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ソーシャルゲーム

そーしゃるげーむ

ソーシャル・ネットワーク・ゲームとは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上で提供されるゲームのことを指す。現在、日本一遊ばれているコンピューターゲームだと言っても過言ではない。
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ウィキペディアのソーシャルゲームの記事へのLink

概要

ソーシャルゲームとはソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で動作環境が提供されているブラウザゲームを指す言葉。ソシャゲとも略される。
英語では「Social network game」というらしい。

ウェブブラウザ上で動作するため、一般に専用のクライアント等をダウンロードしなくても遊べる。この特性を生かし、携帯電話上で遊べるゲームとして人気を博した。
携帯端末ゆえに操作が限定されることを逆手に取ったシンプルな操作システムにより、プレイヤーは短い時間でも手軽にゲームがプレイできるようになった。
パソコン上で動くウェブブラウザを利用したゲームについては、ブラウザゲームを参照のこと。

ひとりに一台レベルの普及率を誇る携帯電話やスマートフォンでコンピューターゲームを遊べるようになったため、
携帯電話やスマートフォンが日本一売れているゲームハードである」という言葉も、あながち皮肉ではないといえる。
その一方で、現金を使っている気になりにくいデジタル通貨を使うシステムと、プレイヤーの射倖心や欲求を刺激する課金システムによって、プレイヤーはより手軽(かつ無自覚)に、お金をゲームへと支払うようになった。

言葉の意味とその変化

もともとソーシャルゲームはフィーチャーフォン(いわゆるガラケー)特有のジャンルだったのだが、スマートフォンが普及し始めの頃はApp StoreやGoogle Play経由でインストールされる「SNSをプラットフォームとして必要としないネイティブアプリ」にもその言葉が使われることが多かった。

スマホによって本来の意味での「ソーシャルゲーム」は勢力を大きく減退しているのだが、「ソーシャルゲームで培われた収益構造を一部取り入れた本格的なアプリゲーム」、要するに「その作品自体をSNSのように見立てた作品」もソーシャルゲームと十把一絡げにされてきた歴史がある。
(例:『パズル&ドラゴンズ』『白猫プロジェクト』『チェインクロニクル』など)

ゲームに詳しいはずのゲーマー界隈でさえ「ガチャがあればソシャゲ」とまったくソーシャルの言葉の意味を無視して使っているケースも多々あり、原義が失われてしまったまま、ソーシャルゲームという言葉はスマホに対して使われていった。

ところが、中学生や高校生あたりを中心にスマホファースト世代が出てきてからは状況が激変している。
彼らの世代はそもそもガラケーでのソーシャルゲームというものを知らない。その一方でSNSなどを通じて正ソーシャルの言葉が意味するところをなんとなく理解はしている。彼らは「うp」ではなく「シェア」を使う世代なのだ。
そんな若い世代に対して、スマホのネイティブアプリのソロ要素が強いものまで「ソーシャルゲーム」などと呼んでいると、全く意味がわからないという顔をされてしまう。そしてスマホのアプリゲームはそういう若い世代にも人気である。

そんなわけで「ソーシャルゲーム」という言葉は現在急速に死語になりつつある
2015年現在では、ゲームに詳しいメディアは「モバイルゲーム」という言葉を使うのが一般的。実際に遊んでいる層にしても「スマホゲーム」というような言い方をすることが多く、新聞や経済誌のようなオールドメディアでさえソーシャルゲームという言葉を安易に使わなくなった。(ネットに詳しく無い層には「ソーシャル」の言葉自体が理解不能な横文字扱いされやすいというのが大きいのだが)

TwitterやLINEなどでもそういう「若い世代」が年々入ってきてることで、この言葉の使用頻度は年々下がっている。
あと数年もすればデジタル通貨を用いたアイテム課金型ゲームアプリをソシャゲと表現する人は、プレイステーションを「新しいファミコン」と言っているオカンやオトンのような扱いになっていくのだろう。

主要なソーシャルゲーム

※厳密な意味でのソーシャルゲームのリスト。つまり課金の有無でなく「SNS経由でインストール不要なもの」ということです

GREE

アイドルマスターミリオンライブ!
あんさんぶるガールズ!
乙女転生グリモア伝
陰陽師~平安妖奇譚~
Shadow_of_Eclipse
ソード×ソード
ドラゴンコレクション
ドリランド
バイオハザードアウトブレイクサバイブ
秘書コレクション
100万人の戦国無双
妖女大戦

モバゲー

アイドルマスターSideM
アイドルマスターシンデレラガールズ
英雄になりたい!
王様ゲームモバゲー
怪盗ロワイヤル
ガンダムロワイヤル
仮面ライダーレジェンド
サクラ大戦forMobage
神撃のバハムート
セトルリン
戦国コレクション
東京ヒーローズウォー
童話スピリッツ
ToHeartハートフルパーティ
100万人のモンスターファーム
萌えcanちぇんじ!
妖女大戦

Ameba

ガールフレンド(仮)
ボーイフレンド(仮)

ソーシャルゲームの長所

  • 専用のゲーム機や場所を必要としない
  • 幾らでもボリュームを拡張していける
  • 複雑な操作や腕前を必要としない
  • 人気・実績のある作品は大衆性が高い


ソーシャルゲームの短所

広義的に見るとオンラインゲームの性質と共通しており、従来の家庭用ゲーム機ではなかった問題も多い。

  • 最大限楽しむのに相応の課金や運が不可欠
詳細はアイテム課金の項目を参照。

  • プレイヤー間の格差が激しくなりがち
詳細はイベント上位報酬などの項目を参照。

  • 必ずサービス終了が訪れ、それにより失われるものが多い
詳細はサービス終了の項目を参照。

  • 性質上、ストーリーとの相性が矛盾レベルに悪い
「いつでもどこでも気軽にプレイ出来る」というのがソーシャルゲームの強みであるが、これが「少しづつ量や人気を積み上げていく連載型のシナリオストーリー」と見事に噛み合っていない。

本編の質がしっかりしたものである程、キャラの追加退場、主人公を取り巻く状況の変化などで設定環境が変わっていきがちな為、話が進む程イベントシナリオとの兼ね合いが困難になり易い。
最新章まで読んだ古参からすれば、時系列上挟まる余裕のない矛盾を孕んだものになってしまい、途中から入った新参からすれば、まだ知らないキャラ・描写が普通に出てくるネタバレになってしまうのである。

また、人気・実績次第ではストーリーが完結する前にサービスが終了し打ち切りに終わってしまうものも多く、本気で好いていたファン程より強いダメージを受けてしまう事になる。


こうした「ソーシャルゲームの壁」を打ち破る可能性があるかどうかは今後の動きにかかっており、それが出来なけば文化は衰退し消滅していくだろう。

関連項目(関連タグ)

アイテム課金 イベント上位報酬 ガチャガシャポン
スクフェスイベント報酬 イベント上位報酬(シンデレラガールズ)
ガラゲー(ガラパゴス携帯電話であそぶコンピューターゲームの略。)

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