概要
クソゲー、すなわち「糞のようなゲーム」とは、出来の悪いビデオゲームを指す俗語。
基本的にはゲームソフトへの評価であり、ゲーム機やコントローラーのようなハードウェアや、OSのようなプラットフォームに欠陥がある場合は、また別の問題である。
こう呼ばれるゲームは、コンセプト・グラフィック・ゲームシステム・シナリオ・プログラムなど、あらゆる面のクオリティが低くどうしようもない駄作もあるが、コンセプトには光るものがあっても制作側の技術が追いつかなかった結果クソゲーとなったものや、ゲームバランスが破綻していたり致命的なバグを抱えていた結果、まともにプレイできなかったものが修正パッチや移植により良作になったという例も少なからずあり、全てを一概に否定されるべき物ではない。
クソゲーの中でも、故意か単なるチェックミスかは置いておいて誤字の多発や奇妙な演出などでユーザーの乾いた笑いを誘う、いわゆるウケ狙いのゲームをバカゲーに分類する場合がある。バカゲー=クソゲーというわけではなく、クソゲーの中にもバカゲーとして見れば楽しめるタイトルがある、ということである。
異常に難易度の高いものは無理ゲーに分類される。無理ゲーであっても評価されるタイトルもあり、全てがクソゲーというわけではないが、難易度調整の失敗はクソゲーの一要素であるので、クソゲー判定される理由になりえる。
クソゲー判定される対象は、主に市場に流通した「フルプライスゲーム」(特にゲーム機向けにリリースされたコンシューマゲーム)を指し、ダウンロード専売の低価格・無料ゲーム(安かろう悪かろうの駄作ゲームは「値段相応ゲー」と呼ばれることがある)や、流通ルートに乗らない「インディーゲーム」、「同人ゲーム」などは基本的に含めない。ただし、いくら格安・無料でも、まともに遊べないレベルの欠陥品はクソゲー扱いされる場合がある。
本来の意味とは別に、自分の技量不足によるミスや相手の上手すぎるプレイを「クソゲー」と呼ぶ事がある。特に言葉が汚くなりがちなFPS実況界隈では顕著に使われている。だが何を勘違いしたのか、海外にて「ありえない」「なんてことだ」という意味で「KUSOGE」と使われている。ツイート
近年ではオンラインゲームが主流となったことから、あまりのクソゲーだとオンラインサーバーを維持する費用も確保できなくなり、早いものだと10日から精々2、3ヶ月程度でダウンロード版が配信停止となる。そうなるとダウンロード版が配信停止となったものをわざわざ客に売りつけることの方がおかしいということで、パッケージ版を販売する家電量販店やホビーショップでも早々と売り場から撤去される。逆にクソゲーのパッケージ版の中にはそういう意味で早々とオンラインショップでの価格が高騰する場合もある。
2020年代になると「クソゲー」という単語はセンシティブ判定をされることも多くなり、一部の検索エンジンでは「クソゲー」と入力した時点で検索候補が非表示になるようになった。下手に検索候補を出すとゲハなどの好ましくないサイトに誘導される恐れもあるためであろう。
クソゲーたる主な要素
- 難易度の調整が無茶苦茶(※1)
- ひたすら単調でメリハリがない
- 価格の割にボリュームが薄い
- 正常なゲーム進行を妨げるバグや変則的な仕様がある
- ゲームシステムが酷い、操作系が劣悪
- グラフィック・BGMなどの各種演出が低品質
- シナリオの出来が悪い
- 原作がある場合原作レイプになっている、もしくは題材が破綻してまがい物と化している。
- そもそもゲームになっていない。(※2)
※1:これは「無理ゲー」「ヌルゲー」といった要素のほか、「高くする場所と低くする場所がおかしい」も含まれる。
※2:『ポケモンバンク』などの「ゲームではないツール寄りのソフト」は除く。「ツールとしても使い物にならないソフト」を含むかどうかは意見が分かれる。
ただし、ゲーム発売当時の時代背景とハードウェアの性能を踏まえて判断するべきである。ファミリーコンピュータのソフトをNintendo Switchのタイトルと全く同じ基準で比較するべきではない。
その他、クソゲーにありがちな事
A.安直に仕上げたキャラゲー
B.音楽だけはデキがいい
C.ボイス付きの場合、声優陣が無駄に豪華
D.度重なる発売延期
E.納期に間に合わせるため未完成状態で発売し、DLCで内容を補完
クソゲーの原点
クソゲーなる語の初出はファミコン版『いっき』(サンソフト・1985年11月発売)をみうらじゅんが評したものと言われる。
ただしファミコン版『いっき』はオリジナル版のアーケードから移植の際操作性が劣化したものの評価はそれほど悪くなく、みうら自身も「面白くなかった」「出来が酷かった」という意味で「クソゲー」と言ったわけではない。みうら曰く「一揆は一人でするもんじゃねえ」(「一揆」とは本来、同じ考えを持った複数人が共同体となって、武力蜂起などに及ぶことであるが、『いっき』は「一人ないし二人で一揆と称した戦闘を行う」という設定である)つまり設定が「クソ」という意味で発言しているため、今でいう「バカゲー」と称するようなニュアンスであったと推測される。実際に、みうら自身も『いっき』は大好きなゲームと語っている。
歴史
米国のビデオゲーム業界はAtariから1977年に発売されたVCS(Video Computer system)の大ヒットで一気に拡大した。ひところは「米国の全世帯の3軒に1軒はこのゲーム機を持っている」と言われるほどであったが、このゲーム機にはプロテクトが施されておらず、誰でもゲームをリリースすることが可能であった。アタリは海賊版メーカーに対して訴訟を起こしたが敗訴。様々なメーカーが我も我もと参入し、その中にはコンピュータやゲームとはなんの関係もない食品製造業や流通業なども多かった。
ところが、1980年代初頭のコンピュータゲームの黎明期にはノウハウも確立されておらず、狂った難易度・無いに等しいユーザビリティ・プレイに支障をきたす重度のバグ等は当たり前で、即死、ノーヒント、クリア不能と言ったゲームも珍しくなかった。そしてこのゲーム機がATARI 2600と名前を改めた1982年のクリスマス商戦では、クソゲーの氾濫によりユーザー離れを起こしてゲーム市場が崩壊。1985年に任天堂が参入するまで米国の家庭用ゲーム機業界は冬の時代を迎える("Video game crash of 1983"、日本で言うところのアタリショックについては「神話」が含まれているとの指摘もある。詳しくは知りたい人は検索すべし)。
任天堂が1984年にファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売した際は、このアタリショックの再来を非常に恐れていたとのことで、当初はサードパーティの参入を認めなかったほどであった。特にファミコンの北米版であるNESには海賊版を排除するため厳重なプロテクトがかかっており、サードパーティがゲームタイトルを出す際には任天堂による品質審査が必須であった。
では、ファミコンにクソゲーが無かったのか...というとそうでもなく、1985年に『スーパーマリオブラザーズ』が発売されファミコンブームが巻き起こった頃からは、日本国内でも安易に企画された低品質なソフトが散見されるようになる。
そして1990年代後半、次世代機と言われ大容量のCD-ROMをメディアとして採用したPlayStationがブームを巻き起こすとともに、ムービーやキャラクター、ボイスなどの演出だけに力を入れるタイトルも目立つようになり、その様なクソゲーもあまた輩出されることになった。同世代のセガサターンにも同様の傾向が見られたほか、その次世代のPlayStation 2でもそうした傾向が継続した。
2000年代中盤以降、ブロードバンドインターネット環境の普及により、コンシューマゲームにおいてもゲームや追加コンテンツのダウンロード販売が一般化した。だがこれにより流通コストを抑えられるようになったことで安易にクソゲーを乱発するメーカーや、悪質なDLC商法などの問題点も目立つようになった。本記事では基本的に扱わないものの、同時期にパソコンや携帯電話向けにmixiやモバゲー、GREEで配信されたソーシャルゲームの中にも、クソゲーに分類されるような駄作が多数流通していた。
2010年代に入ると、Unityの様な比較的安価で使いやすいゲーム開発ツールが行き渡ったことや、Steam、AppStoreやGooglePlayStoreといったオンライン配信環境が整ったことで、個人やインディーズから既存のゲームメーカーの発想を超えた良作も数多く世に送り出されるようになった一方で、開発ツールのアセットをポン付けしたような低品質なクソゲーもあふれるようになっている。
ただし……
これらの中には、「実像以上に駄作と思われている」物も多く存在する。
ゲームに限った話ではないが、ネット上では、問題点を針小棒大に強調した与太話やミーム化したクソゲーネタが横行しており、「過度に強調されて駄作呼ばわりされている」ケースは非常に多い。
そもそも、初めてクソゲーと呼ばれた『いっき』自体がそうしたゲームである。後述の「クソゲーではないがクソゲーと因縁のあるゲーム」節でそう言ったゲームを取り上げている他、駄作であっても一定の評価を受けている物はあり、そうした物には個別に記載がある。
駄作を面白おかしくネタにするのは楽しい事ではあるが、ネタにしたいがあまり、明らかな嘘やデタラメを振りまかないようにしよう。ホラ話を吹聴している本人は「ネタだから少々盛ってもいい」と思っていても、聞いている側は真に受けてしまうかもしれないのだ。
……まあ、こうしたフォローが不可能なほどに良い所がないゲームも、当然あるのだが。本当にその作品が「クソゲー」だったとしても、自分で遊びもせずに評判だけを聞いて作品への投石に加わるような「クソレビュアー」になってはいけないのである。
作品一覧
黎明期~8ビット機時代
- E.T. The Extra-Terrestrial
E.T.って首伸ばすと空を飛べたのか~!?
発売年度 | 1982年(日本では1983年発売) |
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メーカー | ATARI |
タイプ | 2/6/7/8/9 |
クソゲー史を語る上で外す事の出来ない超大(問題)作。スティーブン・スピルバーグ監督のSF映画を題材に、アタリ社が「Atari 2600」(日本では「Atari 2800」)というハード向けに発売した作品。
内容は壊れたUFOのパーツを探し、帰還を目指すというものであり、ゲーム中にE.T.を妨害するお邪魔キャラに連れ去られたり、アイテム盗まれたりを繰り返す作業ゲーで、更に操作性にも難がある。
このような未完成じみた内容となったのは、当時のアメリカで横行していた「内容はどうでもいいから、有名作品を題材にしたゲームをいち早く作って出す」という風潮だろう。とにかく出して売り抜けた者勝ちな当時は誰もその風潮に逆らえるはずもなく、アタリでさえ映画会社に払わねばならない有名作品のライセンス料と、開発期間6週間という無茶な行程に苦しんだと言われている。
年末のクリスマスシーズンを目指して500万本が製造されたものの、その内150万本しか売れず大赤字を出したことが、前述したアタリショックの元凶とされる(諸説有り)。
何より問題だったのは数百万本のロムカセットをアタリ社が不良在庫として抱えるハメになったことにある。これを保管しておくだけでも莫大な倉庫代がかかるという事で、どうしようもなくなってニューメキシコの砂漠を掘り返して埋めたと言う都市伝説が流れていた。当時はくだらないデマだと一笑に付されていたが……2014年4月26日、XboxTVによって製作されたドキュメンタリー番組において、それが事実である事が判明した。場所はニューメキシコ州アラモゴルド市内の埋立地。ゲーム業界における聖遺物のひとつが取材班により発掘され、白日のもとに晒される事となった。ただし、埋められていたのはE.T.のみではなくゲームのカタログなども発掘された事、実際に発掘されたのは1300本のみ(深い地層に埋められ危険だったので、発掘作業が中断された)である事には注意。
ただ、単純なゲームの質としては「(ルールは難解なものの)当時のゲームとしては、まあこんなものでは?」と言う意見もある。無論、先述の問題点の多さ故に決してクソゲーではないとは言い切れないものの、他のクソゲーに比べれば楽しめる要素も十分有り、近年語られるような「史上最悪のクソゲー」とは決して言い難い。数々の伝説と発売のタイミングが、実情以上に評価を下げていると言える。
- パックマン(Atari 2600版)
マネージャーの忠告を無視した結果がこれだよ!!!
発売年度 | 1982年(日本では1983年発売) |
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メーカー | ATARI |
タイプ | 4/6/7/8/9 |
原作は言わずと知れた名作であるが、問題の作品はAtari 2600移植版。通称「詐欺パックマン」。糞移植、強行発売の原点にして頂点。
グラフィック描画能力が強くないAtari 2600であることを差し引いてもグラフィックは劣悪であり、原作のグラフィックをきちんと踏まえた上記のイラストとは似ても似つかない。どれくらい汚いかというと、同時に4体のモンスターを描画できなかったため、キャラクターがちらつきパックマンが突然消えたように見えたり、パワーエサを食べても敵の見た目があまり変わらなかったり。見た目だけでなく、サウンドもピーピーガーガーと劣悪。スタート時の短いイントロさえも似せる気すらない。
なお、このゲームを見たマネージャーは「流石にこれはまずいから発売を中止しよう」と忠告したが、強行発売。また、広告では実際のゲーム画面とは全く異なる画像を流すなど、かなり悪辣なことをやっていた。
これほどのクソゲーでありながら、「アーケードゲームの人気作であったパックマンが家で楽しめる」として過剰な期待を受け、当時のギネス記録となる700万本も売れてしまった。しかし、強欲なアタリ社はハードを新規購入する客が数百万人いると踏んで本体の数を上回る1200万本ものロムカセットを生産していたため、これほど売れてもなお500万本もの在庫が残った。加えて大量の返品も発生し、本作も前述の埋め立て騒動に一役買うこととなったのである。なお、本作は北米版クソゲーワースト5位である。
- ゴーストバスターズ(FC版)
わーい、かったー!
発売年度 | 1986年9月22日 |
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メーカー | 徳間書店(移植担当:Workss/原作はアクティビジョン) |
タイプ | 1/2/6/8 |
同名の映画をモチーフにしたアクションゲーム。かつてファミリーコンピュータ専用ソフトとして1986年に徳間書店から発売された。実は元々海外産であり、今で言う洋ゲー移植である。
開発はあの有名なアクティビジョン、開発者はDavid Crane氏(開発)とAdam Belin氏(プログラマ)。本作最初の犠牲し…もといリリース先はIBM PCとTandy 1000、Apple Ⅱ。その後Atari2600とCommodore64に移植され、恐ろしいことに内容はファミコン版そのままである。
何を隠そうこのゲーム、1984年の映画公開後、アメリカの映画会社コロンビアの事業開発担当副社長ジョン・ドルゲンが当時のアクティビジョンCEOグレゴリー・フィッシュバッハにむけて「内容はどうでもいいから映画の熱が冷めないうちにゲームを出せ」と厳命、じつに六週間という短期間で発売しろという無茶ぶりを発揮した結果爆誕した。
この横暴に困り果てたアクティビジョンはそのとき開発途中だった「Car Wars」というドライブ/迷路ゲームを一部手直しして流用することに決定。これが「何をやっていいのか分からない」というメイン画面(ゴーザタワーを中心としたニューヨークのシーン)の元となった。映画の人気もありゲームは全米で200万本を売り上げるという大惨事…ではなく大成功を収めてしまい、イギリスでも売り上げ上位を記録してしまった。
当時、欧米メディアではこのゲームを絶賛、「気が遠くなるほど素晴らしい」だの「見事に洗練されたゲーム」だの頭のおかしいことを書き連ねた。なおユーザー評価は「最悪」であった。
この成功に気を良くしたのか、それともゴーストバスターズのネームバリューのおかげか、アクティビジョンはゲームライセンスをあちこちに許可。結果Amstrad CPC、ZX Spectrumなどの海外パソコンや日本のファミコンをはじめMSX、マスターシステムにも移植されることになってしまった。
開始するとエンディングまでノンストップのBGMと共に何の説明や情報もないままマップ上に放り出される。お化け退治で金を稼いで(原作では自作の筈だった)装備を購入し、最終的には破壊神ゴーザを倒すのが目的だが、ボスに辿り着くまで苦行あるいは拷問とまで言える手順を踏まねばならない。おまけにマップ移動時のキャラはゴーストバスターズが乗るエクト1ではなく、何故か映画のロゴマーク。
更に、日本語移植版はエンディング時のスタッフクレジットが一切流れず、「りり」という謎のメッセージのみが表示される。表示される理由としてはプログラムミスが原因である可能性が高いとのこと(「発売当時行われていたプレゼントキャンペーンへの応募用キーワードだった」という都市伝説があり、長らくガセだと思われていたものの、実際にこれを利用した形でキャンペーンが行われていた事実が判明している。ただ「バグが発覚したため、後付で開催されたキャンペーンだろう」とも推測されているが)。
なお、後年になってHAL研究所が手掛けた『ゴーストバスターズ2』のゲーム(ファミコン・ゲームボーイ用ソフトとして発売)は、これとは天と地程も違う傑作である。
- ミシシッピー殺人事件(FC版)
もういいました
発売年度 | 1986年10月31日 |
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メーカー | ジャレコ(開発:トーセ) |
タイプ | 1/4/7 |
客船上で起きた殺人事件を解決する推理アドベンチャーなのだが、脈絡なく設置された大量のデストラップで有名。推理ゲームなのに、一度情報が出たら二回目以降に話しかけても「もう いいました」としか表示されず、更にゲーム内で取るメモは回数に制限があるにもかかわらず、それに対する話はそのメモを見せる必要があるという不親切さもプレイヤーの動脈硬化を促進させる。後述する『キュートランスフォーマー』でもこの点を徹底的にコケにされていた。
なか゛いたひ゛か゛ はし゛まる..
発売年度 | 1986年11月21日 |
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メーカー | バップ(開発:テクノクエスト) |
タイプ | 6以外全部 |
ファミコンで発売されたRPG風のゲーム。ゲームスタート時もOPも何もなく、上記の一文のみが表示され、いきなり台湾らしき島に三蔵法師と孫悟空が放り出される素晴らしすぎる始まり方をする。本作は民家はあれど街は無し、イベント無し、戦闘の勝利条件がいまいち不明、フィールド上での移動がとても遅い、そのくせマップが無駄にだだっ広い、無目的にトボトボ歩いてると食料と水が減少し、これらが切れるとああ しんし゛ゃった!、そもそもシナリオが明らかに『西遊記』とは異なるなど、全てにおいてクオリティが低い(ただし、フィールドBGMは名曲という評価もある)。
更に運が悪いことに発売日が初代『ドラゴンクエスト』と近く、ドラクエとの二者択一でこっちを選んでしまった人も多く、精神的にもダメージを与えた罪深きゲームである。近年ROM内に卑猥な隠しメッセージが発見されたことでも知られる(他にもそういう製作者の隠しメッセージが仕込まれたゲームはあるらしい)。
オプティマスプライム「61万本も売れたんだぞ!」
ロックダウン「61万人を不幸にしたってことじゃねーか!」
発売年度 | 1986年12月5日 |
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メーカー | タカラ(開発:トーセ、制作:イスコ) |
タイプ | 1 |
アメリカで公開された映画『トランスフォーマー ザ・ムービー』が日本では諸般の事情により未公開となり、その空白を埋めるべく製作されたファミコン用アクションゲーム。
敵が判別困難なわずか1ドットの弾を飛ばしてくる(ちなみに当時の家庭用ゲーム機の接続は家庭用の20インチに満たないテレビに取り付けるRFユニットによる接続であり、画像が不鮮明であるため場合によっては突然死したように見えることがある)、コンティニューは裏技扱い、正しいルートを進まないと延々とループするステージ9はヒント一切なしなど、難易度が呆れるほど高いことで有名。また、ボス戦では3度デストロンのエンブレムと戦うことになる。
一応、アクションゲームとしての体裁は整っており、原作レイプ要素もそこまで酷くはなかったりする。実の所、ゲーム開始直後にモタついて敵の不意打ちで即死することを除けばそこまで酷いゲームではない(逆に言うとその部分のインパクトがあまりに強い)。無論、難易度の高さを含めた調整不足は如何ともし難いが。
またBGMも単調ですぐにループする。
後年ではWiiのバーチャルコンソールでも配信されたが、タカラトミーのブログ上で「大人になったからといって子供の時より上手にできるとは限りません!トラウマを重ねないよう細心の気構えをもってプレイしてください」(原文ママ)と警告されている。
<インターネットアーカイブスによるブログページ、現在は公式サイトからは削除されている。>
2014年8月18日には、なんとディー・エル・イーとタカラトミーによって製作された『キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎』がiOSアプリとして配信された……が、「クソゲーからネタ要素を取っ払い、課金要素を追加する」と言う斜め下のリメイクであり、極めて不評であった。本作の宣伝として短編アニメも製作されたのだが、こちらが予想外に好評だったので製作された第2期では『コンボイの謎』要素は全て削除され、主人公が「あんなクソゲーのことはもういい」とさえ断言していた。公式も認めてしまったようである。
き゛ゃー ひとこ゛ろしーー
当時タレントだったビートたけし氏がプロデュースしたファミコンゲーム。解ける人はまず居ないと言われる理不尽でノーヒントな謎解きに加え、町にはヤクザや借金取りが闊歩し、町の一般市民や店員、プレイヤーの妻や子供までもが主人公を攻撃してくるような世紀末なブラックジョークもあり、数あるクソゲーの中でも抜群の知名度を誇る伝説級のクソゲー。
苦難を乗り越えてようやくクリアしたかと思えば、表示されるのは「えらいっ!」のそっけない一言。更にその画面のまま5分待つと出る『こんな げーむに まじに なっちゃって どうするの』という死体蹴りじみた開発者のセリフなど、その衝撃的な内容は今もなお多くのプレイヤーの語り草となっている。
本作がここまで理不尽なゲームになったのは、お笑い芸人のビートたけしとプロデューサーが酒の席で話した素人案を、スタッフが真面目に全て取り入れたため、と言うのが真相らしい。
難解な謎解きで有名な作品である一方、「コントローラーに息を吹きかける」「テレビの前で歌う」「画面を動かさずにその場で1時間待つ」などのゲーム的な要素を取り入れた画期的なギミックも数多く取り入れられており、後にゲーム機の新しい可能性を追求した挑戦意欲が再評価されている。「早すぎたGTA」とも。
ちなみに、ビートたけし本人はこのゲームが発売された当時は「フライデー襲撃事件」で警察のお世話になっていたため、このゲームの評価を後から知ったそうである。
- シャーロックホームズ 伯爵令嬢誘拐事件
シャーロックホームス゛ッテ
オモシロイケ゛ーム
ナンタ゛ッテ!!!
