画面表示の色が反転し、「グレースケール」だと完全にモノクロ表示となる。なお「色を反転」「グレースケール」を設定してシェアボタンでスクリーンショット撮影・動画撮影には反映されない。過去にゲームボーイカラーではモノクロタイトル起動時にプリセットされたカラーパターンが切り替えできる機能はあり、反転モノクロパターンもあったが…。

    グレースケールは実にゲームボーイ以来のモノクロ表示とも言える。


    では、この謎機能は何の為、誰の為にあるのかと言うと実はこの色の反転やグレースケールは色覚異常(視覚的障害)の人の為にある設定だという。


    メンテナンスモード

    ※加筆お願いします。


    ブーストモード

    有志の解析によると携帯モード時に通常よりも高いクロック周波数で動作しているソフトが存在している模様(通常時が307~384Mhzでブーストモード時が460Mhz)。

    ローンチの年では『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』や『スーパーマリオ オデッセイ』など一部の任天堂ソフトのみが対応していたが、2019年に発売された(日本では)知る人ぞ知る残虐格闘ゲーム『Mortal Kombat 11』がサードパーティで初めてこのモードを採用したと報じられ、ユーザーの間で話題となった。また、今後発売されるゲームソフトの中にも採用される可能性がある。


    初期型とHADモデル

    バッテリー駆動時間が増えたHADモデルはパッケージが赤箱になっているため一目でわかるのだが、本体自体のデザインは初期型とほとんど変わらないので、外観だけでは一目見てもわからない。

    実はHADモデルは本体の裏に記されている型式番号がHAC-001(-1)になっている為、ここを見ると違いがわかるようになっている。ちなみに有機ELモデルの型式はHEG-001である。


    消えた十字キー

    ゲーム&ウオッチドンキーコングから始まった「十字キー」の標準搭載がついにSwitchで姿を消してしまった。これはJoy-Conを単独のコントローラーにする為だったと思われる。

    ただし、ジョイコン(L)の独立した方向ボタンが機能自体は十字キーの役割を果たしている(おすそ分けプレイとして使っていない時)。

    しかし、携帯に特化した「Lite」ではジョイコンでは無くなった為か復活している。


    岩田聡の形見

    発表は2015年の3月であり、当時の任天堂社長の岩田聡が亡くなるほぼ直前での発表であり、さらに隠し操作で彼が開発に関わっていたファミコン版『ゴルフ』が遊べる事から本機は岩田の形見となる。

    ただし現在は本体アップデートにより削除されたようなので遊べなくなってしまっている。

    また、開発コードネームの『NX』も岩田が命名したものである。岩田自身はこの由来について語るつもりだったらしいが、語らないまま他界してしまったため、岩田の後任の君島達己を始めとした経営陣や開発者もこの由来を誰も知らないという。ただ一部では、『任天堂("N"intendo)の(威力が)未知数の("X")起爆剤…』または『任天堂(“N“intendo)のゲーム開発と言う技術力が無限の拡張性あるいは可能性(e“X”tended)』をもたらす』意味が込められているのではないかと言われている。あるいは、単にPS1の開発コードネームのPSXXBOXにあやかっただけである可能性もあるし、NXのロゴを斜めから見ると"M"に見えるので、それとマリオに何かしら関係があるという説もある。

    ちなみに、岩田が本体に搭載しているNetFrontのインターネットブラウザのNXから発案したと言う説はおそらくたぶん違うと思うので単なる偶然なのだと思われる。


    低い前評判から天下確立へ

    2023年現在、今でこそ人気ハードとなっているが、発表された2016年時点では、あまり高い評価を得ていなかった。特に、それまで家庭用ゲーム機では例のないタブレット型であったことと、3通りもの遊び方が可能な点が、むしろ不安材料とされた。スマートフォンが普及した現在、「携帯と据え置きを兼ねるタブレット型のハード」というのは、据え置き機としても携帯機としても中途半端なものと見られたのだ。

    ニンテンドースイッチの正式な発表は日本時間の2016年10月20日深夜に行われた。翌日、任天堂の株価は一気に6.55%も急落した。


    しかし、いざ発売されると、その前評判が嘘だったかのように注文が押し寄せ、入荷待ちが当たり前の状態が発売からしばらく続き、『ドラえもん』などの世界観が現代のテレビアニメや漫画作品などでスイッチに酷似したゲーム機で遊ぶキャラまで出てくるようなゲームボーイを彷彿とさせるヒット商品となった。


    なお、品薄入荷待ちは元々、任天堂不敗の戦略で第1ロットは抑えめにするファミリーコンピュータ以来の方針によるもの。これは初代ニンテンドーDSでも起きた現象だが、しばらくして「DS Lite」が発売されるとすぐに解消された。

    昨今社会問題となっている転売、これに対して任天堂はSwitchの大量増産を実行し、その回答とした。


    2022年2月、ファミリー合計で累計出荷台数1億354万台を突破し、それまで任天堂の据え置き機で最高だったWiiの出荷台数(1億163万台)を越えた。なお、全国的社会現象・世界的社会現象を起こしたとされるファミリーコンピュータ(NES含む)の累計出荷台数は6,191万台である。

