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任天堂

にんてんどう

任天堂株式会社とは、日本を代表するゲームメーカー。京都が世界に誇る娯楽企業。
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概要編集

世界最大級のゲームメーカーであり、家庭用レジャー機器製造・販売大手。ファミリーコンピュータニンテンドーDSWiiに代表される家庭用ゲーム機や、花札トランプなどカードゲーム囲碁将棋を製造・発売している。また自社機器専用ゲームソフト開発・販売を手掛ける。


歴史編集

創業は明治22年(1889年)という老舗企業。創業者は山内房治郎(山内溥の曾祖父)。一貫して本店は京都市であり、近年まで東京拠点拡大へ消極的であった。

娯楽事業以外の分野へは手を出さない、無借金経営で莫大な現金資産を保有する、財界活動を一切行わないなど、独特のスタンスを有する企業である。

この社名について「人事を尽くして天命を待つ」云々のビジネス本的な解釈がされることがあるが山内溥は「どんなに人事を尽くしたつもりでも、人間は所詮は天命を待つ心境とはなれない。そういう意味でも私は、任天堂の名の由来の如く、人事を尽くして天命を待つのではなく、単純に「運を天へ任せる」という発想を積極的に取りたいと思っています」(高橋健ニ『任天堂商法の秘密』インタビューより)と明確に否定している(詳細は山内の記事で)。

なお、創業者・房治郎は工芸家である一方、「灰考本店」というセメント問屋経営(山内家本来の家業、もっと辿れば石灰問屋である)も手掛けており「セメント問屋の灰考本店」「個人商店の山内房治郎商店(任天堂骨牌)」と2足の草鞋で活動していた。

なお、株式会社灰考本店の沿革によると灰考本店3代目店主に山内源蔵なる人物が就任した頃に山内家が手掛ける事業の灰考本店と任天堂は分家を経てそれぞれ独立したという。なお、山内家の当時の「君(溥の母)」「考(溥の叔母)」姉妹のうち妹「考」と結婚(婿入り)したのが源蔵であり、こちらが分家となっている。

山内溥の祖父・山内積良が本家家督を継承してからは商店の任天堂から現在の企業の任天堂の下地を造って行く。ちなみに積良の代までは任天堂と灰考本店は山内家本家の家業であった。


積良が66歳で病没した後に当時22歳の孫・山内溥が任天堂社長を継承し、後述の試行錯誤の末に世界の任天堂へ育て上げて行くこととなる。


花札に始まり、トランプ百人一首麻雀牌囲碁将棋用品などの娯楽品の製造・販売で成功し、日本のプレイングカード業界トップとなる。

花札に関しては、後発でありながら他社のものより品質が良かったため、非合法な賭場で任天堂製花札が「商売道具」として広く使われていた、とする説も有る。

これらは下記の多角経営での失敗を経た現在もなお製造を続けており、トランプ・花札などは国内トップシェアを維持している。


昭和30 - 50年代前半まで編集

山内溥がカードゲーム業界最大手のUSプレイングカード社を視察した所、世界最大手が小さな会社で、工場は手作業であったのを見てカードゲーム業へ失望、「他業界へ進出しなければ成長出来ない」という思いから多角経営を展開するようになった。お湯を掛けて3分間で食べられる「インスタントライス」の開発や温泉旅館経営、タクシー事業(その後、手放したタクシー会社がラブホテル経営へ乗り出し、任天堂が経営してたと度々誤解される)など、


このように様々な事業へ手を伸ばすも結果は芳しくなく撤退。その後アーケード業へ進出し、これが後のハード事業への布石となる。この時期に高名な横井軍平が入社し、「ウルトラハンド」「光線銃シリーズ」など玩具を発売。これらがヒットとなり、玩具業界において任天堂は一定地位を築くことに成功。また横井はいくつかのアーケードゲームも手掛けた。その他有名なのは「ラブテスター」という玩具があるが、上記の2つと比べて余り売れることはなかった(しかしその後は、任天堂製ゲーム内で度々登場させたり、他社製再復刻版なども発売されていたので、決して無駄に終わってはいない)。

そしてこれらの玩具が後に、任天堂の娯楽歴史が詰まった企業博物館で蘇る形に…


アーケード業の一定の成功で娯楽産業に活路を見出した任天堂は、ブームが去ったボウリング場を利用した大規模なアミューズメント装置を作成し、これを売込むことを計画。売行きは良かったものの、折しも発生したオイルショックに伴い全予約がキャンセルされ莫大な借金を背負ってしまう。


ちなみに、世界初の家庭用ゲーム機であるマグナボックス社「オデッセイ」用に、周辺機器である光線銃(ガンコン)を供給していた過去がある。元々の光線銃シリーズは銃口に豆電球(発光器)を、標的に太陽電池(受光器)を備えていたが、これを逆にして銃口に受光器を付けてブラウン管標的を検知する仕組みであった。

