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任天堂

にんてんどう

任天堂株式会社とは、日本を代表するゲームメーカー。京都が世界に誇る娯楽企業。
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概要

世界最大級のゲームメーカーであり、家庭用レジャー機器の製造・販売大手。ニンテンドーDSWiiに代表される家庭用ゲーム機や、花札トランプなどカードゲーム囲碁将棋を製造・発売している。また自社機器専用のゲームソフトの開発・販売を手がける。

歴史

創業は明治22年(1889年)という老舗企業。創業者は山内房治郎(山内溥の曾祖父)。一貫して本店は京都市であり、近年まで東京拠点の拡大に消極的であった。
娯楽事業以外の分野には手を出さない、無借金経営で莫大な現金資産を保有する、財界活動を一切行わないなど、独特のスタンスを持つ企業である。
なお、創業者の房治郎氏は工芸家である一方、灰考本店というセメント問屋の経営(山内家の本来の家業)も手がけており「セメント問屋の灰考本店」「個人商店の山内房治郎商店(任天堂骨牌)」と二足の草鞋で活動していた。
なお、株式会社灰考本店の沿革によると灰考本店三代目店主に山内源蔵なる人物が就任した頃に山内家が手がける事業の灰考本店と任天堂は分家を経てそれぞれ独立したという。なお、山内家の当時の「君(溥の母)」「考」姉妹のうち妹「考」と結婚(婿入り)したのが源蔵氏であり、こちらが分家となっている。
山内溥氏の祖父・山内積良が本家の家督を継承してからは商店の任天堂から現在の企業の任天堂の下地を造っていく。

積良氏が66歳没後に当時22歳の孫・山内溥が任天堂の社長を継承し、後述の試行錯誤の末に世界の任天堂に育て上げていく事となる。

花札に始まり、トランプ百人一首麻雀牌囲碁将棋用品などの娯楽品の製造・販売で成功し、日本のプレイングカード業界トップとなる。
これらは下記の多角経営での失敗を経た現在もなお製造を続けており、トランプ・花札などは国内トップシェアを維持している。

昭和30年代〜50年代前半まで

山内溥がカードゲーム業界最大手のUSプレイングカード社を視察した所、世界最大手が小さな会社で、工場は手作業であったのを見てカードゲーム業に失望、「他業界に進出しなければ成長できない」という思いから多角経営を展開するようになった。お湯をかけて3分間で食べられる「インスタントライス」の開発や温泉旅館の経営、タクシー事業(その後、手放したタクシー会社がラブホテル経営に乗り出し、任天堂が経営してたと度々誤解される)など、

このように様々な事業に手を伸ばすも結果は芳しくなく撤退。その後アーケード業に進出し、これが後のハード事業への布石となる。この時期に高名な横井軍平が入社し、「ウルトラハンド」「ラブテスター」など玩具を発売。これらがヒットとなり、玩具業界において任天堂は一定の地位を築くことに成功。また横井はいくつかのアーケードゲームも手掛けた。有名なところでは「ワイルドガンマン」があり横井作である。

アーケード業の一定の成功で娯楽産業に活路を見出した任天堂は、ブームの去ったボウリング場を利用した大規模なアミューズメント装置を作成し、これを売り込むことを計画。売れ行きは良かったものの、折しも発生したオイルショックによって全ての予約がキャンセルされ莫大な借金を背負ってしまう。

ちなみに、世界初の家庭用ゲーム機であるマグナボックス社の「オデッセイ」用に、周辺機器である光線銃(ガンコン)を供給していた過去がある。元々の光線銃シリーズは銃口に豆電球(発光器)を、標的に太陽電池(受光器)を備えていたが、これを逆にして銃口に受光器をつけてブラウン管の標的を検知する仕組みだった。
その縁から任天堂はオデッセイのライセンスを取得し、1977年カラーテレビゲーム15を発売した。カラーテレビゲームは約100万台を売り上げる人気商品となったものの、借金の完済は叶わなかった。

ゲームウォッチとドンキーコング(1980年〜)