発売年度 | 1986年12月11日 |
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メーカー | トーワチキ |
タイプ | 1/5/8 |
コナン・ドイル作の世界一有名な探偵シャーロック・ホームズのゲーム、のはずなのだが……なぜか街にいる一般市民は全て敵で、触れるとダメージを喰らってしまう。しかも蹴り倒すとお金が手に入るのだが、本ゲームでは汽車での移動やアイテムの購入にお金が必須の為、一般市民を倒しまくる必要がある。
横スクロール面は市民から情報を得るのが目的だが、やはり触れるとダメージを喰らう為、情報を得るには蹴り倒さなければいけないという謎仕様。市民はホームズを執拗に追いかけてくるのでやられないためにも倒すしかないが、中には「オネガイダカラ コロサナイデ」や「タスケテクレタラ ナンデモ イウコトヲキクワ」などの悲痛なメッセージを残す夫人もいる。
また肝心の謎解きも理不尽な物が多く、力技でしらみ潰しに調べるくらいしかない。
アクションゲームに推理要素を持たせようとしたと思われるが完全に失敗しており、世紀末のようなカオスな世界観となっている。知名度で劣るものの、「たけしの挑戦状」に匹敵するファミコン屈指のクソゲー。
ちなみに漫画「男子高校生の日常」でも「コンティニューが裏ワザみたいなゲーム」とネタにされた(ちなみにコンティニューはGAMEOVER時に2コンの右とAボタンとBボタンを同時押し、パスワード表示はポーズ中に2コンの上とAボタン同時押し。なお、説明書には「2コントローラー・・・使用しません」と書いてあるのだが、コンティニューの方法はその説明書に載っている。使用しないんじゃなかったのか。なお、パスワードの方法は「取扱説明追加文」という説明書とは別の紙に載っているが、説明書以上に紛失しやすいため裏技みたいになったと思われる)。
- CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE
散々な出来してるだろ。クソみたいだろ。『タッチ』なんだぜ。それで…
ファミコンで発売された、大人気野球漫画「タッチ」のゲームなのだが…。内容は「異次元空間に落ちた飼い犬パンチの子どもを救うために達也・和也・南の3人が不思議なパラレルワールドを冒険する」というアクションゲーム。
原作からの登場キャラも主役3人と犬のパンチ・子犬だけである。作者のあだち充も激怒したと言う都市伝説が存在する。
なお、最強のデータで始められる卑猥なパスワードがあり、「仕込まれた裏パスワードである」と言う都市伝説もあるが、実は全くの偶然の産物である事が解析で判明している。。
実のところ、FC当時のパスワードチェックは大分緩いので、こういった事はこのゲームに限らず起こりうるのだ(もょもとなども参照)。
あと、「野球ボールを投げつけて敵を倒していく点が野球選手として有るまじき行い」と突っ込まれる事もあるが、この点は大分言いがかり(例えば格ゲーの野球選手はだいたい、バットやボールで攻撃する物である)。
思い出のクソゲー
発売年度 | 1987年6月27日 |
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メーカー | ジャレコ |
タイプ | 4 |
通称燃えプロ、クソ野球ゲーの代名詞。後述のダメジャー、甲子園の前身とも言える。
特徴として、デバッグさぼりが原因で野球としてのルールが崩壊している。
全選手の9割以上が3割打者なのは序の口、バントやファールの後はどんなボールでもストライク、同じ塁に2人以上のランナーが居るときがある。その上、バントでホームランが打てる。しかもCPU戦では代打を出しすぎてゲーム続行不可能になりフリーズ、というとんでもない仕様も。
しかしファミコン初のパ・リーグ完全対応など斬新な要素も存在したり、ゲームとしては崩壊していないらしいため、こんな内容なのにミリオンを記録した。
しかもその後しっかり野球にとどまらずシリーズ化されたり、PlayStation・セガサターン時代まで生き残ったり、携帯アプリで上記の「バントでホームラン」などがネタにされたり、2016年にも新作が出たり(しかも当時のバグが仕様として再現されている)とクソゲーの中ではかなり成功を収めた作品。
ハンバーガーもない。面白さもない。
発売年度 | 1987年6月30日 |
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メーカー | タイトー |
タイプ | 2/4/5/7 |
2メガロム(2メガbit)&ファミコンRPG初のバッテリーバックアップ搭載をうたって期待を高めたが、ゲーム内容は投げっぱなし、かつひたすら単調で盛り上がる箇所が無い作業ゲーム。
容量の大半をマップに割いたのではないかと思えるほどマップが無駄に広く、そのくせ主人公は異様に足が遅い。
今で言うオープンワールドのようなものを目指しており、お金もモンスターを倒して得るのではなく依頼をこなす事で稼ぐ等と、こだわりを感じる部分はあるのだが、それらの全てがゲームを苦痛にする要素にしかなっていない。
同じくオープンワールド志向であった『たけしの挑戦状』はある意味ネタとして楽しむ事は出来るのに対し、このゲームはひたすら苦行なだけのゲームになってしまっている。
- エルナークの財宝
タ゛イテンシノモンショウテ゛ス セイカ
クカ゛ 8ツ ライトヘ チカツ゛キマス
発売年度 | 1987年8月10日 |
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メーカー | トーワチキ |
タイプ | 1/5/9 |
一面から無限ループという理不尽難易度、説明書に平然と嘘の記述が書かれているのコンボにより、発売から13年後の2000年まで確固たるクリア情報が出なかった「世界一難しいクソゲー」。
さらに、攻略法もウリとして前面に押し出していたシステムを裏切っていると罠だらけだったりする。
なお、『たけしの挑戦状』『シャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件』『未来神話ジャーヴァス』『エルナークの財宝』はいずれも同じ株式会社アナザーという下請け会社によって制作されたという説が浮上しているが、真偽のほどは不明であり、ガセネタの可能性が高い。
この みじゅくもの !
ぜんいん、しぼうしてしまうとは...
もういちど でなおしてこい !
発売年度 | 1987年10月27日 |
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メーカー | ホット・ビィ |
タイプ | 1/4/5/9/B |
それまで主としてPCのゲームを出していたホット・ビィよりファミコンで発売されたRPG。あまりに不親切な点が多く、凄腕のプレイを紹介する週刊ファミ通の「やりこみ大賞」で、「このゲームをクリアすること自体がやりこみ」として表彰されたほどクリアが困難な無理ゲー。
ただし全くの駄作というわけではなく、シナリオや世界観・BGMなどの評価は一定数あり、ファンによる二次創作『STARGAZER』が作成された。そして2020年7月30日にNintendo Switchにも移植された。公式ホームページ。
- ジーキル博士の彷魔が刻
ストレスが溜まると……ハイドになる!!
発売年度 | 1988年4月8日 |
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メーカー | 東宝 |
タイプ | 1/5/8 |
『ジキル博士とハイド氏』を元に、ファミコンで発売された誰得ゲーム。
なぜか市民一人ひとりが敵でやたら強い。しかもジーキル氏は遅く、弱い。手にしたステッキで敵を打ち据える事もできるが、ジキル氏は善人なので蜂以外の敵を攻撃すると良心の呵責で自身がダメージを受けてしまうので意味がない。
市民の攻撃(迷惑行為)を受け続けてストレスメーターが溜まるとハイドモードに切り替わり、敵を倒してストレスメーターを回復させなければならない。しかし、ジーキルモードで進んだ距離以上に移動すると雷が落ちて死ぬという画期的すぎるシステムで、気付けば死んでいるという報告が続出。
AVGNからは「クソゲーの見本」と例えられ「エミュでもやるな」「(初のコンシューマゲームである)ポンの方がマシだ」「人類史への冒涜」等散々なことを言われ「クソすぎてやりたくない」と言う理由でプレイ時間もダントツに少ない。
ただし、ゲームとしては確かに致命的な出来ではあるが、その雰囲気や原作へのリスペクト自体は割としっかりしている。システム面も色々と凝った作りであり、決して手抜きのクソキャラゲーと言う訳ではない(それが一切面白さに繋がっておらず、ストレスにしかなっていないのが問題だが)。
いやだよーん。
て、いったら
げーむが、はじまらない
から、いいよーん。
発売年度 | 1989年4月18日 |
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メーカー | ビック東海(現・TOKAIコミュニケーションズ) |
タイプ | 1/5/7/A |
当時子供タレントとして活躍していた「カケフくん」が主人公の横スクロールアクション。主人公のカケフくんは余りにも操作性が酷く、ちょっとの助走を駆けるだけで凄まじいスピードで走ったり、足が速いにもかかわらず初速が遅かったり、またそんなに難しくない場所で思い通りにジャンプができなかったりする。
他にも操作に慣れないと即水没死してしまう水面ジャンプ、画面一番上に行くと突如画面がスクロールする独特なクソ仕様や、孔明の罠を彷彿とさせる透明のアイテムブロックに邪魔されて即落下、凶悪な難易度、理不尽なトラップ等々、とことん嫌がらせなステージ構成でプレイヤーを地獄に堕とした憎きビック東海の問題作。
結局のところは「ジャンプ地獄 スピード地獄」どこまでも地獄であった。幸いコンティニューは無限、さらには無限1UPも存在するので、一応全てが地獄という訳ではないのだが……。
こんな地獄のような難易度にもかかわらずこのゲームには制限時間(マルチエンディング)があり、クリアまでにかかった時間が3時間を超えてしまうと、王様が死んでしまうというバッドエンドになってしまう。マルチエンディングは6パターンあり、最高ランクのAランクは1時間半以内にクリアしないといけない。…鬼か(ちなみに『ゲームセンターCX』で無限1UPの利用を許可して挑戦した有野課長ですら、なんと半分の4-2さえ突破できなかった)。
しかも苦労して最短のAランクでクリアしても特に歓迎されるエンディングでもなく、その内容はまさかのメタネタ・内輪ネタのオンパレードの全く報われないエンディングである。
そして発売元は何をトチ狂ったのか、北米版でも『kid kool』として発売されており、パッケージイラストはゲームの主人公とは似ても似つかないデザインとなっている。
(※「kool」は「cool」のスラング的な表記。「まじで」が「まぢで」になっているようなもの)
そんざい とは ちょっかん の だいめいしである。
げんご は はどう の ていちゃくである。
発売年度 | 1989年4月18日 |
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メーカー | ナムコ |
タイプ | 1/2/5 |
超能力開発ソフトの謳い文句で発売。本当に予知能力者でもなければクリアできないくらいの理不尽な難易度。実際に当時の有名「超能力者」清田益章が監修に携わっている。
ほとんどがランダムであり、要するにただの運ゲー。当然プレイしたからといって予知能力者になどなれるはずもない。子供達に「世の中そんなうまい話はない」という教訓を与えた。これを出した当時のナムコは何を考えていたのだろうか?
ゲームを選ぼう!
発売年度 | 1991年 |
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メーカー | NES |
タイプ | 1/3/4/5/6/9 |
400円のゲームを52本、約20000円で収録したゲーム。しかしバグでゲームを始められないものもあり、始められたとしても中身は一本残らずクソゲー。ゲームの数が多いだけにクソ要素も多岐にわたり、任天堂にも許可を取っていない典型的売り逃げ作品。また、当時その中の一つである「ウーズ」というゲームをプレイすると抽選で賞金を得られる、というキャンペーンによってそこそこ売れたのだが、上述のバグによってゲーム自体を始めることができず、実質的に詐欺となってしまった。
- ドラゴンズレア(FC版)
最初の城門から進めないんですけど?
発売年度 | 1991年9月21日 |
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メーカー | EPIC・ソニーレコード |
タイプ | 1/4/5 |
元はアーケード用のLDゲーム(※)で、FC移植の際に横スクロールのアクションゲームになった(※LDゲーム…ムービーの展開に合わせ、リアルタイムにレバー/ボタンを入力することでその後の展開が分岐していくもの。レーザーディスクを内蔵した筐体でアニメーションを再生しながら展開していくことから名付けられた。『バイオハザード4』などで見られるQTE、アクションコマンドがメインのゲームだと思うとよい)。
特筆すべきは操作性とレスポンスの酷さに尽きる。プレイヤーは貧弱且つ足元も覚束ない生まれたての赤ん坊のような主人公にイラつきながらプレイしなければならない。何しろスタート直後の主人公が橋を渡って魔物の巣食う城に入る所すらままならないのである。体力ゲージもあるものの、主人公が弱すぎるせいでほぼ意味を成していない。
おまけにコンティニューもなし!
また、突然主人公がかたつむりになる、ラスボスの攻撃は完全に運ゲーなど、バグの要素も多い。
16ビット機、携帯ゲーム機時代
- おそ松くん はちゃめちゃ劇場
おそ松くんってゆーかくそ松くんだ
発売年度 | 1988年12月24日 |
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メーカー | セガ |
タイプ | 3/4/6/8/A |
赤塚不二夫氏の人気漫画『おそ松くん』(発売当時、カラー版アニメが放送中)を元にした、メガドライブのアクションゲーム。
初期版メガドライブ本体の相性によるある場所で必ずフリーズする為クリア不能と言う致命的なバグが存在した(初期版本体以外では発生しないため、見逃されたらしい)事で有名。
そのため、"作者の赤塚不二夫が激怒して開発会社に殴り込み灰皿を投げつけた"という都市伝説さえ生まれたほど(後にデマと判明。赤塚は仕事仲間との遊びを好み、一人で遊ぶTVゲームには全く興味がなかった)。
ゲーム内容自体もサイケデリックな背景に加え、ステージ数も少ない(取扱説明書では3つのステージが紹介され、まだまだあると書いてあるが、実際は3つしかない)。また、先に進むには正しいルートを通らないと延々廻り続けてしまう(無限ループは『スーパーマリオブラザーズ』をはじめとした他作品にもあるが、当然この作品より分かりやすく詰まりにくい)、などそれなりに問題がある出来。
ただ、フリーズバグを除けば、昨今言われるほどの致命的なクソゲーと言う訳ではない。無論フリーズバグだけで論外ではあるし、「最悪ではない」と言うだけでクソゲーには代わりないが。
これがメガドライブ4本目のソフトだったと言うのも被害者を増やし悪評を広めた原因だろう。
せっかくのしゅうかくをむざんにも
とりあげられた まるこであった
「あんた おにだね…
発売年度 | 1990年12月7日 |
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メーカー | タカラ |
タイプ | 1/2/5/9/A |
ゲームボーイで発売された、主人公のまる子を操作してお金を集め、デパートで5つの品物を買い集めるというテーマのすごろくゲーム。
目標は10350円、まる子の所持金は30円、0円になればゲームオーバー、財布には500円しか持てない(1000円まで持てるようになる消費カードは存在する)。よって家の貯金箱に入れなくてはならない。
だが、お金を集めるにはまる子の町の住人とミニゲーム勝負をして勝たなくてはならない。つまり、このゲームは帝愛も真っ青の子供向きとは程遠いギャンブルゲームなのである。
また、「貯金箱に入れなくてはいけない」と書いたが、お母さんがいると手持ちの金は問答無用で全額徴収、しかもこれはランダム発生であり、初めて家に帰る時お母さんに会うと強制的にゲームオーバー。
一応、それを免れる消費アイテムは有るが、もちろん入手は運任せ。一度ギャンブルをした相手とは直ぐに再戦できない、相手と再戦するにはたまちゃんのカードが必要。カードは5分の1の確率でじゃんけんで手に入るのだが、ここで丸尾君のカードを引くと貯金が半分になる。
しかもセーブ・コンティニューは一切無い。電池切れ、ゲームオーバーになればやり直しである。まさしく賭博黙示録まる子…ッ
なお、このゲームの発売元もタカラである。
WINNERS DON'T DO DRUGS(勝者は薬に頼らない)(※大嘘)
発売年度 | 1991年10月11日 |
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メーカー | セガ |
タイプ | 1/5/6 |
メガドライブ・Genesis用2Dアクションゲーム。PCで発売された洋ゲーからの移植物であるが、特徴的なシステムの一つである薬の調合は本作で追加された要素である。
雑誌「BEEP!メガドライブ」の読者ランキングにおいて最下位23回を記録したメガドライブ クソゲー四天王の一角にして頂点。通称"帝王ソダ"ン。
後ろを向くのさえ苦労するほどの劣悪な操作性で、異常なまでに高い難易度。雑魚敵はプレイヤーよりもリーチが長く、ゲームバランスも崩壊している。そして当時の洋ゲー特有ともいうべきか妙にこってりしたグラフィックも特徴で、敵の首が跳ね飛んだり、キャラが死ぬ時にはみ出た腸が描写されたりするなどやたらとグロい。BGMの代わりに流れる鳥の囀りと、プレイヤーキャラの苦しげなうめき声が合わさり大変シュールな様子となっている。
後述の「最下位大魔王」"デス様"が現れるまでセガハードのゲームでは随一のクソゲーで「BEEP!メガドライブ」でソダンを脅かすゲームが現れると10点投票を行う「ソダン親衛隊」なるグループも現れた。そんなコアな人気を誇りつつも、製作したメーカーも移植を手掛けたメーカーも既に倒産してしまっている上、内容が内容なだけにメガドライブミニにも収録されなかったという不遇な存在でもある。
※ 余談~メガドライブクソゲー四天王について
メガドライブには「クソゲー四天王」と呼ばれるゲーム群がある、とされているが、この四天王については諸説存在し、上記の「ソダン」「おそ松くん」と、後述の「ああ播磨灘」に加え、メガCDの初期タイトルにもかかわらず、ゲーム部分がひどい出来だった「惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド」を四天王とする説(クソゲーオブザイヤーWikiではこちらを採用)、「ソダン」「おそ松くん」と安っぽく難易度が低い「XDR(X-DAZEDLY-RAY)」タイトーが下請けに作らせ、劣化移植した「ラスタンサーガ2」を四天王とする説(「BEEP!メガドライブ」誌上で認定された)が有力か。
ただ、「播磨灘」など一部の作品はそこまで言われるほどのクソゲーではない。逆に本作よりもクソゲーと言える作品も多く存在しており、「瑕疵のあるゲームは粗を過剰に騒ぎ立てて皆で叩いても良い」と言う悪しき風潮によるものと言う意見もある。
マカマカマ~カ♪ マカマカオモロイ♪
発売年度 | 1992年4月24日 |
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メーカー | シグマ商事(開発:ショウエイシステム/オフィス恒環) |
タイプ | 1/4 |
漫画家の相原コージがキャラデザインを手掛けた、スーパーファミコンのRPG。
バグの多さで有名(例として、主人公とヒロインの守備力が突如1になったり、フィールド上で使える技が全員主人公のモノに統一される等)な「バグゲー」となっている。バグなのか仕様なのかはっきりしないほど多いため、販売元のシグマ商事(現:アドアーズ)は今となっては「仕様です」と開き直っている。
また、ラスボスが赤ん坊の姿をしており、変身後はHPが1しかないなど、珍妙な設定が目立つバカゲーでもある。しかし秀逸なBGMに加え、(多少?ぶっ飛んでいるとはいえ)ストーリー自体も(極めて電波かつおバカではあるが)そこまで悪いものとは言えない。全体のシステムもバグ以外の部分は普通であり、「バグを改善すれば良ゲーになるのでは?」という意見もある。
サイバーアップ!
発売年度 | 1993年1月29日 |
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メーカー | ベック |
タイプ | 1/2/5/6 |
同名のアニメ作品を題材としたスーパーファミコン用対戦格闘ゲーム。グラフィック、操作性、SE共に劣悪であり、原作となる番組の放送途中にゲーム化されたため使用キャラもわずか8人と少ない(1人用だとフェニックス、ティキしか選べない)。技の種類もゲーム内容も少なく、ゲームバランスも滅茶苦茶であった。
わたしの ほのうで
やけ死ぬのだァーーッ!
発売年度 | 1993年3月5日 |
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メーカー | コブラチーム |
タイプ | 5/7/8/A |
制作チーム「コブラチーム」(バンダイの橋本名人として知られる橋本真司が1991年ごろ立ち上げた会社、ほかに『BASTARD!!』のSFC版などを手掛けた、なお会社自体はスクウェアの子会社となってソリッドに変更し、1998年までは確認できる)の名を取って通称「コブラジョジョ」と呼ばれている伝説のバカゲーにしてクソゲー。原作第3部「スターダストクルセイダース」を忠実に再現したRPG……なのだが、"ポルナレフが本屋の店員"、"ディオの館が日本にある"、原作で死んでしまう味方キャラが無条件で生存する"など、基本設定を終始ガン無視して話が進んでおり、原作を知らなければ呆然、知っていれば大爆笑するシナリオになっている。戦闘システムも全戦闘が固定バトル式、攻撃順がランダム、攻撃方法がいちいちまだるっこしいなど非常に大味で人を選ぶものだが、ある種のネタゲーとしての評価を得ている。
- ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦
ふふふ… もう手遅れだ…
発売年度 | 1994年1月28日 |
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メーカー | バンプレスト |
タイプ | 2/5/7/8 |
コンパチヒーローシリーズは基本的には原作を無視してヒーローが共演するゲームであり、シナリオに突っ込みを入れる事は野暮ではあるが、本作はそういう擁護が成り立たないレベルの、文句なしのクソゲーとされる作品。
この作品は原作に対する愛を全く感じさせないどころか、原作で死なない仮面ライダー2号がオリジナルキャラのマークハンターに殺されたように見える、あまりに酷い展開まで存在する。
一応「一騎打ち戦闘終了時に姿を消す」だけなので、本当に死んだかどうかは不明。ただ、その際のマークの台詞や「その後一切シナリオに登場しない」と言う点から、死んだと取りやすくはなっている。と言うかぶっちゃけ説明不足過ぎて良くわからない。
また、「マークを助けるために2号が敵に囚われ改造されてしまい、仕方なく倒した」と言う話なのでマークが悪と言う訳ではないが、そもそもマークがあまり好感が持てるキャラではないので同情しにくいし、何よりそんなシナリオにしたスタッフの責任は免れないだろう。
原作レイプを抜きにしても全てにおいてワンパターンな仕様、矛盾点や不可解な点の残るご都合主義観満載なシナリオ、とにかく面白みに欠けるうえに無駄に多い戦闘、不親切なシステム…と問題点が非常に多い。あまつさえそれを乗り越えた果てにはバグにより必ずバッドエンディングになると言う衝撃の結末が待っている。
前作とも言える『ヒーロー戦記』が(こちらも原作とは大きく異なる展開だが)、今なお名作として語り継がれているのに対して、こちらは真逆の評価となっている。
ただバンプレスト的には別に黒歴史にするつもりは無いようで、『スーパーヒーロー作戦』や『第2次スーパーロボット大戦OG』で「ガイアセイバーズ」という名称の組織が登場している他、本作オリジナルキャラも『無限のフロンティアEXCEED』でゲスト出演している。ファンからすれば誰得であるが……。
ちなみに前者の「ガイアセイバーズ」は主人公の所属する味方部隊だが、後者は主人公部隊を罠に陥れた敵役としての登場である。
世界のサッカー(笑)
発売年度 | 1994年3月4日 |
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メーカー | エレクトロニック・アーツ・ビクター |
タイプ | 1/2/4/5 |
サッカーブームに便乗してリリースされたスーパーファミコンのサッカーゲーム。マウスを使った独特の操作系が特徴である(一応コントローラーでの操作も可能)。
当時鹿島アントラーズの選手だったジーコの監修を売りにし、スーファミ用マウスの普及率は低かったにもかかわらず、かなりの数のカセットが生産された模様。とにかく操作性が悪く作中のサッカーのルール自体が破綻をきたしており、アントラーズ以外のチームが他国の国代表チームという設定も雑で、たちまちワゴンの常連となった。定価9800円に対し10~100円で山積みされ投げ売りされていたと言われている。これに目をつけた業者が買い込み、ROMを書き換えて非公認ゲームに転用された。
ゲームそのものは「システムが独特」という以外にネタ要素が少なく、単純につまらないクソゲーだが、このタイトルが今でも記憶されているのはカセットが『SM調教師瞳』を始めとしたアダルトゲームに転用されたため。「おすすめのスーファミ用エロゲー教えて」→「ジーコサッカー」というテンプレがある。
- アルナムの牙 獣族十二神徒伝説
あたいには理解できないね。このゲームが、バグだらけってのにさ。
発売年度 | 1994年12月22日 |
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メーカー | ライトスタッフ |
タイプ | 1/4/5 |
エメラルドドラゴンで人気を博したイラストレーターの木村明広が総監督を務めた、PCエンジンスーパーCD-ROM2のRPG。
通常にプレイしていても絶対に出くわすほど、重大なバグが多すぎる(熱炎を使用するとフリーズする、レベルを上げ過ぎた状態であるイベントを起こすとフリーズ、最強の武器のはずのアルナムの牙が弱い上に入手時にそれまで装備していた武器は消滅するなど)。
さらに、セーブデータが一つしか作れないため、バグに遭遇すると最悪の場合ゲームを最初からやり直すしかなくなってしまう。
これらに関して木村明広は「(CDの製造を行なった)某工場のプレスミスで致命的なバグが発生してしまった」と語っており、本来はここまで問題のある出来ではなかったと考えられる。
ゲームバランスも酷く、僅か数歩歩けば戦闘になるほどエンカウント率が高い上に100%逃げられない、直接攻撃より気法(魔法)の方が圧倒的に強い、主人公のレベルが仲間より低くなってしまい全く戦力にならなくなる、ロム(お金)の入手方法が面倒、などの問題を抱えている。
ただし、ストーリーだけは(獣化表現・残虐表現・差別表現が含まれるため、やや人を選ぶが)良い。
- ウルトラリーグ 燃えろ!サッカー大決戦!!