その縁から任天堂はオデッセイライセンスを取得し、1977年に『カラーテレビゲーム15』を発売した。カラーテレビゲームは約100万台を売上げる人気商品となったものの、借金完済は叶わなかった。


ゲームウオッチとドンキーコング(1980年 - )編集

そして1980年、『ゲーム&ウオッチ』のヒットで借金を全額返済。

このような経験と反省から、以後絶対に娯楽以外の業種へ手を出さないことを不文律と定めているという。


1981年7月9日に発売したアーケードゲームの『ドンキーコング』も大ヒットし、米国進出への足掛かりを掴んだ。

また、ドンキーコングが同じ池上通信機開発ザクソンセガ)と共にコレコビジョンへ移植されるなど、他社ハードへのソフト提供も行われていた。


ファミコン - 現在(1983年以降)編集

1983年にはファミリーコンピュータファミコン)を発売。


ソフトウェアでは、ファミコンブームを社会現象へ押上げ、後のビデオゲーム全般の礎となったともいえる『スーパーマリオブラザーズ』を筆頭に、『ドンキーコング』『ゼルダの伝説』『メトロイド』『ファイアーエムブレム』などの現在も継続している有名シリーズ初代作品がこの時期に出揃っている。

なお、この時期以降、他社ハードへのソフト提供は一切行っていない。


1989年にはゲームボーイ、翌1990年にはスーパーファミコン発売。

ゲームボーイの『ポケットモンスター』(1996年)ではまたも社会現象レベルの大ヒットを飛ばし、ゲームボーイアドバンスを経て、ニンテンドーDSで再度社会現象を起こす。

一方NINTENDO64 - ゲームキューブの時代には、据え置きゲーム機販売シェアにおいてソニーにトップを譲ることとなったが、Wiiの製造・販売においてトップシェアを奪還、ファミコン以来ともいえる社会現象を再三に渡って巻き起こした。

後継機ニンテンドー3DSWiiU時代は苦戦を強いられていたものの、携帯ゲーム機市場ではトップシェアを守り抜き、ゲームソフト販売に限っては圧倒的なシェアを堅持し続けている。

2014年からはゲームと連動するキャラフィギュア及びカードamiibo」を販売開始した。

2017年に現行機であるNintendo Switchを発売。ネット流行語大賞に輝いた他、1年目にして最多のソフトがリリースされており、早くも凄まじい盛り上がりを見せつけ、発売されて約6年経過した現在に至っても様々なソフトがリリースされている。

この結果が功を奏し、ミリオンセラーソフトが計35本も達成したり、任天堂ソフト過去最高の売上を見せたり等、見事に黄金世代を復活させることに大成功した。

現在も相変わらず好調であり、マリオ映画大ヒットやティアキンの影響により、2023年8月3日決算発表で第1四半期としては歴代過去最高となる利益となった。


現時点での新ハード情報は一切なく、任天堂曰く「お話出来る段階にありません」と回答した。しかし一方で宮本茂氏は「ただ、任天堂の強みは新しい遊びを作り出すことですので、今後も何か新しいハードウェアを発売する際には、既存のハードウェアでは実現できないユニークな遊びを提案したい」と回答している。

一応新たな次世代機ハードを開発しているのは事実なので、2023年5月10日での質疑応答で古川現社長は「次世代機を発売する必要性はない、とは考えていない」と応答している。

そして長らく情報がなかった新ハードではあるが、2024年5月に入りようやく公式も新ハードについて言及しており、何と「今期中には発表する」との情報が(2025年内に発売するとのこと)。まだ詳細は不明であるが、今後の情報に期待しよう。


大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは、上記有名シリーズによる任天堂オールスター豪華競演を実現している(統合性の都合で原作とイメージ、設定が異なる点がいくつか散見されるが)。


手持ちの資産だけで向こう十年近い社員の給料を賄える上、長引く不況時代に無借金経営であったりと、浮き沈みが激しい娯楽製品業界から見ても他業種から見ても異常に強固であり、日本を代表する超優良企業の1つでもある。

苦戦といわれたN64 - GC時代にもしっかりと黒字経営を堅持しており(のみならず、GC時代には当時の過去最高益まで達成している)、経営手腕も非常に優れていることが窺える。

2011年度は3DS原価割れと円高の煽りを受け、上場以来初の赤字となってしまったものの、2014年度以降は持ち直し再度黒字経営を堅持している。


2014年3月の参議院予算委員会では議員の「成長戦略とはどのようなものか」という質問へ対し、安倍首相が「日本を任天堂のようにすること」と経営見本として引合いに出す程に健全な経営を維持している。


ゲーム会社としての任天堂を育てた山内溥社長は「ソフトが主、ハードが従」「ハードはソフトを遊んで貰うために仕方なく買って貰う箱である」「人々にいつも新しい驚きを与える」など娯楽製品メーカーとして矜持ある経営哲学を持っており、形を変えつつ現在の任天堂にも継承されている。

