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ゲームキューブ
22
2001年に発売された任天堂の家庭用ゲーム機。

概要


発売日

日本2001年9月14日
北米2001年11月18日
欧州2002年5月3日
豪州2002年5月17日
ブラジル2002年8月23日
韓国2002年12月14日

正式名称は『ニンテンドーゲームキューブ』

2001年9月14日に発売された。略称はGC

開発時の名称は「ドルフィン」→Dolphin

キャッチコピーは「かつて無い最高傑作のテレビゲーム機」


21世紀の一発目に発売された家庭用ゲーム機であり、任天堂最後の国産ハードでもある。


生産国は現地生産のブラジル向けを除き、前期型は日本、後期型は中国となっている。


当時経営企画室室長だった岩田聡によると前世代機のNINTENDO64は確かに高性能だったが、「ゲーム機」としては役に立たないスペックが多く、またスペックの高さに比例してソフト開発の難易度も上がってしまったために、ハードへの最適化など直接ゲーム作りとは関係ない部分に時間や体力を割かれることが多かったとのことで、その反省から純粋なマシンパワーの高さよりも「ゲーム機」としてフルに性能が発揮できる事を重視した設計になっている。

ゲームの開発難度も引き下げられており、NINTENDO64では不足していたサードパーティ製ソフトも多く発売された。


コントローラの互換性に関してはWii(本体カバー内の端子)、変化正規品の専用アダプタを使えばWiiUNintendo Switchでの使用も可能。

映像ケーブルはスーパーファミコン・NINTENDO64のAVケーブルを共用できる(Wii以降は違う形状になった)。また、映像出力コネクタに接続する変換機器が必要だがRF出力が出来た最後の任天堂ハードでもある。一方、(初期型のみだが)デジタルAV出力が任天堂据え置き機としては初採用(D端子ケーブルで接続。ただし映像のみで、音声出力は別途AVケーブルが必要)となり、幅広いグレードの出力に対応している。


任天堂ゲーム機では初のソフトに光ディスクメディアを採用。8cmDVDディスクとほぼ同じであるが、DVDをカスタムした独自規格である為ゲームキューブ以外のDVDドライブでは認識しない。その為、DVDの規格には厳密には入らない。普及している一般的な規格と異なるのは海賊版対策が目的であり、逆にDVD(8cm)やCD-ROM(8cm)がゲームキューブでは認識しない(※)のもそのためである。尚、コピーガードは松下電器産業(現:パナソニック)の著作権保護技術が使われており、同社からは互換機をリリースしている。ちなみに、Wii、Wii Uの光ディスクも同じくそんな感じである。


※:厳密には特殊なDVDドライブであり、CDやDVD規格のディスクをシステム(ブロックルーチンなプログラム)で弾いているのが正しいと思われる。非公認であるゲームキューブのプロアクションリプレイの光ディスクは8cm規格のCD-ROMであり、何らかの形でドライブのシステムに認識させている(言うならば機器のシステムをハッキングしてGC専用光ディスク化を施した)とされている。



成果

ハードとしての完成度は高かったものの、ライバル機であるPlayStation 2に発売日で大きく遅れをとってしまったこと、DVDプレーヤーとして使えないこと(パナソニックの姉妹品の互換機では可能)、NINTENDO64との互換性を持っていなかったことなどため、売上面では苦戦した。海外ではPlayStation 2のみならず、マイクロソフトXboxにも敗北を喫している。結果的に、NINTENDO64の3分の2ほどしか売れない結果となった。

実際にゲームに使えるグラフィック性能はPlayStation 2の300万〜600万ポリゴンに対し、600万〜1200万ポリゴンと性能は上だった。しかし宣伝したPlayStation 2の性能では6600万ポリゴンと紹介され、数字が高いことばかりに注目した一般人にゲームキューブはPlayStation 2より性能が低いと見られていた(因みにある解析サイトによるとゲームキューブが同様の計算をした場合およそ9000万ポリゴンになると言う)。


ソフト面でも『テイルズオブシンフォニア』や『ピクミン』等の意欲的な作品が生まれたが、やはり売上的には苦戦した作品が多く、ミリオンセラーを記録したのは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』だけであった。マリオシリーズなどの人気シリーズでもミリオンセラーを超えたものが1つも存在しなかった。


PlayStation 2と性能面で似ているため、サードパーティが発売するソフトはPlayStation 2との重複タイトルが多かった。また、セガは自社ハードの撤退を受けて、ドリームキャスト向けに作られたタイトルの一部をゲームキューブに移植して発売している(『ソニックアドベンチャー2』、『ファンタシースターオンライン』など)。

しかし、PlayStation 2の方が高いシェアを誇っていたこともあってか、当初ゲームキューブでのみ発売を予定していたものが途中でPlayStation 2でも出すことに変更したり、後期になるとゲームキューブでのリリースを取りやめるタイトルもあった。