このゲームで騙されたプレイヤーの損害賠償が終わっていない
発売年度 | 1995年7月28日 |
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メーカー | トムクリエイト、アウトバック、シグナス |
タイプ | 3/4/6 |
SD化したウルトラ戦士を題材としたスーパーファミコン用サッカー作品であるが、通常のサッカーでは反則とされるタックルがOKというルールになっている。つまり、「ファール」「反則」といった概念は存在しない。……と言う点が突っ込まれやすいものの、これについては「そういうルールのサッカーゲーム」と言うだけなので、正直イチャモンでしかない。実際、乱闘ありのサッカーゲームとしては、かのくにおくんシリーズの「熱血高校ドッジボール部 サッカー編」と言う名作も存在する。
このゲームの本当の問題点は、その乱闘サッカーに相応しいバランス取りがされていない所にある。具体的に言えば、ボールを囮にして相手を引き付けてタックルで退場させるのが最強。
また、5チームしかおらずキャラもコンパチや流用が多いので、ボリュームが少なく極めて飽きやすいの問題。これで(当時のスーパーファミコンソフトはだいたいそうだが)定価1万円超と言うのだから、たまったものではない。
そもそもウルトラマンが出るサッカーをやりたいのなら、コンパチシリーズの『バトルサッカー フィールドの覇者』(1991年)や『バトルサッカー2』(1994年)の方がずっと面白い。ガンダムや仮面ライダーも出るし。
32ビット機時代
"You've killed me...!(我を倒すとは…!)"
"Good!(良し!)"
発売年度 | 1993年10月10日(日本未発売) |
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メーカー | フィリップス |
タイプ | 5/6/7/8 |
フィリップス(オランダの総合電機メーカー。日本ではシェーバーの会社という印象が強いが、ゲーム関連ではCD-iという規格を策定したりCD-ROMのゲームを任天堂と開発したりしている)が任天堂の許諾を得て製作・発売した海外版『ゼルダの伝説』。日本未発売。
現在では任天堂最凶の黒歴史と化しており、あらゆるメディアでその存在が抹消されている。通称闇ゼルダ(ただし、任天堂は開発に関わっていない)。
グラフィックはゼルダとは思えない英国カートゥーン風の落書きであり、アイテムやルピーは剣で刺さなければ回収不可、暗闇で必要なランタンが数秒で切れる、当たり判定がいい加減など、ハードのCD-i本体にボタンが2つしかないこともありとんでもない苦痛。
後に同社から発売された実写取り込み型のアクションRPG「Zelda's Adventure」は本作よりマシだが、やはりクソゲー。CD-iのゼルダ3部作を合わせれば糞々のトライフォースと呼びたくなるものの完成である。
ゼルダの伝説に限らずCD-iで発売された任天堂関連作品はなぜかことごとくクソゲー揃いであったが、CD-iそのものが失敗規格であり、プレイヤーもあのピピンアットマークより売れなかったたため、被害者が少なかったことが救いか。
- Plumbers Don't Wear Ties
"Take your damn clothes off!(服を脱げってンだよ!)"
発売年度 | 1994年9月30日(日本未発売) |
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メーカー | United Pixtures/Kirin Entertainment |
タイプ | 6/7/8 |
3DO用ソフト(実は3DO版の前年にWindows3.1(IBM-PC)版も出ている)のひとつ。ジャンルはADV。日本未発売。
「配管工はネクタイを着けない」というのはあくまでもタイトルを和訳したもので、以下の選択肢や台詞に関しても和訳であり、実際は全て英文である。
このゲームは「映画のようなゲームプレイ」とパッケージで書いてあり、また17歳以上の年齢制限がついていたことから、エロ要素も期待されていた。ゲーム自体はオーソドックスなアドベンチャーであり、正しい選択肢を選んでいくもの。ストーリーはそれぞれの親に結婚をせかされている男女が出会い、交遊を深めていくというものなのだが……。
3DOの高いグラフィック性能を活かした実写取り込みが採用されているが、フォトショで切り抜いたような画像を切り貼りした画面、グダグダの寸劇、中途半端なお色気要素(一応成人向けではある)、悪い意味でぶっ飛んだ展開等、製作者はバカゲーを作りたくて狙ってやった可能性もあるが、如何せん内輪ノリが強いうえに、ゲーム作りのゲの字すら理解してないのにバカをやり過ぎた結果滑ってしまった印象が強い。「電波ゲー」というべきか。
あとアドベンチャーなのになぜか点数制。駄目な選択肢を選ぶと減点されるようであり、ナレーターにも「このゲームの最低スコアを更新せずに切り抜けられるかな?」とか「かなり減点ね。スコアは覚悟しなさいよ」など言及される。
パッケージには「A Plumber(配管工)」「A Daddy's Girl(パパ大好き娘)」「Chickens(ニワトリ)」「Crazed Yuppies(ノリの良い都会人)」「Evil Bosses(悪の親玉)」「Shower Scenes(シャワーシーン)」「Race Cars(レースカー)」「Pandas(パンダ)」「A Nun(修道女)」と言った単語の羅列。
更に逆さにすると出てくる、「Get it?(わかった?)」の単語。わけがわからないどころの問題じゃない。
前述のように国内未発売だがAVGNで紹介されておりニコ動では字幕付きもあるため、シュールで電波なゲームが好きならば一度見てみるのも悪くはない。
本当に人間の顔か?
発売年度 | 1996年2月16日 |
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メーカー | インタープレイ |
タイプ | 1/5/6/7 |
アメリカ産のシューティングゲーム…なのだが、本来は1994年に旧世代機で発売予定だったかにもかかわらずPlayStation&セガサターンで国内発売したため、とてつもなく低品質なキャラデザのポリゴンで販売されてしまっ
探査要素を多く含んだゲームだが、ありとあらゆる手段でプレイヤーを殺しにかかっており、追い打ちをかけるかのようにゲーム内での解説がほとんどない(『星をみるひと』並みに無い)ため、理不尽さに拍車がかかっている。シナリオも超展開の連続であり、クリアしても得るものは無い。
更にシナリオ自体が続編を匂わせる形で終わっており、1995年には続編である『Cyberia 2: Resurrection』がMS-DOS/Windowsで発売されている(当然ながら日本未発売でCS機移植版は存在しない)。
- ドラえもん のび太と復活の星
まあ、お前は出来の悪いアクションでもやってれば?
発売年度 |
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メーカー | エポック社 |
タイプ | 1/2/3/A/C |
冬休みにジャイアンが宇宙を旅したいと言い出し、宇宙救命ボートで出発するが不時着し惑星の宇宙ステーションにぶつけてしまい、このままだとコールドスリープしている住民が死亡してしまうため、落とし前をつけるためにそのシステムを直すというゲーム。
敵の挙動は『スーパーマリオブラザーズ』のクリボー以下なので歯応えがなく、前と奥を行き来してステージを進めていくのだが、カメラワークが悪くそのまま飛び出して死ぬことも多い。通常の武器は空気砲、アタールガン、ショックガン、スモールライトの4種類が存在するが、スモールライトはなぜか2回当てないと小さくすることができず、ショックガンもわざわざ止めから倒す必要はないため存在意義が薄い。そして空気砲とアタールガンは威力の空気砲、命中と連射のアタールガンという使い分けができる...かと思いきや本作の武器の威力は全て同じなためアタールガンが強すぎて他の道具が完全に不用となっている。要するにひみつ道具一つで惑星を破壊し尽くせるわけだ。
またロードも長く、ロード画面ではランダムでドラえもん一行が「ちょっと待ってね」と言って長いロードを誤魔化そうとしてくる。
また地下遺跡のボス戦、セントラルタワー、軌道エレベーターなど所々で難易度が高く、それに対してラストステージは順番に壁蹴りでスイッチを押していくだけというやりごたえのないものとなっていて、総ステージ数も全8ステージ、分岐を含めても10ステージと5800円という値段に対してかなり薄い。
しかし環境問題に訴える趣旨のシナリオ(選択肢によって微妙にシナリオが変わる)、懐かしのドラえもん一行の声優など光る部分もある。
発売年度 | 1996年4月19日 |
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メーカー | パイ |
タイプ | 1/5/7 |
セガサターン クソゲー四天王の一角、通称"超魔海王"。CGこそ当時としては最先端を行く技術を誇っているが、それ以外は非常にお粗末な作り。
基本システムは「大航海時代」シリーズの劣化パクリで、理不尽な戦闘バランス、主人公の必殺技名も「必殺技(1)」・「必殺技(2)」とやる気が感じられず、どれが出るかはランダム。また、主人公とその親友以外に雇える仲間はレベルが上がらない。
他にも不自然な歩き方のキャラ達や狂気じみた台詞など挙げたらキリがない。しかも最後は夢オチ。
以上のことから「このゲームを買う事自体が大冒険」とまで言われた。
後にPlayStationで『大冒険デラックス 遥かなる海』としてリメイクされたが、こちらは大幅に改善されている…と言ってもクソゲーが駄ゲーになった程度。
なお、オープニングにおける村人の「これはひどい」という台詞はこのゲームの酷さも相まって、今やネット上で幅広く使われている。
発売年度 | 1996年8月9日 |
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メーカー | エコールソフトウェア |
タイプ | 1/4/5/6/7/9/F |
デス様の愛称で有名なセガサターン用ガンシューティング。セガサターンクソゲー四天王の一角にして頂点、サターンのクソゲーの中でも抜群の知名度を誇る。
シナリオ・演出・画面描画・操作性・ゲームバランス全てにおいて破綻しており、クソゲーオブクソゲーの威容を放つ。
声優のせいじろうによる一人多役ボイスで、「ダニー、グレッグ、生きてるかぁーっ!」「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!」「オーノー!」等の迷セリフが、プレイヤーの魂を抜き去る破壊力を持つ。
開発はのちにメルティブラッドの移植などを手がけることになるエコール。美少女ゲーでもないのに、ファンが製作会社やムービーに登場した舞台を聖地巡礼すると言う、カルト的な人気を博した。クソゲーでもキャラゲーなど諸般の事情から続編が出る作品は少なくないが、この作品に限って言えば「メーカーも前作がクソゲー扱いされたことを承知の上」で続編が出たという画期的作品。こちらはクソゲーというよりはバカゲーで、前作の要素をいくつか(意図的に)継承しているものの、ゲームとしては普通に遊べる出来になっている。
ライター「2D格闘ゲームにしていれば評価が違っていたのではないか?」
発売年度 | 1996年11月22日 |
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メーカー | イマジニア |
タイプ | 1/6/B/C |
セガサターンとPlayStationで発売された3D対戦格闘。
2D格闘だった『制服伝説プリティ・ファイターシリーズ』の続編とも言える作品で、登場キャラは美少女8人(および中ボスとラスボスのむさい男2人)と萌えを全面的に押し出した格闘ゲームのはずだったが、ポリゴンが異常にカクカクしていて美少女どころか女性にすら見えない代物であった(同時代のポリゴン格ゲーには『バーチャファイター3』が存在したが、本作は初代『バーチャファイター』以下のクオリティ)。しかも、セガサターン版では顔のテクスチャまで壊滅的。
さらに格闘ゲームとしてもバランスが悪く、はっきりいって誰得なゲーム。
"音楽(だけ)はデキが良い"、”声優陣は豪華"であるという、クソゲーにありがちな条件も満たしているが、ラスボスのむさい男との戦いで流れるBGMは何故か緊張感の無いピアノバラード。
母さん・・・ぼく、
あたまが ヘンになっちゃったよぉ
・・・・・・・
発売年度 | 1996年12月6日 |
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メーカー | サンテックジャパン |
タイプ | 5/6/7/9/G |
PlayStationで発売されたメーカー公認オススメRPG……であるが、その正体はPlayStation屈指の糞RPG。
スーパーファミコン並のグラフィックや電波ストーリーの他、戦闘中にダメージ表示が出ない、滅茶苦茶な単語が出るだけの名前ジェネレータなど、システム面もツッコミどころは多い。ただ戦闘シーンは開始時のロード、テンポ共に快速で、マップの移動もスムーズである。電波なシナリオを除けば、ゲームとしては破綻しておらず、ゲームの展開スピードが速いだけの凡作~駄作となっている。
ちなみにサンテックジャパンはもともとカラオケの音源制作などを手掛けている会社(なお、社長の実兄は沖縄のタレントスクール「沖縄タレントアカデミー」の経営者であり、本作の主題歌を担当した島紘子もアカデミーの出身である)であり、ゲーム制作に詳しいスタッフも少なかったことから製作に難航していたことが明かされている。
なお、上記のオススメRPGの真相は開発元が「オススメRPG」と書かれたシールをメーカー側が勝手に貼って出荷したという暴挙であり、SONYから不当表示の指摘があったため後期出荷版では取り止められている。
- エアーズアドベンチャー
悲しめ!
発売年度 | 1996年12月20日 |
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メーカー | ゲームスタジオ |
タイプ | 1/2/3/5/6/7 |
セガサターン用のRPG。
『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』などで有名な遠藤雅伸が製作し、キャラデザには『ファイブスター物語』の永野護が、楽曲も『機動戦士Zガンダム』の三枝成彰が手がけるという話題作だったが、下手にユーザーを期待させてしまったばっかりに、クソゲーとして名を残すことになってしまった感は否めない。“ストーリー性を重視した作り”が特徴だが、そのせいかゲーム性はシンプルを通り越して適当極まりないもので、戦闘システムは非常に単調な上プレイアブルキャラクターも主人公を含め二人しかいないので戦略性は無いにも等しく、攻撃演出も至って地味なため戦闘自体が退屈に感じる。そして肝心要のストーリーに関しても、プレイヤー置いてけぼりの超展開の連続で、登場するキャラクターもどこか電波な言動で感情移入しづらい面々ばかり。それに加えてイベントムービーもどこか紙芝居のような場面展開にチープな演出のものが多く盛り上がりに欠けるなど、売りであったはずの物語性もはっきり言って薄いとしか言いようがない。
確かにキャラデザと音楽は評価の余地があるとされるが、ゲーム自体の内容がこの有様なので宝の持ち腐れ感は否めず、一説には永野はこの出来にショックを受けて寝込んだとかなんとか。
- 黄昏のオード ‐ODE TO THE SUNSET ERA-
おおいわおちろ~♪
発売年度 | 1996年12月27日 |
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メーカー | トンキンハウス(東京書籍のブランド) |
タイプ | 1/2/5/6/7 |
ゲーム方面ではいろいろやらかしているトンキンハウスがPlayStationで発売した「シンフォニックRPG」。
OPムービーで、「邪神」としか形容できない不気味なポリゴンで描かれた主人公がどんどんズームアップする様をいきなり見せられる。
シナリオもチープかつ超展開ばかりで、何か異変があったらラスボスのせいにするという安易なもの。
戦闘では敵も味方も攻撃を外し過ぎでまるであてにならず、BGMもエンカウント音から通常戦、さらにボス戦までケツドラムのような安っぽい音だらけでさらに苦痛になる。
そして極めつけは最大7文字までプレイヤーが自由に名前を付けることができる上に、実際にボイス付で詠唱してくれる「歌魔法」という画期的なシステムが採用されている……と思いきや、キャラクターデザインとは似ても似つかぬ野太いぼんやりしたオッサンボイスな上、指定された文字を決まった音階で読んで繋げるだけ(しかも1文字ずつリュート音まで入ってる)という仕様により、なんともへっぽこな歌声の魔法ばかりが出来上がってしまう。この独特のシステムから「黄昏のオードロイド」なる通称も付いてしまっている。
ゲーム自体はまったく遊べないこともないため、クソゲーというよりは駄作というべきであろうか。
ちなみにこのゲームのプレイヤーは某掲示板のスレタイから「悪の手先」と呼ばれている。
- プラネットジョーカー
やらせてくださいっ!
発売年度 | 1997年3月7日 |
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メーカー | ナグザット |
タイプ | 4/5/6/9 |
セガサターンで発売された3DSTG。前述の『デス様』『大冒険』および後述する『スタンバイSay You!』と共に「セガサターンクソゲー四天王」の一角として数えられるクソゲー。通称「惑星戦士」。
ナイフメーカーの名称を付けられた膝のポリゴンが無い自機、後方斜め見下ろしの立体的な視点を採用したため内側に収束しどうやっても画面左右上端に届かない直射系ショット、スクロールが止まった後にカクッと変わる不自然極まりないカメラワーク、撃破後に画面外に退避したかと思ったら何事もなく再び登場する1面ボスを筆頭とした挙動不審なボス達、ほとんど素人としか思えない棒読み気味な声優の演技など突っ込みどころ満載。
あまりにも素人臭い作りのため同人ソフトに近い印象を受けるが、実は当時本作のメーカーであったナグザットはゲームの制作チームを募集し、その実験的な試みにより商品化した第1弾のソフトが本作である。要はアマチュアの制作チームがナグザットに持ち込んだゲームをそのまま商品化したようなものという話なのだが、既に閉鎖された某ゲームプログラマーが集う掲示板に「本作が同人ソフトというのは全くの嘘であり、ヘッドハンティングされてきた開発チームが作った本作の出来があまりにも悪かったので代々木アニメーション学院を交えて素人(学生)の作品という事にしてしまえとの事でそうなったらしい」というタレコミがあったが真偽は不明である。
ただし、一応はSTGとしての体裁はギリギリ保っている為、「セガサターンクソゲー四天王最弱」とされる。
- スタンバイSay You!
今夜は焼き魚
発売年度 | 1997年3月20日 |
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メーカー | ヒューマン |
タイプ | 3/5/9 |
「セガサターンクソゲー四天王」の一角。声優である千葉繁氏がプロデュースしたゲームであり、通称声優魔人。セガサターンマガジンの読者評価で先述のデス様を抜き、史上最低点を叩きだした。
いきなりオープニングで声優3人が歌いながら踊る実写映像が流れるが、人によって直視は…
ゲーム内容はもはやシミュレーションゲームとして完璧に破錠している。主人公が異様に遅くイライラする、選択肢は適当でOK、録音本番がテストより下手になっている、さらに声優のセッティングを売りにしたにもかかわらず、フルボイスでない点も不満が大きい。
特にアダルト描写はないのだが、なぜか18禁に指定されている。購買層を考えると18歳未満が買うことはないと思われるので大きな問題ではないが…。
ひにくなものだな…
発売年度 | 1997年4月11日 |
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メーカー | バンプレスト |
タイプ | 1/3/5/6/7/8 |
グレイトバトルシリーズの一作なのだがフルプライスゲーのくせにシンプルシリーズ並のボリュームしかなく、セーブ・ロード機能はないというお粗末さ。
シナリオはテンプレで「Ⅴ」まで続いたデザインアレンジを取りやめたせいで逆に原作レイプとなり例としてボスキャラのガンダムエピオンが主人公たちに敗れたトールギス、シャドームーン、サイコバルタン星人を不気味な怪物へ改造し、怪物が倒されると鼻で笑い自身が戦いに負けると復活させようとしたドラゴンにあっけなく喰われるという小悪党となる、グランドキングやドレンゲラン、サドンダスといった強敵を量産型の雑魚敵にするなどしてファンから反感を買ってしまった。
演出もチープかつ稚拙で、キャラのポリゴンのクオリティも低いといった点も相まってグレイトバトルの歴史に止めを刺したゲームである。
あの赤い彗星とやり合って生きてるとは、ラッキーボゥイだぜィ!
発売年度 | 1997年5月2日 |
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メーカー | バンダイ |
タイプ | 1/3/7/8 |
人類史上最弱のガンダムを操り、一年戦争を生き抜くアドベンチャーゲーム。
ケツアゴかつ小太りのシャア・アズナブル*始めとした、アニメからかけ離れた容姿の俳優と本家本元の声優が織りなす実写版機動戦士ガンダム。
ガンダムはザクマシンガンで簡単にハチの巣にされてしまうほど弱く(実際は特殊合金製のためそんなことはない)、プレイヤーが選択肢を選ぶ時間は早押しクイズのように短い。そのため、毎回ガンダムは大破、首だけの残骸がごろんと転がる陰鬱なゲームオーバー画面を嫌と言うほど見せられる羽目になる。更に、ゲームオーバーになると前回のチェックポイントからやり直しとなり、次のチェックポイントまで同じ場面を嫌でも繰り返さなければならない。
尚、このゲームのラストは原作で言うガルマ・ザビ戦死の場面であり、続編を匂わせていたものの、現在に至るまで続編は無い。つまり打ち切りEND。
あなたにテコンドーを
教えてやろうか?
発売年度 | 1997年11月20日 |
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メーカー | シネマサプライ |
タイプ | 2/3/5/6/9 |
PlayStationで発売された、韓国のデベロッパーUNiCO Electronicsが開発した格闘ゲームだが、まず主人公がかの『餓狼伝説』のキム・カッファンのパクリ以外の何物でもなく、それ以外のキャラも『龍虎の拳』『ワールドヒーローズ』等日本の有名格闘ゲームのキャラ及びグラフィックをトレースしたとしか思えない悪質極まりない作品であった。さらにそのグラフィックもSFC以下の汚さという有様で、アニメーションもカクカクして見るに耐えない。
しかも声優の演技も棒読みが多く、特に女性キャラのボイスは「らいとにんぐふぇざぁ~」と平仮名表記したくなるくらいの脱力系。
それだけでなくゲームバランスも劣悪で、まず必殺技のコマンド入力がシビア過ぎて非常に出しにくい。そして出せたとしても使えない死に技が非常に多く、使える技は使える技でその中には一度当てたら相手は確実に気絶し、もう一度当てればまた気絶、という起き攻めの永久機関が成立してしまうものまである。さらに画面端で当てれば気絶するまでも無く即死してしまう必殺技も……。
そのあまりの香ばしさから、格ゲーマニアの間では「ザマス」の愛称でごく一部で親しまれている。
ちなみにデベロッパーであるUNiCO Electronicsは1994年に韓国のAC市場で「DRAGON MASTER」という格ゲーを出しているが、こちらもモーションやキャラパターンがストリートファイターⅡからまんまトレースしているのが散見されるものの、オリジナリティに関してはまだマシだったりする。
なお、韓国メーカーのテコンドー格闘ゲームには「ファイトフィーバー」(アーケード)もあるが、こちらはSNKと正式に提携し技術提供を受けた作品である。
…ゲームとしての質の低さ、格ゲーマニアから語り草になるカオスさは本作と同レベルだったりするが。
せつなさ炸裂
発売年度 |
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メーカー | NECインターチャネル |
タイプ | 6/7 |
"全国を旅して12股をかける"というあらすじからして滅茶苦茶な恋愛ゲーム。
平日は学校に行きつつ放課後はバイト、休日は北は北海道、西は長崎と全国を周らなければならないという電波少年よりキツい生活を強いられる。
発売前は美麗なイメージイラスト等から期待度が高かったが、延期に次ぐ延期でようやく発売されたかと思ったら、実際のゲーム内のグラフィックはイメージイラストとかけ離れていたり(当時のギャルゲーとしては普通の出来ではあったので、ゲーム内グラフィックを評価する人も少なくはない)、OPアニメは前衛的過ぎた映像で暗黒太極拳とか呼ばれている。
また「キャラクターに方言が付く」という話もあったが方言など無かった事にされたり、地元関係者から「位置関係が滅茶苦茶」と称されたり、遥々遠くから来たというのに土地柄の食べ物では無くハンバーガーショップに連れて行かれたり、CD買うのに付き合わされただけでデートが終わったりする等、観光ものである必要はあったのかと思う内容。
それでいながらヒロインを放置していると『せつなさ度』というパラメータが上がり(それによりイベントが起きやすくもなるが)溜め過ぎると『せつなさ炸裂』という状態になり、ヒロインが無言電話を掛けて来る、それでも放置していると最終的には失踪してしまい攻略不可能になってしまう。なお、主人公から正式に振る事も可能だが、振り方がかなり酷い。
同時攻略(上記の12股)でないとイベントが発生せずベストエンドが迎えられないため難易度が非常に高い。
これらの出来事により初期売り上げは好調だったが、その後即値崩れしワゴン行きとなった。
その後2000年に、続編である『センチメンタルグラフティ2』が発売されたが、「前作の主人公が交通事故で死亡 、OPはその葬式から始まる」という前代未聞の内容。
「あんな電波少年よりキツい生活をしていた主人公がたかだか車に轢かれただけで死ぬ訳ないだろ」という批判もあったが、後の2018年に「実はあの2で亡くなった前作主人公は荷物を盗んだブラジル人の置き引き犯で、そのブラジル人が事故死したものであり、本当の前作の主人公はその事故に巻き込まれて記憶障害になった、なので本当の前作主人公は生きている、伏線も貼ってある」といった説明がされたが、スタッフの事情があったとはいえ18年という時を超えて説明されても今更感があるし、伏線を貼っていたと言われてもファンからの批判を受けたため考えた後付け設定の様にも感じるし、何より結果的に「ヒロイン達は引き継ぎ、主人公は交代、前作主人公は本当は生きている」と言われると何だかNTR感すらあってあまり良い気分ではない。
しかしながら、ゲーム発売前からキャラクター人気が非常に高かったのもあり、それなりに熱狂的なファンも生み出し、アニメ版や小説版、キャラクターソング等のCD関連は良作だったので、2018年に行われた20周年イベントでは1500人程のファンが集まり盛り上がった。
また、現在ゲームアーカイブス配信されているPlayStation版は同時攻略が不要になっているので難易度が下がっている。
- 修羅の門(PS版)
超ヤバイ!! 本当に完成品か?