このように日本を代表する老舗企業故に、本来ゲーム業界とは無関係な新聞雑誌にまで取上げられることも多々あり、新ハードや事業計画を発表する度に大きく注目されている。ファミコン修理依頼を24年間に渡って受付けていたなど丁寧なサポート体制も有名であり、消費者との数多くの心温まるエピソードを持つことも特徴的である。


2015年3月17日。それまでスマホゲーム市場に、懐疑的・消極的立場を取続けていた任天堂とDeNAが提携するニュースは各方面で衝撃を与えた(これに関して任天堂側は提携に対して納得が行く理由が出るまで断っていたことが明らかとなっている)。

後述のゲームデザインに関して、これまで余りなかった任天堂キャラが他社(サードパーティ)のソフトに登場する機会も徐々にある(例:バンダイナムコの『プロジェクトクロスゾーン2』等)。


インディーゲームに対しても徐々にであるが、時代を反映して、現在に至るまで自社ハードでも遊べるように配信の機会を増やしている。


2022年4月12日に京都市が2021年12月8日に公募型プロポーザルにより募集していた本社隣接市有地の有効活用事業者に選定され、同市有地を取得した。2027年12月に任天堂本社第2開発棟(仮称)が設立する予定。完成イメージ図はやや縦長な形である。高さは約72m(あくまでイメージなので、完成後は多少異なる所もあるかもしれないが)。


現在は規模を拡大するためか、過去にお世話となった会社の株式を取得し、関連子会社を設立させることが多い。2021 - 23年までは何と3社も子会社を取得している。その後も関連会社を吸収合併や設立させるなど、さらなる規模を求める方針を計画している。


工場編集

花札トランプ等のカードゲームはちゃんと国内の宇治工場で生産されている

家庭用ゲーム機はシナ、ベトナム、マレーシアにある工場に生産を委託しており、日本から雇用を奪っている

かつて宇治工場として稼働していた宇治小倉工場は、2024年に「ニンテンドーミュージアム」としてオープンした。

ゲームデザインへ関して編集

任天堂が開発するゲームの特徴として、『キャラ機能を元にデザインを考える』というスタンスがある。

代表的なキャラであるマリオ帽子ヒゲも、元々は少ないドット数でキャラの向きを分かりやすくするために付けられたもの。

オーバーオール手袋も、歩いていることやジャンプして腕を振上げていることを分かるようにするためのものであった。

ちなみに、電子ゲーム版『ドンキーコング』(コレコ製)では、逆に敢えてわざとキャラ向きをぼかす(どちら向きとも解釈出来る)デザインとなっており、FL管に描かれたマリオには目玉も髭も描かれていない。FL管でキャラ向きを明確とすると、「後退した際に不自然な絵面となるからである」と推測される(ゲーム&ウオッチ版では進行方向が明確なためそのような工夫は取入れられていない)。


後の作品でも開発スタンスは受継がれており、

  • 『スーパーマリオブラザーズ』ではステージの穴に落ちると1発でアウトとなってしまう→なら飛んで穴も敵も回避出来るようにしよう→『星のカービィ』誕生
  • スーパーファミコンでは1度に並べられるキャラに限りがある→ならマリオと重ねて表示してしまおうヨッシーが誕生
  • 今度のリンクはへ変身するぞ!→4本足の動物を後ろから見てても面白くない。背中へ誰か乗せなさい。→ミドナ登場
  • インクを使った陣取りゲームを開発!→キャラをイカとすることでジャンプやインクを泳いでの高速移動も納得出来る。しかもマップ上では矢印となる→『スプラトゥーン』誕生…など。

結果として、ゲーム世界観の不自然さをなくすようなデザインが成されている。


ゲーム機に関しても誕生から後々継承されて行くデバイスも多く、ゲーム&ウオッチに始まりファミコン誕生以降により顕著となって行く。


また、紙工作とゲーム融合というべきニンテンドーラボにおいて工作とニンテンドースイッチセンサーを組合わせた操作デバイスが作用する楽しさを提供する等常に新しい遊びを追求している。


任天堂製品へ関する著作権編集

著作権には非常に厳しいことで知られ、違法行為を行うと任天堂法務部を相手とすることとなる。特に製品の違法コピーなどには非常に厳しく接することが多い。


有名な話で山内社長(当時)の発言「遊び方へパテント(特許)はない」がある。

当時タイトーと任天堂はアーケードに出回る海賊基板(コピー基板)撲滅に共に取組むパートナー同士であった。しかし、タイトーが『スペースインベーダー』の人気を受け、固定画面STGというアイデア自体へ自社著作権を主張したため、様々なアイデアを出し合って発展して行くのを良しとした山内が「遊び方へパテント(特許)はない」と釘を刺し、当時、ゲーム著作権は試行錯誤段階であり、明確な区分がなかったとはいえ、『スペースフィーバー』というクローンゲームを作った。しかし、タイトーの主張が通れば、その後に続く「ジャンル」という概念が生まれなかった可能性がある(当のタイトーは『ポン』や『ブロック崩し』の亜流、『ドンキーコング』やエレクトロメカニカルマシン『F1』の無許可クローンをリリースしている)。