そして1980年、「ゲーム&ウォッチ」のヒットで借金を全額返済。
このような経験と反省から、以後絶対に娯楽以外の業種に手を出さない事を不文律と定めているという。

1981年に発売したアーケードゲームの「ドンキーコング」も大ヒットし、アメリカ進出への足掛かりを掴んだ。
また、ドンキーコングが同じ池上通信機開発のザクソンセガ)と共にコレコビジョンに移植されるなど、他社ハードへのソフト提供も行われていた。

ファミコン〜現在(1983年〜)

1983年にはファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売。

ソフトウェアでは、ファミコンブームを社会現象に押し上げ、後のビデオゲーム全般の礎になったともいえる「スーパーマリオブラザーズ」を筆頭に、「ドンキーコング」「ゼルダの伝説」「メトロイド」「ファイアーエムブレム」などの有名シリーズの初代作品がこの時期に出揃っている。
この時期以降、他社ハードへのソフト提供は一切行っていない。

1989年にはゲームボーイ、翌1990年にはスーパーファミコン発売。
ゲームボーイの「ポケットモンスター」(1996年)ではまたも社会現象レベルの大ヒットを飛ばし、ゲームボーイアドバンスを経て、ニンテンドーDSで再び社会現象を起こす。
一方NINTENDO64ゲームキューブの時代には、据え置きゲーム機販売シェアにおいてSCEIにトップを譲ることになったが、Wiiの製造・販売においてトップシェアを奪還、ファミコン以来ともいえる社会現象を再三に亘って巻き起こした。
後継機のニンテンドー3DSWiiU時代は苦戦を強いられていたものの、携帯ゲーム機市場ではトップシェアを守り抜き、ゲームソフト販売に限っては圧倒的なシェアを堅持し続けている。
2014年からはゲームと連動するキャラクターフィギュア及びカードの「amiibo」を販売開始した。
2017年に新たにNintendo Switchを発売。ネット流行語大賞に輝いたほか、1年目にして最多のソフトがリリースされており、早くも大きな盛り上がりを見せている。

大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズでは、上記有名シリーズによる任天堂オールスターの豪華競演を実現している(統合性の都合で原作とイメージ、設定が違う点がいくつか散見されるが)。

手持ちの資産だけでむこう十年近い社員の給料を賄えるうえ、長引く不況時代に無借金経営だったりと、浮き沈みの激しい娯楽製品業界から見ても他業種から見ても異常に強固であり、日本を代表する超優良企業の一つでもある。
苦戦といわれたN64~GC時代にもしっかりと黒字経営を堅持しており(のみならず、GC時代には当時の過去最高益まで達成している)、経営手腕も非常に優れている事が伺える。
2011年度は3DSの原価割れと円高の煽りを受け、上場以来初の赤字となってしまったものの、
2014年度以降は持ち直し再び黒字経営を堅持している。

2014年3月の参議院予算委員会では議員の「成長戦略とはどのようなものか」という質問に対し、安倍首相が「日本を任天堂のようにすること」と経営の見本として引き合いに出す程に健全な経営を維持している。
ゲーム会社としての任天堂を育てた山内溥社長は「ソフトが主、ハードが従」「ハードはソフトを遊んでもらうために仕方なく買ってもらう箱である」「人々にいつも新しい驚きを与える」など娯楽製品メーカーとして矜持ある経営哲学を持っており、形を変えつつ現在の任天堂にも受け継がれている。
このように日本を代表する老舗企業故に、本来ゲーム業界とは無関係な新聞雑誌にまで取り上げられることも多々あり、新ハードや事業計画を発表するたびに大きく注目されている。ファミコンの修理依頼を24年間に亘って受け付けていたなど丁寧なサポート体制も有名であり、消費者との数多くの心温まるエピソードを持つことも特徴的である。

2015年3月17日。それまでスマートフォンゲーム市場に、懐疑的・消極的立場をとり続けていた任天堂とDeNAが提携するニュースは各方面で衝撃を与えた(これに関して任天堂側は提携に対して納得がいく理由が出るまで断っていた事が明らかになっている)。
後述のゲームデザインに関して、これまであまりなかった任天堂のキャラクターが他社(サードパーティ)のソフトに登場する機会も徐々にある。(例:バンダイナムコプロジェクトクロスゾーン2等)