    対して、ライバルゲーム機であるPlayStation 5XboxSeriesXの国内発売台数は(半導体不足や転売ヤー問題が重なった結果ではあるが)致命的と言えるレベルで低く(2023年現在はSwitchが約3000万台、PS5が約400万台、XboxSeriesXが約40万台となっている)、今世代の日本のゲーム機市場を実質的に任天堂が独占するような形になったのである。


    2022年が終わった頃、ソフト売上の機種別ランキングを集計するサイトによると最終的な日本での販売シェア率は「89.6%」である事が判明し、ここに来てゲーム機業界の王者として完全な形で返り咲くことに成功したのである。逆に言えば、任天堂一強状態がかなり強力になっていることでもある。(日本では任天堂とソニー、あるいは第三者のソシャゲしか競合していない状況であり、マイクロソフトは2017年ごろからXbox向けソフトの販売をほとんど辞めてしまっている。)


    ニンテンドースイッチ以前のハイブリッド試み(?)例

    ニンテンドースイッチの『テレビゲームと携帯ゲームのプレイ切り替え』自体は意外にも過去に似たものが多い。サブノートパソコンでワーク作業をやってたり、テレビから離れてポータブルDVDプレーヤーでCDとDVD再生を活かしている人の中には“ソニーとか任天堂の据え置きゲーム機を持ち運んで携帯機みたいに遊べたらなあ、技術があればなあ”って考えた人も少なくないのかもしれない。実は遡るとニンテンドースイッチに擬似的な試みは意外と多い。例を挙げると、


    PCエンジンGT

    本体は携帯テレビに似た(ゲームボーイを少し大きくしたとか、トランシーバーに画面をつけたと例えればいいか)ようなもの。据え置きのPCエンジンソフトをそのまま挿して持ち運んでゲームできるが、本体価格が高すぎたうえ、電池の持ちが悪すぎた。時代が早すぎて技術が追いつかなかった例。たとえ3メートルある電源プラグでコンセントに繋いでも熱対策に加え移動制限(部屋からは出られない)で“普通にPCエンジンでテレビでよくね?”ってオチである。本体もそこそこ重く扱いづらいのものちのWiiUが再失敗で過ちを犯す。

    PS One+液晶モニタ

    1994年発売当初比較でコストダウンと小型化にいきついたPS Oneには、別売液晶モニタ接続で、テレビを置いてない旅館や個室などに持ち込んでプレイが可能となる。実質ポータブルDVDプレーヤーをゲーム機にしたようなコンパクトさ。だが、画面は小さく(ニンテンドースイッチはHD画質でギリギリセーフ感が強く、HD画質普及以前はドリームキャストなどが対応で知られるVGA画質が当時高級な高画質の定義だったらしい)、アウトドアとかで扱われるポータブルDVDプレーヤーならば電池や充電式だろうが、PS Oneには電源接続不要な後付の充電バッテリーの周辺機器や乾電池周辺機器は出なかったため、部屋移動にはフットワークが軽くても、コンセント離れまではかなわなかった。(部屋は変えてもアウトドアしたいならポータブル電源必須。)

    スーパーゲームボーイ / ゲームボーイプレイヤー

    携帯ゲームソフトを据え置きゲーム機大画面でプレイする点は、ニンテンドースイッチの携帯モードからTVモード切り替えの先駆け感がある。ただしソフトは差し替える、本体は別売、ゲームボーイプレイヤーにいたってはゲームキューブに要インストールなため、中古でゲームボーイプレイヤーだけ買っても、インストールソフトがなければゲームキューブ本体は受け付けない。

    PlayStation Portable+AVケーブル

    このゲーム機自体、映画鑑賞できるウォークマンも兼ねていたコンセプトなだけあって、テレビに別売AVケーブルや D端子ケーブルで出力可能だった。携帯機がテレビ出力でだいぶニンテンドースイッチに近づいた感があったが、出力したところでゲームの実際のプレイ中は画面サイズが小さく描写される仕様になっているため、遊んでいる実感を沸かせるのは妙に難しい仕様だった。


    なお、3DSとPlayStation VITAには、前述のPortableみたいなテレビ出力ケーブルは確認されていない。(前者はニンテンドースイッチを、後者はリモートプレイを出したのが影響した可能性が高い)

    PlayStation Vita TV(海外名:PlayStation TV)

    PlayStation Vitaをテレビで遊べるように画面を撤去し、代わりにDUALSHOCK3(DUALSHOCK4も本体アップデートで可能)を接続できるようにしたもの。PS4の発売時期と被ったためあまり人気が出ず、さらに一部のPSVita用カセットのプレイが物理的に封印される問題点があった。Chovy-signを使えばPSP/PS1向けゲームをHDで遊べる仕様にできなくはないが、PSVita本体でも可能なことから需要を稼げなかった。


