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本来は単に「格闘ゲーム」の略称だが、概ね「対戦格闘ゲーム」の略称として使われており、相撲プロレスなど格闘技そのものを題材にしたゲームや『ファイナルファイト』や『くにおくん』シリーズのようなベルトスクロール型格闘アクションは含まない場合が多い。

ストリートファイター X 鉄拳the queen of fighters


格ゲーの概説編集

「格闘技を身に付けたキャラを操作し、相手を倒すことを目的としたテレビゲーム」の総称。


初期はベルトスクロールアクションの一環や、そのオマケ程度の扱いで、現在のような「対戦」に比重は置かれていなかった。比重を置いたものも1984年に販売された『対戦空手道 美少女青春編』(販売はデータイースト、開発はテクノスジャパン)や1985年販売の『イーアルカンフー』(開発・販売はコナミ)などあったがCPU戦に留まっており、唯一対人戦が可能であったのは任天堂の『アーバンチャンピオン』(ファミコンソフト。後に「VS筐体」に入りアーケードゲーム化)くらいであった。


これが1992年カプコンの『ストリートファイターⅡ』が、対人対戦要素を基軸とした格闘ゲームを打ち出し、以後こんにちまでの標準として踏襲されている。その後NEOGEO(SNK)やデータイースト(=デコ)等々の参入で『第1次格ゲーブーム』が到来。更に『THE KING OF FIGHTER'S』シリーズの登場でアーケード対戦有りきの、乱入上等の〈無差別対戦形式〉が確立された。


SEGAが『バーチャファイター』を登場させたのを契機に、3DCGによる格ゲーが勃興し、その後の立体形式格ゲーの基盤となっていく。


90年代終盤から2000年代初期はRPGブームや3Dアクションゲームの興隆で一時沈静化したが、アークシステムワークスが『ギルティギア』シリーズによって「ハイスピードコンボアクション」の形式を持ちだし、更にCG技術の向上から『鉄拳』シリーズなどの3DCG格ゲーが2Dに代わって台頭するなど、各作品がしのぎを削る『第2次ブーム』が到来。


また1998年に渡辺製作所が開発・発表した『THE QUEEN OF HEART』は同人作品ながら本格的な対戦が楽しめる格闘ゲームで、その完成度の高さから熱狂的な人気を得た。

その後、2000年代になって『MELTY BLOOD』や『アカツキ電光戦記』など、同人サークル出身の2D対戦格ゲーがアーケードゲーム化を果たしたり、エクサムの『アルカナハート』が、それまでPCゲームのマイナージャンルだった〈美少女格闘ゲーム〉を表舞台に持ち込みメジャージャンルに昇格させるなど、もはや第1次ブーム期以上になんでもありな土壌が形成されていった。


一方で「グラフィックは3Dだが、システムは2D」を組み合わせた「2.5D格ゲー」も市民権を得つつある。


現在はかつての2D格ゲーで重視された「差し合い」「読み合い」の良さに回帰しつつ、コンボゲーとして複雑化しすぎた操作方法をより簡単に、更にコンボゲーで培ったド派手さと軽快なアクションを踏襲しながら新たな次元へと進化の道や、初心者の敷居を下げるため、簡略的に必殺技やコンボが出せる操作方式の『シンプルモード』あるいは『カジュアルモード』を実装し、プレイヤーの総人口を増やす等々の模索をしている。


2010年中頃に差し掛かるとe-sportsが発展し、格闘ゲームの重要性が増している。



基本ルール編集

対戦形式の場合、1P(第1プレイヤー)と2P(第2プレイヤー)が各々好きなキャラクターを選択し、お互いそのキャラクターを操作して、相手を打ち負かし勝敗を決する。


往々にして『体力ゲージ』と呼ばれるシステムが存在し、これが先に空になった方が負けとなり、また制限時間がある場合、相手よりゲージの残量が多い方が判定勝ちとなる。

尚、体力ゲージは見た目こそ1P・2P共に同じ量に見えるが、内部データ上でキャラクター毎に数値の加減補正が掛かっている上に、体力ゲージが一定値を下回ると『根性値』と呼ばれる防御力上昇補正が掛かるため、見た目以上に硬いキャラクターもいれば、逆に脆いキャラクターもいる。