インディーゲームに対しても徐々にであるが時代を反映して自社ハードでも遊べるように配信の機会を増やしている。

ゲームデザインに関して

任天堂が開発するゲームの特徴として、『キャラクターの機能を元にデザインを考える』というスタンスがある。
任天堂の代表的なキャラクターであるマリオ帽子ヒゲも、元々は少ないドット数でキャラクターの向きを分かりやすくする為につけられたもの。
オーバーオール手袋も、歩いていることやジャンプして腕を振り上げていることを分かるようにする為のものであった。
ちなみに、電子ゲーム版のドンキーコング(コレコ製)では、逆にあえてわざとキャラクターの向きをぼかす(どちら向きとも解釈できる)デザインとなっており、FL管に描かれたマリオには目玉も髭も描かれていない。FL管でキャラクターの向きを明確にすると、後退した時に不自然な絵面になるからだと推測される(ゲーム&ウオッチ版では進行方向が明確なためそのような工夫は取り入れられていない)。

後の作品でも開発のスタンスは受け継がれており、

  • マリオブラザーズではステージの穴に落ちると一発でアウトになってしまう→なら飛んで穴も敵も回避できるようにしよう星のカービィの誕生
  • スーパーファミコンでは一度に並べられるキャラクターに限りがある→ならマリオと重ねて表示してしまおうヨッシーが誕生
  • 今度のリンクはに変身するぞ!→四本足の動物を後ろから見てても面白くない。背中に誰か乗せなさい。ミドナの登場
  • インクを使った陣取りゲームを開発!→キャラクターをイカにすることでジャンプやインクを泳いでの高速移動も納得できる。しかもマップ上では矢印になる→スプラトゥーンの誕生…

結果として、ゲームの世界観の不自然さを無くすようなデザインが成されている。

ゲーム機に関しても誕生から後々継承されていくデバイスも多く、ゲーム&ウォッチに始まりファミコン誕生以降により顕著となっていく。

また、紙工作とゲームの融合というべきニンテンドーラボにおいて工作とニンテンドースイッチのセンサーを組み合わせた操作デバイスが作用する楽しさを提供する等常に新しい遊びを追求している。

任天堂の製品に関する著作権

著作権には非常に厳しいことで知られ、違法な行為を行うと任天堂法務部を相手にすることになる。特に製品の違法コピーなどには非常に厳しく接する事が多い。

有名な話で山内社長(当時)の発言「遊び方にパテント(特許)はない」がある。
当時タイトーと任天堂はアーケードに出回る海賊基板(コピー基板)の撲滅に共に取り組むパートナー同士であった。しかしタイトーが『スペースインベーダー』の人気をうけ、固定画面STGというアイデアそのものに自社著作権を主張したため、様々なアイデアを出し合って発展していくのを良しとした山内が「遊び方にパテント(特許)はない」と釘をさした。当時、ゲームの著作権は試行錯誤の段階であり、明確な区分が無かったとはいえ、タイトーの主張が通れば、その後に続く「ジャンル」という概念が生まれなかった可能性がある(当のタイトーはポンブロック崩しの亜流、ドンキーコングやエレメカ「F1」の無許可コピーゲームをリリースしている)。

山内のこの発言は後に曲解の上にも曲解され、タイトーと海賊基板撲滅のパートナーであった事実も忘れ去られ、今でも一部で「任天堂山内が海賊基板を擁護した」と言われることもある。
また山内の発言は、玩具会社としての意識が色濃かった頃であり、「遊び方の共有」という概念に立脚した発言でもあったことに留意が必要。ビデオゲーム黎明期における混乱の一例である。

Wii発売を期にバーチャルコンソールで過去のゲームを再販する事で 違法コピーが作品データを文化保存の役割を担っているという違法コピーの論理に対抗した。
というより、文化庁等から直々に『文化保存が疎か』だと注意されるのを恐れたのと、その当時文化保存をめぐって業界全体で大バッシングが起こっていた事もある。
バーチャルコンソールとニンテンドークラシックミニが原本販売当時より大幅に安いのも、過去の文化保存問題を巡って起きていた延長線上のトラブルの過程で、世間や株主に作品保存面の良識を疑われる事により、旧作の商品価値を大きく下げた為である。
同様に、ライバル会社のソニーSCEI)もこれを模範してゲームアーカイブスを開始。
EUにおいては、これを機に公的に全てのゲームデータを保護しエミュレーションする文化保護プロジェクトが立ち上がっている。
Keeping emulation environments portable 通称Keep