また同ハードで出たタイトルはバーチャルコンソールなどの配信で遊べることが少ない。

後継機のWiiに互換性があったのが一因とも思えるが、理由は定かではない。現状では『スーパーマリオ3Dコレクション』に『スーパーマリオサンシャイン』と[『[ゼルダの伝説 風のタクト>風のタクト]]』のHDリマスターが後継機のWii Uで登場したぐらいである。


セーブデータの保存先に関しては、SDカード、本体(Nintendo Switch)とは違い専用のメモリーカードの容量のバリエーションは『59』『251』の2種類しかないのは誠に残念であるくらいである。それでも、PlayStation 2のメモリーカードのブロック数よりは多い方。セーブデータの保存可能な残量表示は○○○ブロックという表現は初出機である。


派生機種・限定仕様

阪神タイガース仕様

2003年、18年ぶりのリーグ優勝を果たした阪神タイガースに合わせて作られた機体。ロゴ入りのコントローラーと本体のディスクカバーも阪神仕様になっているほか、ユニフォームも付属していた。

ゲームボーイプレーヤー同梱。スポンサーであるジョーシンでも発売されていた。


シンフォニックグリーンエディション

テイルズオブシンフォニア同梱版のエメラルドグリーンの本体。ディスク挿入口の蓋には同作の主人公であるロイド・アーヴィングが描かれている。


シャア専用カラー

2003年11月発売。もちろんカラーは赤。

シャア専用ゲームボーイアドバンスSPも同時期に登場した。


スターライトゴールド

トイザらス限定仕様のゴールドカラー。2004年7月15日発売


ゲームキューブ(後期型)

2004年夏頃から2005年の冬頃より国内で発売。デジタルAV出力ポート及び裏面のシリアルポート2が削除、端子接続ポートがアナログAV出力ポートのみになり1つに変更された。ちなみに、型番はDOL-101-○○○(JPNなど国の略称表示)


Q(キュー)

松下電器(現:パナソニック)から発売されていたGCの互換機。DVDCD(8cmのCD)とゲームキューブ専用のディスククリーナーのいずれも読み込めるシステムで、ゲームキューブのOSを自社開発のOS(Q)と組み合わせたものになっているが、当時はVHSが主流だったことと、PlayStation 2が既に普及していたこともあり、あまり普及しなかった。

機器のシステム上、QではDVD、CDを弾くプログラムがゲームキューブから削除されたものになっている。

また、欠点的な問題点を挙げるとすれば、ゲームキューブディスクとDVDを同時に読み込めるという設計で無茶をした故か、ドライブ内部の構造上の設計ミスだったのだろうか、ドライブに入れたはずのディスクを読み込む度に削るといういわゆる研磨現象問題が起こっているため、実際に購入し使用したユーザーからは評価はその点ではいまいちらしい。

コレを除けば、レアで充分価値のある存在なのだが…。

名前の由来は文字通りの『ゲームキューブ』らしい。


TRIFORCE

ナムコ・セガ・任天堂が共同開発したアーケード基板

ゲームキューブの技術を応用した構造になっている。

マリオカート アーケードグランプリ1・2』、『F-ZERO AX』等で採用されている。


後継機種

Wii

後継機ゲームボーイプレーヤーやLANアダプタを用いた機能を除けば完全な互換性を有しており、その影響でゲームキューブは瞬く間に市場から姿を消していった。

現在ゲームキューブのD端子ケーブルが万単位の高値で取引されているのに対して、WiiのD端子ケーブルはジャンクショップ等で数百円程度で大量に投げ売りされている事が多いので、手軽にプログレッシブ画質でゲームキューブソフトを楽しめるハードにもなっている(ただし、現在は非公式だが初期型ゲームキューブのデジタルAVポートからHDMIに変換出力する製品が出回っているので、この優位性は失われつつある)。


WiiU

Wiiの後継機種であるWii Uでは、ゲームキューブ用ソフトの読み取り機能や起動用のソフトウェア(ファームウェア)が取り除かれているため、WiiUでゲームキューブのソフトは遊べないことに注意が必要。

無理矢理ディスクを入れようとすると中で詰まる等故障の原因になる。ブロック数という計算の概念は最後のなった。


大乱闘スマッシュブラザーズX』や『マリオカートWii』などをゲームキューブコントローラで遊ぶ場合やWiiでゲームキューブソフトを使用する場合は、WiiU購入後もWii本体をとっておくことを推奨(特にゲームキューブソフトを高画質で楽しみたい場合、上記したようにゲームキューブ用のD端子またはコンポーネントビデオケーブルが入手困難かつ万単位のプレミア価格な上、Wiiのオプションケーブルの方が容易に高画質にできる)。


ゲームキューブコントローラは『大乱闘スマッシュブラザーズ_for_Wii_U』のみで使用可能(要・専用マルチタップ)。それ以外のソフト(Wii専用ソフトを含む)では使用できない。

