解説
日本では90年代辺りまでビデオゲームと呼ばれることも多かった。
ゲームセンターに限らずビデオ屋・駄菓子屋・ボウリング場・バッティングセンター等にも置かれている。
更に、ほんの一部ではあるが個人で所有するに至る人もいる。
元々はピンボールやエレメカ等といった遊戯機械が主流だったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがマサチューセッツ工科大学で開発された世界初のコンピュータゲーム「スペースウォー!」のアーケード版「コンピュータースペース」を開発。これが世界最初のアーケードビデオゲームである。
その後ブッシュネルはAtariを創業し、自社開発した「PONG」を発売。日本にも輸入され、セガが筐体の外装を変えて「ポントロン」、同じくタイトーも筐体の外装を変えて「エレポン」として販売、ヒット作となった。
史上初の日本産ビデオゲームはタイトーの「サッカー」で、PONGを解析した西角友宏による作品だったが、ヒットには結びつかなかった。その後、西角は日本初のビデオゲーム式レーシングゲーム「スピードレース」を開発し、更に世界中で一大ブームを巻き起こす「スペースインベーダー」を開発した。
結果、70年代後半からはビデオゲームがアーケードの主役となっていった。
また、このスペースインベーダーの大ブームで広まったことから、年配層の中にはアーケードゲーム全般を「インベーダーゲーム」と呼ぶ人も居る。ファミコンとそれ以外のゲーム機の区別がついていない人と似たようなものか。
主役の座をビデオゲームに譲ったエレメカは勢いを失っていったが、それでも稼働はし続けており、セガのUFOキャッチャー等は今でも現役である。
アーケード基板は言わばROMとCPUが一枚に実装されたもので、映像/音声・電源供給・コントローラーの接続はコントロールボックスによって行われる。
(但し、1990年にSNKからリリースされたMVSがソフトウェア供給にROMカートリッジ方式を採用してからは他社でもこの方式に準じた基板が登場している。)
昭和後期には役が出ると係員から払い戻しを貰える方式のポーカー賭博ゲームに改造された非合法アーケードゲームが喫茶店に配置されるなど、問題になったことがある。「○円ポーカー」というのを繁華街で見た事ある人ならば間違いなくそれである。
21世紀に入り、インターネットの普及率が高まって以降は常時オンライン接続を前提とした筐体及びゲームが多くなっている。また、特殊なものではカードゲームを採り入れたゲームもあるが、厳密には「カード自販機だがオマケでゲームができる」という建前の運用が行われている。その為クレジットを投入してゲーム開始ではなくその前にカードが入ったパックが排出されてからという仕組みになっている。
ちなみにオンライン型はメーカーの専用サーバーに接続されている為、稼働状況やプレイヤーのログインまでメーカーが把握しており、筐体電源のオンオフ状況まで実は監視されている。不慮の停電やメンテナンスの電源オンオフくらいでは特に何も言ってこないが、あまりにも頻繁な電源のオンオフの記録があるとメーカーからゲームセンターに問い合わせてくるとの事。ちなみに故意の電源オンオフは頻繁かつ悪質と判断されるとメーカーからそのゲームセンターのネットワーク接続契約(そのメーカーの)を切られてしまうペナルティが課せられている為、ゲームセンター側も特にネットワーク接続型の場合はプレイヤーの故意の電源オンオフに関しては出入り禁止処分まで行うという。
また、2010年代後半にはインディーゲームのアーケード版も徐々に現れている。
2010年代以降のゲーム筐体の専用筐体化、高額化、大型化は、少額な汎用筐体と基板を購入して短期間で投資費用を回収する、飲食店、ホテル、喫茶店などの場所を用意しづらい施設に設置する、という従前のアーケードゲームのビジネスモデルが通用しないものとなっている。メーカー視点でも専用筐体化の影響で開発費の高騰がもたらされ、おいそれと中小のメーカーに手を出せる分野ではなくなった。
そのため、2023年時点ではアーケードゲームメーカー市場はセガ、コナミ、タイトー、バンダイナムコぐらいの寡占市場となり、ゲームセンターがこれらのメーカーに意見を言えない構図となっている。また、アーケードゲームを導入する側も巨大資本のゲームセンターでなければとても商売として成り立たなくなったと言える。
家庭用ゲームとの関係
80年代から90年代にかけてはアーケードゲームが家庭用ゲーム機よりも二歩も時には三歩先をいくクオリティの性能を持つゲームが多く、家庭用移植に関しては家庭用ゲーム機の性能を引き出し、制約を如何に掻い潜っていかに再現するかに心血を注ぐメーカーも多かった。