なお、作品に限らず任天堂はデバイスの操作方法などにも幾つか特許を申請しているらしく、2018年1月にコロプラを複数の特許侵害で訴えた事でその内の一つが明らかになり、「タッチパネル上でアナログ操作を再現させる方法の特許」を任天堂が既に持っていた事が明かされた。これに関しては任天堂側の主張によると「コロプラ側が同様の方法を特許出願しているのが任天堂の特許を侵害している」とのことである。
2018年現在この係争の行方がどうなるのかはまだわからないが、操作方法自体は特許は持つが実装には任天堂の許可さえあれば不問もしくは黙認のスタンスだった様子。操作方法の類の特許はそれによって特許料がネックになる事で遊びの幅が狭まってしまう事への先手との説もある。

キャラクターイメージを損なう描写に関する対応は、1999年ポケットモンスターを性的に扱った作品に被害届けを出した例があるが、後に取り下げている(当初は海賊版と誤解していた説もあり、騒ぎが大きくなってしまった背景もある)。
現在では著作権法における権利者側の権利の規制が当時より厳しい中で任天堂の寛容さもあり、ポケモンの二次創作活動は盛り上がっている。
システムやストーリー故に同シリーズのユーザー層が比較的年齢が高かったファイアーエムブレムパネルでポンシリーズでは、
実際それ以前から成年向けが大量に出回っており(SFC以前も一部で幾つか)、任天堂も実質黙認しているようである。(※)
なお、任天堂としては現在でも二次創作に関して公式的には肯定も否定もしていない。ファン活動に対して非常にデリケートなものであるからだと推測される。
その為、海賊版と二次創作に関しては別個のスタンスを持っているといえる。

2015年頃から二次創作に対してよりいっそう厳しくなっている。例を挙げるとするとニコニコ動画などに投稿された「改造マリオ」や「TAS動画」といったエミュレータを使用したプレイ動画の一斉削除、『メトロイドⅡ』の非公式リメイク「Another Metroid 2 Remake」の配信停止など(こうした流れを受けて、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のDX風拡張MOD「Project M」の更新・配信を制作チームが自主的に停止したり、『MOTHERシリーズ』の非公式続編である「MOTHER4」がオリジナル作品として再出発するといった出来事も起きている)。

但しこれらについては厳しいと言うよりも、10年前と比較しても動画投稿が動画投稿者の利益目的になっていっており、利益に繋げる為の売名目的の無法が拡大していったと言う点を考えるべきではある(YouTuberの存在が分かりやすいが)。加えて少し考えれば分かる事だが二次創作を「非公式リメイク」「非公式続編」「完全版」などと平然と呼ぶようになっていった。MODは公式による条件つきの許可がなければ単なる違法改造であり目立つ場で宣伝・プレイすれば訴訟されても文句を言えない行為である。特にニコニコ動画に関してはユーザー達の著作権無視の暴挙の数々が著作権を持っている企業ではなく会員収入や広告などで角川ドワンゴのみの利益の拡大に繋がっていたと言う著作権や肖像権を持っている側が黙認できない状態だったと言うこともある。

加えて言えば著作権侵害に関しては動画投稿が利益になった近年は任天堂に限らず著作権絡みは大企業は対応している。ゲーム関係以外でもTV局や肖像権を侵害された食品や飲食系の会社などは厳しく対応している。近年の対処は利益目的でYouTubeで活動しようとした投稿者の著作権侵害行為は対処されるが基準が甘く同様の著作権侵害がニコニコ動画では対処されずに角川ドワンゴと著作権侵害を行った投稿者が放置され彼らの利益になると言う状態の是正と言う意味もある。

その代わり、スマブラ3DS/WiiUのDLCファイター・Miiファイターによるキャラクター拡張やスーパーマリオメーカーの発売による「公式改造マリオ」を出す。規約を守れば二次創作イラストやゲーム動画の投稿の公認するなどグローバル化にあわせる形で甘くなっているとも言える。非合法な利益に厳しくなったがファン活動と言う点では甘くなっている