山内のこの発言は後に曲解の上にも曲解され、タイトーと海賊基板撲滅パートナーであった事実も忘れ去られ、今でも一部で「任天堂の山内が海賊基板を擁護した」といわれることもある。

また山内の発言は、玩具会社としての意識が色濃かった頃であり、「遊び方の共有」という概念に立脚した発言でもあったことに留意が必要。ビデオゲーム黎明期における混乱の一例である。


なお、作品へ限らず任天堂はデバイス操作方法などにもいくつか特許を申請しているらしく、2018年1月にコロプラを複数の特許侵害で訴えたことでその内の1つが明らかとなり、「タッチパネル上でアナログ操作を再現させる方法の特許」を任天堂が既に持っていたことが明かされた。これへ関しては任天堂側の主張によると「コロプラ側が同様の方法を特許出願しているのが任天堂の特許を侵害している」とのことである。

3年経ってもこの係争の行方がどうなるのかは不明であったが、2021年8月4日、任天堂とコロプラの両社が和解へ至ったことが発表された。詳細な和解条件は両社は秘密保持義務故公表はしていないが、和解対象となる特許は本件訴訟へ係る、日本国特許第3734820号・日本国特許第4262217号・日本国特許第4010533号・日本国特許第5595991号・日本国特許第3637031号及び日本国特許第6271692号の7つ。


操作方法自体は特許は有するが、実装には任天堂の許可さえあれば不問若しくは黙認のスタンスであった様子。操作方法の類の特許はそれによって特許料がネックとなることで遊び幅が狭まってしまうことへの先手との説もある。なお、ゲーム業界の特許は複雑且つ任天堂に限らず全世界各社が持っているとされ、例えばゲーム1つ開発するにも何らかの他社特許を踏んでいることが多々あり、余程のことがない限りは係争よりも黙認で成り立っているという(特許は世へ出す前に申請されたものである事情も考慮)。


ここで任天堂の先述の著作権と特許については分けて考えられる。著作権侵害、特に海賊版へ関しては徹底的に厳しい態度を貫くが、特許に関しては業界発展の要に位置する要素となり得るため、極力自社が有する特許の場合は和解へ持って行く方向にある様子。


キャライメージを損なう描写に関する対応は、1999年ポケモンを性的に扱った作品に被害届けを出した例があるが、後に取下げている(当初は海賊版と誤解していた説もあり、騒ぎが拡大してしまった背景もある)。

現在では著作権法における権利者側の権利の規制が当時より厳しい中で任天堂の寛容さもあり、ポケモンの2次創作活動は盛り上がっている。

システムやストーリー故に同シリーズのユーザー層が比較的年齢が高かったファイアーエムブレムシリーズやパネルでポンシリーズでは、実際それ以前から成年向けが大量に出回っており(SFC以前も一部でいくつか)、任天堂も実質黙認しているようである(※)。

なお、任天堂としては現在でも2次創作へ関して公式的には肯定も否定もしていない。ファン活動へ対して非常にデリケートなものであるからと推測される。

そのため、海賊版と2次創作に関しては別個のスタンスを持っているといえる。


しかし、2015年頃から2次創作に対してより一層厳しくなっている。例を挙げるとニコ動などへ投稿された「改造マリオ」や「TAS動画」といったエミュレータを使用したプレイ動画一斉削除、『メトロイドⅡ』の非公式リメイク『Another Metroid 2 Remake(AM2R)』の配信停止など(こうした流れを受けて、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のDX風拡張MOD「Project M」更新・配信を制作チームが自主的に停止したり、『MOTHERシリーズ』の非公式続編である『MOTHER4』がオリジナル作品として再出発するといった出来事も起きている)。


ただし、これらへついては厳しいというよりも、10年前と比較しても動画投稿が投稿者の利益目的となって行っており、利益へ繋げるための売名目的の無法が拡大して行ったという点を考えるべきではある(YouTuberの存在が分かりやすいが)。加えて少し考えれば分かることであるが2次創作を「非公式リメイク」「非公式続編」「完全版」などと平然と呼ぶようになっていった。MODは公式による条件付許可がなければ単なる違法改造であり目立つ場で宣伝・プレイすれば訴訟されても文句をいえない行為である。特にニコ動に関してはユーザー達の著作権無視の暴挙の数々が著作権を持っている企業ではなく会員収入や広告などで角川ドワンゴのみの利益拡大へ繋がっていたという著作権や肖像権を持っている側が黙認出来ない状態であったということもある。


加えていえば著作権侵害に関しては動画投稿が利益となった近年は任天堂に限らず著作権絡みは大企業は対応している。ゲーム関係以外でもTV局や肖像権を侵害された食品や飲食系会社などは厳しく対応している。近年の対処は利益目的でYouTubeで活動しようとした投稿者著作権侵害行為は対処されるが基準が甘く同様の著作権侵害がニコ動では対処されずに角川ドワンゴと著作権侵害を行った投稿者が放置され彼らの利益となるという状態の是正という意味もある。