攻撃は各作品にボタンの指示系統はまちまちだが、多くは『パンチ』『キック』や『弱』『中』『強』など、特定の割り振りがなされている。

中には、ボタン1つでキャラクター毎の専用アクションや防御系アクション(主に回避だが、3D格ゲーの場合はガード)が発動する作品もあるし、ボタンの同時押しやレバー入れ+ボタンによる特殊技も存在する(後述の表も参照)。


主なボタン配置主な割り振り例
4ボタン(パンチ&キック)弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キック
4ボタン(1ボタン特殊アクション型)弱攻撃、中攻撃、強攻撃、特殊アクション
6ボタン(パンチ&キック)弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キック

各キャラクターに攻撃のリーチ、ダメージを受ける「当たり判定」、出せる必殺技の種類やコマンドは違い、それらをプレイヤー本人が学習し、如何に勝つかのしのぎ合いを演じていく。


作品によっては超必殺技が存在し、こちらは体力ゲージが一定値以下を下回る、主に『パワーゲージ』と呼ばれる専用のコストを相手に攻撃を当てるor相手の攻撃を食らうなどで貯めるetc……の制限がある分、上記の必殺技を超える火力を叩き出す、ド派手な演出を見せる等々のある種のカタルシスを演出してくれる。

ちなみに、パワーゲージが実装された初期のゲームの中には、特定の動作でパワーゲージを貯めるアクションも存在していた他、作品にもよるが相手からの挑発を受けると貯まる(あるいは減る)仕様もあった。


よって、いかにそのキャラを使い込み、いかにそのゲームのキャラを熟知するかの、当たり前のやり込みが大いに反映されるゲームジャンルでもある。




格ゲー界隈が抱える問題編集

界隈の高齢化編集

1990年代のオフライン対戦全盛期を過ごしたプレイヤーは、既に40代になっている場合も珍しくなく、有名プレイヤーの配信のリスナーは40代男性がメイン層である。

流石にプレイヤーとしては体力や反射神経の問題もあって、40代が主戦力層になるケースはないが、それでも界隈の高齢化は格ゲー界隈の存続を考えると由々しき問題である。



プレイヤー人口の先細り編集

2000年代初期から2010年代の間はコンボゲーが一大勢力となり、徹底としたやり込みを要求される状況下だったのもあり、あくまでも手軽に楽しみたいライト層からの受けが悪く、故に上級者と初心者との格差が大きくなっていた。

また、この時期に前後して超必殺技に色々と枷(超必殺技を放つコストが増える、異常に複雑なコマンドの氾濫、そもそもの単発火力の大幅な低下etc……)が生じ、結果的に「超必殺技を放つよりコンボを放った方が総ダメージが高い」状況が常態化したため、差し合いを好む層が離れていった。

更にコンボゲーには高いダメージを出すため、効率的なコンボルートの開拓をするのは当然だが、各攻撃アクションのダメージ減衰率を覚える、コンボパーツの中に存在する『コンボ切り(=一連のコンボ内で起こったダメージ減衰率をリセットするアクションの俗称)』を探す、数コンマ刻みのフレーム管理が要求される等々、正しく「一見さんお断り」の状況を作り上げていた

更にそこまで徹底されたコンボは、それを食らう側に対し最悪10秒近く放置を強いる状況まで生み出し、それを嫌って格ゲーを離れる層まで生じた。

上記で触れた『シンプルモード』の実装は上記の行き過ぎた環境による、プレイヤー人口の先細りを抑える意図で開発されたのもある。


韓国Xデー後の勝利至上主義編集

3D格闘ゲームの著名タイトルの一端である『鉄拳』では、かつて日韓交流戦が行われたが、この際に現れた韓国プレイヤーのチャン・イクス氏 は数日の交流戦で約500戦無敗を達成したのだが、これで苦汁を嘗めさせられた当時の日本プレイヤーの間に、強硬なまでの勝利至上主義が蔓延してしまった。

これ以降、ハメ手前の過激なまでのラフプレイが横行するようになり、上記のコンボゲーならばコンボによる長時間の拘束は当たり前、特に酷いとシステムの不備による永久コンボが可能のキャラクターが発見された場合、アップデートでそれが是正されるまで常用する事態も。