※について
同様のケースでコナミときめきメモリアルの二次創作(成人もの)においても起きている。任天堂の件とコナミの件は両社とも大々的にメディアに扱われてしまっており、それによって企業として動かざるをえなくなった・企業側は穏便に解決するつもりが事が大きくなってしまったのが一番の要因と思われる。
現在では二次創作におけるファンアートや同人誌等に対しては特に表立ったイザコザは起きてない様子。

任天堂が日本に定着させたライセンス制度

ファミコンが日本で大ブームとなった頃、任天堂はライセンス制度を導入。任天堂の管理下で徹底したソフト品質と製造数の管理を行うこととした。これは米国のゲーム業界で、当時首位にあったアタリが自社プラットフォームに何ら規制を加えなかったことで低品質のゲームが流通し、これが消費者の購買意欲低下を招き、市場の崩壊……いわゆるアタリショックにつながったとされる過去を鑑み、この二の舞になるのを防ぐためであった。
アタリショックはよく「クソゲーが氾濫したために起きた」と言われるが、実はクソゲーより、碌に作動しなかったり全く動かないソフトが市場に氾濫したために起きた部分も大きかった。アタリショックの『ソフトの品質低下や粗製濫造』はこの意味である。ソフトが動かないと、消費者はソフトやハードに疑念をもち二度と買ってくれなくなる。この歴史を踏まえ、任天堂は自社でソフトを生産・管理するライセンス制を導入した。

ライセンス制度を作ったのは前述のアタリショックを踏まえてではあるが、ファミコンリリース当初発生したファミコン本体の不具合に、任天堂が危機感をもったために施行された。
これは「消える白線問題」と呼ばれるもので、最初のファミコンは長時間稼働し熱をもつと、ソフト「ベースボール」の白線が消えてしまうという不具合が一部製品に見られる事が発覚。任天堂はただちにファミコンの生産を停止し、市場に出回った製品の回収も行った。
このため、一時日本各地の店頭からファミコンが消えることとなる(この件に関し今でも「任天堂がわざと生産を絞った」という者もいる)。

次の型番からこの不具合は取り除かれたが、その後も新たな不具合が出てこれを修正。そのたびにファミコンのバージョンは更新された。すると「新しいバージョンのファミコンでは、それ以前にリリースされたソフトが動かない可能性」が指摘され、この時サードパーティ制度が導入されたことに伴い、任天堂はソフトの自社管理を行い、更新されたすべてのバージョンでゲームの起動が確認されないかぎり発売させない方針をとった(クソゲーをリリースさせないためではない)。

ROMカセットの委託生産は前述のとおり、品質管理を自社で徹底的に行うための物であったが、同時に新興のソフトハウスや中小メーカーの負担を減らすことでサードパーティを増やすための方策でもあった。アーケードなどに基盤をおく大手企業以外ではソフトの自社生産は大変な負担になるためである。カートリッジの委託生産システムは任天堂に多大な負担を強いた。

一方で、最初期にサードパーティとなったメーカーは、カートリッジの自社生産という「特権」が与えられており、これが後に問題視された。特にナムコは「特権」の拡大を望んで任天堂と衝突し、海外ではアタリ・テンゲンの仮面をかぶり、国内外で任天堂に対し※裁判を起こす事態にまで発展した。後に両社は和解し、ナムコの「特権」も契約期間満了を以て更新されず終了した。

その後、複数のハードホルダーが登場したが、ライセンス制は、日本のゲーム業界においてハードホルダーのスタンダードとなった。

※について
アタリ・テンゲンが、NES(海外版ファミコン)に搭載されていた「非ライセンスソフト検知機構」を勝手に無効化し、自社生産した非ライセンシーソフトを売り出そうとし、そのあげく、任天堂を独占禁止法違反で訴えた裁判(ライセンス制は独禁法違反というのが理由。つまりハードホルダーの許可なく勝手にプラットフォームにソフトを販売させろという訴え)。
この裁判は、アタリがアメリカ連邦著作権局からNESのキーコードを盗み出し解析していたことが発覚し、最終的に両社は和解した。当時テンゲンの経営権はナムコが取得しており、テンゲンの仮面をかぶったナムコが訴えていた。