ちなみに、ゲームキューブコントローラは『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』発売に合わせて新色が発売された為、二世代前のハードのコントローラが再生産された極めて珍しい例である。


なお、ゲームキューブ自体は2012年7月31日をもって任天堂の公式修理サポートを終了している。もし修理したいなら民間の修理業者を利用するか、ニコイチ、サンコイチなどの方式で自力で修理するしかない。


Nintendo Switch

仕様を大幅に変えたNintendo Switchは当初非対応になった為、この時点で幕を下ろしたと思われたが2017年10月19日のバージョンアップにより専用マルチタップが対応になった事でゲームキューブの歴史が延長されるようになった。


国内外問わず多くのファンから「Nintendo Switch版大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの発売」と「ゲームキューブのバーチャルコンソール」の伏線だと確信する事は少なくなかった。


その伏線は2018年のE3で『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』が発表で無事回収され、それに伴いなんと新デザインのGCコントローラとNintendo Switch向けの接続タップが発売されることが決定した。

これによりゲームキューブのコントローラは、実に4世代15年以上を跨がる前代未聞の長寿コントローラとなった。

接続タップはWii U版と仕様は同じで、過去の製品の再販に近い。1つのタップで最大コントローラ4つ分の接続をする事になるためNintendo Switch本体に接続したUSB-HUB経由などでUSBケーブル2本分の給電が必要になる。

一応言っておくと、ゲームキューブコントローラでもHD振動機能設定はしっかり連動するので安心してほしい。

当然ながら、携帯モードでプレイではあれなのでテレビモードでプレイを厳しく推奨する。


ちなみに、HORI製のNintendo Switch向けのライセンス商品の一つである「ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch」と「ホリ ワイヤレスクラシックコントローラー for Nintendo Switch」はデザインをコントローラに模しただけでなく、ZL/ZRボタン(ボタン配置は、前者はゲームキューブコントローラにZボタンの配置に近いが、後者はプロコントローラーに近い配置となっている)、HOME・キャプチャー・+/-ボタンがあり、スティックが押し込み可能であり、前者はUSB接続、後者はプロコントローラー同様ワイヤレス接続で加速度センサー/ジャイロセンサーも搭載され、USBケーブルをUSB ACアダプターかNintendo SwitchドックまたはポータブルUSBハブスタンドに接続する事で、本品を充電する事が可能になっているというプロコントローラーにある機能が追加されている上に連射機能(後者には同じHORI製のNintendo Switch向けのライセンス商品の一つである「グリップコントローラー for Nintendo Switch」のようにアサイン(各プレイヤーのスタイルに合わせたボタン設定をする事)可能な背面ボタンが搭載)があるというNintendo SwitchユーザーによってはわざわざGCコントローラと別売りの専用マルチタップを買うよりもホリ クラシックコントローラーまたはホリ ワイヤレスクラシックコントローラーを買った方が良いと思える代物となっている。ただし、HORI製のコントローラーはゲームキューブコントローラーとは違って振動機能はないので震える振動機能(HD振動)が欲しい人にはおすすめできない。


非公式コントローラーの接続タップやコントローラーポートのUSB変換アダプタも存在するが、自己責任で導入しよう。


スペック

CPUIBM PowerPC G3カスタム 486Mhz通称「Gekko」。2次キャッシュ256KB。
GPUATI Flipper 162Mhzキャッシュ用にeDRAM(1T-SRAM 3MB)を搭載
メインメモリ1T-SRAM 24MB持続レイテンシ性能:10ナノ秒(N64のおよそ64分の1)
補助メモリSDRAM 16MB
メディア8cm光ディスク 約1.5GBCAV方式(ディスクの回転速度が一定)

上記したように安定した高性能を追求した設計を目指しており、中でもロード時間とアクセスレイテンシの低減に力を入れた構造になっている。

主な特徴としてディスクにCAV(角速度一定)方式を採用している。

この方式ではディスクの回転速度を変えずに読み出すことができ、ランダムアクセス(ディスクにバラバラに配置されたデータを読み取ること)を要求されたときでもスムーズに読み出すことができるようになっている。

その代わり特性上ディスクの外周部に行くほど記録密度が低下するため一般的なDVD-ROMに採用されているCLV(線速度一定)方式に比べて容量が犠牲になる欠点も併せ持っている。


もうひとつの特徴としてはメインメモリに1T-SRAMを採用している。

このメモリは通常のDRAMよりアクセスレイテンシ(プロセッサから送られた命令を実行するまでの待ち時間)が少ないのが特徴である。

アクセスレイテンシが発生している間はプロセッサが所謂「空回り」した状態になり、プロセッサの本来の力が出せなくなってしまう為、極力レイテンシの少ないメモリを採用することでプロセッサの「空回り」を抑え、マシンスペックのムダを少なくする狙いがあると見られている。