その代わり、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのDLCファイター・Miiファイターによるキャラ拡張や『スーパーマリオメーカー』発売による「公式改造マリオ」を出す。規約を守れば2次創作イラストやゲーム動画投稿を公認するなどグローバル化に合わせる形で甘くなっているともいえる。非合法な利益に厳しくなったがファン活動という点では甘くなっている。


※について

同様のケースでコナミの『ときめきメモリアル』の2次創作(成人もの)においても起きている。任天堂の件とコナミの件は両社とも大々的にメディアに扱われてしまっており、それによって企業として動かざるを得なくなった・企業側は穏便に解決するつもりがことが大きくなってしまったのが1番の要因と思われる。

現在では2次創作におけるファンアートや同人誌等に対しては特に表立ったイザコザは起きてない様子。


任天堂が日本に定着させたライセンス制度編集

ファミコンが日本で大ブームとなった頃、任天堂はライセンス制度を導入。任天堂の管理下で徹底したソフト品質と製造数の管理を行うこととした。これは米国のゲーム業界で、当時首位にあったアタリが自社プラットフォームに何ら規制を加えなかった事で低品質のゲームが流通し、これが消費者の購買意欲低下を招き、市場の崩壊……いわゆるアタリショックに繋がったとされる過去を鑑み、この二の舞となるのを防ぐためであった。

アタリショックは良く「クソゲーが氾濫したために起きた」といわれるが、実はクソゲーより、碌に作動しなかったり全く動かないソフトが市場に氾濫したために起きた部分も大きかった。アタリショックの『ソフトの品質低下や粗製濫造』はこの意味である。ソフトが動かないと、消費者はソフトやハードに疑念を持ち二度と買ってくれなくなる。この歴史を踏まえ、任天堂は自社でソフトを生産・管理するライセンス制を導入した。


ライセンス制度を作ったのは前述のアタリショックを踏まえてではあるが、ファミコンリリース当初発生したファミコン本体の不具合に、任天堂が危機感を持ったために施行された。

これは「消える白線問題」と呼ばれる物で、最初のファミコンは長時間稼働し熱を持つと、ソフト『ベースボール』の白線が消えてしまうという不具合が一部製品に見られることが発覚。任天堂は直ちにファミコンの生産を停止し、市場に出回った製品の回収も行った。

このため、一時日本各地の店頭からファミコンが消えることとなる(この件へ関し今でも「任天堂がわざと生産を絞った」という者もいる)。


次の型番からこの不具合は取除かれたが、その後も新たな不具合が出てこれを修正。その度にファミコンバージョンは更新された。すると「新バージョンファミコンでは、それ以前にリリースされたソフトが動かない可能性」が指摘され、この時サードパーティ制度が導入されたことに伴い、任天堂はソフトの自社管理を行い、更新された全バージョンでゲームの起動が確認されない限り、ソフトを発売させない方針を取った(ただし、クソゲーをリリースさせないためではない)。


ROMカセット委託生産は前述の通り、品質管理を自社で徹底的に行うためのものであったが、同時に新興のソフトハウスや中小メーカー負担を減らすことでサードパーティを増やすための方策でもあった。アーケードなどに基盤を置く大手企業以外ではソフト自社生産は大変な負担となるためである。カートリッジの委託生産システムは任天堂に多大な負担を強いた。


一方で、最初期大手にサードパーティとなったメーカーは、カートリッジ自社生産という「特権」が与えられており、これが後に問題視された。特にナムコは「特権」拡大を望んで任天堂と衝突し、海外ではアタリ・テンゲンの仮面を被り、国内外で任天堂へ対し※裁判を起こす事態にまで発展した。後に両社は和解し、ナムコの「特権」も契約期間満了を最後に更新されず終了した。


その後、複数のハードホルダーが登場したが、ライセンス制は日本のゲーム業界においてハードホルダーのスタンダードとなった。


※について

アタリ・テンゲンが、NES(海外版ファミコン)へ搭載されていた「非ライセンスソフト検知機構」を勝手に無効化し、自社生産した非ライセンシーソフトを売出そうとし、その挙句、任天堂を独禁法違反で訴えた裁判(ライセンス制は独禁法違反というのが理由。つまり「ハードホルダーの許可なく勝手にプラットフォームにソフトを販売させろ」という訴え)。

この裁判は、アタリがアメリカ連邦著作権局よりNESキーコードを盗み出し解析していたことが発覚し、最終的に両社は和解した。当時テンゲン経営権はナムコが取得しており、テンゲンの仮面を被ったナムコが訴えていた。


日本においてはナムコはNESでも自社の「特権」は適用されるべきと主張し裁判を起こした。任天堂はファミコンとNESは別ハードであり、それ故海外ではナムコの「特権」は適用されないと主張。任天堂の主張が認められ、最終的に両社は和解した。

