概要
ゲームエンジンの共有化
ゲーム機の性能が上がり、グラフィックが向上するにつれ、同時に避けられない問題として「開発費の高騰化」があった。
少し想像すれば分かるが、ひとつのゲームを作るとき、キャラクターやら背景やらをイチから作っていったら膨大な時間とコストがかかる。
特に日本では、多くのゲームメーカーが開発費を抑えられる携帯ゲーム機やソーシャルゲームに移行していったことはご存知の通り。
そこで海外では、あらかじめゲームの「土台」となる部分だけ作っておいて、それを下敷きにRPGやらアクションゲームやらを作るようにするのが一般的となった。これが現在における「ゲームエンジン」と呼ばれている代物である。
一度ゲームエンジンを作ってしまえば、キャラクターや背景だけでなく、動きやライティングやら、モノによっては地形やマップさえ、全てをゲームエンジンに任せてしまえるので、ゲーム作成における負担も軽減される。
ゲームエンジンの中にはフリーで公開されているものもある。いわば誰でもこれを使って、タダでゲームを作れる(とはいえ、商用利用の場合は開発元にもよるが一定条件ごとのロイヤリティが発生する様に一部のものではロイヤリティ向けでライセンス販売している。)
インディーゲームが隆盛になった理由の一端もここにある。少人数の、あるいは個人製作のゲームであっても、グラフィックで大企業制作のものに劣らない(原理的には)ゲームが作れる時代になったのである。
代表的なゲームエンジン
Unity
アメリカに本拠地を持つユニティ・テクノロジー製のゲームエンジン。
フリーで利用でき、その汎用性の高さからプラットフォームを問わず、
様々なゲームに使われている。
スマホゲーム(ソーシャルゲーム)やコンシューマー向けゲーム機のプレイステーション4、Xbox、プレイステーション5、ニンテンドースイッチの作品にもUnity製のものが多い。
RPGツクール(Maker)といったコンストラクションツールにも採用された。
UnrealEngine
アメリカのEpic Games製のゲームエンジン。
主に同社のフォートナイトで使われていた。
こちらも現在はフリーで利用可能。リアルな3Dゲームに使われることが多い。常にバージョンアップが行われている。
ドラクエ11やジャンプフォースもUnreal Engine製。
代表的なゲーム会社独自のゲームエンジン
※上記で紹介したものとは異なり、基本的にはそれぞれのゲームメーカーの自社ゲーム作品を開発する事に限定して使用されている。
MT_Framework
カプコンのゲームエンジン。
REエンジン(カプコン)
バイオハザード7やデビルメイクライ5など。
ドラゴンエンジン(SEGA)
ect…他にも色々あるので検索みるとよい。