コストとスペースの関係上容量は24MBとやや控えめだが補助メモリ(通称A-RAM)を別に搭載することでカバーしている。


ちなみにCAV方式と1T-SRAMは後継機のWiiにも採用されている。1T-SRAMに関してはWiiではゲームキューブのように基板に配置されているのではなく、GPUのパッケージの上に搭載されている。


代表的なソフト

2001年ルイージマンション ピクミン 大乱闘スマッシュブラザーズDX どうぶつの森+
2002年動物番長 スーパーマリオサンシャイン ファンタシースターオンライン マリオパーティ4 ゼルダの伝説 風のタクト バイオハザード(リメイク)バイオハザード2 バイオハザード3
2003年メトロイドプライム カービィのエアライド 実況パワフルプロ野球10 テイルズオブシンフォニア マリオカートダブルダッシュ!! マリオパーティ5 ドンキーコンガ ロックマンエグゼトランスミッション
2004年ピクミン2 ペーパーマリオRPG マリオテニスGC マリオパーティ6 ロックマンXコマンドミッション
2005年スターフォックスアサルト ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 バイオハザード4 マリオパーティ7
2006年ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

余談

  • 耐久性について

本体の頑丈さに定評があり、その耐久性は二階からコンクリの床に落としても、杭打ちのハンマーで殴っても、で引きずり回しても、いろいろあって外装フレームの三分の二が吹っ飛んでも、各種コードをつないで電源をつければしっかりと動作するというトチ狂った物。

ただし光ディスクを扱うマシンの宿命でレンズ部分はそこまで強くない。

YouTubeにかつてその実験動画がアップされていたが、不謹慎故かもったいない故か、いつの間にか削除されてしまった。

ちなみにGCに限らず日本製時代の任天堂ハードは高い耐久性を持っており、例えば初代ゲームボーイは爆撃で外装が黒焦げになっても内部の基板は無事という異次元の耐久性を見せている。


  • 実は第三の3D立体視ゲーム機?

実はゲームキューブには内部に3D立体視表示の機能が存在するという。しかし、当時は3D立体視に対応するモニター(デジタル放送発展途上時代のモデル時点の市場価格)が高価である事やまだ少なかった為使われる事はなかった。ファミコンの3Dシステムやバーチャルボーイの順で考えると3番目になるのだが、実現しなかった故にその座はニンテンドー3DS(Newニンテンドー3DS)、Nintendo Switch(ニンテンドーラボのトイコンシリーズ)に譲る事となる。


  • アーキテクチャ

ゲームキューブに搭載されているPowerPC G3アーキテクチャのCPUとAMD製のGPUという組み合わせは次世代機のWii、そしてその次世代機のWii Uにも引き継がれている。

あえて新規アーキテクチャのプロセッサを搭載しないことで前世代機との高い互換性の確保(ユーザーにとっては前世代機のゲームがそのまま遊べる、開発者にとっては前世代機のソフト開発で培ったノウハウが流用できると言うメリットが生まれる)、動作の安定性の確保(熱暴走や未知の不具合によるトラブルの防止)、そして高いワットパフォーマンスの実現(同水準の性能のゲーム機、例えばXbox 360とWii Uで比較するとXbox 360の120Wに対してWii Uは75Wとおよそ6割の電力で動く)を可能にしている。

Wii Uの次世代機であるNintendo Switchでは流石にアーキテクチャの老朽化が目立ってきたためか、上記のアーキテクチャをバッサリと切り捨て、ARMv8系のCPUとNvidia製のMaxwellアーキテクチャのGPUという比較的新しいアーキテクチャのプロセッサを採用している。


  • あの音の正体

本体メインメニューに流れている音は環境音にしか聴こえないが、実はこれは「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」の起動音の超低速アレンジ。倍速再生させるとディスクシステムの起動音である事がわかるようになっている。(キューブの背景が真っ暗な空間をイメージして意識したのだろうか)

ちなみに、Zボタン押したまま、起動するとキュキュッキュという音の後に子供の笑い声という効果音がなる。


  • 着せ替えカバーの先駆け?

ゲームキューブの天面にはカバーが外せる仕組みになっており、付け替えが可能。クラブニンテンドーなどの交換特典として提供されていた。現代のNewニンテンドー3DSとは違い着せ替え単品は別売されていない。

