概要
主なソーシャルゲームでは、ゲームプレイにあたって専用のアイテム/ポイントを消費する制度が儲けられていたり、ステージの挑戦回数に上限がある場合が多く、それが無くなると続行不能になる。
これらは時間経過で回復するのが通例で、ガチャ石や希少アイテムを消費して回復を早める事も可能。
こうした要素を、動いていると疲れて動けなくなるが休めば元に戻る「体力/スタミナ」に例えた言葉であり、一日に挑戦できるステージ回数に制限があるのも、同ジャンルの通例となっている。
歴史
2010年前後
2010年前後のソシャゲにおいてはモバマスやパズドラを代表として、スタミナ制と呼ばれるシステムを搭載したゲームが多かった。要するに一度に進められる量を制限し、早く進めるには課金しなければならない、というプレイヤーに制約を課した悪い習慣だったのである。
どれだけ続きをプレイしたくてもスタミナや挑戦回数が空になれば中断せざるを得ないため、つまらないシステムだとして、主にプレイ時間・回数を制限されないのが常識なコンシューマ派のゲーマーから批判された。
2010年中盤前後
その後、2010年代中盤あたりからはグランブルーファンタジーなどのスタミナアイテムがその気になれば無限に近く増やせるゲームや、白猫プロジェクトなどスタミナ自体を撤廃したゲームが増えた。「スタミナ制じゃない」ということが一つのウリになっていたのである。
しかし、いくらでも遊べるということは逆に言えば、いつまで経っても終わらないぐらいのコンテンツがあるということであり、決戦!星の古戦場などゲームの拘束時間自体も増える傾向にありプレイヤーが疲弊することに繋がった。
2016年~
2016年頃になるとプリンセスコネクト!Re:Diveやブルーアーカイブのように逆に拘束時間を短くして隙間時間で遊べることを意図して、あえてスタミナ制を導入するゲームが現れた。結果、これらのゲームでは二次創作が盛んに行われることになる。
盆栽ゲームなどと称されることも多い。