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ゲームキューブ

げーむきゅーぶ

任天堂の家庭用ゲーム機。
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概要

ゲームキューブ


正式名称は『ニンテンドーゲームキューブ』
2001年9月14日に発売された。略称はGC
開発時の名称は「ドルフィン」。
キャッチコピーは「かつて無い最高傑作のテレビゲーム機」

21世紀の一発目に発売された家庭用ゲーム機でもある。

当時経営企画室室長だった岩田聡によると前世代機のNINTENDO64は確かに高性能だったが、「ゲーム機」としては役に立たないスペックが多く、またスペックの高さに比例してソフト開発の難易度も上がってしまったために、ハードへの最適化など直接ゲーム作りとは関係ない部分に時間や体力を割かれることが多かったとのことで、その反省から純粋なマシンパワーの高さよりも「ゲーム機」としてフルに性能が発揮できる事を重視した設計になっている。
ゲームの開発難度も引き下げられており、NINTENDO64では不足していたサードパーティ製ソフトも多く発売された。

コントローラーWiiでの使用も可能。
映像ケーブルはスーパーファミコン・NINTENDO64のAVケーブルを共用できる(Wii以降は違う形状になった)。また、映像出力コネクタに接続する変換機器が必要だがRF出力が出来た最後の任天堂ハードでもある。

任天堂ゲーム機では初のソフトに光ディスクメディアを採用。8cmDVDディスクとほぼ同じであるが、DVDをカスタムした独自規格である為ゲームキューブ以外のDVDドライブでは認識しない。その為、DVDの規格には厳密には入らない。
これはおそらくコピー対策の為と思われる。逆にDVD(8cm)やCD-ROM(8cm)もゲームキューブでは認識しない。

成果

ハードとしての完成度は高かったものの、ライバル機であるPS2に発売日で大きく遅れをとってしまったことと、NINTENDO64との互換性を持っていなかったため、売上面では苦戦した。海外ではPS2のみならず、マイクロソフトXboxにも敗北を喫している。結果的に、N64の3分の2ほどしか売れない結果となった。
実際にゲームに使えるグラフィック性能はPS2の300万〜600万ポリゴンに対し、600万〜1200ポリゴンと性能は上だった。しかし宣伝したPS2の性能では6600万ポリゴンと紹介され、数字が高いことばかりに注目した一般人にGCはPS2より性能が低いと見られていた。(因みにある解析サイトによるとゲームキューブが同様の計算をした場合およそ9000万ポリゴンになると言う。)

ソフト面でもテイルズオブシンフォニアピクミン等の意欲的な作品が生まれたが、やはり売上的には苦戦した作品が多く、ミリオンセラーを記録したのは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』だけであった。マリオシリーズなどの人気シリーズでもミリオンセラーを超えたものが1つも存在しなかった。

PS2と性能面で似ているため、サードパーティが発売するソフトはPS2との重複タイトルが多かった。また、セガは自社ハードの撤退を受けて、ドリームキャスト向けに作られたタイトルの一部をGC用に移植して発売している(ソニックアドベンチャー2ファンタシースターオンラインなど)。
しかし、PS2の方が高いシェアを誇っていたこともあってか、当初GCでのみ発売を予定していたものが途中でPS2でも出すことに変更したり、後期になるとGCでのリリースを取りやめるタイトルもあった。

派生機種

Q(キュー)
松下電器(現:パナソニック)から発売されていたGCの互換機。DVDが読み込めるが、あまり普及しなかった。
GCディスクとDVDを同時に読み込めるという設計で無茶をした故か、ディスクを削るという問題が起こっている

Triforce
ナムコ・セガ・任天堂が共同開発したアーケード基板
ゲームキューブの技術を応用した構造になっている。
マリオカート アーケードグランプリ1・2』、『F-ZERO AX』等で採用されている。

Wii

後継機種。ゲームボーイプレイヤーやLANアダプタを用いた機能を除けば完全な互換性を有しており、その影響でGCは瞬く間に市場から姿を消していった。
現在GCのD端子ケーブルが万単位の高値で取引されているのに対して、WiiのD端子ケーブルはジャンクショップ等で数百円程度で大量に投げ売りされている事が多いので、手軽にプログレッシブ画質でGCソフトを楽しめるハードにもなっている。

WiiU

Wiiの後継機種であるWiiUでは、GCソフトの読み取り機能や起動用のソフトウェア(ファームウェア)が取り除かれているため、WiiUでGCソフトは遊べないことに注意が必要。
無理矢理ディスクを入れようとすると中で詰まる等故障の原因になる。

大乱闘スマッシュブラザーズXマリオカートWiiなどをGCコントローラで遊ぶ場合やWiiでGCソフトを使用する場合は、WiiU購入後もWii本体をとっておくことを推奨(特にGCソフトを高画質で楽しみたい場合、上記したようにゲームキューブ用のD端子またはコンポーネントビデオケーブルが入手困難かつ万単位のプレミア価格、さらにGC後期型はデジタルAV出力がないため、Wiiのオプションケーブルの方が容易に高画質にできる)。

GCコントローラは大乱闘スマッシュブラザーズ_for_Wii_Uのみで使用可能(要・専用マルチタップ)。それ以外のソフト(Wii専用ソフトを含む)では使用できない。
ちなみにGCコントローラはスマブラWiiU発売に合わせて新色が発売された為、二世代前のハードのコントローラが再生産された極めて珍しい例である。