日本においてはナムコはNESでも自社の「特権」は適用されるべきと主張し裁判を起こした。任天堂はファミコンとNESは別ハードであり、それゆえ海外ではナムコの「特権」は適用されないと主張。任天堂の主張が認められ、最終的に両社は和解した。
ちなみに当時ナムコは任天堂に黙って他社開発のタイトルをナムコの「ライセンス」で販売するという手法をとり、ライセンス料を取っていたことも任天堂からは不快に映ったようである。

プレイ動画・実況プレイに関するガイドライン

任天堂の動画投稿ライセンスが以前からあったが、新しく、プレイ動画に関する新ガイドラインが作られた、YouTubeやニコニコ、ミラティブ等に対しては規制はしていないが、ミルダムに対しては禁止にしている。(任天堂の公式サイトを参照。)任天堂との運営側(DoYou)に対し「金輪際、任天堂が関わったゲームの実況プレイの生配信は禁止とする。」に至った理由及び経緯についてはニュース記事サイトを見てお察し下さい。ガイドラインの詳細は任天堂ホームページ内のリンク集を参照のこと。

ゲームの表現について

任天堂(特に内製)は幅広い年齢層に向けた作品を主に作る為「全年齢=子供向け」のイメージが強くバイオレンスなものやセクシーなものの表現の作品に厳しいとさえ言われてきたが、実際はCEROの審査やレイティングに沿ってさえいれば別に問題は無いとの姿勢を持っている。
ファミコン時代に西谷史氏から「女神転生」ゲーム化の話が任天堂に持ち込まれた際にはダークな世界観に難色を示して断っており(後にアトラスナムコによるファミコン用サードタイトルとして世に出る事となる)、N64用ソフト「ゴールデンアイ007」開発時にも暴力表現を抑えめにしていたが、近年は任天堂タイトルでも最高でCERO-Dが付いた物もあり、CERO-Zの任天堂タイトルは未だに無いが任天堂としてはそのレーティングの表現に否定的ではないという(黒い任天堂の項目も参照されたし)。
WiiUのローンチタイトルにもCERO-Z作品が2本出ており、その内の1つ「NINJAGAIDEN3 Razor's Edge」の海外版は任天堂が発売元になっていることからも窺える。

ファミコン~N64時代は流血表現や残酷描写を削除させるなどそれなりに厳しい姿勢を持っていた事が現在でもイメージとして根強く残っていたと思われるが、これに関しては当時レーティング審査機関が存在せず、残酷ゲームに対する苦情が直接ハードメーカーの方に向かう状況であったことが大きい(むしろライバルのSCEの方がプレステプレステ2初期あたりまではパンチラ程度でもエログロに厳しい「ソニーチェック」を行っていた)。
実際、日本より先にESRBが設立された北米ではN64の時点でそこそこ大人向けのゲームが出ており、日本でもCERO設立以後はゲーム内の表現に対してほとんど口を挟んでいない。

任天堂ハードに大人向けゲームが出ると珍しがられる風潮は日本でも欧米でもあるものの、実際には審査機関以上の独自規制が存在しないため、表現の許容度はXboxシリーズと並んで高い。

また、eShopでは国際年齢評価連合(IARC)のレーティングを採用したタイトルも扱うようになった。その為CEROのアイコンではなくIARCのアイコンが付いたものもある。

対するSIE(旧:SCE)はCERO審査の上に未だに「ソニーチェック」も被せており、特に2018年以降は明らかに過剰で無意味な表現規制を行っている。

任天堂の関与による風前の灯だったサードタイトルの復活

かつてセガ(プラチナゲームズ)からリリースされた「BAYONETTA」の続編「BAYONETTA2」はセガの組織再編の煽りを受けて構想そのものはあったもののリリースが絶望的だったのだが、開発費用の援助を任天堂がプラチナゲームズに行った為にリリースにまで漕ぎ着けた。発売元は任天堂だがセガとの共同クレジットとなっている。

