情報関連技術(→フィルタリング)
主にインターネットにおいて、特定のコンテンツを末端利用者の端末で表示できなくすること。
子供をある種の「有害な」情報から隔離する手段として、また社会的に問題のある情報(犯罪マニュアル等)の流布を防ぐ手段として大々的な導入がなされそうな情況(2010年8月現在の情報)だが、表現行為の規制が過剰に行われることになるという危惧も強い。
※直接関連ではないが隣接する問題→非実在青少年
スポーツ用語
バスケットボールでの反則行為の一つ。
相手プレーヤーがボールを持っているかどうかに関わらず、体を使って相手プレーヤーの進行の邪魔をするファウル。
但し、相手プレーヤーが自身の守っている位置に走り込んできて衝突したりした場合には相手プレーヤーに「チャージング」が課せられる。
アメリカンフットボールでは相手の走路を塞ぎ行動を妨げるプレーを言う。攻守両方の選手が行うが、ホールディングなどの反則に取られる場合もある。
完全に引き倒してしまうより強い当たりは「タックル」で、一瞬ぶつかり行動を遅らせるだけのより弱い当たりは「バンプ」「ヒット」と呼ばれる。
コンピュータゲーム用語
格闘ゲーム「ストリートファイターIII」から採用された防御システム。
相手の攻撃がこちらに当たる直前に『相手側に』レバーを入れることで成立する。
小気味良い音とともに相手の攻撃を捌き、隙を作り出し反撃に転じられる。
(上段攻撃のみ。下段攻撃を捌く際は『真下』にレバーを入れる)
完全にノーダメージで防御できる上、通常のガード後では狙えない反撃も狙えるようになるが、なにぶん『相手側』にレバーを入れる(=通常のガードはできない)ので失敗すると直撃を喰らう。
また、『ガード』の一種である以上は『投げ』に対しては無防備となる。
『ストリートファイターIII 3rdSTRIKE 日米大会』において、瀕死のウメハラが相手のスーパーアーツに対し
連続15回ものブロッキングを決めてそのまま反撃で逆転勝利したというエピソードはあまりにも有名。
その他にも、通常のガードとは別の操作でブロッキングと同じ効果を持つ特殊な防御システムを搭載している2D格闘ゲームが多数存在する。
これは「一方的に攻撃して相手をガードさせておく」、いわゆる『固め戦法』の横行を予防するとともに、ウメハラ氏の動画でも分かるように一発逆転のスリルを生み出し、より躍動的なゲームに仕上げることに一役買ってくれるため。
ボタンでブロッキングをした場合、失敗すると一定時間無防備になったり、専用のゲージが減ったりする。
例
- アカツキ電光戦記→攻性防禦(中攻撃+強攻撃同時押し)
- 月華の剣士→弾き(専用ボタン)
- ヴァンガードプリンセス→リフレクトガード(弱攻撃+中攻撃同時押し)
- メルティブラッド→シールド(専用ボタン)
等……
他、餓狼MOWのジャストディフェンスのように、攻撃が当たる直前でガード入力を成功させることで、ガード直後の硬直を縮小して攻撃を無効化するといったシステムも存在。
こちらはカウンター前提のブロッキングとは違い、確実に防御したうえで無力化するため、相手の隙を探る「読み合い」としての姿勢が強い。
ただこうしたガード戦術の多様化は、システムの煩雑化を招く危険性もあり、一方で「初心者が気楽に格ゲーを楽しむ」という状況を減らし、テクニック偏重のハードルの高い環境を生みやすい傾向にもなる。
覚えること、練習して慣れることこそ、格ゲーの醍醐味ではあるが、それを大前提にした「素人お断り」の状況もまた、格ゲーというジャンルの課題となっている。
ポケモンの技
タチフサグマ専用技。
詳細はブロッキング(ポケモン)を参照の事。
外部リンク
ブロッキング - 格ゲー.com 格ゲー用語事典(実装作品すべて記載、それぞれの作品の説明も記載)