そして90年代後半に差し掛かった頃にプレイステーション・セガサターン等の高性能な家庭用ゲーム機が登場し、ほぼ完全移植ともいえる家庭用移植が行われるようになっていった。
それと同時に家庭用ゲーム機とアーケードゲームの性能が互角になっていくにつれ、家庭用ゲーム機をベースにした基板も登場している。
NEOGEOやNAOMIのように家庭用と同規格のメモリーカードを利用できるようにすることで、アーケードゲームでも進行状況を記録することが可能となるだけでなく、家庭用ゲーム機とアーケードゲーム機のデータを共用化したり、家庭用ゲーム機で作成したエディットデータを用いてアーケード機で遊ぶといったことが可能となったものもあった。
- 例
- ナムコのプレイステーション互換基板「SYSTEM11」、セガサターン互換基板「ST-V」、ドリームキャスト互換基板「NAOMI」、セガのXBOX互換基板「Chihiro」、ゲームキューブ互換基板「TRIFORCE」、ナムコのプレイステーション2互換基板「SYSTEM246」等
- 現在では更に開発コストを下げるため、パソコンのアーキテクチャに基づいたシステムを採用した基板が使われるようになり、現在の主流となっている。
- 例:WindowsPCベース基板のTAITO Type X等。beatmaniaIIDXも現在はWindowsPC互換基板が使われている
- 現在では更に開発コストを下げるため、パソコンのアーキテクチャに基づいたシステムを採用した基板が使われるようになり、現在の主流となっている。
これらの基板は組み込み用の特別なWindows(Windows Embeded、現Windows10 IoT))が使われており、電源を入れるとWindowsのようこそ画面が出たり、コマンドプロンプトで起動の様子が見えたりする。
このような状況に至り、アーケードと家庭用ゲーム機、あるいはPCとの間でのスペック差はもはや遠い過去のこととなってしまった。むしろ今ではゲーミングPCであればスペックだけならアーケードを上回る場合すらある。
こんにちのアーケードゲームはロケーションならではの代替しがたい価値、たとえばコミュニティや大会運営、あるいは、専用筐体による家庭で再現不可能なゲーム体験(体感ゲームや、全身を使うリズムアクション、カードを直接操作するトレーディングカードゲームなど)を提供することで生き残りを図っている……が、そこに運悪く襲いかかったのが「密集・密接・密閉」で感染が拡大する新型コロナウイルス感染症の流行であり、ステイホームを機に売り上げを伸ばす家庭用ゲーム機業界とは裏腹に、アーケード業界は未曾有の窮地に陥っている。
※実際はPS/SS以前にも「任天堂VS.システム(FC)」、「セガ・システムE(マーク3/マスターシステム)」、「セガ・システムC-2(MD)」と言ったCS機互換基板が市場に出ている。
ロケテスト
アーケードゲームはその仕様と性格上により家庭用ゲームと違い「体験版」を出す事がない。
その為、本稼働前のテストとしてリリース版に近いバージョンとして「ロケテスト」と呼ばれる試験運用がされるケースがある。これはオンラインゲームにおけるベータテストと似ている。
試験運用である為、プロモーションやバグ等の問題へのフィードバック目的や難易度調整を決める、更にその際のインカムデータをディストリビューターやオペレーターに提示して多く購入して貰うよう図る等を行う。
なお、本稼働ではないので置かれるゲームセンターは限られており、どこでもできるとは限らない。
このロケテスト中、上級プレイヤーに1コインクリアなどされると、当然ながらそのゲームに対するディストリビューターらの心象は良くない(儲からないゲームだと思われるから)。
そのため、結果的に製品版は難易度が上がってしまうことになる。
シューティングゲームや対戦格闘ゲームが、一般ユーザーを置き去りにするほど高難易度化していった経緯には、少なからずこのことが影響している。
家でアーケードゲーム
家庭用移植版だと細かい所で違いがある等の事から、マニアレベルになると基板を購入して自宅で思う存分アーケードゲームを楽しむといった人物もいる。
但しそれなりに機材は必要であり、コントロールBOXから果ては筐体そのものを導入しなければならない。
肝心の基板であるが、実は店舗販売のケースは現在では極めて少なく、概ね通信販売が多い。
価格もお手頃価格(但し、非常にマイナーで不人気なタイトルに多い)からPC一台が買える価格と幅広い。新品価格に限ると、対戦が当たり前となった格闘ゲームでは複数の基盤の同時購入に加え、記録用のカードも一式セットになっていたりで安い車が一台買える金額となるものもあった。