なお、GC自体は2012年7月31日をもって任天堂の公式修理サポートを終了している。

Switch

仕様を大幅に変えたニンテンドーSWITCHは当初非対応になった為、この時点で幕を下ろしたと思われたが2017年10月19日のバージョンアップにより専用マルチタップが対応になった事でゲームキューブの歴史が延長されるようになった。

多くのファンからスマブラのSwitch版とGCのバーチャルコンソールの伏線だと確信する事は少なくなかった。

2018年6月12日のE3で大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALが発表され、それに伴いなんと新デザインのGCコントローラーとSwitch向けの接続タップが発売されることが決定した。
これによりGCコントローラーはオリジナルのゲームキューブから実に4世代を跨ぐ前代未聞の長寿コントローラとなった。
接続タップはWiiU版と仕様は同じで、過去の製品の再販と言う形に近い。1つのタップで最大コントローラー4つ分の接続をする事になるためUSBケーブル2本分の給電が必要になる。

スペック

CPUIBM PowerPC G3カスタム 486Mhz通称「Gekko」。2次キャッシュ256KB。
GPUATI Flipper 162Mhzキャッシュ用にeDRAM(1T-SRAM 3MB)を搭載
メインメモリ1T-SRAM 24MB持続レイテンシ性能:10ナノ秒(N64のおよそ64分の1)
補助メモリSDRAM 16MB
メディア8cm光ディスク 約1.5GBCAV方式(ディスクの回転速度が一定)

上記したように安定した高性能を追求した設計を目指しており、中でもロード時間とアクセスレイテンシの低減に力を入れた構造になっている。
主な特徴としてディスクにCAV(角速度一定)方式を採用している。
この方式ではディスクの回転速度を変えずに読み出すことができ、ランダムアクセス(ディスクにバラバラに配置されたデータを読み取ること)を要求されたときでもスムーズに読み出すことができるようになっている。
その代わり特性上ディスクの外周部に行くほど記録密度が低下するため一般的なDVD-ROMに採用されているCLV(線速度一定)方式に比べて容量が犠牲になる欠点も併せ持っている。

もうひとつの特徴としてはメインメモリに1T-SRAMを採用している。
このメモリは通常のDRAMよりアクセスレイテンシ(プロセッサから送られた命令を実行するまでの待ち時間)が少ないのが特徴である。
アクセスレイテンシが発生している間はプロセッサが所謂「空回り」した状態になり、プロセッサの本来の力が出せなくなってしまう為、極力レイテンシの少ないメモリを採用することでプロセッサの「空回り」を抑え、マシンスペックのムダを少なくする狙いがあると見られている。
コストとスペースの関係上容量は24MBとやや控えめだが補助メモリ(通称A-RAM)を別に搭載することでカバーしている。

ちなみにCAV方式と1T-SRAMは後継機のWiiにも採用されている。1T-SRAMに関してはWiiではゲームキューブのように基板に配置されているのではなく、GPUのパッケージの上に搭載されている。

代表的なソフト

2001年ルイージマンション ピクミン 大乱闘スマッシュブラザーズDX どうぶつの森+
2002年動物番長 スーパーマリオサンシャイン ファンタシースターオンライン マリオパーティ4 ゼルダの伝説 風のタクト
2003年メトロイドプライム カービィのエアライド 実況パワフルプロ野球10 テイルズオブシンフォニア マリオカートダブルダッシュ!! マリオパーティ5 ドンキーコンガ
2004年ピクミン2 ペーパーマリオRPG マリオテニスGC マリオパーティ6
2005年スターフォックス アサルトファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 マリオパーティ7
2006年ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

余談

  • 耐久性について

本体の頑丈さに定評があり、その耐久性は二階からコンクリの床に落としても、杭打ちのハンマーで殴っても、で引きずり回しても、いろいろあって外装フレームの三分の二が吹っ飛んでも、各種コードをつないで電源をつければしっかりと動作するというトチ狂った物。
ただし光ディスクを扱うマシンの宿命でレンズ部分はそこまで強くない。
YouTubeにかつてその実験動画がアップされていたが、不謹慎故かもったいない故か、いつの間にか削除されてしまった。

  • 実は第三の3D立体視ゲーム機?
実はGCには内部に3D立体視表示の機能が存在するという。しかし、当時は3D立体視に対応するモニターが高価である事やまだ少なかった為使われる事はなかった。ファミコンの3Dシステムやバーチャルボーイの順で考えると3番目になるのだが、実現しなかった故にその座はニンテンドー3DSに譲る事となる。
  • アーキテクチャ
ゲームキューブに搭載されているPowerPC G3アーキテクチャのCPUとAMD製のGPUという組み合わせは次世代機のWii、そしてその次世代機のWii Uにも引き継がれている。
あえて新規アーキテクチャのプロセッサを搭載しないことで前世代機との高い互換性の確保(ユーザーにとっては前世代機のゲームがそのまま遊べる、開発者にとっては前世代機のソフト開発で培ったノウハウが流用できると言うメリットが生まれる。)、動作の安定性の確保(熱暴走や未知の不具合によるトラブルの防止。)、そして高いワットパフォーマンスの実現(同水準の性能のゲーム機、例えばXbox 360とWii Uで比較するとXbox 360の120Wに対してWii Uは75Wとおよそ6割の電力で動く。)を可能にしている。
Wii Uの次世代機であるNintendo Switchでは流石にアーキテクチャの老朽化が目立ってきたためか、上記のアーキテクチャをバッサリと切り捨て、ARMv8系のCPUとNvidia製のMaxwellアーキテクチャのGPUという比較的新しいアーキテクチャのプロセッサを採用している。

関連項目

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