このカバーには阪神タイガースデザインも存在するが、エンジョイプラスパックのセットのみでしか存在しない。

Nintendo Switchではポケモンなどのニンテンドーキャラクターデザインや他のゲームメーカーの作品をあしらった本体がリリースされている。


  • 韓国版について

大韓民国ではNINTENDO64までヒョンデ電子がコンボイというオリジナルの名称をつけて販売していた。

ゲームキューブから韓国での販売はテウォンC.I.が担うことになり、現地名もニンテンドーゲームキューブとなり、ようやく全世界で名称が統一された。


関連タグ

概要


発売日

日本2001年9月14日
北米2001年11月18日
欧州2002年5月3日
豪州2002年5月17日
ブラジル2002年8月23日
韓国2002年12月14日

正式名称は『ニンテンドーゲームキューブ』

2001年9月14日に発売された。略称はGC

開発時の名称は「ドルフィン」→Dolphin

キャッチコピーは「かつて無い最高傑作のテレビゲーム機」


21世紀の一発目に発売された家庭用ゲーム機であり、任天堂最後の国産ハードでもある。


生産国は現地生産のブラジル向けを除き、前期型は日本、後期型は中国となっている。


当時経営企画室室長だった岩田聡によると前世代機のNINTENDO64は確かに高性能だったが、「ゲーム機」としては役に立たないスペックが多く、またスペックの高さに比例してソフト開発の難易度も上がってしまったために、ハードへの最適化など直接ゲーム作りとは関係ない部分に時間や体力を割かれることが多かったとのことで、その反省から純粋なマシンパワーの高さよりも「ゲーム機」としてフルに性能が発揮できる事を重視した設計になっている。

ゲームの開発難度も引き下げられており、NINTENDO64では不足していたサードパーティ製ソフトも多く発売された。


コントローラの互換性に関してはWii(本体カバー内の端子)、変化正規品の専用アダプタを使えばWiiUNintendo Switchでの使用も可能。

映像ケーブルはスーパーファミコン・NINTENDO64のAVケーブルを共用できる(Wii以降は違う形状になった)。また、映像出力コネクタに接続する変換機器が必要だがRF出力が出来た最後の任天堂ハードでもある。一方、(初期型のみだが)デジタルAV出力が任天堂据え置き機としては初採用(D端子ケーブルで接続。ただし映像のみで、音声出力は別途AVケーブルが必要)となり、幅広いグレードの出力に対応している。


任天堂ゲーム機では初のソフトに光ディスクメディアを採用。8cmDVDディスクとほぼ同じであるが、DVDをカスタムした独自規格である為ゲームキューブ以外のDVDドライブでは認識しない。その為、DVDの規格には厳密には入らない。普及している一般的な規格と異なるのは海賊版対策が目的であり、逆にDVD(8cm)やCD-ROM(8cm)がゲームキューブでは認識しない(※)のもそのためである。尚、コピーガードは松下電器産業(現:パナソニック)の著作権保護技術が使われており、同社からは互換機をリリースしている。ちなみに、Wii、Wii Uの光ディスクも同じくそんな感じである。


※:厳密には特殊なDVDドライブであり、CDやDVD規格のディスクをシステム(ブロックルーチンなプログラム)で弾いているのが正しいと思われる。非公認であるゲームキューブのプロアクションリプレイの光ディスクは8cm規格のCD-ROMであり、何らかの形でドライブのシステムに認識させている(言うならば機器のシステムをハッキングしてGC専用光ディスク化を施した)とされている。



成果

ハードとしての完成度は高かったものの、ライバル機であるPlayStation 2に発売日で大きく遅れをとってしまったこと、DVDプレーヤーとして使えないこと(パナソニックの姉妹品の互換機では可能)、NINTENDO64との互換性を持っていなかったことなどため、売上面では苦戦した。海外ではPlayStation 2のみならず、マイクロソフトXboxにも敗北を喫している。結果的に、NINTENDO64の3分の2ほどしか売れない結果となった。

実際にゲームに使えるグラフィック性能はPlayStation 2の300万〜600万ポリゴンに対し、600万〜1200万ポリゴンと性能は上だった。しかし宣伝したPlayStation 2の性能では6600万ポリゴンと紹介され、数字が高いことばかりに注目した一般人にゲームキューブはPlayStation 2より性能が低いと見られていた(因みにある解析サイトによるとゲームキューブが同様の計算をした場合およそ9000万ポリゴンになると言う)。


ソフト面でも『テイルズオブシンフォニア』や『ピクミン』等の意欲的な作品が生まれたが、やはり売上的には苦戦した作品が多く、ミリオンセラーを記録したのは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』だけであった。マリオシリーズなどの人気シリーズでもミリオンセラーを超えたものが1つも存在しなかった。


PlayStation 2と性能面で似ているため、サードパーティが発売するソフトはPlayStation 2との重複タイトルが多かった。また、セガは自社ハードの撤退を受けて、ドリームキャスト向けに作られたタイトルの一部をゲームキューブに移植して発売している(『ソニックアドベンチャー2』、『ファンタシースターオンライン』など)。

しかし、PlayStation 2の方が高いシェアを誇っていたこともあってか、当初ゲームキューブでのみ発売を予定していたものが途中でPlayStation 2でも出すことに変更したり、後期になるとゲームキューブでのリリースを取りやめるタイトルもあった。