ちなみに、当時ナムコは任天堂へ黙って他社開発タイトルをナムコの「ライセンス」で販売するという手法を取り、ライセンス料を取っていたことも任天堂からは不快に映ったようである。


プレイ動画・実況プレイに関するガイドライン編集

任天堂動画投稿ライセンスが以前からあったが、新しく、プレイ動画に関する新ガイドラインが作られた、YouTubeやニコニコ、ミラティブ等に対しては規制はしていないが、ミルダムに対しては禁止にしている(任天堂の公式サイトを参照)。任天堂との運営側(DoYou)に対し「金輪際、任天堂が関わったゲーム実況プレイ生配信は禁止とする。」へ至った理由及び経緯についてはニュース記事サイトを見てお察し下さい。ガイドライン詳細は任天堂ホームページ内のリンク集を参照のこと。


ゲーム表現について編集

任天堂(特に内製)は幅広い年齢層に向けた作品を主に作るため「全年齢=子供向け」のイメージが強くバイオレンスな物やセクシーなものの表現作品に厳しいとさえいわれて来たが、実際はCERO審査やレイティングに沿ってさえいれば別に問題はないとの姿勢を持っている。

ファミコン時代に西谷史から『女神転生』ゲーム化の話が任天堂に持ち込まれた際にはダークな世界観に難色を示して断っており(後にアトラスナムコによるファミコン用サードタイトルとして世に出ることとなる)、N64用ソフト『ゴールデンアイ007』開発時にも暴力表現を抑えめにしていたが、近年は任天堂タイトルでもCERO-Dが付いた物もあり、さらに最近では『ゴールデンアイ007』がNintendoSwitchOnlineに配信される際になんとレーディングがCERO-Zに引上げられた。ちなみに日本販売での任天堂タイトルのCERO-Z対象となったのは実はこれがである。過去に、WiiUのローンチタイトルにもCERO-Z作品が2本出ており、その内の1つ「NINJAGAIDEN3 Razor's Edge」の海外版は任天堂が発売元となっていることからも窺える。


ファミコン - N64時代は流血表現や残酷描写を削除させる等、それなりに厳しい姿勢を持っていたことが現在でもイメージとして根強く残っていたと思われるが、これに関しては当時レーティング審査機関が存在せず、残酷ゲームへ対する苦情が直接ハードメーカーの方へ向かう状況であったことが大きい(寧ろライバルのSCEの方がPlayStation - PlayStation 2初期辺りまでパンチラ程度でもエログロに厳しい「ソニーチェック」を行っていた)。

実際、日本より先にESRBが設立された北米ではN64時点でそこそこ大人向けゲームが出ており、日本でもCERO設立以後はゲーム内の表現に対してほとんど口を挟んでいない。


任天堂ハードに大人向けゲームが出ると珍しがられる風潮は日本でも欧米でもあるものの、実際には審査機関以上の独自規制が存在しないため、表現許容度はXboxシリーズと並んで高い(例えば、恋愛ゲーム系でのイベントで女子キャラが裸で登場するシーンでは、局部のみをある程度隠していればそれだけで許される程)。


また、『ニンテンドーeショップ』では国際年齢評価連合(IARC)のレーティングを採用したタイトルも扱うようになった。そのためCEROアイコンではなくIARCアイコンが付いたものもある。ただし、パッケージ販売があるソフトはCEROアイコン、DL販売のみのソフトはIARCアイコンが見られるようになっている。


対するSIE(旧・SCE)はCERO審査の上に未だに「ソニーチェック」も被せており、特に2018年以降は明らかに過剰で無意味な表現規制を行っている。ちなみにこれらの意向が原因で海外版が発売中止となったゲームが何個かある。場合によっては謝罪動画PVまで配信される珍事も多々あった。


なお、任天堂ゲーム機で(特にサードパーティ製・過去の移植)ソフトを出す場合に操作説明で登場人物の音声と画面上の文字が一致しない場合、混乱防止のためか音声の方を削除されるケースがある様子。

恐らくであるが、やむを得ない事情でその登場人物の声が新録出来ない場合にある模様。一例としてコナミの「メタルギアソリッドマスターコレクション」で、その様な処置がニンテンドースイッチ版のみ行われている(その他のゲーム機ではされていない様子)。



任天堂関与による風前の灯であったサードタイトル復活編集

かつてセガプラチナゲームズ)からリリースされた『BAYONETTA』続編『BAYONETTA2』はセガ組織再編の煽りを受けて構想自体はあったもののリリースが絶望的であったのであるが、開発費用援助を任天堂がプラチナゲームズへ行ったためにリリースにまで漕ぎ着けた。発売元は任天堂であるがセガとの共同クレジットとなっている。


2016年9月にはさくまあきらコナミ確執によってさくま氏自身による桃太郎シリーズ終了宣言によって、一時は本当に新作は絶望的とまでいわれていたが、『桃鉄』最新作『桃鉄2017』発売元を任天堂が受持つことによって発売され、無事にシリーズ復活を成し遂げた。