なお、一番厄介なのが専用筐体のアーケードゲームであり、三画面分のモニタを使用したダライアスや昨今の音ゲー、後はいわゆる大型筐体は個人所有となるとスペースを大きく取るので、所有にあたってはかなりの覚悟と保守能力と保管場所の綿密な計画が必要となる。
また、基板に関しても基本剥き出し状態であるため取り扱いや保管に関しても静電気が帯電しない緩衝材に入れるなど注意が必要である(特にコナミのバブルシステム基板は電磁波に弱い事で有名)。中には海賊版防止の機構でデータが消える仕組みになっているものもあり、経年でバッテリーが切れて自動的にゲームデータが消えるものまであったりするので特殊な技術と知識も持ち合わせる必要もある。
先述の通り、2000年以後(特に2010年代から)はネットワーク接続必須のゲームが大半を占めるようになり、メーカー毎のネットワークサービス(ALL.netとかe-amusementとか)の契約が必須となっているものが増えている。これらについては、基本個人では動かしようがない。
また、アーケードゲーム版と寸分違わぬものを家でも遊べるよう、インターフェースを一般的なゲーム機同様の本体+ROMカセットにして敷居を下げたものとしてSNKのNEOGEOがあった。
レトロアーケードゲームに関しては実基板よりも手間もかからない現行ゲーム機で移植されたアーケードアーカイブス等を利用するのも近道である。
ちなみに、アーケード筐体のコントローラを再現したコントローラは、一昔前は独自仕様であったりで感触などが異なりやりこむユーザーにとっては改造が必須となっていたが、現在ではアーケード筐体と同じメーカーの部品を使用するものが多くなっている。
時代ごとのアーケードゲーム
開始年 | ソフトタイトル |
---|---|
70年代前半 | コンピュータースペース PONG |
70年代後半 | ブロック崩し スペースインベーダー |
80年代前半 | パックマン ゼビウス ドンキーコングエレベーターアクション ポールポジション |
80年代後半 | グラディウス R-TYPE ダライアス |
90年代前半 | コットン ストリートファイターII ぷよぷよ ザ・キング・オブ・ファイターズ レイフォース |
90年代後半 | バトルガレッガ 電車でGO! 怒首領蜂 レイディアントシルバーガン BEMANIシリーズ(beatmania・ギターフリークス・ドラムマニア・ポップンミュージック・ダンスダンスレボリューション など) セガラリーチャンピオンシップ |
00年代前半 | 甲虫王者ムシキング オシャレ魔女ラブandベリー 斑鳩 |
00年代後半 | データカードダス リルぷりっ jubeat REFLEC_BEAT DJMAX TECHNIKA |
10年代前半 | プリティーリズム ガンスリンガーストラトス maimai グルーヴコースター SOUND_VOLTEX BeatStream ミライダガッキ コードオブジョーカー |
余談
・・・これ、なにしてんの?
…と、思うヤングメン・ヤングガールも多いかと思われるが、実は攻略法を他の客に見せない本当にあった手法である。
特にドルアーガの塔で行われていたとされる。
ただし、これは概ね石井ぜんじ(元・ゲーメスト編集長)のX(旧・Twitter)への書き込みに由来するものであって、それ以外にはそういった情報は中々見つけられない。
当時ダンボールは殆どの店舗(特にインベーダーハウスのような小規模~中規模の店舗)に複数個用意されており、攻略を見せないという理由のみで店側がわざわざそんなものをたくさん作って用意するわけがなく、またネットが無い時代であるから攻略法は口コミや店に置かれた攻略ノートによる情報交換によってなされるのが一般的であり、攻略を秘匿する人間というのは極一部であったろう。
ダンボールが用意されていた実際の理由は、テーブル筐体の画面が平面で蛍光灯の明かりが反射してしまい画面がほぼ見えなくなるための反射除けである。
ちなみに、大型店舗には水色でプラスティック製の反射避けが置かれていたりしたが、それもテーブル筐体がアップライト型に取って代わられると存在理由を失っていくことになる。
ただし、リアプロジェクションモニタを搭載した初期のbeatmaniaIIDXではモロに店内の照明の反射が影響するので暗い場所に置かれやすかったのはまた別の話。
関連タグ
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