また同ハードで出たタイトルはバーチャルコンソールなどの配信で遊べることが少ない。

後継機のWiiに互換性があったのが一因とも思えるが、理由は定かではない。現状では『スーパーマリオ3Dコレクション』に『スーパーマリオサンシャイン』と[『[ゼルダの伝説 風のタクト>風のタクト]]』のHDリマスターが後継機のWii Uで登場したぐらいである。


セーブデータの保存先に関しては、SDカード、本体(Nintendo Switch)とは違い専用のメモリーカードの容量のバリエーションは『59』『251』の2種類しかないのは誠に残念であるくらいである。それでも、PlayStation 2のメモリーカードのブロック数よりは多い方。セーブデータの保存可能な残量表示は○○○ブロックという表現は初出機である。


派生機種・限定仕様

阪神タイガース仕様

2003年、18年ぶりのリーグ優勝を果たした阪神タイガースに合わせて作られた機体。ロゴ入りのコントローラーと本体のディスクカバーも阪神仕様になっているほか、ユニフォームも付属していた。

ゲームボーイプレーヤー同梱。スポンサーであるジョーシンでも発売されていた。


シンフォニックグリーンエディション

テイルズオブシンフォニア同梱版のエメラルドグリーンの本体。ディスク挿入口の蓋には同作の主人公であるロイド・アーヴィングが描かれている。


シャア専用カラー

2003年11月発売。もちろんカラーは赤。

シャア専用ゲームボーイアドバンスSPも同時期に登場した。


スターライトゴールド

トイザらス限定仕様のゴールドカラー。2004年7月15日発売


ゲームキューブ(後期型)

2004年夏頃から2005年の冬頃より国内で発売。デジタルAV出力ポート及び裏面のシリアルポート2が削除、端子接続ポートがアナログAV出力ポートのみになり1つに変更された。ちなみに、型番はDOL-101-○○○(JPNなど国の略称表示)


Q(キュー)

松下電器(現:パナソニック)から発売されていたGCの互換機。DVDCD(8cmのCD)とゲームキューブ専用のディスククリーナーのいずれも読み込めるシステムで、ゲームキューブのOSを自社開発のOS(Q)と組み合わせたものになっているが、当時はVHSが主流だったことと、PlayStation 2が既に普及していたこともあり、あまり普及しなかった。

機器のシステム上、QではDVD、CDを弾くプログラムがゲームキューブから削除されたものになっている。

また、欠点的な問題点を挙げるとすれば、ゲームキューブディスクとDVDを同時に読み込めるという設計で無茶をした故か、ドライブ内部の構造上の設計ミスだったのだろうか、ドライブに入れたはずのディスクを読み込む度に削るといういわゆる研磨現象問題が起こっているため、実際に購入し使用したユーザーからは評価はその点ではいまいちらしい。

コレを除けば、レアで充分価値のある存在なのだが…。

名前の由来は文字通りの『ゲームキューブ』らしい。


TRIFORCE

ナムコ・セガ・任天堂が共同開発したアーケード基板

ゲームキューブの技術を応用した構造になっている。

マリオカート アーケードグランプリ1・2』、『F-ZERO AX』等で採用されている。


後継機種

Wii

後継機ゲームボーイプレーヤーやLANアダプタを用いた機能を除けば完全な互換性を有しており、その影響でゲームキューブは瞬く間に市場から姿を消していった。

現在ゲームキューブのD端子ケーブルが万単位の高値で取引されているのに対して、WiiのD端子ケーブルはジャンクショップ等で数百円程度で大量に投げ売りされている事が多いので、手軽にプログレッシブ画質でゲームキューブソフトを楽しめるハードにもなっている(ただし、現在は非公式だが初期型ゲームキューブのデジタルAVポートからHDMIに変換出力する製品が出回っているので、この優位性は失われつつある)。


WiiU

Wiiの後継機種であるWii Uでは、ゲームキューブ用ソフトの読み取り機能や起動用のソフトウェア(ファームウェア)が取り除かれているため、WiiUでゲームキューブのソフトは遊べないことに注意が必要。

無理矢理ディスクを入れようとすると中で詰まる等故障の原因になる。ブロック数という計算の概念は最後のなった。


大乱闘スマッシュブラザーズX』や『マリオカートWii』などをゲームキューブコントローラで遊ぶ場合やWiiでゲームキューブソフトを使用する場合は、WiiU購入後もWii本体をとっておくことを推奨(特にゲームキューブソフトを高画質で楽しみたい場合、上記したようにゲームキューブ用のD端子またはコンポーネントビデオケーブルが入手困難かつ万単位のプレミア価格な上、Wiiのオプションケーブルの方が容易に高画質にできる)。


ゲームキューブコントローラは『大乱闘スマッシュブラザーズ_for_Wii_U』のみで使用可能(要・専用マルチタップ)。それ以外のソフト(Wii専用ソフトを含む)では使用できない。