    ニンテンドースイッチの成功後は、XboxやNVIDIA自身からも、テレビ出力対応な高性能携帯ゲーム機がトライされている。

    ソニーは、『リモートプレイ』を用いて、プレイステーション3や4ソフトをXperiaやVITAで遠隔プレイ可能にさせた。PS3時代はリモートプレイ中に遊べるソフトがあまりにも限られすぎていたため、PS4からやっと現実的なリモートプレイが可能になった。しかし、PS4やPS5の無線LANではリモートプレイが推奨するスペックに到達するのは難しいため、有線接続が前提となる。PS5では1080p程度も本体一台のみでやっと快適にプレイできる程度になったので、PS5向け周辺機器のPlayStation Portalが発売されたが、価格が高いので買う人は多くない。また、PSVR2はスイッチのドックのように、USB-C端子からのAltmode出力を行う技術が採用されている。




    リンク


    PCエンジンGT

    >https://ja.m.wikipedia.org/wiki/PC%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3GT


    PSone+液晶モニタ(別売)

    >https://ja.m.wikipedia.org/wiki/PS_one


    スーパーゲームボーイ

    >https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4

    ゲームボーイプレイヤー

    >https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A4%E3%83%BC


    プレイステーションポータブル+AV接続

    >https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%96%E3%83%AB


    なお、厳密には『ゲーム専用機』ではないが、ノートパソコンも高性能化して、特にゲーミングパソコンならばメモリ16~32GB以上、だいたいパスマーク25000を上回ればプレイステーション5級の超映像美なゲームをHDMI出力していなくても一応は単独でモニターに映し出して持ち運んでゲームできる。ただし非ゲーミングパソコンでは性能不足でグラフィックなどを活かしきれない。またゲーミングパソコンはバッテリーのコスパは非常に悪いため、災害時やキャンプなどアウトドアだとスマホバッテリーだと頼りないためポータブル電源必須である。


    ゲーミングスマホもあるが、ブランドによってスペックはピンキリなため、モニター出力などに慣れないうちはアップルのiPhoneSE(どちらかというとスマホでゲーム入門用なため、お金があるならハイスペックなiPhoneを店員さんに相談で)で慣れながら勉強するといいだろう。


    ゲーミングタブレットも、探すのに迷ったら普通のiPadではスペックが頼りないため、ゲームだけでなくネットサーフィンも動画視聴もプログラミング学習もお絵描きも処理落ちしにくいiPad Air(お金があるなら迷わず16GBメモリできるPRO一択)を選んでから他社ブランドと比較したほうが無難。下手に安くよくわからないブランドタブレットを買うとWindowsやandroid問わずOSアップデートでメモリ不足で重く役に立たなくなることがある。


    スマホやタブレットも、モニター出力からの携帯ゲームする分には電池の持ちは悪いため、スマホバッテリーや充電器必須。


    USBのバージョンについて

    任天堂の公式サイトにあるニンテンドースイッチのバージョン履歴では3.0に対応したというアップデートが公表されていない。2024年現在。

    おそらく、USB端子はデータ管理のアルバムにて本体及びmicroSDに保存されたスクショとショート動画のファイル転送用としての機能は有しているため、3.0そのものは搭載していることは事実である。一応アップデートしておけば、USB2.0の転送速度によるコピースピードじゃなくなるらしいので、そこは問題ないのだが。(持っているユーザーからはこんなん重要な機能の情報くらいは公表しろよという意見が出てきている模様)


    問題点

    ニンテンドースイッチ本体及び周辺機器はコスト削減のため中国で生産されており、耐久性(主にJoy-Conのスティック)の低さが指摘されている。外部リンク

    また、バッテリー交換もユーザー自身で行うことはできず、もしもやった場合、保証の対象外となる。外部リンク


    ゲームソフト一覧

    ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム

    ロストエピック

    ゼノブレイド

    ゼノブレイド2

    ゼノブレイド3

    ファイアーエムブレム無双

    ファイアーエムブレム風花雪月

    ファイアーエムブレムエンゲージ

    ファミコン探偵倶楽部

    アナザーコード


    関連タグ

    任天堂 ゲーム機 ニンテンドーラボ NintendoSwitchLite NintendoSwitch有機ELモデル

    NintendoSwitchOnline:ニンテンドースイッチ向けのオンラインサービス

    EGGコンソール

    マイニンテンドーストア


    表記揺れ

    NintendoSwitch ニンテンドーSWITCH


    前後の任天堂ハード

    WiiUニンテンドースイッチ→???


    ファミリーコンピュータ:本体にコントローラを格納できる点が同じだが、スイッチは格納だけに留まらない所で相違点がある。

    ゲームボーイアドバンス:過去に発売していた携帯ハード。Switchの携帯モードで遊んでいるときの感覚が歴代携帯ハードの中で最も近い。そして…


    コンセプトが類似した他社ハード

    ジェネシス・ノーマッド:セガの「メガドライブ」の海外版「ジェネシス」を携帯ゲーム機化したもの。TV出力が可能・2Pコントローラーのコネクタを搭載と割とニンテンドースイッチと共通点がある。なお、スイッチオンライン・メガドライブだとある意味再現と言えるだろうか。

    ASUS/OneNetBook:似た形状のゲーミングパソコンを発売している。


    外部リンク

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