また、e-sportsの存在によって ゲームで生計を立てる選択肢が現実的になった 弊害か、日本を代表するe-sportsアスリートのウメハラ氏の(パフォーマンス交じりなのは重々承知しているが)「強いヤツは何をしても許される」とばかりな露悪的な言動に感化・同調するプレイヤーが散見されるようにもなり、そのようなプレイヤーは露骨に自他の強弱を強調する他、酷い場合は「強くなる見込みがあるプレイヤーは開花する前に潰してしまえ とする悪質な人物も少数ほど居る(特に『若い芽を摘む』考えは、ウメハラ当人がゲーム雑誌のインタビューで堂々と公言している)。


e-sports自体の問題編集

e-sportsが提唱されたのを契機に〈TVゲーム=程度の低い人間がやる児戯〉の図式 の払拭に一定の成功はしたものの、上記のように人間性に幾分の問題を抱えた人間による、問題言動がピックアップされる事態にもなった。

更にゲームを提供する開発サイドも、近年は当然ながらe-sportsを念頭に置いた開発が増えたが、これによって競技性を高めた結果、ゲーム全体の難易度が上がる事態にも繋がり、却ってライト層を切り捨てる状況にもなりつつある。


シリーズ物の問題編集

歴史ある大型タイトルシリーズの場合、既にユーザー数が確保されている一方で、古参勢が壁となって新規層を獲得し難い状況を生み出している。

また、長く続いたマンネリ化を打破するべく、新キャラの実装や従来キャラの性能の見直し、新規システム実装によるゲームバランス全体の変更などの努力もされるが、これらは一歩誤るとどうしてこうなったにしかならない

新キャラに関しては当該記事を参照してもらうが、従来キャラの見直しの場合は下手をすると事実上の別人になる 、新規システム実装は最悪それの使用の有無で勝率が大幅に変化する 危険性もあり、極論だがマンネリの打破によってシリーズ自体の終焉を迎える事態も0ではない

中にはe-sportsを意識し過ぎた結果、従来のシリーズの方向性の崩壊を起こす事態も散見されるようになった。


一覧編集

2D対戦格闘ゲーム編集

  • 会社別

  • 作品別
あ行アーバンチャンピオン アシュラバスター アシュラブレード あすか120% アストラスーパースターズ アニマル武乱伝ブルータル アンダーナイトインヴァース ヴァリアブル・ジオ
か行カオスコード カオスブレイカー 格ゲー野郎 格闘覇王伝説アルガノス空手道 ギャラクシーファイト キラーインスティンクト 形意拳 恋姫†演武 豪血寺一族
さ行サバイバルアーツ ザ・ランブルフィッシュ ジョイメカファイト 神凰拳 水滸演武 スペクトラルVSジェネレーション スラップハッピーリズムバスターズ 制服伝説プリティ・ファイター 速攻生徒会
た行タオ体道 ダブルドラゴン 堕落天使 チャタンヤラクーシャンク 超人学園ゴウカイザー デッドダンス トウィンクルクイーン 闘姫伝承
な行ナックルヘッズ
は行パーフェクトソルジャーズ バトルクロード バトルファンタジー バトルタイクーン バトルブレイズ バトルマスターズ:究極の戦士たち ファイターズヒストリー ファイトオブゴッズ ファイトフィーバー ファントムブレイカー フィスト ブランディア ブレイカーズ ブレイジングストライク Blade_Strangers 北派少林 飛龍の拳
ま行負けるな!魔剣道 モータルコンバット
やらわ行羅媚斗 レイジオブザドラゴンズ わくわく7

3D対戦格闘ゲーム編集

  • 会社別


  • 作品別

同人・フリーゲーム編集



版権ゲーム編集


格闘ゲームの単独記事が無い版権作品


格闘ゲーム?編集

※格闘ゲームとするか意見の分かれるもの・近い扱いを受けるもの


対戦アクションゲーム編集

格闘ゲームとは違うが、海外では「Fighting Game」と一括りにされる。


3Dのものに関してはぶっちゃけ格闘ゲームとするか対戦アクションゲームとするかはメーカーの匙加減。特殊なルールを採用しているとこちらに分類されやすい(気がする)。下記を見るとわかるがオールスターものに採用されやすい傾向がある。



格闘ゲームエンジン編集


関連タグ編集


外部リンク編集

格ゲー.com


他の記事言語編集

Fighting Game

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