ただし、現在でも何故任天堂が発売元となったのかの経緯は任天堂からもさくま氏からも明かされていないが『2020』ではコナミが発売元となっている。ただし、さくま氏は『2017』で本当に終わらせるつもりであったらしく『2020』のキッカケはコナミ側が誠意を持って話を持ち掛けて来たとのことで、『2017』ではまだ完全にさくまとコナミの間には溝があったと推測される。


スクウェア・エニックスの『ライブ・ア・ライブ』は長らく移植に恵まれておらず(これはスクウェア時代の方針かつヒット最低ラインが100万本があったためであるとされる)、WiiUのバーチャルコンソールでようやく実現し、スクエニプロデューサーである時田貴司氏の裏話によると、バーチャルコンソール化は任天堂側からの提案により実現したとのこと。そして、2022年にはNintendo Switchにおいて初のリメイク版『ライブ・ア・ライブ』のリリースまで果たした。

こちらも海外販売は任天堂が受持っている。後にインタビューで、「もしこのバーチャルコンソール化がなければリメイク版にまで至れなかった」と時田氏は語っている。


その他編集

  • 任天堂社名の真の由来は実の所は今となっては分からないとされ、創業一族の1人であった山内溥ですらもその由来を生涯全く知らなかった。現在の任天堂の解釈としては「やれるだけ努力を尽くして後は天へ任せる」説を支持している。
  • 任天堂は現在でも囲碁製品を取扱うが、ゲームソフトとしては出せなかった。これはCPU思考ルーチンが山内溥へ勝てるのが暗黙の了解としていわれていたが、そもそもコンピュータに囲碁思考ルーチンを実装するにはルールや手順が複雑であったため困難であったことによる。詳しくは囲碁項目を参照。
  • 現在ではメッキリ減った「タバコ店」で花札が何故か売られていたのを不思議に思った人がもしかしたら存在するかも知れないが、任天堂の花札は日本タバコ産業(JT)流通網を利用して花札を販売していたことがあったからである。
  • 実は任天堂で発売しているトランプは個人でデザインしたオリジナルトランプ製造も受付けていたりする。なお、生産の関係でロット数は決まっている上に製造に掛かる費用もそれなりあるので注意。やろうと思えば(1次創作前提であるが)同人アイテムとしての製造も可能。過去には三菱マテリアルが純金を持ち込んで純金トランプを任天堂で制作したこともある。なお、この製造依頼は結婚披露宴の引き出物といった要望で製造依頼があるという。トランプ製造ラインはポケモンカードも担当している。
  • 意外な所では「仮面ライダーストロンガー」の「ジェネラルシャドウ」が用いるトランプは実は任天堂製である。(スペードのAにNINTENDOのロゴが入っている)…プラスチックトランプの信頼性を買ってたのであろうか?
  • また、1950年代 -1970年においては「ピンナップカード」といういわゆる大人向けヌードトランプラインナップも存在した。当然ながら現在のラインナップにはない。
  • かつてモバマスの上位報酬の賞品で「こいこいシンデレラ」の花札セットがあったが、アイマス関連グッズでは珍しく任天堂製である。
  • 意外とサントラ発売が少ない部類のゲーム会社であったりする。一説には自社でサントラを出すよりもゲーム開発の方に(開発費用として)注力する方針である様。しかし最近では、数量限定版販売や特別パックなどで色々と発売されてはいる(ただし、数に限りあり)。
  • 任天堂RPG作品といえば「MOTHERシリーズ」「ポケモンシリーズ」「ゼノブレイドシリーズ」が浮かぶかもしれないが、いずれも開発は任天堂内製ではない。任天堂自体はそもそもRPGへ関するノウハウを元々持ってなかった・唯一のジャンルにおける弱点というべきものであったとされる(とはいえ、企画部スタッフも少数ながらも共同開発は勿論しているので、決して誰1人ノウハウを持っていない訳ではない)。
  • 法的係争以外で任天堂を本気で怒らせたのが、あの旧スクウェアであり一時期は敷居すら跨がせない関係にあった。詳細は「スクウェアの任天堂出禁事件」の記事を参照。
  • また、エ厶ブレムサーガティアリングサーガ)の1件からファミ通とは不仲説が度々語られることが多い。
  • 平成30年台風第21号では本社ロゴの「N」が吹っ飛ばされる被害を受け「intendo」(インテンドー)となってしまったことがある(現在は修復済)。
  • 現在では確認出来る資料が見当たらないため敢えて伝説の1つとしてここでは扱うが、任天堂は1度だけ京都へやって来たとある修学旅行生の1グループを任天堂本社へ見学者として招き入れたことがあったという。ただし、その当時の任天堂本社は製造拠点としてではなかったために見学したとして見る所は少なかったとされている。無論、現在の任天堂は一切応じていないので注意。
  • 「メガドライブ NintendoSwitchOnline」用としてメガドライブのコントローラー「ファイティングパッド6B」があるのであるが、何と初の任天堂製メガドラコントローラーである(裏の刻印に任天堂ロゴと共にセガロゴもあるが販売は任天堂である)。まさに前代未聞の以前のライバル機のコントローラーを任天堂が出すとは誰も思っていなかったのである。なお、この企画は実はセガ主導ではなく任天堂主導である。
  • 携帯機を幾つも発売して来た任天堂であるが、実はシェア争いに於いて携帯機は無敗である。これには幾つもの要因があるのだが、最たるものはポケモンの存在であろう。ゲームボーイから誕生したポケモンシリーズは初代より爆発的ヒットを叩き出し続けており、未だに全く衰えを知らない超有力タイトルである。そんなポケモンが任天堂携帯機を支え続けたのは自明の理であろう。他要因としては「他携帯機が上手く行っていない」「任天堂携帯機にはキラータイトルが多く集まりやすい」といった物が上げられる。唯一の他携帯機での成功例であり、モンスターハンターというキラータイトルを有していたPSPですらポケモン人気や他有力タイトル軍を抱えていた任天堂携帯機には敵わないことから、これがどれ程凄いことか想像出来るであろう。逆にもしポケモンが誕生していなかったら、現在の様な形にはなっていなかったのかもしれない。恐るべし、ゲームボーイ。
  • 日本のゲーマー達からは有力な3大ゲーム会社の1つに挙げられている。残り2つはフロムソフトウェアカプコンである。

