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カプエス

かくげーゆめのたいけつ

カプエスとは、カプコンが開発・販売を行った「CAPCOM VS.SNK」シリーズの略称。
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カプコンが開発・発売したカプコンとSNKのキャラクターが共演するクロスオーバー格闘ゲーム。

両社の間で結ばれた「お互いの会社が版権を所有するキャラクターを相互に使用し、クロスオーバー作品を作る」という

クロスライセンス契約により制作され、カプコン側ではカプエスシリーズこと『CAPCOM VS. SNK』シリーズが、SNKプレイモアの側では『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』がリリースされた。

なお、契約直後の初期段階ではこの名称(どちらの社名が先か)が定まっておらず、

『SNK VS. CAPCOM from 〇〇』とSNKが先に来る名称になっており、

公式サイト等でもしばらく『SNK VS. CAPCOM From CAPCOM』という名称で掲載されていたが、

後にカプコン側はカプコンが前、SNK側はSNKが前の名称に変更された。


1990年代格ゲーブームの2トップとも称された両社のクロスオーバー企画ということもあり、

ネオジオポケットで先にリリースされた「SNKv.s.CAPCOM 激突カードファイターズ」、「頂上決戦 最強ファイターズ SNKv.s.CAPCOM」が良作だった事などから当初から期待する声は多く、

特にリュウvs草薙京春麗vs不知火舞のカードは勿論のこと、ザンギエフvsライデンというサプライズカードは話題を呼んだ。

稼働後も根強い人気となり、対戦バランスに影響を及ぼすバグ(後述)が発覚した後もプレイし続ける人は非常に多く、

現在でもプレイされ続けているタイトルの1本である。


2025年発売予定となる『カプコンファイティングコレクション2』に『1PRO』と『2』を同時収録。

作品編集

クロスオーバー作品ということで同時期に出たような印象があるが、順番としては

1999年の『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』、『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』に続き

『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』が2000年稼働でアーケード格ゲーとしては初作品である。

その後「2」やバージョンアップ版が2001年に稼働し、

『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』が格ゲーとしては最後発の2003年、

カードゲーム『SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS』が2006年で本企画の最後となった。


CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000編集

それぞれのファンが夢見た対決とあり、正式リリース前からファンの期待が大きく、稼働直後は行列が出来た店舗すらあった。

タイトルの通り、稼働は2000年。


アーケード第一弾となった本作では、両者のシステムを反映させたグルーヴシステムやチームバトルは勿論のこと、キャラクターの攻撃力・体力が変動するレシオシステムと言う、それまでの格闘ゲームには無かった要素を搭載した意欲作。

だが欠点も多く、中でもキャラクタードットは旧作の使い回しと言う致命的難点を抱えた。

しかしながらこの欠点が良い形で続編で改良される形となる。


なお、その後バランス調整とキャラを追加した「PRO」がリリースされた。


システム編集

1レバー+4ボタンのSNK方式に合わせられている。


  • グルーヴ選択

「CAPCOMグルーヴ」と「SNKグルーヴ」の2つから選択可能なパワーシステム。

CAPCOMグルーヴでは攻撃を当てるなどの行動でスーパーコンボレベルゲージが貯まっていき、

3段階まで貯まる。超必殺技コマンドを入力する際に任意にLv1~Lv3を使い分けることができ、

Lv3の超必殺技が最も強力である。

SNKグルーヴでは攻撃を当ててもゲージが貯まらず、パワー溜めを行うことでエキストラゲージが上昇。

最大までためると一定時間攻撃力アップ&超必殺技が使用可能になる。

SNKグルーヴでは体力低下時にゲージMAXになるとCAPCOMグルーヴのLv3超必殺技に相当する、MAX超必殺技を繰り出せる。


グルーヴは全キャラでこの2種類から任意に選択可能であり、選択したグルーヴによって

顔グラフィックがカプコン風になったりSNK風になるという嬉しいお遊び要素もある。


  • レシオシステム

キャラクターのウェイト差や設定上の強さを作品に落とし込む為のシステム。

各キャラクターに固有のレシオ値が割り当てられており、人数ではなく

選んだキャラクターのレシオ合計が「4」になるように選択しなければならない。

レシオの数値に比例して攻撃力と防御力が高くなっていくが、

レシオの低いキャラであればその分チームメイトを増やせるというメリットがある。

本作ではレシオ1が女性キャラやダルシムの様な軽量級キャラ、レシオ2が主役級やそれに匹敵する人気と実力を持ったキャラ、レシオ3がボス・シャドルー四天王などの設定上強いとされるキャラ、

レシオ4が暴走キャラクターや豪鬼など殺意の波動に匹敵する力を持つキャラクターと置かれている。


良い発想ではあったのだが、レシオ3のキャラではなくレシオ1のキャラに強キャラが多く

レシオ2を1人+レシオ1を3人、レシオ1を4人という構成を採用するプレイヤーが多かった。

ただしレシオ1のキャラはレシオ3以上のキャラと戦うと一発貰った時のダメージが大きく、

必ずしもレシオ1の強キャラだけ使えば安定というわけではなかったので、

一応ちゃんと仕事をしたシステムであるとは言える。


なお、バージョンアップ版の『PRO』ではレシオ4・レシオ3が強化、レシオ2・レシオ1が弱体化されたことにより、レシオ1×4人では勝ちにくくなるなどバランスが変化している。


CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001編集

前作での問題点を徹底的に練り直し、対戦ツールとして段違いの進化を遂げた本作。

バランスが完璧に取られている訳ではないが、前作から大幅に改良が加えられたグルーヴシステムはキャラとの相性で下剋上が可能など、プレイヤースキルで幾らでも対応可能。

今でも小規模な大会が行われるなど、20年以上経った現在もプレイヤーは途絶える事がない。

また追加キャラは前作を上回る絶妙さで、中でもストリートファイター(スト1)からイーグル・ファイナルファイト2からマキ・龍虎の拳から藤堂竜白といったマニアックなキャラが選出が発表された際には一部のレトロファンを感涙させた。


システム編集

前作とは異なり、1レバー+6ボタンに変更されている。


  • グルーヴシステム

前作では2種類だったグルーヴシステムが両社の社名から取って

・Cグルーヴ:前作のCAPCOMグルーヴに準じ、パワーゲージは3段階。

・Aグルーヴ:ゲージがMAXになるとオリジナルコンボを発動可能。

・Pグルーヴ:1段階のみのゲージで、ブロッキングが使用可能というストIII系のシステム。

・Sグルーヴ:前作のSNKグルーヴに準じ、パワーゲージは1段階。

・Nグルーヴ:ゲージを3段階ストック可能なSNK風グルーヴ。KOF'97、'98のADVANCEDモードに近い。

・Kグルーヴ:サムスピの怒りゲージのようなパワーゲージになるグルーヴ。攻撃無効化のジャストディフェンスによりゲージを溜める。

…と、3倍に増えた。グルーヴによって使用可能な回避・防御系のシステムが違う。

家庭版でのみ、EX-グルーヴとして各グルーヴの要素をポイントを消費して好きに選び、

カスタマイズしたオリジナルのグルーヴを作成可能である。

EXグルーヴのみの要素として、チェーンコンボ(デフォルトではモリガンが地上限定で使えるのを除くと他キャラクターは使えない)などがある。


  • レシオシステム

前作ではキャラクター事にレシオは固定となっていたが、本作では

大幅に変更され、プレイヤー自身が自分の選んだキャラにレシオを割り振ることが出来る。

レシオの数値に関しては概ね前作と同じで、1が最小で4が最大。合計4になるようにしなければならない。


前作ではレシオを気にしてキャラを選ぶ必要があったが本作ではその問題点が改良され、使いたいキャラを選んでレシオを割り振れるために自由度が飛躍的に増した。

しかし、チームの人数上限が3人に制限されたため、前作のような4人チームはできない。


影響・対戦人気編集

キャラの共演は勿論のこと、ファンが喜んだのは両社の代表的な絵師による共演。

中でもカプエス2で描かれた、西村キヌ氏による不知火舞のイラストは、舞の艶やかさを全面に押し出した神イラストと呼び声も高く、後にフィギュア化された。

一方、SNK側の森気楼はSNK倒産直前にカプコンに移籍。以後タツノコvs.CAPCOMのメインイラストを担当することになる。


本シリーズは「カプコンの格ゲー最終作として作った」と関連書籍の中でも書かれているように、

90年代から積み重ねてきた格ゲー集大成として作られており、それが見た目に伝わってきたことや

両社のキャラクターが使えるという点からロケテ段階から人気が非常に高かった。

特に「CVS2」は稼働当初からグルーヴ選択やレシオシステムによって多少立ち回りが弱いキャラでも

強いキャラに食いついていくことが可能であり、対戦人気もかなりのもので良ゲーと評価する人も多かった。


しかし、「CVS2」稼働からしばらく時間が経つとやり込んだプレイヤー達によって「一部のグルーヴで使用可能な前転の出だし3Fの間に必殺技コマンドを完成させると、前転が持つ『投げ以外の攻撃に27Fの間無敵』状態のままその必殺技が出てしまう」というバグ、通称「前転キャンセル(RC)」が発見されてしまい、対戦バランスに大きな影響を及ぼした。


とんでもない長さの無敵が(入力できれば)あらゆる必殺技に付加され得るため、本来無敵も何も無いはずの必殺技で相手がこちらの必殺技や飛び道具を突き抜けてきたり、

起き攻めで超長い無敵の付いたコマ投げを重ねる超図々しい攻めがノーリスクで出来てしまうなど、前転を使えるグルーヴ(C・A・N)やこれらのグルーヴと相性の良い技を持っているキャラが圧倒的に強くなってしまったことで、評価が揺らぐことになった。


タチの悪いバグ技・バランス崩壊を招いたとしてこれを嫌った人が居る一方、

この前転キャンセル自体がぶっ飛んで面白いという声もあり、上級者どうしであれば

「前転キャンセルしてきた相手に対してこちらも前転キャンセルで勝てる技を振る」など、

前転キャンセルを含めた熱い読み合いが繰り広げられることもあり賛否両論となった。


とはいえ、そもそも特殊な入力方法が必要になる事

(3F以内に入れられないコマンドが多いため、レバー部分を仕込んでから前転→ボタンと押す必要がある)、

知らないと「なぜか敵がインチキ臭い無敵状態で攻撃してくる」状態になる事から

新規参入のハードルがかなり高くなってしまったというのは事実である。

こうしたことから、2010年代以降に開催される大会などではレギュレーションとして「前転キャンセルあり」「前転キャンセルなし」が別にされる事がある。


更に研究が進んだ現在では、前転キャンセルなしではKグルーヴ一強、前転キャンセルありでもKグルーヴはAグルーヴ・Cグルーヴと並ぶ強さと言われており、

「前転キャンセルありのほうがグルーヴ間のバランスが取れているのでは」と言われることも。


登場キャラクター編集

CAPCOMサイド編集

SNKサイド編集

非プレイアブルキャラ編集

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