発売年度 | 1998年4月2日 |
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メーカー | 講談社 |
タイプ | 2/5/6/8/9 |
月刊少年マガジンの人気格闘漫画、『修羅の門』を元にしたPlayStation(ここ重要)の3D格闘ゲーム。キャラゲーの法則に漏れず出来は悲惨であり、『里見の謎』『ザマス』と並びPlayStationを代表するクソゲーとして君臨している。ファミ通のレビューで前代未聞の2点を付けられ、4人合計でも歴代最低点の12点であった。一番上のコメントはその時のレビューのものである。
開始直後、龍造寺徹心と思われる人物が演舞を踊るのだが、カクカクのポリゴンのせいで誰か分からず、怪しい宗教の踊りにしか見えない。ゲームラボではラジオ体操と評された。
キャラボイスなどは存在せず、効果音も「ベシッ」「コキッ」という迫力に乏しいある意味リアルなもの。
しかもこのゲーム「肢体破壊技」という無駄な原作再現があり、これで手足を折られるごとに行動が制限されていく鬼のようなシステム。両手と片足を破壊されるとほとんど何もできなくなる(両足が破壊されることは無い)。その割には他の原作再現度は薄い。ただ、マウントポジションは原作(というか現実)準拠でやたら強く、このためレオンがぶっちぎり最強キャラとなっている。
そのほか、ストーリーモードが存在しない、ロードがやたら長い、オプションの視点変更の項目で選べる設定が「右・左」ではなく「甲・乙」であるなど、様々なクソ要素が詰め込まれている。
ちなみにそれ以前にも修羅の門はメガドライブでもゲーム化されているが、こちらはファンからは概ね好評。
ここより遥かな時空
永遠に続くと思われた
ある文明が
理不尽にも吹き飛んだ。
発売年度 | 1998年4月23日 |
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メーカー | 日本システム |
タイプ | 1/2/3/5/6/7 |
PlayStationで発売されたRPGで、前年に大ヒットした『FINAL FANTASY Ⅶ』などに影響されて作られたと思われるが、実際にはそれ以下としか言いようが無い駄作。
1998年発売のRPGにもかかわらずムービー・グラフィックは極めて粗雑であり、特に敵キャラクターのグラフィックに至っては紙人形にしか見えないとまで言われているほど適当。
しかもシナリオ面、演出面も内容は悉く矛盾しまくっており、プレイヤーを置いてけぼりにする超展開ばかりの電波で構成されたような酷い有様。生意気にもボイスが実装されているが、大半は棒読みの酷い演技ばかりで「腕が鳴るぜ」が「屁が鳴るぜ」と聞こえてしまう滑舌の悪さのものがほとんど。
さらに、ゲームバランスも何もかもが劣悪で、とにかくこちらが瞬殺するかされるかという戦略性も何もない大雑把でメリハリの欠けた戦闘を強いられ、特に魔法の性能が非常に悪く、簡単に言えばこれから約12年後に出たあるゲームを先取りしたような感じになっている。
ただこの作品はクソゲー以前にゲームとしての知名度自体がかなり低く、同時期に発売された他の作品に埋没しまっており、よほどのクソゲーファンでもない限り本作の存在を知らない人も多かった。
しかし2020年、とあるクソ投稿者がこのゲームの紹介動画を投稿したことよって本作に注目が集まり、一時プレミア化する事態にまで発展した。
- スーパーマン(64版)
鳥だ!飛行機だ!いや、クソゲーだ!
発売年度 | 1999年5月29日 |
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メーカー | Titus |
タイプ | 1/6/8 |
海外におけるクソゲーの代名詞。スーパーマンのゲームなのにもかかわらず、プレイ時間の大半がリングくぐりに費やされる。しかもいきなり制限時間ギリギリで、操作性も劣悪。たとえクリアした所で1ステージおきにリングくぐりが来て、失敗したら一番初めからやり直し。
なおAVGNでは「クソにすら満たない、クソから生まれたクソ」と例えられた。
2000年代
こぶしがあち~ぜ!
発売年度 | 2001年4月12日 |
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メーカー | ゲームビレッジ |
タイプ | 8・9以外全部 |
史上最強のRPG計画の元コミックボンボンから生まれたゲーム。
だが……その内容は史上最低のRPGだった。陳腐かつ矛盾だらけのストーリーにドラゴンクエストシリーズを始めとする様々なゲームからパクってきたと思われるデザイン、無意味に高い難易度、バグも完備など全方面においてクソ、終いにはあの「ヨンパチ以上」とまで言われた。
唯一いいところを上げるとすればおまけのカードゲームはバランスがとれて評判がいいため「『ゲーム』がおまけ」という始末。
更にはコミカライズも糞という擁護不可能極まりないためいろんな意味でボンボンの伝説となっている。
と、このような有様だったのだが2015年のモンスターハンタークロス発売に際して、タイトルが酷似しているこのゲームが14年の時を超えて再び取り沙汰されるという珍事件が起きた。実際売り上げが急激に伸びている。
これについては、よりによって3バージョンのうち一つはモンスターハンターバージョンと極めて紛らわしいタイトルであったことから、クリスマスで子供や孫にモンハンの新作をおねだりされたゲームにあまり詳しくない親や祖父母がネットショッピングでこれらを購入・プレゼントしてしまう大事故が発生していたのではないかとまことしやかにささやかれている。
エイジ「何言ってんだよお前」
発売年度 | 2001年9月6日 |
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メーカー | バンプレスト |
タイプ | 1/4/5/8 |
バンプレストより発売されたスーパーロボット大戦の特撮版。カッコいいBGMやオリジナル主人公のデザイン・設定などは高い評価を得ているもののそれ以外がことごとくダメという悲劇のSRPG。
本作は「スパロボ」との差別化を図るために精神コマンドを撤廃、更にユニットを改造型と成長型に振り分けるというシステムを取った。しかしこれが大問題であり、精神コマンドが無いせいで敵に囲まれれば余程のレベル差がない限り1ターンキルされるようなユニットばかりになってしまい、追い打ちをかけるように弾数制の武器はバグのせいでシナリオが終了しても補充されない上に改造型はどんなに頑張っても成長型に追いつけないというユニットのカースト制度が出来てしまった。
さらに、味方のウルトラマンやスーパーロボットなどの巨大ユニットは理不尽なまでに弱いにもかかわらず、敵の怪獣や巨大兵器はバンバカ等身大ユニットを攻撃してくる卑怯者揃い。勿論、等身大ユニットもボス級の相手は泣きたくなるほど強い。そのせいで難易度は恐ろしいほど高く、無限湧きする雑魚を倒しまくって死ぬほど資金を稼がないとまずクリアできないとまで言われている。
シナリオも参戦作品が多いだけにあまりコラボレーションできておらず、特徴を生かし切れていないという点は否めない。
- サンライズ ワールド ウォー from サンライズ英雄譚
漫画やアニメではなくゲームで打ち切り終了?!そんな馬鹿な話が…あった~~!!
発売年度 | 2003年9月25日 |
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メーカー | バンダイ |
タイプ | 3/5/7/9/A |
版権物が題材のゲーム、所謂キャラゲーは総じてクォリティが低い事が多いが、このゲームはその際たる例の一つだろう。賛否両論あれど、佳作もしくは凡作と言う評価が妥当な所だった前作までとはうって変わり、大人の事情により本編がストーリーが盛り上がってきた所で突然エンディングに突入すると言う打ち切り漫画もかくやと言わんばかりの未完結作品なのである。
37作品のクロスオーバーと言いながらストーリー本編に絡む作品はオリジナル作品を除くと13作品(残りはクリア後のおまけモードのみ使用可)と酷い物だった。
当然こんな詐欺紛いの商品を売ったらユーザーの信用を失うのは必至であり、懲りずに続編を出すも、一応完成品と呼んでいい代物になってはいるもののクソゲー度は更に悪化している。この影響もあったのか、開発元のサンライズインタラクティブは2008年に解散している。
ストーリーは打ち切り終了だがそれなりにボリュームがあり、アニメーションや音楽は(前作以前からの使い回しが多いが)それなりの物で、ちゃんと完結していればクソゲーの烙印は辛うじて免れたかもしれない。大方開発費が足りなくなってやむなくゴーサインを出した…といった所か。「クソゲーではなくガッカリゲーでは?」との意見もあるが、ゲームシステム回りは明らかに前作より劣化していて大味で面白みがなく、紛れもなくクソゲーの部類と言えるだろう。
これはクソゲーではない、だってゲームじゃないもの
発売年度 | 2003年11月20日 |
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メーカー | アクティビジョン |
タイプ | 7以外全部 |
PCで発売された相手トラックと競争し、パトカーの追跡を振り切って積み荷を目的地に運ぶという単純なレースゲーム。……らしいのだが……
- 肝心の荷物もパトカーも見当たらず、相手トラックは微動だにしない。
- パッチでようやく相手トラックが動くようになるが、相手が先着しても勝利扱いになる。
- 建物や橋などの障害物に当たり判定が無く、全てすり抜けられる。
- どれだけスピードを出してもブレーキひとつで一瞬で0km/hになる。
- とあるステージを選ぶと必ずクラッシュする。
- 勝利時の文法も初期のバージョンは「YOU'RE WINNER」と、文法的におかしい(本来はYOU'RE THE WINNERが正しい文)。
……以上のような大惨事から、全米クソゲーランキング1位。史上最悪のクソゲーとして有名となっており、むしろ商品やゲームである事自体怪しい、完全に「不良品」レベル。低価格なのが唯一の救いだが、逆に「低価格なら苦情も少ないだろう」と言う開き直りとも取れる。
- 重装機兵ヴァルケン(PS2)
くそっ!こいつのどこがヴァルケンなんだよ!
発売年度 | 2004年8月26日 |
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メーカー | クロスノーツ |
タイプ | 7以外全部 |
通称『ヴァルケソ』又は『ヴァルクソ』。1992年発売のスーパーファミコンアクションの傑作『重装機兵ヴァルケン』を、PlayStation 2ソフトとしてリメイクした作品……なのだが……
ゲームバランスがとんでもなく悪化していたり、OPがカットされていたり、代わりにプレイに全く影響の無い謎の0面が追加されていたり(しかも捏造)、グラフィックがSFC版よりも何故か劣化していたり、正気の沙汰とは思えない文章の誤字や脱字。ゲームの細かい演出がことごとくカットされていたり(しかもリメイクスタッフはSFC版の演出を絶賛していた)、所々効果音がどういう訳か削除されていたり、質の悪いBGM、ボス系の当たり判定が滅茶苦茶だったり、PlayStation 2なのに操作性が劣化していたり、挙句の果てにはEDまで劣化しているという。…しかも実はこれでも劣化してる部分はたくさんある。気になる方は原作で。
次世代機のリメイクにもかかわらず、ゲームの質がどこもかしくもほぼ全て劣化していたりと、とてもPlayStation 2のゲームとは思えない代物へと生まれ変わってしまった。しかもこのゲーム…2004年の作品である。この年はあの『モンスターハンター』やリメイク版『ドラゴンクエストⅤ』が発売した年でもある。
そもそもこのゲームの開発を担当したクロスノーツは悪評が絶えないメーカーで(現在は活動停止)、彩京スタッフを抱えていたにもかかわらず、得体の知れない韓国のゲームメーカーに丸投げした事が判明した。結果この悪行動が影響し、ヴァルケンファンをどん底に落としてしまった結果になってしまった。また記念すべき(?)KOTY据置機部門次点の作品の一つでもある。もしヴァルケンの世界に入りたい人は、実機を買うか、Wii Uバーチャルコンソール版(800円)の方を購入すべきである。
いつかまともなリメイクが発売される時が来るのだろうか……。
- めざせ!甲子園
クソゲーの熱い物語が今始まる
発売年度 | GBA版:2005年3月11日、DS版:2008年7月31日 |
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メーカー | タスケ |
タイプ | 4/5/6/7/8/9 |
ゲームボーイアドバンスで発売された野球ゲームらしき何か。後述の『メジャーWii パーフェクトクローザー』と双璧をなすクソ野球ゲー。
いきなり1年生がキャプテンに指名される意味不明なストーリー、場面が変わるごとにリセットされる上に耳の痛くなるBGM、スーパーファミコン以下のグラフィック、キモい登場人物、問題のあるCPU、評価点は高校名を決められることだけ(要するに事実上無し)。そもそも野球のルールすらろくに守られておらず、「打率の表示を一桁間違えている」、「二塁上にセカンドがいる(通常の守備位置は二塁からある程度一塁側に寄ったところ)」、「デッドボールがない」、「スライディング中は塁に触れていてもアウト」等。
この時点でも模範的なクソゲーではあるが、それでもこれだけなら凡百のクソゲーとして埋もれる程度の出来。実際、発売から3年程度はほとんど話題にならない超マイナーゲーであった。
それが何故ここまで知名度を上げたのかと言うとGBA版の問題点を一切改善する事無くニンテンドーDSに完全移植(例:GBA版のパスワードが普通に使える)という誰得行為に走った為である。古今東西様々なクソゲーはあるが「超マイナークソゲーの完全移植」を果たしたのはこのゲームぐらいのものだろう。
結果、ゲームとして未完成疑惑が存在した『梅沢由香里のやさしい囲碁』などの強豪を押しのけ、見事に「携帯ゲーム版クソゲーオブザイヤー 2008 大賞」を受賞した。なお、据置版は後述の『メジャーWii パーフェクトクローザー』であり野球ゲームが二冠を成し遂げた。
余談だがニンテンドーDS版が発売された7月31日はメジャー三部作の中継ぎ『メジャーDS ドリームベースボール』と、猫を触る方が面白いと言われた『ウィンディ×ウィンダム』も発売されており、2作ともノミネート。この日は何かに呪われていたのかもしれない。
ヨォクゾ来タワアシュレイヨッ!
発売年度 | 2007年4月26日 |
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メーカー | スパイク |
タイプ | 1/2/3/7 |
『四八(仮)』が出るまでKOTY2007の最有力候補とまで言われていたSRPG。やる気のないOP映像を始めとした時代遅れなグラフィック、意味不明な上に不快なシナリオ、好感の抱けないキャラクター、厄介なだけのシステム、この時代に消去できないピッピピッピうるさいクリック音、いわゆる剣と魔法の世界に近いファンタジー的世界設定のはずなのに「プライバシーに配慮しました」と言わんばかりに機械的な謎加工が施されたラスボスの声などと話題には事欠かない凄まじい駄作である。
なお難易度は低く、初心者でも簡単にクリアできるが、正直こんな面白さのかけらもないゲームをクリアするのは苦痛で仕方がない。だが、これすらも「年末の魔物(KOTY用語で、年末にデバッグが不十分なまま駆け込みリリースされるクソゲーを指す)」は象に抗うダンゴムシのようにあっさりと踏み潰し、その王座をもぎ取るのだった。
なお、ネット上では「エルヴァンディアゴー」という通称が使われる事もあるが、実際にゲーム中で使われる事は無いので注意。
こんなのゾイドじゃないわ! 足の付いた戦車よ!
発売年度 | 2007年10月18日 |
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メーカー | タカラトミー |
タイプ | 3/5/7/8 |
ゾイドを題材にしたシミュレーションゲーム。
しかし登場ゾイドが敵味方合わせて5体しかいない、ゾイドの設定を根本的に間違えている、ステージが14しかないボリューム不足と「平成に出たゲームとは思えない」としてKOTYにノミネートされた。
「て言うか、四八は反則だろ。最強のヒヨコを決める会場に狼を連れてくるようなもんだぞ」
「うるせー、狼の名前が『ヒヨコ』なんだよ」
発売年度 | 2007年11月22日 |
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メーカー | バンプレスト |
タイプ | 全部 |
全国47都道府県を題材としたホラーアドベンチャー。
過去に名作ホラーゲームである「学校であった怖い話」シリーズを生み出した飯島健男の作品であったためファンの間では注目されており、有名タレントや作家を起用する、ゲーム会社とコラボするなど発売前から話題を呼んでいた。
47都道府県にまつわる怪談話が用意されているとされていたため、自分の出身地の怪談話がどう着色されるのかと発売前には異常な盛り上がりを見せたものの、実際発売して見ればシナリオは予定から大幅に削られており、ホラーと銘打ってはいるが、中身は殆ど観光ガイドブックの引き写しレベルのボイスドラマであった。
また実際に質の高い話は数個で、都道府県によって用意されている話の数も違う。ルート分岐ありでじっくり読める話が5個以上ある県もあれば、数秒で終わる会話が1つしか収録されていない県も存在している(ファンの間では語り草でもある「ヒバゴン」等)。
また、辛うじて評価の高いシナリオには盗作疑惑が掛かっているなど、作り手のやる気を感じさせないうえ、各県の特色を生かせていないどころか県辱極まりないシナリオが殆どである。
またアドベンチャーゲームでありながら非常にバグが多く、フリーズは茶飯事、最悪メモリーカードが壊れる。発生原因不明の白枠が画面上に出たらまた初めからのプレイを強いられる、全てのイベントをクリアしてもなぜか1ポイント足りないという調整ミスがあり、コンプリート不可という仕様。タイトルからして未完なのに完全にクリアなんてできる訳はなかった。
家庭用ゲーム機の仕様上パッチがあてられないため、修正版が欲しければメーカーに連絡を取ってディスクを送付して交換してもらわなければならず、ここまで購入者に精神的なダメージを与えておきながら粗品がハンカチ1枚であったことも「涙をぬぐえとでも言うのだろうか?」と購入者の怒りを買った。
後日開発者が雲隠れするなど、内容、サポートに到るまで根っからのクソを地で行った。
2.に該当する「ひたすら単調でメリハリがない」という点については、一見上の通りボリューム過多のように見えて普通にプレイする分にはともかく、クリアしてエンディングを見るだけなら最短のシナリオである「ヒバゴン」を47回分ボタン連打してひたすら読み飛ばすだけでクリアする事も可能であり、すべて当てはまるといえる
これらの事から前述の『エルヴァンディア』を瞬殺して「クソゲーオブザイヤー2007 大賞」を獲得。2006年以前のKOTYはゲーム内容のクソさより、大作がコケた等の話題性や発売前評判に対してのガッカリさを論うだけのスレだったのだが、この年以降は純粋にゲームとしての出来の悪さを競うものに変質し、一連の騒動は四八ショックとも言われた。
なお、飯島氏はこの年に新たに立ち上げられた携帯機部門で大賞となった「Apathy アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~」及び「ONI零 戦国乱世百花繚乱」の製作にも携わっており、実質的に2冠を達成したことになる。
イラストのタイトルにあるように、「10年に一度のクソゲー」とされることも多い。他には上述の『たけしの挑戦状』、『デスクリムゾン』がこれに該当するらしい。
- メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!
(このクソゲーを)投げろ!
発売年度 | 2008年2月7日 |
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メーカー | タカラトミー |
タイプ | 2/5/6/7/8/F |
KOTY2008七英雄の一つ。一試合の所要時間2時間、汚すぎるグラフィック。「ゲーム自体を投げろ!」とでも言わんばかりの出来で、「投げつけられた剛速球のクソ」「リアルで野球をやった方がマシ」と言われた。
しかし、『メジャー』のクソゲー旋風はこれにとどまらないのであった…。
ブッ飛ばしていくわよぉー!!
発売年度 | 2008年6月5日 |
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メーカー | グローバル・A・エンタテイメント |
タイプ | 2/3/6 |
KOTY2008七英雄の一つ。ファミ通で『デスクリムゾン』と並ぶ低得点を叩き出したクソゲー。
ゲームの内容はたくさんある無人部屋から目的の人物を(膨大なロード時間に耐えつつ)探し回るだけの作業ゲー(ドラゴンクエストシリーズで言うなら延々とサマルトリアの王子を探すだけの作業ゲーと例えられた)。
人物のグラフィックに動きや表情がほとんど無く、歩行がホバリングしているかのように見える為、「おドムさん」と呼ばれた。何故か尻だけはよく動く。
ドアの開閉シーンが手抜き仕様で江戸時代の話なのにふすまが自動ドアである。
一応、ストーリー自体は良質なのは救いだが、全体的に粗末な点が多く、カタカナ語が平然と飛び交う上に矛盾だらけの時代考証に、「これkら」をはじめとした誤字やバグも多い。
ちなみにやる夫スレでこのゲームを取り上げたときなんと本人降臨でこの作品の裏話をするという事態が起こった。
もともと予算不足で開発され、製作人数が1人+補佐数名しかいなかったうえ、制作会社の色々な事情により、最終的にこのような仕上がりになってしまったと元製作者は悔いている。
そのため、当時はこの製作者に同情の声が上がっていた。
……が、この関係者コメントはかなりの虚偽が含まれているため、当時からその点は突っ込まれていた。
そして後に社長側からの反論が動画として上げられており、現在ではむしろ「この内部告発者が真の戦犯だった」と言う説が主流となっている。
これは麻雀ではない。ジャンラインだ。
発売年度 | 2008年9月25日 |
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メーカー | レコム |
タイプ | 1/4/8/9 |
多すぎる不具合により麻雀ゲームと呼べないほど麻雀の体を成しておらず、クソゲーオブザイヤー2008にノミネートされた。
その後パッチを当てることで修正され、クソゲーではなくなったため選外になった……と思われたが、修正パッチでなぜか余計にひどくなるというネタとしか思えない事態に発展。「進化するクソゲー」として話題になった。
元々ノミネート作の中ではインパクトが弱い方だったが、数々の大賞候補を蹴散らし一気に最有力候補に。その上KOTYで初の失格判定が下されかけた。
メジャー2と最後まで一騎打ちを続けたが、麻雀ゲームのハードルの高さや「クソゲーと言うよりクソアプリ」という点が決め手になり惜敗。しかしメジャー2に引けを取らないクソ度であることは確かである。
ゆゆうじょうパパワー!
発売年度 | 2008年10月9日 |
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メーカー | アイディアファクトリー |
タイプ | 1/2/3/5/6/7/C |
KOTY2008七英雄の一つ、通称ヌギャー。グラフィック以外に褒める点がない超クソゲー。内容が薄いうえにゲーム性がほとんどなく、アイデアファクトリー作品の中でも極めつけの最低の作品。
あまりの酷さに冥界住人からも見捨てられ、「買って数千円をドブに捨てたいのなら実際にドブに捨てたほうが時間の浪費がない分建設的」とまで言われた。
ワイは詐欺や!プロモーション詐欺や!