ちなみに、ゲームキューブコントローラは『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』発売に合わせて新色が発売された為、二世代前のハードのコントローラが再生産された極めて珍しい例である。


なお、ゲームキューブ自体は2012年7月31日をもって任天堂の公式修理サポートを終了している。もし修理したいなら民間の修理業者を利用するか、ニコイチ、サンコイチなどの方式で自力で修理するしかない。


Nintendo Switch

仕様を大幅に変えたNintendo Switchは当初非対応になった為、この時点で幕を下ろしたと思われたが2017年10月19日のバージョンアップにより専用マルチタップが対応になった事でゲームキューブの歴史が延長されるようになった。


国内外問わず多くのファンから「Nintendo Switch版大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの発売」と「ゲームキューブのバーチャルコンソール」の伏線だと確信する事は少なくなかった。


その伏線は2018年のE3で『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』が発表で無事回収され、それに伴いなんと新デザインのGCコントローラとNintendo Switch向けの接続タップが発売されることが決定した。

これによりゲームキューブのコントローラは、実に4世代15年以上を跨がる前代未聞の長寿コントローラとなった。

接続タップはWii U版と仕様は同じで、過去の製品の再販に近い。1つのタップで最大コントローラ4つ分の接続をする事になるためNintendo Switch本体に接続したUSB-HUB経由などでUSBケーブル2本分の給電が必要になる。

一応言っておくと、ゲームキューブコントローラでもHD振動機能設定はしっかり連動するので安心してほしい。

当然ながら、携帯モードでプレイではあれなのでテレビモードでプレイを厳しく推奨する。


ちなみに、HORI製のNintendo Switch向けのライセンス商品の一つである「ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch」と「ホリ ワイヤレスクラシックコントローラー for Nintendo Switch」はデザインをコントローラに模しただけでなく、ZL/ZRボタン(ボタン配置は、前者はゲームキューブコントローラにZボタンの配置に近いが、後者はプロコントローラーに近い配置となっている)、HOME・キャプチャー・+/-ボタンがあり、スティックが押し込み可能であり、前者はUSB接続、後者はプロコントローラー同様ワイヤレス接続で加速度センサー/ジャイロセンサーも搭載され、USBケーブルをUSB ACアダプターかNintendo SwitchドックまたはポータブルUSBハブスタンドに接続する事で、本品を充電する事が可能になっているというプロコントローラーにある機能が追加されている上に連射機能(後者には同じHORI製のNintendo Switch向けのライセンス商品の一つである「グリップコントローラー for Nintendo Switch」のようにアサイン(各プレイヤーのスタイルに合わせたボタン設定をする事)可能な背面ボタンが搭載)があるというNintendo SwitchユーザーによってはわざわざGCコントローラと別売りの専用マルチタップを買うよりもホリ クラシックコントローラーまたはホリ ワイヤレスクラシックコントローラーを買った方が良いと思える代物となっている。ただし、HORI製のコントローラーはゲームキューブコントローラーとは違って振動機能はないので震える振動機能(HD振動)が欲しい人にはおすすめできない。


非公式コントローラーの接続タップやコントローラーポートのUSB変換アダプタも存在するが、自己責任で導入しよう。


スペック

CPUIBM PowerPC G3カスタム 486Mhz通称「Gekko」。2次キャッシュ256KB。
GPUATI Flipper 162Mhzキャッシュ用にeDRAM(1T-SRAM 3MB)を搭載
メインメモリ1T-SRAM 24MB持続レイテンシ性能:10ナノ秒(N64のおよそ64分の1)
補助メモリSDRAM 16MB
メディア8cm光ディスク 約1.5GBCAV方式(ディスクの回転速度が一定)

上記したように安定した高性能を追求した設計を目指しており、中でもロード時間とアクセスレイテンシの低減に力を入れた構造になっている。

主な特徴としてディスクにCAV(角速度一定)方式を採用している。

この方式ではディスクの回転速度を変えずに読み出すことができ、ランダムアクセス(ディスクにバラバラに配置されたデータを読み取ること)を要求されたときでもスムーズに読み出すことができるようになっている。

その代わり特性上ディスクの外周部に行くほど記録密度が低下するため一般的なDVD-ROMに採用されているCLV(線速度一定)方式に比べて容量が犠牲になる欠点も併せ持っている。


もうひとつの特徴としてはメインメモリに1T-SRAMを採用している。

このメモリは通常のDRAMよりアクセスレイテンシ(プロセッサから送られた命令を実行するまでの待ち時間)が少ないのが特徴である。

アクセスレイテンシが発生している間はプロセッサが所謂「空回り」した状態になり、プロセッサの本来の力が出せなくなってしまう為、極力レイテンシの少ないメモリを採用することでプロセッサの「空回り」を抑え、マシンスペックのムダを少なくする狙いがあると見られている。