製造・販売したビデオゲーム機器(ゲーム機)編集

据置型編集


携帯型編集


代表的なゲームソフトシリーズ編集

マリオシリーズ編集


その他シリーズ編集


他社から版権が移ったシリーズ編集

上記に載っていないゲームソフトは任天堂のゲームタイトル一覧を参照。


一部シリーズ扱いについて編集

今なお継続しているシリーズが多数発売されており、最近では『メトロイド』シリーズの復活や、意外なタイトル新作・リメイクが発売され再注目されたシリーズも多数存在する。

だが、『ドンキーコング』・『スターフォックス』シリーズは、一応シリーズは続いているものの、未だに現行機での完全新作は発売されていない。

発売されていないタイトルについては『F-ZERO』が有名であるが、実は過去にWiiU・スイッチ向け『F-ZERO』を開発していたのであるが、色々と工夫した結果、開発側の色々な諸事情によって結局どちらも開発中止となってしまった。

…だが時は流れ、2023年9月14日に『F-ZERO99』が発売(配信)され、『F-ZERO』シリーズにしては約19年振りの久々の新作であり、「終了」宣言説は遂に回避された模様

また、最近では過去に発売された任天堂タイトルリマスター版やリメイク版を発売しているタイトルが多くなっているため、各シリーズ新作・リメイク発売の可能性は決してゼロではない。なお、『MOTHER』シリーズ・『伝説のスタフィー』シリーズ・その他様々なシリーズタイトルは未だに新作が途切れてしまっているが、現在も新作を望むファンは多数いる。

その他、NintendoSwitchOnlineでのゲーム配信や、他作品ゲームにも度々ゲスト出演していたり、ニンテンドーミュージアムでも全タイトルちゃんと展示されてくれてはいる。どうやら本作らのことは決して忘れてはいない模様。

そういった所では、ある意味任天堂らしい一面ともいえよう。


一方、任天堂を代表とするゲームソフトは他にも『ARMS』が有名であるが、2023年9月現在も続編発表がされていないため、シリーズ化は未定である。…というのも、最近はの新作は発売されているものの、スプラトゥーンシリーズを最後に以降の新規IPは全く展開されていない(一応その他系ジャンルで発売されたタイトルは何個かはあるが、どれも単発のみ)。


なお、ベヨネッタシリーズはセガから版権が移った(※)作品であり、最初の作品はXbox 360で発売された。

※完全に任天堂のみが所有している訳ではなく、『キングダム ハーツ』シリーズに対するスクウェア・エニックスディズニーのように任天堂の方が広く版権を持っているものと思われ、場合によってはプラチナゲームズも入っているかもしれない。


代表的なキャラクター編集

マリオシリーズ編集

その他シリーズ編集


関連タグ編集

NINTENDO ゲーム機 花札 amiibo ニンテンドーダイレクト マイニンテンドー 任天堂法務部

ウルトラハンド ウルトラマシン ラブテスター 光線銃シリーズ チリトリー USJ(スーパーニンテンドーワールド)


京都サンガF.C.…京都パープルサンガとしてJリーグ参入から、現在もユニフォームの背(または背上部)スポンサーを担当。京都サンガF.C.のユニフォームを着たマリオのイラストも存在する。


社員編集


社外編集


その他の関連人物編集


関連企業編集


なお、以下の企業は任天堂製品で開発協力・コラボしたことがある企業である。


パロディ編集


他の記事言語編集

Nintendo


公式サイト編集

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