発売年度 | 2008年10月23日 |
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メーカー | バンダイナムコゲームス |
タイプ | 3/5/8/A/C/F |
KOTY2008七英雄の一つ。ファミ通史上初のオール3点、歴代最低タイ12点を叩き出した。開始10分でED、ゴルフなりきりの双六、キャラゲーなのに人選微妙な6人だけ、ストーリーは無し。PVだけは非常に良質で、「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」とTVアニメ冒頭の猿の名台詞と引っ掛けられた。
「伝説復活」「シューティングは、倒れたままなのか。」
発売年度 | 2008年10月30日 |
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メーカー | セガ |
タイプ | 1/4/6/7/8 |
サンダーフォースシリーズ11年ぶりの完全新作にしてSEGAのSTG復権プロジェクト第一作として鳴り物入りで発売されたが、元SEGA所属の(自称)クリエーター岡野哲による独自設定の嵐や過去作との矛盾といった私物化が非難の嵐を呼び、SEGAのSTG復権プロジェクトを打ち切りに追い込んだ。
ただし、曲がりなりにもSTGとしての体裁は保たれており、大味ではあるが普通に遊べるため、単体のゲームとして見ればそれほど酷い出来ではない(一部のプレイヤーによりメモリーカード破壊バグが報告されたことが評価を押し下げているが、再現性は確かめられていないらしい)。KOTYではノミネートすらされなかった。本作最大の罪は、名作STGであるサンダーフォースと銘打ちながら、シリーズに泥を塗るかのような仕上がりであった事と言える。
- 人生ゲームシリーズ(Wii版全作品)
大丈夫、俺たちの人生はタカラトミー製じゃない
発売年度 | Wii:2007年12月27日、Wii EX:2008年11月23日、Wiiウェア版:2009年3月3日、ハッピーステップ:2010年10月12日、ハッピーファミリー:2010年11月11日、ご当地ネタ増量仕上げ:2011年9月1日 |
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メーカー | タカラトミー |
タイプ | 2/3/6/7/8/9 |
2007年から2011年にかけて6作品が展開された(『EX』以降は「アイミーマイン」開発)が、いずれも例外なくクソゲーである。しかも作品を重ねるにつれクソ度が上がっていくという珍しいケース。
初めてKOTYに名を連ねたのはWiiウェアとして発売された『人生ゲームWii EX』の「超」機能限定版。1000円という破格値である事を勘定に入れても内容が薄い。「人生ゲーム」から「人生」と「ゲーム」を除いた「ゲー無」と揶揄された。
結婚や就職といったイベントはなく、名前すら変更できない。マップは20マス程度の1個だけ。
イベントは文字だけでしょぼく、内容も出費したのに儲かるなどという意味不明な仕様。BGMもうるさい上、わずか15ターンで強制終了。
このように子供向け雑誌の付録以下の内容にもかかわらず、人生ゲームというネームバリューでかなり売れ「アタリショックの再来」とまで言われた。「クソゲーオブザイヤー2009」では戦極姫と激闘を繰り広げたが「何も無い事が特徴故にネタの引き出しが少ない」として惜敗。次点に終わった。
なお、翌年発売された続編「人生ゲームハッピーファミリー」もクソゲーオブザイヤー2010において次点に入り、2011年の「人生ゲームハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」で遂に「クソゲーオブザイヤー2011」大賞となった。主な理由は検証で発覚した「乱数の異常な偏り」が存在、一人で遊んでもみんなで遊んでもクソであり、特にみんなで遊ぶとクソさで友情崩壊という事態になったためである。
ちなみに、本作はWiiウェア史上初の配信停止になった作品でもある(クソだからではなく、ハッピーファミリーから5つの要素だけを削除した機能縮小版『ハッピーステップ』配信のためだが)。
メーカーをタカラトミーに、開発をドリフにされたら・・・ゲームにならねーんだよ!
発売年度 | 2008年12月11日 |
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メーカー | タカラトミー |
タイプ | 2/3/6/7/8/9/F |
KOTY2008七英雄の締め。アニメMAJORを元に製作されたWii用野球ゲームもどき。通称「ダメジャー」「メジャー2」「クローザー」「パーフェクトクソーザー」。
「野手が外野席の壁をすり抜けて移動する」
「ボックスに立ったバッターが逆の向きに構える」
「主審がピッチャーに背を向けて立つ」
「センター前に飛んだ打球をキャッチャーが追いかける」
「主人公の吾郎の顔面が180度逆に表示される」
「逆転サヨナラ負けしたのに優勝」
等有り得ない事態が平然と起きる。
同年発売の「メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!」、「メジャーDS ドリームベースボール」も低評価だったが、それを斜め上に上回るクオリティである。「バグがひどい」事ばかりが有名だが、それ以外にも長過ぎるロード、操作性の低さ、微妙な演出やシナリオにツッコミ所満載のPVなど、仮にバグや仕様を全て潰したとしても商業作品を名乗ってはいけない出来である。
ジャンラインを三振に仕留め「クソゲーオブザイヤー 2008 大賞」に見事にその座に輝いたその活躍は正しく2008年のパーフェクトクローザー。
ちなみに一部からクソゲーマイスターとして(悪)名高いドリームファクトリーのプログラマー3人で作ったとの事である。なお、販売は"クソゲー界の任天堂"と言われるタカラトミーである。「ダカラゴミー」という蔑称まで生まれた。
ちなみにメジャー劇場版の回の「超映画批評」では関連商品として「本年度ゲーム界の奇跡」と盛大に皮肉られて紹介された。なお、こちらもジャンライン同様、KOTYで初の失格判定が下されかけた。
う゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ん
発売年度 | 2009年5月28日 |
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メーカー | ジャレコ |
タイプ | 1/2/3/5/6/7/B/C |
開発期間3年、開発費4億円を費やしたのに、売上本数約9000本で大赤字となったジャレコ社長公認のクソゲー。
不便すぎるシステム群、最大40秒もかかる長すぎるロード時間、戦闘バランスも悪く、棒立ちの敵の中にとんでもなく強い敵が紛れていたり、ムービーなどの演出もチープで、後にファミ通で「あのゲームが失敗した理由」という企画で晒し上げられた。
盤外戦では公式サイトのソースを弄って検索結果を改竄しようとしたり、ゲーム内容と全く関係ない意味不明なCMなどの奇行も取り沙汰された。
- 戦極姫~戦乱に舞う乙女達~(PS2・PSP版)
α版なのは社名だけにしてください
発売年度 | 2009年11月12日 |
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メーカー | システムソフト・アルファー |
タイプ | 1/4/5/8/9 |
システムソフト・アルファー(大戦略などを開発したシステムソフトとは別の会社、システムソフトの開発部門とゲーム関連を引き継いだ会社、以下「SSα」)の戦国シミュレーションADV。本来はアダルトゲームとして発売されていた『戦極姫~戦乱の世に焔立つ~』をPS2・PSPに移植したもの。PC版はバグが多かったもののパッチによりほぼ解決されていたが、こちらは移植作業に伴いなぜかPC版では存在しなかったバグが大量に発生。
これらのバグにより場合によってはクリア不可能になるひどいものであり、これもありクソゲーオブザイヤー2009の据置版・携帯版のダブル大賞を受賞した。
なお、本作の発売直後にほぼマイナーチェンジ版と言っていい『戦極姫2~戦乱の世、群雄嵐の如く~』がPCで発表されている。これも後に『戦極姫2~葉隠の乙女、戦乱に乗ず~』のタイトルでXbox360に移植されたが、バグの頻度が多少減っただけで、そのうえ新たなバグも出現と前作の二の舞となった。『3』以降はとりあえずまともな出来にはなったが、『6』では…(後述)
2010年代
発売年度 | 2010年1月28日 |
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メーカー | 日本一ソフトウェア |
タイプ | 2/3/6/7/B |
ヒットメーカー製作、日本一ソフトウェア販売のPS3専用RPG。
超大作を銘打っているが、クリアまでのプレイ時間が10時間程度しかなく、シナリオも分かりづらく、戦闘もテンポが悪いため面白くない。1章終了かと思えば全クリだった程度の内容。
多彩な属性や独自のコンボシステムなど、様々な新要素を詰め込んだがその要素がことごとくゲームを分かりづらくしており、結局ボタン連打でごり押しの戦闘となる。
また、町で装備を買ったり、スキルを育てるといった要素が無い。レベルだけでキャラクターの能力が決まってしまうため、レベルをそのエリアの適正レベルより2つほど高くするだけでボスが簡単に倒せてしまう。
完全な攻略法として 「レベルを上げて物理で殴ればいい」 という言葉が生まれた。
登場人物は10人に満たず、なぜか全編英語ボイス(しかも英語教材にも劣る棒読みかつ音量調整ミスあり)、画期的なシステムが全部邪魔になる、ゲームテンポが非常に悪い、グラフィックが汚い、シナリオが幼稚、そのうえ町も村もないダンジョン一本道のRPG、ことごとくRPGとしてスベっており、「スベリオン」とも言われる。唯一評価点と言われる影山ヒロノブ氏の歌う熱いテーマソングも、作中では音量調整ミスによりほとんど聞こえないと言う有様。
英語ボイスをつけるなど、海外での発売も視野に入れていたようであるが、開発側の海外部の方からも「発売してしまって申し訳ない」「存在する必要がない」と言われてしまった。
飛び抜けたクソ要素こそないものの、あらゆる要素に褒める点がないというRPG史上稀に見るすべての要素が水準未満な低品質さが評価が下され、「クソゲーオブザイヤー2010」の大賞に輝いた。
- ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス
津々巳あや「どうしてこうなった/(^o^)\」
発売年度 | 2010年4月28日 |
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メーカー | ディンプル |
タイプ | 3/5/6/7/8/D |
乙女の国(女性向け成人ゲーム)からKOTY据置部門にやって来た刺客。
同名携帯コミックのゲーム化作品でありながら、低クオリティのイラストや1年以上・計5回に及ぶ「大奥記」さながらの発売延期で「見えている地雷」と言われたが、その全容は想像以上の物だった。
イベント発生はフラグ無関係で完全ランダム、携帯アプリかと見まごうレベルのチープな演出に大味すぎるバランスの存在意義すら怪しい戦闘、クイックセーブ不可能をはじめ痒いところに手が届かないシステム群等欠点がありすぎるうえ、シナリオを原作コミックから大幅カットする暴挙をやらかし、結果登場人物の一人がチートキャラと化し、唯一の長所である筈の豪華声優陣の演技も音量調整ミスでほぼ聞こえないキャラがいる等散々。
ちなみに売上本数は1000本程と「黄金の絆」以上の悲惨さで、本作の出来に関して原画を担当した津々巳あやに謝罪させてしまった。
KOTYでは珍しい複数部門(据置及び乙女ゲー)ノミネートを果たしてしまった。
- 大戦略PERFECT ~戦場の覇者~
大戦略史上最高の完璧版(笑)
発売年度 | PSP版:2010年6月24日、PS3版:2014年2月6日 |
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メーカー | システムソフト・アルファー |
タイプ | 2/4/5/6/9 |
「大戦略」シリーズの中でもPCで発売された「大戦略PERFECT系列」の移植作。
SSα開発作品ではお馴染みの大量のバグに加え、不親切なUI・システム群、劣悪なグラフィックとロード地獄など、SSαのクソ要素の集大成とでも言うべき作品。
特にバグの恐ろしさは凄まじく、自国生産施設に突然名無しのユニットが配備され、それを確認すると問答無用でPSPの電源が落ちるという物理的に自軍どころかゲーム機にダメージを与えかねないバグを筆頭に、自分で部隊をカスタマイズし出撃させられる「マイ部隊」がなぜか敵部隊に配置される、ボタン押しっ放しだけで発生する可能性があるフリーズ地獄と多種多様なバグが襲い掛かる。
よせばいいのにPS3に「更なるクオリティ強化」の題目で2年3か月以上、10回の販売延期を繰り返して移植され、幾らか改善されたもののグラフィックの問題点はそのままで、操作性に至っては移植前より悪化している。
- ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!!
H E L L O ! K O T Y !!
発売年度 | 2010年7月15日 |
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メーカー | ドラス |
タイプ | 1 |
通称「覇王鬼帝」。
ハローキティを看板にしたゲームだが、彼女自身ではなく"ハローキティが大好きでキティのグッズで身を固めた「キティラー」"という女の子が登場するブロック崩し。
彼女たちは可愛らしいゲームデザインなのだが、「見た目はキュートだけどゲームはハード!?」というキャッチコピーが生温く思える程難易度が異常であり、パッケージにつられて購入した少年少女を地獄に叩き落とした。
ただでさえバーの動きが遅い、そのバーに弾かれてシビアかつ理不尽な動きをするボール、そしてプレイヤーを殺しに掛かるトラップなど鬼畜な難易度を誇るうえ、終盤では「上から降ってくる砲弾を躱しながらプレイしろ」「当たると90度回転するポールの矢印の向きを全部揃えろ」などと言う無茶ぶりをさせられるなど、最早ブロック崩しではない。「弾丸1発縛りのシューティングゲーム」やら、「セルフ賽の河原」とまで言われ、このことから大きいお友達向けどころかニュータイプ向け作品などといわれる。
更に、これらの苦行に耐え抜いてクリアした時に手に入る報酬(キティラーをデザインした有名絵師の壁紙)が、別の場所で販売されている(格安な上、そちらの方がサイズが大きい)のも不満を買った。
このゲームをブン投げたくなるような圧倒的難易度からKOTY2010携帯版では大賞を受賞。
しかし不思議なことにクソゲーとして有名になった事で、この超鬼畜な難易度に挑戦してみたいという猛者達が現れ始め、「クソゲーであると分かっていてあえて購入する」プレイヤーが後を絶たない(そしてクリアするプレイヤーももちろんいるが、挫折するプレイヤーも後を絶たない)と言う珍現象を巻き起こした。
このクソゲーとしての不思議な魅力から、「21世紀のたけしの挑戦状」とも称される。
そして、なんと続編が発売される。こちらは難易度・ゲーム性ともに調整がなされており、ちゃんと面白い。
キティそのもののファン層である子供向けに近い形となったものの、短期間で追加要素付きの移植を繰り返した結果、数少ないファンから愛想を尽かされてしまったというオチも付いた。
- ファイナルファンタジーXIV ※現在配信されている同一名称のゲームとは別物
プレイヤー「"バトルレジメン"って何?」
スクエニ「我々もちょっとわからない」
配信年度 | 2010年9月30日 |
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メーカー | スクウェア・エニックス |
タイプ | 5/8 |
ファイナルファンタジー第14作にして、ファイナルファンタジー11に続くシリーズのMMO第二弾というビッグタイトル。現在は「旧FF14」と呼ばれている。
既存のMMOに比べ圧倒的に美麗なグラフィックをウリにしていたが、コピペマップと呼ばれる程の地形グラフィックの雑な使い回しが目についた。
それ以外の要素もそこらの無料MMO未満であり、FF11で良かった点を徹底的に無くし、使い辛く不便な要素を増やしたと評されるほどで、かつロードが非常に遅く、カーソルを動かす度にタイムラグが発生するなど、新時代MMOとはとてもいいがたい惨状であった。
またバグも多く、回復魔法を味方に使うと何故かHPが0になるバグ「デスケアル」を筆頭に、プレイに支障をきたすものが多かった。
日本語版においてはチョコボの名前が「馬鳥」となっており、日本製を銘打っていたのに、中国に開発を丸投げしたではないかという憶測を呼び、「チャイナルファンタジー」という名で呼ばれるなど、ファンに徹底的に酷評された(ただし中国語のチョコボは「陸行鳥」であるため、中国語表記ですらない)。
その他にも問題は多く、国内のレビューが出る前に海外サイトでは徹底的に扱き下ろされ、10点中4弱という誰が見ても明らかにクソゲーな評価を受けた。
久々の大作と言う事で需要を見込んだ小売店は大量の在庫を抱え、特典をつけたコレクターズエディション付属のタンブラーも一部にカビが生えていたりするなど(「デスタンブラー」と揶揄された)、発売から1年経たずして定価の8割引で投売りされている状態となってしまった。
旧来ファンを激怒させる姿勢に、当然というべきか映画版ファイナルファンタジー以来の未曾有の事態となり2010年から2011年に掛けてスクウェア・エニックスの株価と経常利益は急降下した。
その後、程なくして開発体制が変更され、吉田直樹氏がプロデューサーに就任。無料期間を継続しつつ、懸命の立て直しが行われる。が、結局2012年1月6日よりフルリメイク(というか作り直し)が決定することとなり(プロデューサーは吉田が続投)、本作は無事公式に葬られることが決定した。
なお、windows版に続いてPS3版も当初2011年3月上旬に発売予定であったが、上記の問題を受け開発が中断されている。
とはいえ、完全に見捨てられた訳ではなく、新バージョン開発中も旧FF14は細々と更新が続けられていた。新FF14ローンチ後は無駄になると分かっていながらも、「まだプレイしてくれるお客様のために根性で開発しよう」とスタッフが奮起した結果であり、この時期の旧FF14は開発部内で「根性版」と呼ばれていたと言う。
最終的に旧FF14は世界が滅びるバッドエンドで終了したが、新FF14は滅びた後の世界を舞台としており、全く無視されている訳ではない。旧バージョンがクソゲーである事は否定出来ないものの、こうした方針は一定の評価を得ており、立て直しの立役者である吉田とスタッフの頑張りは評価された。
その後作り直した方も、紆余曲折ありつつも全体的には良ゲーという印象を持たれている。
- 天下一★戦国LOVERS DS
このキャラ攻略したかったら携帯版やってね!
発売年度 | 2010年10月7日 |
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メーカー | ロケットカンパニー |
タイプ | 3/5/7 |
2009年に携帯乙女ゲーベストランキングで高評価だったアプリゲーの移植作品であるが、なぜか移植の際にコンシューマー機へのシステム適合を行わず、携帯電話時のシステムをそのまま移植。
結果「セーブデータがキャラごとに一つしか作れない」「クリアするとデータが勝手に上書き」等、DSに移植する必要あったのか考えろと言わんばかりのレベルの不快なシステムになってしまった。さらにシナリオの方も惨憺たるもので、先に従者を攻略しないと主君シナリオがプレイできない仕様になっているおかげで攻略対象に対して感情移入もへったくれもない超展開が連続し、おまけにある選択肢では 「夜伽」が3つ並ぶ「ジャンライン」を彷彿させるバグも存在する。
だが真の問題点は起承転結の「結」に当たる「完結編」で主人公が当初の目的である復讐の為に動くストーリーであり、これを以て該当キャラのシナリオは完結するが、なんと完結編があるのは攻略対象9人の内2人だけで、残った7人は携帯版で一話(しかも完結編の一話ではなく、文字通りキャラ別ストーリーの最初の一話)から有料ダウンロードしなければならないという仕様となっている。ところがそれが分かるのは同梱の取扱説明書のみ。
この「ソフト単独ではどう頑張っても全キャラ完全攻略不可能」という一点が(クソゲーとして)高く評価され、KOTY2010携帯機及び乙女ゲー部門に異例の複数部門ノミネートとされ、乙女ゲー部門では前述「ラブルートゼロ」を蹴落とし大賞を受賞した。
- プーペガールDS2
(地獄の)ファッションショーにでませんか?
発売年度 | 2010年12月16日 |
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メーカー | プーペガール |
タイプ | 4/5/6/9 |
通称「プーペ」。
SNS上で展開されていた同名の女性向けアバター着せ替えゲームのCS移植作品。2バージョン分割販売であり、『2』と銘打たれている事からもわかるように、プーペガールシリーズ2作目の作品で、前作は楽しめる人にはそれなりに楽しめる作品だったものの、本作は改善を期待したユーザー及び当時のDSブームで増加した女性ゲーマーをどん底に叩き落とした。
操作性の悪さもかなりのレベルだが、最大の特徴は「デバッグが仕事を放棄している」とまで言わしめる程跳梁跋扈するバグの嵐。例を挙げると、購入したはずのアイテムがない、反映されないアイテムがある、着せ替えモデルがグロ画像化、低確率ではあるが着せ替えするだけで真っ黒になってフリーズ、待ち合わせたはずの相手が待ち合わせ時間になっても来ず詰みになるとキリがない。
挙句の果てにはプログラムミスで、プレイ総計22時間のご褒美が「ゲーム内通貨のリボン-15536個」になっており、リボンが強制的に減らされた結果、リボンがマイナスになるとマイナス分全て無くすまで外に出られず、万一外に出たらフリーズと、多種多様なバグのオンパレードでまともに遊べない。
更に盤外戦では特典アイテムがソフトのバージョンではなく、DS本体のコードに依存しており 、当初両方欲しいならソフトではなくDS本体を複数用意する必要があった、上記のマイナスリボン対策でリボンが手に入るパスワードを公開するも、「入力済み・無効」としか出ない場合もあるなど、ユーザーの怒りの火に油を注ぐような販売・開発元の対応の酷さも問題になった。
ささやき ― 祈り ― 詠唱 ― 念じろ! ……過去の亡霊たち は 今度こそ 埋葬されました
発売年度 | PS3版:2011年1月27日、Vita版:2016年2月5日 |
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メーカー | アクワイア |
タイプ | 1/5 |
30年の歴史を持つダンジョンRPG『ウィザードリィ』、そのブランド復活を図る為に複数の会社が立ち上げた「ルネサンス」プロジェクトの最新作。
だが、どれだけレベルを上げ、装備・パーティを吟味して敵に挑んでも、敵に先制されて1ターンで全滅させられるというゲームバランスのひどさに、上級者ですら匙を投げる人が続出。
一応救済措置として「エンカウント阻止」アイテムを使って道中の敵を全スルーすればクリア自体は可能(ちなみにラスボスは非常に弱い)だが、こんなやりかたでクリアすることにどこに面白さがあるというのだろうか。
ゲームバランス以外にも、開発者のミスでアイテムコンプが不可能、ダンジョンの作りも意味不明、敵の種類やレベルを判別させる方法がない、行動不能状態の敵の数がわからないといったキーレスポンスの不備・改悪などの不満点が見受けられる。
結果、KOTY2011では人生ゲームに惜敗こそしたものの、上記の問題点を全く改善しないままPSVitaに移植したことで、KOTY2016では携帯機部門大賞に選出された。
- 対戦チンチロリン
二の五の言わずに仕事してください!