2016年9月にはさくまあきら氏とコナミの確執によってさくま氏自身による桃太郎シリーズ終了宣言で終了したかと思われていた桃太郎電鉄の最新作「桃太郎電鉄2017」の発売元を任天堂が受け持つ事によってシリーズ再開の兆しが見えてきた。一時は本当に終了宣言によって新作は絶望的とまで言われていた。
但し、現在でも何故任天堂が発売元となったのかの経緯は任天堂からもさくま氏からも明かされていないが「2020」ではコナミが発売元になっている。ただし、さくま氏は「2017」で本当に終わらせるつもりだったらしく「2020」の切っ掛けはコナミ側が誠意を持って話を持ちかけてきたとの事で、「2017」ではまだ完全にさくま氏とコナミの間には溝があったと推測される。

その他

  • 任天堂の社名の真の由来は実の所は今となってはわからないとされている。解釈としては「やれるだけ尽くして後は天に任せる」説がある。
  • 実は任天堂で発売しているトランプは個人でデザインしたオリジナルトランプの製造も受け付けていたりする。なお、生産の関係でロット数は決まっている上に製造にかかる費用もそれなりにかかるので注意。やろうと思えば(一次創作が前提だが)同人アイテムとしての製造も可能。過去には三菱マテリアルが純金を持ち込んで純金トランプを任天堂で作った事もある。なお、この製造依頼は結婚披露宴の引き出物といった要望で製造の依頼があるという。トランプの製造ラインはポケモンカードも担当している。
  • また、意外なところでは「仮面ライダーストロンガー」の「ジェネラルシャドウ」が使うトランプは実は任天堂製である。(スペードのAにNINTENDOのロゴが入っている)…プラスチックトランプの信頼性を買ってたのだろうか?
  • かつてモバマスの上位報酬の賞品で「こいこいシンデレラ」の花札セットがあったが、アイマス関連グッズでは珍しく任天堂製である。
  • 意外とサントラの発売が少ない部類のゲーム会社だったりする。一説には自社でサントラを出すよりもゲーム開発の方に(開発費用として)注力する方針である模様。ただし、全く出ていないというわけではない。
  • 任天堂のRPG作品と言えば「MOTHERシリーズ」「ポケモンシリーズ」「ゼノブレイドシリーズ」が浮かぶかもしれないが、いずれも開発は任天堂の内製ではない。任天堂自体はそもそもRPGに関するノウハウを元々持ってなかった・唯一のジャンルにおける弱点というべきものだったとされる。
  • 法的係争以外で任天堂を本気で怒らせたのが、あの旧スクウェアであり一時期は敷居すら跨がせない関係にあった。
  • 平成30年台風第21号では本社のロゴの「N」が吹っ飛ばされる被害を受け「intendo」(インテンドー)となってしまった(現在は修復済み)。
  • 現在では確認できる資料が見当たらない為あえて伝説の一つとしてここでは扱うが、任天堂は一度だけ京都にやってきたとある修学旅行生の一グループを任天堂本社に見学者として招き入れた事があったという。ただし、その当時の任天堂本社は製造拠点としてではなかった為に見学したとして見る所は少なかったとされている。無論、現在の任天堂は一切応じていないので注意。


製造・販売したビデオゲーム機器(ゲーム機)

据え置き型


携帯型


代表的なゲームソフトのシリーズ

上記に載っていないゲームソフトは任天堂のゲームタイトル一覧を参照。

代表的なキャラクター

キャラクター名代表タイトル
マリオクッパスーパーマリオブラザーズ
ルイージルイージマンション
ヨッシーヨッシーアイランド
ピーチ姫スーパープリンセスピーチ
ドンキーコングスーパードンキーコング
リンクゼルダの伝説
サムスメトロイド
マルスファイアーエムブレム
ネスMOTHER2
カービィ星のカービィ
ピカチュウポケットモンスター
キャプテン・ファルコンF-ZERO
フォックススターフォックス
しずえどうぶつの森
ピクミンピクミンシリーズ
インクリングスプラトゥーン


関連タグ

NINTENDO ゲーム機 花札 amiibo ニンテンドーダイレクト マイニンテンドー 黒い任天堂 任天堂法務部
ウルトラハンド ウルトラマシン ラブテスター 光線銃シリーズ チリトリー

関連人物


関連企業


なお、以下の企業は任天堂製品で開発協力したことのある企業である。


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