コストとスペースの関係上容量は24MBとやや控えめだが補助メモリ(通称A-RAM)を別に搭載することでカバーしている。


ちなみにCAV方式と1T-SRAMは後継機のWiiにも採用されている。1T-SRAMに関してはWiiではゲームキューブのように基板に配置されているのではなく、GPUのパッケージの上に搭載されている。


代表的なソフト

2001年ルイージマンション ピクミン 大乱闘スマッシュブラザーズDX どうぶつの森+
2002年動物番長 スーパーマリオサンシャイン ファンタシースターオンライン マリオパーティ4 ゼルダの伝説 風のタクト バイオハザード(リメイク)バイオハザード2 バイオハザード3
2003年メトロイドプライム カービィのエアライド 実況パワフルプロ野球10 テイルズオブシンフォニア マリオカートダブルダッシュ!! マリオパーティ5 ドンキーコンガ ロックマンエグゼトランスミッション
2004年ピクミン2 ペーパーマリオRPG マリオテニスGC マリオパーティ6 ロックマンXコマンドミッション
2005年スターフォックスアサルト ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 バイオハザード4 マリオパーティ7
2006年ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

余談

  • 耐久性について

本体の頑丈さに定評があり、その耐久性は二階からコンクリの床に落としても、杭打ちのハンマーで殴っても、で引きずり回しても、いろいろあって外装フレームの三分の二が吹っ飛んでも、各種コードをつないで電源をつければしっかりと動作するというトチ狂った物。

ただし光ディスクを扱うマシンの宿命でレンズ部分はそこまで強くない。

YouTubeにかつてその実験動画がアップされていたが、不謹慎故かもったいない故か、いつの間にか削除されてしまった。

ちなみにGCに限らず日本製時代の任天堂ハードは高い耐久性を持っており、例えば初代ゲームボーイは爆撃で外装が黒焦げになっても内部の基板は無事という異次元の耐久性を見せている。


  • 実は第三の3D立体視ゲーム機?

実はゲームキューブには内部に3D立体視表示の機能が存在するという。しかし、当時は3D立体視に対応するモニター(デジタル放送発展途上時代のモデル時点の市場価格)が高価である事やまだ少なかった為使われる事はなかった。ファミコンの3Dシステムやバーチャルボーイの順で考えると3番目になるのだが、実現しなかった故にその座はニンテンドー3DS(Newニンテンドー3DS)、Nintendo Switch(ニンテンドーラボのトイコンシリーズ)に譲る事となる。


  • アーキテクチャ

ゲームキューブに搭載されているPowerPC G3アーキテクチャのCPUとAMD製のGPUという組み合わせは次世代機のWii、そしてその次世代機のWii Uにも引き継がれている。

あえて新規アーキテクチャのプロセッサを搭載しないことで前世代機との高い互換性の確保(ユーザーにとっては前世代機のゲームがそのまま遊べる、開発者にとっては前世代機のソフト開発で培ったノウハウが流用できると言うメリットが生まれる)、動作の安定性の確保(熱暴走や未知の不具合によるトラブルの防止)、そして高いワットパフォーマンスの実現(同水準の性能のゲーム機、例えばXbox 360とWii Uで比較するとXbox 360の120Wに対してWii Uは75Wとおよそ6割の電力で動く)を可能にしている。

Wii Uの次世代機であるNintendo Switchでは流石にアーキテクチャの老朽化が目立ってきたためか、上記のアーキテクチャをバッサリと切り捨て、ARMv8系のCPUとNvidia製のMaxwellアーキテクチャのGPUという比較的新しいアーキテクチャのプロセッサを採用している。


  • あの音の正体

本体メインメニューに流れている音は環境音にしか聴こえないが、実はこれは「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」の起動音の超低速アレンジ。倍速再生させるとディスクシステムの起動音である事がわかるようになっている。(キューブの背景が真っ暗な空間をイメージして意識したのだろうか)

ちなみに、Zボタン押したまま、起動するとキュキュッキュという音の後に子供の笑い声という効果音がなる。


  • 着せ替えカバーの先駆け?

ゲームキューブの天面にはカバーが外せる仕組みになっており、付け替えが可能。クラブニンテンドーなどの交換特典として提供されていた。現代のNewニンテンドー3DSとは違い着せ替え単品は別売されていない。

このカバーには阪神タイガースデザインも存在するが、エンジョイプラスパックのセットのみでしか存在しない。

Nintendo Switchではポケモンなどのニンテンドーキャラクターデザインや他のゲームメーカーの作品をあしらった本体がリリースされている。


  • 韓国版について

大韓民国ではNINTENDO64までヒョンデ電子がコンボイというオリジナルの名称をつけて販売していた。

ゲームキューブから韓国での販売はテウォンC.I.が担うことになり、現地名もニンテンドーゲームキューブとなり、ようやく全世界で名称が統一された。


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