発売年度 | 2011年2月3日 |
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メーカー | ベストメディア |
タイプ | 1/2/3/5/8/F |
PSNにおけるDL専売ソフトで、チンチロリンがプレイできるのだが、本作はゲームプログラム、というか乱数が全くなっておらず、「1・3・4・6」が出る確率が1/8、「2・5」が出る確率が2/8というイカサマどころの話じゃない滅茶苦茶なサイコロ(通称「二五賽」)、1Pが親固定で子全員が持ち点を全額失うまで終了できない上やたらチキンな賭け方をするプレイヤーがいるので無駄に長引く、非常に残念なオツムのAIと散々。
はっきり言ってこれらはプログラミングの基礎の基礎レベルであり、プログラマーの実力の無さがありありと見て取れる。
値段は480円だが、これにお金を払うより、100円ショップで茶碗とサイコロを買った方が安上がり且つはるかにまともなチンチロリンができる。
このようなことから、KOTY2011携帯版では大賞を受賞した。
オラ、このゲームの面白さわかんねえぞ
発売年度 | 2011年12月9日 |
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メーカー | スパイク |
タイプ | 2/5/7/8/B/C |
『ドラゴンボールZ Sparking!』のシリーズ作品。バトルシステムの自由度に加えて大量のキャラクターが追加され、最高のDBゲームを作るという触れ込みで誕生したのだが、蓋を開けて見ればメインキャラクターの青年悟飯がリストラされてキュイは残っといたりと微妙な人選、特にブウ編はダーブラやトランクスもおらずストーリーも悲惨なことになってしまっている。そしてその間にはなぜかメタルクウラ・コア戦に進む謎の展開まである。
そして本作の最大の問題点とされるのがまるでジャンケンのように互いに2つのコマンドの中から一つを選択し勝てればコンボが繋がるが、負ければどんな上級者であろうとコンボが途切れてしまう。プレイヤーの介入できる部分が非常に少なく、これらのことから「格ゲーの皮を被ったジャンケンゲーム」と呼ばれている。また攻撃のモーションはプレイアブルキャラで全て同じという手抜きも見られる。
バトルシステムも劣化しており、敵のHPが50000ほどと高い上にゲージを全て消費して撃つ超必殺技でも20000ほどしか削れず、バトルがだらだらと長引いて同じ光景が続き単調になりがち。なぜか栽培マンは地球が爆発するほどの威力の自爆技を使用でき、本作トップクラスの火力となっている。特にブロリー戦はだんだんとブロリーを追い詰めているというストーリーを再現したかったのか計5回もバトルが途中で中断されて悟飯やベジータやトランクスが乱入し、その度にブロリーのHPが勝手に回復しているため非常にテンポが悪い。だがグラフィックはかなり良質で、(普通のゲームならシーンチェンジやムービーで対処するであろう)悟空とベジータが戦う場所を決めるシーンでなぜか2人が仲良く空中散歩する、悟飯やクリリンを追うドドリアを操作する謎のパートまで存在するなど笑える要素もある。
2011年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点を受賞した。
困ったらWEBのQ&Aを見ろ(※公式サイトにQ&Aはありません)
発売年度 | 2012年3月29日 |
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メーカー | 2K games |
タイプ | 1/2/5/7/D |
アメリカでかつて一大ブームを巻き起こしたシューティングゲーム『デュークニューケム』シリーズの最終作にして、シリーズの面汚し。
当初は1998年に発売されるはずだったが、なんと15年もの発売延期を重ね、送り出したのは20世紀クオリティの時代遅れな代物だった。
悪趣味な演出が多く、シナリオだけは奇抜で面白いのだがそれ以外がダメダメだった。長すぎるロード、単調なゲーム性、一般受けしないグロ演出、『デュークニューケム』おなじみのギャグなどは序盤でネタ切れしてしまう。真の短所は敵がデューク東郷顔負けの超精密射撃をほぼ全てのキャラが行ってくるというアホなシステムに集約されている。おかげでたちまちデュークは蜂の巣にされ、クソ長いロード画面を見させられる羽目になる。
これらの内容もあってか本国では蛇蝎の如く徹底的にこき下ろされ、大手レビューサイト「1UP」にて同誌史上初となる100点満点中0点を獲得し、最大手「GameTrailers」には"恥知らずの忌々しい後継者"と評されることとなった。
なおこのゲーム海外では後にある程度修正されるが、なぜか日本版のみパッチ未対応という新手のおま国。なら何故発売した。
ただ、これらの問題点はCS機版の話であり、国籍に関係のないPC版だけはローディングもそこそこ速く、リリース後にパッチが出たことで武器の同時所持数も4つまでに増え、FOV調整が可能になった、ローディング時間も更に改善したなど主にシングルプレイ方面では少しだけまともにはなった。とは言え、評価が全く変わることはなかったのが実情である。
ひ、ひどすぎるよー!
発売年度 | 2012年10月11日 |
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メーカー | バンダイナムコゲームス |
タイプ | 5/6/7/C |
「世界初のHDアニメーションRPG」と銘打ち、キャラクターモーションを全てアニメーションにした意欲作。
だが、肝心のアニメーションは終始カクカクで手抜き、ゲームバランスも「装備を変えて魔法で殴ればいい」というスベリオンとは真逆の意味でのひどさ、戦闘もテンポの悪さが目立つ。
だがこのゲームの真の問題点は、そのシナリオにある。剣と魔法のファンタジーにもかかわらず、ドラゴンに対し「消費者センターに駆け込む」と言い出したり、ラスボスの動機が「毎日ナイター中継を見て暮らしたい」だったりと、世界観をぶち壊すような発言やパロディーが続出。
特に重要アイテムの引き渡しに至っては、「恥ずかしいから見るな」→画面暗転→気張っている様子→ 「ブリュリュリュリュ…ポン!」という、美少女ゲームでやってはならない類のことを平然とやってのけている。よりにもよってコレ(リンク先ネタバレ注意)を集めるシーンで。
肝心の主人公はといえば、スケベ心丸出しのセクハラ野郎のドラゴンという体たらくであり、冒頭で一度死ぬ際の断末魔が、「僕は100%カッコよく、間違い無くモテる!」。・・・何を言っているんだお前は。
このようにシナリオ、ゲームシステム、アニメーションと全方位において欠点しかないその惨状は、公式サイトのミニゲームでのセリフ「ひ、ひどすぎるよー!」という一文で表現され、後述の太平洋の嵐の選評が難産だったことも相まって、KOTY2012大賞になりかけたほどである。
- 太平洋の嵐 ~戦艦大和、暁に出撃す!!~
世界よ、これがクソゲーだ
発売年度 | 2012年11月22日、Vita版:2016年12月22日 |
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メーカー | システムソフト・アルファー |
タイプ | 1/2/4/5/6/8 |
SSαが発売したPS3用シミュレーションゲーム。原作の『太平洋の嵐』自体、激烈な難易度を誇る作品ではあったものの、「*難しさを楽しめる作品*」だった原作とは異なり、本作は楽しめる要素がどこにもないただの死にゲー、あるいは苦行に成り下がっていた。
PS初期レベルのグラフィックに加えてただやかましいだけのBGM、異常なまでに悪い操作性(このゲームはアクションゲームではないのだが)、面倒なだけで意味不明なゲームシステム(一隻の輸送船には量の多寡を問わず混載不可能)、息をするように起こるバグ、理不尽なまでに強い敵(史実再現どころではなく、アメリカ軍を主人公にした場合大日本帝国海軍が鬼のように強くなるだけ)……と何もかもがダメダメで、KOTY2012据置部門では大賞に選ばれた。
しかし、欠点を書こうとしても本作は全てが欠点と言っても過言ではなく、クリア出来るかどうかすらわからないほどの難易度だったため選評がなかなか完成せず、KOTYでは期限ギリギリまで選評が提出されず危うく選外になりかけた。しまいには何も理解できない作品として「ゲー霧」なる異名すら冠することになり、ネタにしようがない程の駄作ということも相まって、本作は後に史上最強のクソゲーとして称されることとなる。「卒業論文」とも評される原稿用紙100枚以上にも達する目次付きレポートという異例の選評が投下されたことからも、その語りずらさは想像に難くない。
検証の結果判明した数々の欠点には、初期シリーズの仕様と一致する点が多く、当時としては画期的と評されたものだった。つまり「昭和のノリを引きずって平成後半に発売してしまった為、恐ろしく古臭い」というのが正体であり、それこそが最大の問題点であったのだ。
後に2016年にPSVitaでマイナーチェンジ版「太平洋の嵐 ~皇国の興廃ここにあり、1942戦艦大和反攻の號砲~」が発売されるも、そのゲー霧っぷりは健在であり、KOTY携帯機部門では発売から半年後まで選評が来なかった。
- みんなでオートレース3D
優勝おめでとう
発売年度 | 2013年3月7日 |
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メーカー | 株式会社IGプロジェクト |
タイプ | 1/2/3/5/6 |
競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」監修のレースゲームで、公式サイトによれば、史上初のオートレースを題材にしたゲームソフト。
ただしレースでの操作はアクセルやハンドリングは一切できず、メーターを頼りにコーナーで特定のボタンを交互に押すだけ、しかも高難易度ではメーターが見れず、更にこれを1レースに数十回やらされる。なぜか判定は「Excellent」「Good」「Bad」、ボタンを押すタイミングが早すぎた場合は「Too fast」遅すぎた場合は「Too late」と表示される為、「レースゲームというよりむしろ音ゲー」「マリオカートのロケットスタートを延々やらされる状態」と評された。
実況はbotさながらに数種類のボイスしかない上レースの状況を間違え、カメラアングルは微妙に下を向いてばかりで殆どアスファルトしか映らない、排煙や立体視の演出も標準以下、特殊イベントの演出は無し、カスタマイズの幅は雀の涙とレースの臨場感の演出もダメダメ。どこを監修した、JKAよ。
おまけにエンディングの条件が理不尽に難しく、オートセーブなのに大会中は本体の電源を切ったりリセットすると強制的にリタイア扱いになる為、やり直しが一切きかない仕様のせいで、王座決定戦で優勝できなければ一年分のレースを最初からやり直しになってしまう。
これらの惨状から、実態は骨と皮だけのガリガリの内容でプレイヤーをKOに追い込む程の苦痛を与える「超絶ゲー無」と評された。
- Megpoid the music♯
「GIMI」って誰だ(♯^ω^)ビキビキ
発売年度 | 2013年3月28日 |
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メーカー | Para Phray(株式会社アスガルド) |
タイプ | 2/3/5/6/8/9 |
ボーカロイド「Megpoid(GUMI)」が初めて主役を務めたリズムゲーム。だが、その中身は同じボーカロイドをテーマとする『ProjectDIVA』とは天と地程の差があるゲームを名乗る何かだった。
全ての曲の時間が90秒に統一されている謎な仕様により盛り上がろうかという時にぶつ切り終了になる曲がある、実際の曲と譜面は盛大にズレておりズレ方も千差万別、ボタンを押した時のSEもやかましくクリアの妨げになる、レーンが大量に表示され見辛い譜面の合わせ技によって、クリアするにはミュートでのプレイ推奨という音ゲーにあるまじき作り。
さらに演出も酷く、異様に種類が少ない上に手抜き感満載のステージ、ただでさえ3D酔いしやすいカメラワークは前述の見辛い譜面と相まってプレイヤーの目と脳にダメージを与える。
システムもバグ・フリーズは当たり前のように搭載、音ゲーにあるまじきカクつき・処理落ち完備、長すぎるロード、オートセーブ未実装と商品失格レベル。
またキャラゲーとしても前述のズレた譜面やカメラワークで人気の曲やダンスモーションを台無しにし、本来キャラ性がないGUMIに余計な要素を加え、しかもそれらが全く生かされていない、会話のパターンやルームのカスタマイズが乏しい、プレゼントを贈ってもこれといった反応をしないどころか中身すら確認しないと存在意義が疑われるレベル。
これらあまりに粗雑な作りから、GUMIファンは激怒と深い悲しみを味わい、タイトルの「♯」(シャープ)が怒りで浮き出た血管に見える為『(♯^ω^)ビキビキ』という顔文字が流行。挙句の果てには公式サイトでGUMIをG「I」MIと誤記していた為『GIMI』との通称がつけられた。
- ビビッドレッド・オペレーション Hyper Intimate Power
「あ、れいちゃんだ、おーい!」→終
発売年度 | 2013年6月20日 |
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メーカー | バンダイナムコゲームス |
タイプ | 7・9以外全部/A |
通称「HIP」あるいは「ケツマヨ」。2013年放送のアニメ『ビビッドレッド・オペレーション』を題材にしたバンダイナムコゲームスより発売のPS3用アクションゲーム。
しかし、キャラゲーのくせに操作できるキャラクターは主人公の一色あかねのみ、他の二葉あおい、三枝わかば、四宮ひまわりの3人はせいぜいドッキングオペレーション要員扱いで、黒騎れいを含めてストーリーパートにしか登場しない。
ストーリーはTVアニメをだいたいなぞっているが、それももう放送が終わってから大分経ってネタバレを気にする必要はないにもかかわらず中盤の中途半端な所で終わりというめちゃくちゃいい加減な作りになっており、仲間との交流を深めるADV要素もゲーム中ではほとんど意味が無かったりする。
またアクション面もアクション面で、本編では3次元的な空中戦を見せていたのに対し、ゲーム中ではステージこそ空の上だがキャラはほぼ平面的な動きしかできない(なお、敵は普通に上下移動している)上に操作性もかなり悪く、他の3人もNPCとしての戦闘参加や効果的なサポート行動はないことからDOを含めてもあかねの孤軍奮闘を強いられる。
出てくるアローンっぽい敵キャラもほとんど変化がなく、戦闘はただそれを倒していくだけという非常に単調なもの。しかもステージ内の敵の量が多すぎることからくるラグによってこちらの動きがカクカクになり、その所為で3分間戦えというミッションで5分以上戦わされることもあれば、敵も時に理不尽な挙動と攻撃でこちらにダメージを与えてくるなど、あらゆる要素で非常にストレスが溜まる。
さらに本作の評価に大きな影響を与えたのが先んじて配信されていたミニゲーム『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!』である。これはスティックを動かしてひたすらマヨネーズを(明らかにマヨネーズが合いそうにないものも含む)食べ物にぶっ掛けるだけというとにかく意味不明な代物で、そのあまりにも前衛的な設定に多くのKOTYスレ住民は衝撃を受け、一時期上のイラストのようなAAがスレ内で流行る事になった。ただし一応フォローすると主人公の一色あかねは原作となるアニメでも重度のマヨラーという設定で同様の行為を日頃から行っているというキャラクターであり、中途半端な部分でぶつ切りとなる本編とは異なり(ゲームとしての面白さはともかく)キャラゲーとしての原作再現は成立している。
またこれらはダウンロード専用ソフトなので中古という概念が存在せず、ちょっと興味を持っても5000円以上払わないとプレイできない点でも話題になった。
このように普通のゲームとしてもキャラゲーとしても微妙すぎる出来から本作は晴れて2013年のクソゲーオブザイヤーに選出されるに至っている。
KOTYの総評の締めには「でもバンナムさん、おたくのクソゲーはもうこれでファイナルオペレーションにして下さい!」と書かれてある。しかし願いむなしくバンナムはまた悲劇を繰り返す。
- ホームタウンストーリー
× Heartful ○ Hurtful
発売年度 | 2013年12月12日 |
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メーカー | トイボックス |
タイプ | 1/2/5/7 |
「牧場物語」シリーズの生みの親である和田康弘が手がけ、「ポケットモンスター」等で知られるにしだあつこがキャラデザを行った「ハートフルアドベンチャー」を標榜するお店経営SLG。
ところが話しかけた住人の移動速度が妙に速く、会話しにくい、カメラアングルが悪い上に頻繁に移動する為3D酔いしやすい等の操作性の悪さや、一つの棚に一つしか品物を置けない、値段は商品が売れる度に設定し直し等のお店経営パートの作業感の強さ、加えてイベントは殆ど完全ランダム性でしかもその内容も薄っぺらい等の点も槍玉に挙げられる。
しかし本作はストーリーの救われなさが特筆され、その中身たるや、NPCの一人に天体望遠鏡をあげると「夜中に一人で竹馬で登山して死んでしまう」という超展開が起こってプレイヤーの脳内に「?」マークが乱れ飛ぶ中、さらに住民はごく一部を除いていつも通りに普通の生活を続けるというあっさりさに完全にプレイヤーはついていけない。こんな有様から「古き悪き手探り感」「ハートフル(ボッコ)アドベンチャー」「ハートフル(Heartful)をHurtful(傷だらけ)と勘違いしている」と評され、KOTY2013携帯版で大賞を受賞した。
- インフィニタ・ストラーダ
悪夢は、夢だけで終わらせてください
発売年度 | 2014年4月22日 |
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メーカー | AMGエンタテインメント |
タイプ | 1/3/5/6/9 |
通称「タダ」。
スマホ用ソーシャルカードゲーム「無限のストラーダ」をリメイク移植した基本プレイ無料ゲーム。
しかし、運ゲー要素の強いソーシャルカードゲームにTCGの戦略性を悪魔合体させた結果、KOTY史に語り継がれる課金ゲー無と化してしまい、しかもカードのイラストは観賞用として見てもそれに耐えうるものが数える程しかない低品質なうえ、カードの強さもソシャゲのルールで課金して手に入れるものの方が強いが、本作の強さのバランスはそこら辺のソシャゲが裸足で逃げ出すレベルで、課金しないと弱いカードしか集まらず、逆に課金するとゲームバランスを崩壊させるカードが簡単に手に入ってしまう。
だが、最大の問題はデッキ下限枚数が設定されていないという、カードゲームにあるまじき謎仕様で、これのせいで必殺コンボが構築できる最短・最小のカードだけのデッキにしておけば確実に1ターンキルを起こせる為、「コイントスの方がマシ」と唾棄された基本無料クソゲー。
結果的に、KOTY2014携帯版において、大賞を受賞している。
その後、タイトルを『Eternal Destiny』と改めてSteamで発売され、こちらはデッキ下限枚数の追加などの調整が加えられ普通に遊べるレベルとなっている。いや、これが本来ゲームとしては当たり前なのだ。
- Takedown:RedSabre
本作のコンセプト:「策を練り考えるものが報われるシューターを作りたい」
発売年度 | 2014年2月21日 |
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メーカー | Serellan |
タイプ | 1/4/5/9 |
通称「赤サブレ」。
しっかりクリアリングして正確にエイムする、それだけが必要なリアルかつ戦術的なFPSを作りたいと熱い思いをKickstarterでプレゼンし、クラウドファンディングで22万ドルもの支援を受けて開発されたFPS。
…だが、多くの期待とは裏腹にその実態は足音を立てず、豆粒ほどの敵を視認し、どんなに離れていても的確に脳天を撃ち抜くゴルゴ13もびっくりの超人集団にただただ蹂躙されるだけの無理ゲーである。
敵味方問わずAIも非常に幼稚で、「棒立ち」や「その場でぐるぐる回る」、「敵前逃亡」、「突撃&犬死」などの奇行が度々見られる。
また、こちらには見えない何かが見えているのか「自キャラが壁越しに人質を発見し、さらにそれを壁越しに察知した敵キャラが速やかに人質を射殺する」という怪奇現象まで発生する。
開発側の対応も「これはリアルでハードコアなゲームにするための故意の仕様だ」のコピペ回答しか返さないなど非常に悪く、「資金集めから始まる鮮やかな売り逃げ戦術」こそが本ゲーム最大の戦術的要素とまで評された。
発売年度 | 2014年12月4日 |
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メーカー | バンダイナムコゲームス |
タイプ | 1/4/5/7/9/B/C |
前作『バトライドウォー』が仮面ライダーシリーズの原作ストーリーを忠実に再現した無双系バトルアクションとして評価が高かったため、その続編として期待されていたのだが、その出来はお粗末どころか別物であった。
ライダーには似つかわしくないファンタジー世界で、ひたすら大量のザコ敵とたまに出るボスを倒していくだけであり、敵は前作で登場したショッカーなどのザコであるが、ボス怪人やギャレンやキックホッパーと言った主人公以外のライダーも全部ザコ敵の一種として大量に出てくる。さらにはオーズ(ブラカワニコンボ)や仮面ライダージョーカーと言った主役級ライダーや主人公の別フォームまでもが群れを成して襲ってくる。
また、好きなライダーを召喚して使うにはゲーム付属のフィギュアだけは足らず、別売りのライドフィギュアを買わなければならない。ちなみにパッケージについてくるのは16人中、当時最新作だったドライブ~ウィザードまでの3人のみ。フォームチェンジに関してもフィギュアに付属する対応するチップ(フィギュアに付属するチップは基本そのライダーでは使えない)をセットで揃えないと使いものにならない上、一部ライダーはフォーム自体がない。おまけに持っていないフィギュアの宣伝CMがダンジョン攻略中に流れる(スキップ不可)と言う銭ゲバぶり。「ライダー」なのに移動手段が徒歩と跳躍(ジャンプ台必須)だけ。
さらに難易度も高いため買ったままの状態でクリアするのは不可能に近く、フィギュアを多々買わなければ生き残れないと称されたが、そもそも全部揃えようがそれでも生き残れない(勿論やらなければクリアはほぼ不可能。クリアした人もいるが、鬼畜やりこみの域)。
その他、フィギュアの読み取り精度が悪い、子供向けなのにCEROが12歳以上、バグもたっぷり存在とオマケのクソ要素も完備している。
この年は前述した『大戦略PERFECT』と上述の『Takedown:RedSabre』という2007年以前なら大賞確実の超ド級のクソゲーが本作と火花を散らし、「クソゲー三国志」などと言われる大決戦の結果、前作の評判を踏みにじり、ファンを激怒させ、バグは満載、理不尽難易度、悪徳商法、ロード地獄、激薄ストーリー、爽快感皆無の作業ゲーと言ったあらゆる方面のクソ要素を完備した事が決め手となり、2014年のKOTY大賞の座を冠するに至った。
- テトリスアルティメット
テ ト リ ヌ
発売年度 | 2015年6月10日 |
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メーカー | ユービーアイソフト |
タイプ | 1/2/4/5/6/8 |
通称「テトアル」又は「テトリヌ」。1980年代末に誕生した落ち物パズルの元祖『テトリス』をPS4およびXBOXONEのソフトとして移植し、それに様々な独自のルールやオンラインでの対戦機能を付け加えた作品。
元よりテトリスとは「シンプルイズベスト」を地で行くようなゲームであり、本来ならとてもクソゲーになるような物ではないため、プログラムやUIなどの良し悪しなってくるのだが、本作はというとブロックを揃えてそれを消した次の瞬間に新しいブロックがいきなり(本来の待ち時間を飛ばして)落下して来たり、AIとの対戦モードでは突然相手側の挙動が遅くなり、さらにほとんど何もしないままブロックを無為に積み上げて勝手に自滅したりといったプレイヤーの目が点になるような現象が幾度と無く発生する完全に意味不明な出来となっている。
特に杜撰なのがオンライン周りで、他のプレイヤーとの試合中は同期ずれ(ラグ)が頻繁に発生するため向こうでは既に終わったはずの試合がこっちではまだ続いているというゾンビ現象や試合の途中かと思ったら唐突に勝負が付いたことになるTKO現象がしょっちゅう起こるなど、テトリス本来の快適なテンポを悉く阻害する不具合の多さが物議を醸した。
さらには2015年7月13日にニコニコ生放送で配信された全世界同時生中継の公式チャンネルで行われたオンライン対戦では17試合中、なんと15試合でバグが発生するという放送事故を起こしてしまった。
- アジト×タツノコレジェンズ
勝利のポーズ! ヤッター、ヤッター……やってられんわ!!!!
発売年度 | 2015年6月25日 |
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メーカー | ハムスター |
タイプ | 3・7以外全部/A |
通称「アジノコ」。地下要塞生成&攻略SLG『アジト』と“竜の子プロダクション”のコラボレーションを実現させた意欲作。
使用ユニットに同プロのキャラクターを追加した一種のキャラゲーとしての側面も併せ持つが、それ以前に肝心のゲーム内容はというと煩雑で使い難いUI、破綻しきったゲームバランス、過去作の使い回しだらけなユニットグラフィック、適当過ぎる侵攻および防衛ルール、さらには声優を専門学生に担当させるといったもはやコラボした意味がわからないタツノコキャラ達の扱いなど、あらゆる意味で問題点しかないようなお粗末なクオリティである。
それ以上の問題としてとにかく致命的なバグが多く、画面のフリーズやクラッシュなんかは序の口で、他にもありえない位置にユニットがめり込む描画バグやらユニットキャラがいきなり消失するバグ(特にユニットを載せたエレベータが操作によってはそのまま画面外に突き抜けてユニットごと消滅する通称「天元突破エレベーター」は有名)やら笑えるが、その全てがゲームプレイに致命的な影響を与えるバグである。
後に修正パッチが2度配布されたが、2度目の修正パッチを当てると今度はゲームを中断→再開する度に一部のデータが初期化されるという新しい不具合が発生するなどまさかのジャンラインの再来であり、もはやクリアどころか進行すら困難なムリクソゲーへと変貌した。なおその後3度目の修正パッチが配布されることはなかった。
とにかく最初のゲーム内容からバグ修正に至るまでありとあらゆるところに開発者の手抜きっぷりが見られるゲームであり、2015年の据置機KOTYではこのような開発姿勢が「最小限の労力で最大限の苦痛を作り上げた」と断罪され、先に紹介した『テトアル』を抑えて大賞に選ばれた。
- 機動戦士ガンダム バトルフォートレス
まっ、いいか。こいつは死んでいいクソだから
発売年度 | 2015年7月26日 |
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メーカー | バンダイナムコエンターテインメント |
タイプ | 1/4/5/8/9 |
基本プレイ無料の機動戦士ガンダムのソーシャルゲームRTS。だが、C2エラーに次ぐC2エラーでまともにプレイすることすらできず、アップデートしても30分で新たな不具合が発見されるなどさらにそれが悪化する有り様。
こんなことから、発売以来まともにプレイできた期間はほぼ皆無に等しく、まさに「起動せんし、ガンダム」といった具合である。
運よくプレイできたとしても、やたら長いロードに破綻したゲームバランス、操作性最悪なUIに劣悪なAI、参戦作品の少なさやその偏り具合、原作再現の乏しさがプレイヤーに苦痛を与える。
運営側も運営側で、公式コミュニティにイベント告知のお知らせを出さず、公式サイトやガチャの告知にも平然と嘘のことを記載、データベースも適当であることなど、ツッコミ所に暇がない。
結果的に、「エラーでプレイすることすらできない」というクソゲーの新たな境地を拓いたことで2015年の携帯機KOTY大賞に選ばれた。そして2016年5月26日、発売からわずか10ヶ月でこのクソの要塞はサービスを終了してしまった。
最近のゲームは、難しいと思いませんか?
発売年度 | 2016年12月15日 |
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メーカー | 有限会社だいだい |
タイプ | 4・9以外全部 |
「1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。2つ、小難しい話や鬱展開にはならず。3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で」をコンセプトに、近年の複雑化したゲーム群に対するアンチテーゼとして制作されたシミュレーションRPG。
だが蓋を開けてみればそこにあったのは、「シンプルすぎて戦術要素が皆無、内容が薄っぺらい茶番劇、緊張感が無い割にストレスを感じさせる難易度」によりプレイヤーのイライラを募らせるゲームであった。
まず、SRPGとしての戦略要素について言えば、ユニットが取れる行動が基本的に「物理攻撃」「魔法」「待機」しかなく、命中率等の概念すらない。相手のAIは「プレイヤーのユニットが近づいてくるまで棒立ちで待ち続け、こっちが攻撃範囲に入ってくれば近づいて攻撃してくるが、体力がピンチになると遠ざかる」というシンプルを通り越して単調すぎる思考であり、ユニットの動かし方にも戦略性を見いだせない。戦闘時に特殊効果をもたらすサポートカードが存在するので相手がどのカードを使ってくるのかを読み合う楽しみがあるかと思いきや、相手が使ってくるカードが丸わかりなので相性のいいカードをぶつけるだけの作業であり駆け引きが成立しない。ユニットを育てる際にも特定の能力値を重点的に上げるといった事ができるわけでもなく、結局は相手を倒せるレベルに到達するまで同じマップを繰り返し淡々とレベル上げをするしか攻略法が無い。(なお、監督は以前「ゲームで一番つまらないのは同じことを繰り返しやらされること」と述べている。わかってんのになぜやらせた)
しかも主人公以外のユニットは個性の無い量産型の駒しかないため、思い入れのあるユニットのレベルを優先的に上げて活躍させるといった遊び方も難しい。要するに「わかりやすくシンプルに」しようとした結果、「何も考えてないだけ」でしかなくSRPGの面白さを引き立てる要素を悉く削ってしまっているのである。
これなら確かに「誰でも」時間さえかければ「クリアできる難易度」かもしれないが、クリアしたところで「満足感を持」つも何もあった物ではない。
次に、ストーリー要素について言えば、上記のタイトルからはプレイヤーが子供の頃に体験したであろう一昔(あるいはそれ以上)前のRPGの雰囲気を再現したゲームを想像した者も多いだろうが、どこかの国の王家が大きな対立も諍いも無ければ逆に力を合わせて強大な敵に立ち向かったりすることも無くただ団欒し、会話には「次元の違う女の子」「スマフォ・ストーン」といったメタな単語が頻出するというストーリーからはそうした雰囲気を感じ取れるとは言い難い。
UIやゲームシステムも古き良きを通り越して商業作品としては化石、というか素人の同人ゲームかフリーゲームレベルである。余りのショボさにPS4専売で出す事に疑問すら感じられる。
このように理想と現実が乖離した有様では、制作会社が思い描いていた「全てのプレイヤーが途中で投げ出すことなく、『あぁ、おもしろかった』という思いを抱いたままでゲームを終えていただけるようにする」ことなどできる訳もない。
こうした理由から2016年の据置機KOTY大賞に選出された。
ちなみにこのゲームはダウンロード専用でおよそ2000円という、同じくダウンロード専売のHIPなどと比較すれば一見良心的に見える価格設定がなされているが、ゲームアーカイブスではプレイステーション等の本当に古き良き作品として現在も高い評価を得ているゲームの数々が半分以下の値段で販売されている。そのためKOTYの選評・総評でも純粋に「古き良き時代」を味わいたいプレイヤーにはそちらを購入する事が推奨されている。
ましてや「商業販売されている、PS4・PSVitaでプレイ可能なゲーム」というくくりを外せば、過去世代のコンシューマゲームであったプリミティブなRPG・SRPGの新作としてはゲーム性・ストーリー・演出のどれを取っても上述した通り同人ゲーどころかフリゲーですらこれ以上の物はゴロゴロしていると言っていいレベルであり、その価格設定に見合った内容とは到底言えないだろう。
こんな出来にもかかわらず、アップデート版の「古き良き時代の冒険譚Be」、Switch移植版の「古き良き時代の冒険譚Ne」、追加要素つきの「古き良き時代の冒険譚Ne+」など、いろいろ展開されている。言うまでもなく全てクソゲーである。
さらに2022年にはなんと続編「古き良き時代の龍后伝」も発売され、こちらは冒険譚に輪をかけたクソゲーと言う評価を受けている。
極めつけに公式側の自画自賛も酷く、改善の意思が全く見られない。何考えてんだ。
- SHOOT THE BALL
本作の存在意義の無さは史上最凶と言っても過言では無い
発売年度 | 2017年4月19日 |
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メーカー | 賈船 (開発:RCMADIAX) |
タイプ | 2/3/4/6 |
ゲームエンジンUnityの無料サンプルを家庭用ゲームに移植したダウンロードソフト。
いくら300円と低価格のダウンロードソフトとはいえランドルト環に例えられる劣悪なグラフィックや1つしかないBGM、加えて効果音やセーブ、レコード機能すらない。さらには縛りプレイ必須となる致命的なバグや運ゲーと化す大味なバランスなどは擁護不可能。
そもそも発売の時点ですでに上位互換ともいえる無料アプリが多数配信されているため、300円という価格すらぼったくりに思えてくる。
ちなみにPCでの話になるが、Steamでもこういったゲームエンジンのサンプルデータや開発キットのデータをそのまま流用しただけの「アセットフリップ(ゲーム)」が散見されるようになり、Valveがこの手のゲームに対し事前警告もなしに削除する措置を取ったケースもある。
※なお、「KOTY2017」では開発元も賈船となっているがこれは間違い。開発自体は前述のアメリカのインディデベロッパーによるものである。
- Tear-終わりとはじまりの雫-
シット!
発売年度 | 2017年10月20日 |
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メーカー | ロッキンハート |
タイプ | 4/5/6/7 |
ありとあらゆる点が破たんしているノベルゲーム。操作性最悪なUIや低品質なグラフィックはまだまだ序の口。開幕3連バッドエンドをはじめとする支離滅裂かつ胸糞悪いシナリオ、壊滅的な文章力、しまいには演出ミスや当然のようにあるバグなど何が正しくて何が間違っているのかすら判別困難とまで言われた。
- RXN-雷神
新しいシューティングのカタチ(※大嘘)
発売年度 | 2017年12月19日 |
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メーカー | ガルチ |
タイプ | 4/5/7 |
シューティングゲームの名作「雷電」の一部スタッフがセイブ開発から独立して興したデベロッパー、「ガルチ」(現:カヤックアキバスタジオ)の10周年記念作。豪華な声優陣やメカ、キャラデザイン。力の入ったシナリオ、意欲的なシステムといくらでも名作になりえる要素をドブに投げ捨てたクソSTRPG。
説明書やチュートリアルの類はなく全要素が徹底的に悪い方向へかみ合ってしまったシステム、説明やつじつま合わせも放棄し分岐を作るために一本道のシナリオを後付けで無理やり分岐させたのではないかという疑惑が生まれた投げっぱなしのシナリオとすべてにおいてクソ。通称一流の素材で作った物体X。
一つ一つの要素は一流でも料理人の料理一つで台無しにしてしまった特異性から2017年度のKOTY据置機部門大賞に選出された。
ちなみに、当初は「PC版をSteamで出す予定」として当時のゲーム系ニュースサイトでは報じられたが、突如予告すらもなしにプラットフォームをSwitchに変更したあたりで何かしらの不穏な空気は感じられたとも言われている。
4年後、2021年6月に前触れもなしにSwitchのDL配信が停止。実質的な、発売中止となった。カヤックアキバスタジオによると「クオリティの低さを認め、これ以上サービス提供は無理と判断して停止しました(簡略)」と酷評を認めるような回答が送られた。再配信はない予定。
これはガンプラバトルではない。ガンプラ運動会だ。
発売年度 | 2018年6月21日 |
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メーカー | バンダイナムコエンターテインメント |
タイプ | 1/5/7/8 |
ガンプラバトルを題材にした「ガンダムブレイカー」シリーズの最新作。
しかし制作陣を一新した結果、今まで築き上げてきたガンプラバトルの良さをことごとく潰し、誰得要素ばかり追加されたことで多くの非難を浴びることとなった。
ガンプラバトルに「ミニクエスト制によるポイント争奪戦」方式を導入した結果、何もしなくても勝ててしまう試合が続出し、全ステージ完全放置でコンティニュー3回以内にクリア可能という検証結果が上がっている、あげくコンテナを壊してフレームレベルを上げなければまともに攻撃もできないという仕様もあり、「敵を無視してコンテナを壊しパーツを回収する」という立ち回りが最適解に。これではバトルではなく運動会である。
さらにパーツの性能バランスも悪い上、試合中に強制的にパーツ組み替えさせられる「リアルタイムカスタマイズ」で「ザクで出撃したらジムになってた」「銃と盾無し、拳オンリーの機体なのに勝手に銃と盾と剣を拾われた」など俺ガンプラの要素を否定し、モーション・エフェクトや武装も劣化、参戦作品も大幅に減らされる上に追加参戦も少ないうえ、ファンネルの逆開きを代表とする作品の未履修を疑わせる要素ばかりという有様に、多くのガンプラファンから非難を受けることとなった。その後、PC版がSteamで全世界配信されたのだが「PS4版の評価がほぼそのままスライドしたと言うくらいの低評価っぷり」であった。
ストーリーもストーリーで誰も求めてない学園恋愛モノにシフトしたせいで非常に薄っぺらく、「人から奪ったパーツで組み上げたガンプラが本当に自分のガンプラなのか」と敵のドロップしたパーツでガンプラを組み立てるハクスラ方式のゲームで言い放つ自己矛盾を起こしており、選択性のヒロインのストーリーも、殆どがテンプレ、違うのは一枚絵に関わる数カ所だけである。
そのヒロインのセリフも「ガノタはこういう単語出しとけば喜ぶでしょw」とばかりに不適切な場面や使い方で各種名言を読み上げたり、「ファンネルみたいについてきて!」と仲間ではなく自分のガンプラの付属品扱いされる等とにかく人を苛々させる。
ガンブレシリーズの終焉を招いたとも言われていたが、ソシャゲの『ガンダムブレイカーモバイル』は運営され続けた。そちらも運営終了はしたが、入れ替わるようにコンシューマで『ガンダムブレイカー4』(『New2』ではない)が発表・発売され、シリーズは(本作を無視して)受け継がれている。
- RPGツクールMV Trinity
クソゲーを作るって、楽しい?
発売年度 | 2018年11月15日 |
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メーカー | KADOKAWA GAMES epics |
タイプ | 1/4/5/8/9 |
RPGツクールMVをベースにSwitch・PS4に移植したもので、14年ぶりの据置機向けツクール。
しかし、おびただしい数のバグのせいでまともにゲームを作ることすらままならず、さらに無駄に長いロードや誤動作を誘発させるお粗末なUI、10単語しか登録できない計算式のせいで複雑な計算ができない、ログインボーナスを180日間に渡って取得しないとまともな素材が揃わないという有様であり、「RPGツクーレナイ」と揶揄されるほどである。
結果的に、本作は「誰でも簡単にゲームが作れるようになりたい」という自ら掲げたコンセプトの否定を最悪の形でやってのけたとして2018年度のKOTY据置機部門大賞に選出された。なお、当初はXbonOne向けにも発売する予定であったが、2019年3月に発売中止となった。
十人十色のクソゲー達と過ごす、楽しい1年間
発売年度 | 2019年10月17日 |
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メーカー | Funalter Games |
タイプ | 2/5/6/7 |
通称「サマスイ」中国のメーカーが発売した実写恋愛シミュレーションゲーム。
「10人の女の子たちと過ごす、楽しい一年間」という触れ込みで発売されたが、
意味が通らない文章や冗長な単語の繰り返しが頻繁に出てくる稚拙な翻訳や、晴れているので夜に地下鉄に行く、新品のエレベーターを見に行く、寒くなってきたので海でオイルを塗るなど文化の違いを感じさせるもの、デートを断られることがない単純すぎる電話システムに始まり、莫大な選択肢、未翻訳の文章、無意味な時間経過システム、難病持ちなどの重要そうな話を汎用会話でしてくる意味不明さ、そして中にはゲーム中にとある作品の名前がなんと濁されずに出てくるなど、とても恋愛シミュレーションゲームとは思えないチャイニーズクオリティを発揮。
結局は一言で言うと「端から見ると笑えるが、実際にプレイすると苦行なゲーム」という散々な評価を与えられ2019年度のKOTY据置機部門大賞に選出された。
2020年代
発売年度 | 2020年7月2日 |
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メーカー | HUP Games |
タイプ | 1/4/5/6/7 |
近年おおよそ最低限のゲームとしての体裁も持ち合わせていない作品がKOTY候補にノミネートされる傾向にある中、そこそこ遊べるけど全要素が低品質と言う、いわゆる『ストロングスタイル』で攻めるガチのクソゲーとして2020年度のKOTY据置機部門大賞に選出された。
(もっともこの頃はKOTY末期で人も減っていたため検証や選出基準も大分崩れており、本作がクソゲーである事は否定しないものの「年一番のクソゲーか」と言われるとかなり怪しい)
韓国産のインディーズゲームで、Switchのマイニンテンドーストアにて発売されたが、BGMの著作権侵害により、配信から僅か4日で配信停止となり大きな話題と注目を集めた(なお、「安いアセットを流用したら、著作権侵害BGMが混じっていた」と説明されている。「故意にパクった言い訳では」と言われる事もあるが、冷静に考えればそんな事をする理由は何一つない)。
その僅か4日間でこのゲームを入手したユーザーの配信するプレイ動画から漂ういい感じに匂うクソゲー臭に惹かれ、著作権問題が解決した修正版の配信再開後からクソゲーハンターの購入が相次ぎ、見えているけど踏みたくなる地雷というパワーワードまで誕生した。
なお、2021年に、前述のBGMなどを含めて内容を修正した「Definitive Edition」がリリースされている。
肝心のゲームの出来はと言えば「間違いなく低品質だが、ちゃんと遊べる」と言う物。ゲームバランス、当たり判定、シナリオ、グラフィック等、ツッコミどころは多々あるが、ゲームとして成り立っていないと言う程ひどい訳ではない。
低品質であるのは間違いないが、フリーズが起きることがないプログラムの技術やスタッフが一生懸命に作っている事は伝わってくるため、プレイヤーからは割と愛されている。「体験版でロックを解除して最後までプレイ出来てしまう、と言うバグが発見された時、発見したプレイヤー全員がバグ修正されるまで黙っていた」と言うエピソードからもそれが伝わるだろう。
また、そのツッコミどころ満載の内容から「エンタで陣内がやるゲーム」(陣内智則のネタの一つに「妙なゲームをプレイしながらツッコミを入れていく」という設定のものがある)と称されたが、ついに本人がプレイ動画を投稿した。
「ジャンライン?死んだはずじゃ…」「トリックだよ!」
発売年度 | 2020年7月8日(βテスト開始)、2021年1月5日(正式リリース) |
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メーカー | 株式会社6699 |
タイプ | 4/8/9 |
他社リソースの無断使用を含めた、既存ゲーム画像の流用で作られた、有象無象の粗悪ゲームの1つに過ぎないのだが、サービス終了日時もサービス開始日時と同じに表示されてしまうバグがある事で一部の注目を集めた。Youtubeで本ゲームを紹介している動画投稿者が、ジャンラインも紹介している事から更にインパクトを強める形となっている。麻雀ゲームというインディーズでも作りやすいゲーム内容にもかかわらず、バグが多すぎておおよそ進行不可能なのはジャンラインと同じだが、ジャンラインがパッチを当てたら悪化したのに対し、こちらはサービス開始から一切アップデートされていない。まさに目糞鼻糞だろう…
どんなクソゲーと向き合う時間(とき)も、無駄ではなかった
発売年度 | 2021年3月26日 |
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メーカー | スクウェア・エニックス / アーゼスト |
タイプ | 5/7 |
スクウェア・エニックスの新作3Dアクションゲーム。かつてソニック・ザ・ヘッジホッグやNiGHTSを制作した中裕司氏と大島直人氏が関わっており、『20年越しのタッグ作品』と一部で話題となっていた。
しかし、肝心の衣装システムが簡略化しすぎたせいで『ファイアマリオになるとジャンプできなくなるスーパーマリオ』と揶揄される代物だったり、ノーミスでクリアしないと実質失敗扱いとなる『バランチャレンジ』、架空言語を使ったばかりに説明不足になったうえ、本来「色々な解釈をしてほしい」故のものだったはずなのに中身がスカスカ過ぎて10人中8人は同じ解釈しかできないストーリー等々様々な面でクソッぷりを発揮し、「生まれるのが10年遅いゲーム」として2021年度のKOTY据置機部門大賞に選出された。しかもスクウェア・エニックスで初の大賞受賞でもある(次点は過去に6作品)。
なお、開発に関わっていたはずの中裕司氏は実は発売半年前にディレクターを外されていた事が明らかとなり、スクウェア・エニックスを相手に提訴したかと思えば、その中裕司がインサイダー取引の容疑で逮捕される…と、開発環境においても暗雲が立ちこめる1作となっている(後に懲役2年6か月執行猶予4年。罰金200万円・追徴金1億7000万円の有罪判決)。『20年越しのタッグ作品』の約束はどこにいってしまったのか…
アダルトゲーム(エロゲー)
エロゲー業界は10万売れれば大ヒットと言われる狭くニッチな界隈で、市場のわりに多すぎるメーカーによる過当競争、違法コピーの蔓延、スタッフの人材不足で喘ぐ中小メーカーが生き残りを賭けて競争を繰り広げており、本家クソゲーオブザイヤーにノミネートされれば間違いなく大賞のゲームが雑兵の如く現れては散る有様であり、北斗の拳に登場する 修羅の国に例えられている。
ソフマップ等の店頭に並ぶソフトの中には名作や佳作なども存在するが、石を投げれば、家ゲー界では想像もつかない様な低品質なシナリオ、崩壊したグラフィック、極悪なバグを含むクソクオリティの作品が高確率でぶつかるほども多数埋もれている。
だが、エロゲーの本来の目的を考えれば、いくら内容がクソでも「抜ければ良いんだ」という人もいるので一方的にクソゲーのレッテルを押し付けてはいけない(フルプライスと言われる1本およそ8000円以上の物を中心に、値段と天秤にかけるとキツいものもあるが)。
ただし、『魔法少女アイ参』の様に商品以前の状態のうえ、グラフィックもほとんどなく、あるいはあまりに酷すぎて抜けないため満場一致でクソゲーという作品も中には存在する(というかこの作品のせいで「クソゲーオブザイヤーinエロゲー部門」が生まれた)。
また、流通のハードルの低さから、ゲーム内容とは別の部分で商品未満なゲームも時折現れる。「尋常ならざる大容量(もちろん内容と見合っていない)で並のパソコンにはインストール不可」「インストーラが入っておらずインストール不可」「そもそも起動出来ない、起動してもプロローグで強制終了」「ディスクに中身が入っておらず、パッチで配信」「パッチがギガ・テラバイト単位」「ウィルスが入っており、一部ソフトを自動的に消去する」「アンインストールするとHDDの重要個所、例えばCドライブなど一緒に消去」と言った具合。
この項目は例をわざわざ挙げている余裕はない。自分で調べてほしい。
一般ゲーマーにとっては一見すると無縁に思えるが、上記で述べたように厳しい業界事情からから生き残りをかけて一般ゲーム市場への進出を果たすメーカーも増えてきている点には注意。
以下で説明する作品群からも、修羅の国のおぞましさの一遍を垣間見ることができよう。
その一例
1990年代
- わくわく☆惑星プリンセス
「と・に・か・く、あんたには責任をとってもらわ」
発売年度 | 1998年9月18日 |
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メーカー | DOLLHOUSE(PUMPIE) |
タイプ | 3/6/7 |
初期のエロゲーを代表するクソゲーであり、商業と同人の境目を疑うほどの出来である。
シナリオは『車が故障したのでオナニーしてたらUFOが墜落、それを直すために宇宙人にSEX時に発生するエネルギーを集めさせられる』というものであり、これだけならストーリー以外の部分がしっかりしていればまだ笑えるバカゲーの範疇に収まった可能性もあるが、実際には人体のバランスが全く取れておらず、ある意味ホラーと疑われるレベルのグラフィックと相まってひたすら頭が痛くなるような代物に成り下がっていた。
要するに上記の「抜ければ良いんだ」に真正面から逆らったエロゲと言える。
こんなものが製品として出せたのは、グラフィック担当が製作会社の社長だったため、誰も逆らえなかったという事である(ちなみに、スタッフロールで表示されるスタッフ総数はわずか4名である。)。
結果的にヒロインの「パム」は「エロゲ史上もっとも抱きたくないヒロイン」と悪名高い。
なお、酷過ぎるグラフィックと電波シナリオばかりネタにされがちだが、BGMが3曲しかないという問題点もある。
そしてこれ以上酷いCGのエロゲーは今後生まれない・・・と思われてきたが、19年という時を越えて2017年にわくプリを下回る酷さと評される『ママとの甘い性活II』が発売された(後述)。
2000年代
「ごらんの有様だよ」
発売年度 | 2008年12月19日 |
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メーカー | colors |
タイプ | 3/5/6/7/8/9/C |
変身ヒロイン+触手系陵辱モノの嚆矢となったアダルトゲームシリーズの最新作。
しかしふたを開けてみればそれはもはや商品失格としか言いようがない出来であり、地雷どころかブラックホール爆弾とすら形容される有様であり、ついたあだ名は「魔法少女アイ惨」。
1.5GBのDVDに収録された容量はわずか473MBしかなく、CG総数はたったの14枚(しかも差分5枚、前作流用が2枚であり、新規CGはたったの7枚!)。
おまけにHシーンはCGがなく、真っ黒な画面にひたすらエロテキストが表示される中喘ぎ声を聞かされるだけという有様。
シナリオも体験版程度の薄さしかなく、投げやりに終わってしまっている。
この薄さにもかかわらず価格はフルプライスという、詐欺同然と言ってもいい出来であり、「発売日に半額」「未開封でも一度受け取ったら返品不可」「初日にして中古買取拒否」という店舗が続出。中には「消費者センターに訴えた結果、返品を認めてもらった」者すらいたという。
後にアペンドディスクが発売されるも、その容量はわずか84.9MBであり、焼け石に水であった。
結果、本作はKOTY2008エロゲー部門で大賞となったのみならず、KOTYエロゲー部門創設のきっかけとなった。そしてパッケージ裏に書かれてあった謳い文句「ごらんの有様だよ」は、このゲームのクソゲーっぷりを象徴するものとして、語り継がれることとなった。
ヒエログリフかよ!俺は考古学者じゃねぇぞ!!!
発売年度 | 2009年6月26日 |
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メーカー | りぷる |
タイプ | 7/C |
通称は「りんかね」。
多くのクソゲーがあらゆる問題の複合に突出したクソ要素が合わさりそう呼ばれるのに対し、破綻したシナリオというただ一つの欠点だけでKOTY2009エロゲー部門で大賞となってしまった「ストロングスタイル」の極致とも言える作品。
「転生もの」と「異世界もの」を混ぜ込んだシナリオで、主人公は幻覚として前世の記憶を見るのだがこれが唐突かつ断片的、さらに場面とは全く関係のないことが大半。
それを頭の中で整理しようにも、長いシナリオに奇っ怪な専門用語やミスリード、厨ニ要素に加えて頻繁に挟まるアイキャッチが混ぜ込まれているため理解不能の域に達している。
スレ住民から「ヒエログリフの解読作業に匹敵」「麻薬をやってフラッシュバックしてるみたいな構成」「ニュータイプ適性を試すためのゲーム」などと評され、「エロゲー界のマインドシーカー」とまで喩えられた。
そのシナリオと時系列の破綻っぷり、アイキャッチのしつこさを走れメロスで例えたコピペも存在し、以下がそれである
竹馬の友、セリヌンティウスは、深夜、王城に召された。
妹は頬をあからめた。
~アイキャッチ~
眼が覚めたのは夜だった。メロスは起きてすぐ、花婿の家を訪れた。
「おどろいた。国王は乱心か。」
爺のからだをゆすぶって質問を重ねた。
~アイキャッチ~
「ああ、メロス様。」うめくような声が、風と共に聞えた。
~アイキャッチ~
メロスは激怒した。
もっとも裏を返せばシナリオの構成以外の要素は当時の水準を満たしていること、そのシナリオも個別ルートによっては評価されたほか最大の問題点であるぐちゃぐちゃになった時系列や視点変更さえ無ければよく練られた設定の内容という感想もあり、後に下記の「グリモ☆ラヴ ~放課後のウィッチ~」が出たことにより「シナリオの構成を整理すれば理解できる」という再評価?もされるようになった。
2010年代
- 色に出でにけり わが恋は
前後っ! 左右ぅん! もっかい前後おおおおおん!
発売年度 | 2010年4月29日 |
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メーカー | ういんどみる |
タイプ | 2/7/C |
通称は「でにけり」もしくは「前後」
過去に二度TVアニメ化を果たした中堅萌えゲーメーカーである「ういんどみる」から出た作品。
ドタバタ学園もの…と思われるが、これと言って山場も無ければオチもなく盛り上がりに欠け、設定は投げられっぱなしシナリオ。共通が無駄に長い割に個別が短い。
その一方で選択肢が異常に多く、共通ルートだけで 100を超える選択肢が登場する。一度に出る選択肢は三択や四択が普通で、多いと五択や六択まである。数クリック間隔で表示される事も珍しくない。しかし選択肢の大半はフラグ管理上の必然性がないと思われる。
恋愛ADVでありながら主人公とヒロインが惹かれ合う描写が軽薄で、いつの間にか好きになっていつの間にかくっついたように見える。その一方で主人公の影響から個別ルートに入ったヒロインがキャラ崩壊し変態キャラや電波キャラになり、数々の迷言を発している。
特に有名なもので、主人公が「精神の修行の指導をする」という名目で、ヒロインの天城梨桜に腰振りダンスさせた際に梨桜の発した「前後おおおん♪」いうセリフが悪い意味で話題になり、本作の通称としても浸透してしまった。
この読み進める事がとにかく苦痛なシナリオからKOTY2010エロゲー部門で大賞となってしまった。一方で、CGは非常に美しく声優も豪華で「抜きゲーとしてなら使える」「羞恥プレイだと思えばアリ」との事で、擁護の声もそれなりにある。
- リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~
そして…僕は変身能力を手に入れたのだった。
発売年度 | 2013年1月25日 |
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メーカー | スワンアイ |
タイプ | 2/3/7 |
通称「ずっぷ」。
前年度のKOTYeにてフルプライスにもかかわらず1時間という薄さと「使い古しのマンコなのに気持ちいい!」に代表される支離滅裂な文章の「SEX戦争 ~愛あるエッチは禁止ですっ!~」にて大賞を獲得してしまったスワンアイからの刺客にして今年度の門番。
「嫌われ者の主人公がヒロインたちの彼氏に成りすましてHをする」という内容。
…なのだが「行為後に変身がバレてもそれに怒るどころか彼氏を捨てて主人公に鞘替えする。」といった超展開を始めとして常識や倫理感を窓から放り捨てたような世界観が展開される。その他スワンアイのお家芸として、既に経験済みな描画があるヒロインだろうと例外なく処女である。…ユニコーンでも飼っているのだろうか。
また、肝心の本番シーンは20クリック程度しかない上に判子絵ならぬ判子文と化しておりヒロインと主人公のあえぎ声と数行の地の文を混ぜ必ずと言っていいほど「ずっぷ!ずっぷ!ずっぷ!ずっぷ!」→主人公「ああ…もう出そう」の流れで〆られる。(現にKOTYe本スレには40シーンあまり上記の流れが羅列されたスクリーンショットが投下されている。)サブタイである「変身能力手に入れたんだけど質問ある?」に対しては質問というか文句と罵倒しか出てこない。
- 明日もこの部室で会いましょう
あえて服を脱ぐことで、知性を証明しようよ
発売年度 | 2013年7月26日 |
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メーカー | ミルクプリン |
タイプ | 2/3/7 |
2013年のKOTYeの総評に取り掛かった頃、気まぐれでスレ住人がプレイしたところとんでもない核地雷だったことが判明。そのまま上記のずっぷなどを抑え込み大賞となってしまった作品。
「学園祭等で高評価を得るべく写真部で活動→最終的には被写体にしたいヒロインとの個別ルート」という内容だが9割共通シナリオ、1割個別シナリオという配分のおかしさに加え、共通シナリオはどうでもいい雑談や寒いパロディやメタネタなどが大半を〆ている。さらにはヒロインとの何気ないイベントの中にバッドエンド行き確定となる地雷が仕込まれており、そのEDでは部活から孤立した主人公が自殺するという後味の悪すぎる内容で終わる。
設定も破綻しきっておりスレ住人が公式の説明文からゲーム内描写と矛盾した部分を消すと8割程度の内容が消える始末。
さらに個別シナリオに関しても特定のヒロインとのシナリオでは「ヒロインとともに裸族に目覚め、家では裸で居るというルールで生活する。」という家庭裁判所に持ち込めば間違いなくDVが成立する案件や、「ヒロインと2年間引きこもり生活を始め、その間に外の世界がラクーンシティと化している。」という超展開が待っている。
それでも届いた謎の招待状に書かれていた文章が「明日また部室で会いましょう」であり、タイトルを回収して〆である。
- 新世黙示録 ―Death March―
コンビニで構わないから、チーズ買って来て貰えないかな?
発売年度 | 2014年7月25日 |
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メーカー | ザウス(本醸造) |
タイプ | 5/7 |
「本醸造」名義では久々となるザウスの新作。女神転生シリーズに携わった鈴木 一也氏が企画・シナリオに携わったことで話題を読んだ。
しかしその内容は、「どんな異常事態が起ころうがコンビニにチーズを買いに行く」冒頭を初め、まともじゃないメインキャラクター、伏線丸投げかつ支離滅裂なシナリオ、カメラワークが悪く、エンカウント率が高いRPGパートにバランスの崩壊した戦闘、さらには売りの武器合成も全く形骸化するという有様。
このようにあらゆるジャンルのクソ要素を結集させた本作は、「義務感でもなければやっていられない」という「ゲー務」という新たなジャンルを開拓し、KOTY2014エロゲー部門で大賞となった。
- 戦極姫6~天下覚醒、新月の煌き~
発売年度 | 2015年3月27日 |
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メーカー | unicorn-a |
タイプ | 7/8 |
『戦極姫2』以降、幾多の有償デバッガーの犠牲の元、改善を繰り返して成長した戦極姫シリーズ。
だが本作では、W主人公制にしたことが、およそ最悪の結果を招いてしまった。
W主人公制とは名ばかりで、実際は新主人公が攻略対象キャラ全88人のほとんどを独占し、エンディングもそのキャラでしか見ることができない。
加えてその新主人公はとてつもない万能チートかつゲス野郎で、ヒロインを単なる性処理道具にしか見ておらず、中出しヤリ捨ては当たり前、騙して犯すわ、昨日抱いた女の顔を忘れるわととにかくクソの山。
特に「媚薬飯」とも称される料理の腕前は凄まじく「初めまして」→「料理凄い」→「素敵!抱いて!」というエンドレスループが続き、主の料理をこき下ろしたり、頑なな人間を説得したり、病弱な身体を治したり、数日で城が建ったりする有様。
挙句の果てにはヒロイン達が恍惚とした表情で「不思議な魅力がある」「女は彼が喜ぶように振る舞うしかない」等と言い出すサマはカルト宗教の教祖とその信者が何かである。
公式のキャラクター故に定義が合わず、そう呼ばれないだけで、やっていることはいわゆるメアリー・スーのそれとほぼ同等。
天下統一もこの新主人公でしか出来ず、前作で関わりがあったヒロインも躊躇いなく股を開いていくその様子はまさに「嫌いな男から送られてくる好きな子のハメ撮りNTRビデオレター」も同然であり、たった一人の人物によってクソゲーになったといっても過言ではない。あまりの不評ぶりにアペンドディスクで新主人公の存在を抹消する事態になったほどである。
結果的に本作はKOTY2015において、第1作目でも成し得なかったエロゲー部門大賞に選出されることとなった。
そして続編の『戦極姫7』は発売するも『戦極姫6』の悪評やシステムの改善の見込みがない評価から売り上げは伸びずシリーズは停滞していった。
汚名返上するように10周年記念にて「真§戦極姫」が発表する……のだが発売延期の連続が重なり、2020年1月1日に日本一ソフトウェアの子会社「システムソフト・ベータ」に企業と経営を承継を公表したことによりシステムソフト・アルファはゲーム事業を撤退。その反動でunicorn-aは資金不足、スタッフの人手不足からついには『未定』へ。2021年8月に通販サイトで発売中止を発表したことにより事実上シリーズは幕を下ろした。
- グリモ☆ラヴ ~放課後のウィッチ~
「ユウマ!」(繰り返し)
発売年度 | 2016年3月25日 |
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メーカー | しろいぱんつ |
タイプ | 2/6/7/C |
エロゲ版四十八(仮)と呼ばれる怪作。
このゲームはいわゆる学校の怪談を扱った作品でショートショート的な短編が続くのだがなんと全220話もある。そしてその大部分が本筋に関係のないサイドストーリーである。
しかもその内容も支離滅裂で起承転結が成り立っていない話ばかりな上にほぼ選択肢無しなルート構成であり、理解できない話が延々と続くといった有様であり、「話の大半が『四八(仮)』の広島編みたいな内容」「『四八(仮)』の方が選択肢に応じて展開が変わるという点でマシ」「『りんかねーしょん☆新撰組っ!』は話がわかりにくいだけでシナリオを順序立てて再構築すればそれなりの内容があることがわかるがこちらはただただ意味不明」という評価すらあった。
これによりKOTY2016エロゲー部門で大賞となった。
- ママとの甘い性活II
発売年度 | 2017年7月21日 |
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メーカー | コンプリーツ |
タイプ | 3/6/B/C |
19年という時を越え現れ「わくプリの再来」と呼ばれ、一部ユーザーからは「ママIIをするぐらいならわくプリの方がマシ」とまで言われた作品。
経緯は不明だが無難な抜きゲーだった無印の「ママとの甘い性活」とは別の原画家が担当。
購入する以前に無料で閲覧可能なパッケージや公式サイトのサンプルを見ただけでも「ロボ刑事番長や星のデデデよりはマシ程度」の絵の低レベルさが露呈している。
しかしこれでもまだマシな方であり、本編をプレイするともっと人体パーツのバランスが狂っていたり、顔の表情どころか目鼻口等の顔面パーツがぽんぽん変わるせいで同一人物とは思えないレベルであり、見るに耐えられないものもあり「わくプリの方がマシ」と言われる理由もひと目で納得できようものである。
内容自体はおねショタや催眠術という割と無難なストーリーだが、全て完走して1時間、じっくりボイスを聞いても3時間と非常に内容が薄い。
評価点はBGMとヒロイン二人の声優が良かっただけで「目を瞑ってプレイすればボイスドラマとして楽しめる」とまで言われている。なお、「目を開けたままプレイできる」点でアイ惨に完敗しているのは禁句。
なお、スタッフ総数が4人だったわくプリに対し、こちらはもう少しいるもののスタッフロールが1枚で終わっている。
その「発売前から見えてる地雷っぷり」や「何故か無印より高いミドルプライスという強気価格」から、突撃する勇者がなかなか現れなかったため7月末発売にもかかわらず、クソゲーオブザイヤーinエロゲー板にやっと選評が来たのが9月末だった。その後満場一致で「KOTY2017エロゲー部門」で大賞となった。
受賞理由で絵が酷すぎる事が大部分を占めるというストロングスタイル振りは、KOTYeの歴史においても一際強烈な印象を残した一作である。
「見るだけでわかるクソなのだからクソゲーオブザイヤーにノミネートするのは違う(普通は誰も買わない)のでは?」という意見も出たが「被害の多少ではなく、クソさの度合いを比べるのがクソゲーオブザイヤー」ということでノミネート続行された経緯がある。
ゲームもどき
- チーターマン2(1997年)
心配するな、俺たちが戦ってやろう
ニコニコ動画でプレイ動画が紹介され有名になったNES(海外版ファミリーコンピュータ)用の非公式タイトル(メガドライブ版も存在)。
悪の科学者Dr.モービスにより改造された3匹のチーターの兄弟が、モービスとその配下のミュータントと戦うというアクションゲームらしきもの。
実は上述のミニゲーム集「Action52」と同じメーカーが開発しており、一作目「チーターマン」「Action52」の中の1本として収録されたが、勿論糞難易度の無理ゲーだった。
良く知られているのは単品として企画された続編の「Ⅱ」であり、こちらはとにかくバグか仕様か不明な不具合が多く、「敵は画面内2体までしか表示されない」「空中無限ジャンプ」「慢性的な処理落ちとBGM停止」といった物に加え、「ボスを倒してもゲームが進行しない」と言う致命的な物もある。つまりクリア不可能。
BGMは延々と同じ物が流れるが(昔のクソゲーにはよくある事だが)その中毒性の高さに、前述のニコニコ動画の利用者によるトランスなどのアレンジが作られ、好評を博している。
ただしこのゲームは、ハードを発売しているメーカーからは許可を得ずに製作・未完成のままカセットに収録されたと見られ、公式には商品として販売されていない物である(メーカー倒産後に倉庫から見つかり、オークションなどで非公式に発売された)。このため、実の所クソゲーと言って良いかは微妙な所。どんな名作であろうとマスターアップ前でデバッグしていないバージョンではバグが頻発するのが普通であり、きちんとメーカーの審査を通ってからの発売であればもう少しましな内容になっていた可能性がある。
- CRAZY BUS(2004年)
クレイジーですよこいつはァ…!(いろんな意味で)
本作は元々ベネズエラのゲームクリエイターが自前のコンパイラを試験するために製作したデモソフト(つまり、そもそも一般プレイヤーが遊ぶためのものではない)なのだが、何を間違えたのか、後にメガドライブ専用ソフトとしてベネズエラで勝手に発売されてしまった(どこからどう突っ込んでいいのやら)。
ソフトを起動した途端、全力で耳と脳に襲い掛かるサイケデリックなイルーム音が響き渡り、これがもはやただのゲームではないということを全力で脳内に刻んでくる。
しかもゲームの内容もバスを前後に動かしつつクラクションを流すというだけである。
とはいえ本来はデモソフトである以上、Big Rigsのような揶揄や皮肉ではなく本当の意味で「ゲームではない」のでクソゲーと言って良いのかどうかは微妙ではある。
クソゲーではないがクソゲーと因縁のあるゲーム
- スペランカー(ATARI版:1983年発売(日本未発売)、FC版:1985年12月7日発売)
1983年にアメリカでATARI用ソフトとして発売され、後にファミコン用ソフトとして日本に上陸した、最弱主人公の代名詞ともいえるアクション(死に)ゲーム。
主人公の死に易さは特筆物で、なぜこんな貧弱な体で冒険に来たのか疑問を感じる程とにかくよく死ぬ。
ただ「スペランカー(英:spelunker)」は「無謀な洞窟探検者」という意味合であるため、暗い洞窟の中での冒険という点を考慮すれば納得のいく設定であるとは言える(こうもりの糞で即死はさすがにどうかと思うが)。
また、「死にやすい」というのはあくまで「他のアクションゲームと比較したり、他のゲームと同じ感覚で操作していたら」という事であり、主人公の死にやすさを念頭に置いてプレイする分には、それでも難易度が高めであるとはいえステージ構成等の調整はしっかりしている。
そのため操作に慣れてくるにつれて死にやすさも含めて面白みに変わる作品なのだが、その死にやすさから虚弱体質の代名詞のように扱われ、クソゲーのイメージが定着してしまった。
- バンゲリングベイ(1985年2月22日発売)
難易度は高く操作も難しいが、ゲーム自体はパソゲーの良移植。
戦略性の高い玄人好みのゲームなのだが売り方に問題があり、コロコロコミックなどの宣伝も手伝って低年層に売れたため、ゲーム性が正しく理解されなかった。自機の操作もラジコンのように左右で旋回、上下で前進/後退と慣れを要するものであり、初見では操作が難しかった。
この操作方法が一般化するのは、後年のバイオハザードからである。
- いっき(1985年11月28日発売)
記事冒頭でも述べた通り「クソゲーという言葉を初めて使われたゲーム」とされるが、内容自体は特別クソゲーではない。実際、クソゲーという評価を初めて使ったライター・みうらじゅんも「一人でも一揆が成立する」というグダグダな世界観に苦言を呈しただけで、ゲーム性に関しては悪くいっていなかったりする。
ただ、古い時代のゲームなので人を選ぶことは確かである。
- 仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド(1988年2月3日)
おのれショッカー!
記念すべき最初のライダーゲーは、金が全てというヒーロー物にあるまじき内容だった。
金がない状態の仮面ライダーはあり得ないレベルで弱く、怪人はおろかショッカー戦闘員に普通に殺される程弱い。
次のステージへ進むには巨額の金が必要な為、普通にプレイするとゲームクリアまでに数十時間はかかる。
にもかかわらず、セーブやパスワード機能がない(一応コンティニューはあるが、裏技扱い)。しかも苦労してたどり着いたエンディングも非常に呆気ない。
ゲームとしての出来自体は悪くはないのだが…
- トリオ・ザ・パンチ(1990年4月稼働開始)
あたり!
よかったのう
クイズマジックアカデミーの連想クイズで「伝説のクソゲー」というヒントから始まる問題の正解がこれだが、デコの独特の言語感覚と狂った世界観が生み出すスメルはクソゲーというよりバカゲーと言ったほうが正しい。
移植の計画が一度流れてしまったが、コアなファンが多く、2022年5月19日にはアーケードアーカイブスでまさかの配信がされているのでかなり遊びやすくなっている。
- 北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章(1992年7月10日発売)
北斗神拳伝承者 ケンシロウは しんだ。
RPGとしては普通に遊べるのだが、設定改悪の酷さでは上述のコブラジョジョに通ずる。
何が酷いかって、本作は原作の主人公・ケンシロウが、オープニングムービーで事故死したかのように見せられるのである。主人公の青年はケンシロウを殺した(と思われていた)魔皇帝なる人物に妻を攫われ、「北斗の拳」の脇役たちと共に旅に出る…のだが、アインは岩に押し潰されて登場早々に圧死、バットは門に特攻して死亡、シンに至ってはユリアがケンシロウの死を知って自殺したことを知り酒に溺れた挙句ハート様にサザンクロスを追い出されると原作のキャラを徹底的にコケにした展開がプレイヤーを襲う。
さらに主人公にしても中盤で死亡してその息子が新主人公になる展開を迎えるのだが、オープニングで息子はまだ胎児だったのにいきなり急成長して成人したとしか思えない超展開になるという矛盾しまくりなシナリオ展開であった。
もう一度言うが、RPGとしては普通に遊べる。その分、余計にたちが悪いとも言えるが。
- ああ播磨灘(1993年9月3日発売)
ボケェ!!
原作はモーニングで連載されていた同名の漫画。相撲を題材とした「スポーツゲーム」という分類であるものの、実質的には対戦型の格ゲーで、キャラゲーとして破錠しているといわれる。
また、パスワードで「たいそうしようよ」と入力するorハードモードクリア時に流れる「播磨体操第一」も有名……なのだが、これが有名になりすぎて「ああ、あの体操するクソゲーね」と思われてしまっている向きもある。
しかし、格ゲーとしての出来は高難度ながらそれなりであり、現在の基準から見ればクソゲーとは言い難く、むしろバカゲーと言ったほうが正しい。
実際、制作チームの代表が原作者と打ち合わせた上で、原作のストック状況を鑑みて開発を一任されたという経緯があり、グラフィッカーとして漫画の方の元アシスタントが参加し、オリジナル要素はあるものの全体的には原作の雰囲気を再現しようというコンセプトであるため、原作レイプとも微妙に異なる。
- ラブクエスト(1995年3月17日発売)
作中のNPC達が「クソゲーでごめんなさい」等メタフィクショナルに自虐る、バッドエンドが中古屋にこのゲームを200円で買い叩かれる等。これもクソゲーというよりバカゲー。
- グルーヴ地獄V(1998年1月8日発売)
「クソゲー」という、地獄の門が開く瞬間
プレイステーションで発売された自称「クソゲー」。
電気グルーヴがプロデュースした、ゲームでバイトをして資金を集めて音楽素材を集めるゲームとなっている。ゲームジャンルで公式にクソゲーを自称しただけで、内容はまともで十分に遊べるゲーム。
苦労を重ねて素材を全部集めきったらDJプレイを楽しめる「グルーブシミュレーター」としてそれこそ心行くまで楽しむことが出来る。
続編はバイトと呼ばれるミニゲームを主にした「バイトヘル2000」。
- スーパーアドベンチャーロックマン(1998年6月25日発売)
発売当時からシリーズのファンには違和感を感じさせるツッコミどころ満載の世界観などから不評で、稲船敬二氏は子供向けらしからぬ死人の多さやゲームオーバー時の演出に対して苦言を呈している。
公式からも黒歴史扱いされているらしく、シリーズ生誕20周年を記念して発売された画集「オフィシャルコンプリートワークス」でも稲船氏が「最低のゲームでユーザーに申し訳ない」と評したエピソードは比較的有名な話か。
正直クソゲーと言っても良いぐらいに問題点も多いが、いちおう頑張っている所もある。フルボイスのロックマンアニメと言うのも貴重。
なお、SS版は画像の乱れなどから自主回収となり、のちに発売中止となった。また、PSで発売されたロックマンシリーズの中ではこれのみ廉価版などでの再販が行われていない。
- アンリミテッド:サガ(2002年12月19日発売)
付属チラシ(ソフト説明書)のいい加減さや斬新すぎたシステム、難易度の高さから馴染めない人が多いゲームとされたが、決してクソゲーではなく、スルメゲーと呼ばれる類。故に人によって評価が真っ二つに分かれる。ちなみにシステムを理解するのに攻略本が必須であるため、そこまでたどり着けずに投げてしまう人が多かった。
ファンからは「*説明書(攻略本の別称)が別売りなのが失敗だった*」と言われているものの、攻略本が有ってもハードルの高さと癖の強さは変わらないため、万人が楽しめるとは限らない。その高いハードルを乗り越え、なおかつ好みと合致した場合は非常に楽しめるのだが。
- 絶体絶命でんぢゃらすじーさん ~史上最強の土下座~(2003年9月26日発売)
マジ、ゴメン
公式で「クソゲー」認定されているが、だいたい仕様通り、想定通り、原作通りの内容であるためバカゲーやキャラゲーとしての評価は高い。
2006年発売の『DS』で本当に「クソゲー」になってしまったこともあったが(この時自称していたのは「ダメゲー」で、その後実際に漫画やアニメでも「クソゲー」と言われた)。
- オプーナ(2007年11月1日発売)
よくぞ言ってくれた
褒美としてオプーナを買う権利をやる
ディストピアっぽいがどこか明るい未来世界を自由に冒険できるライフスタイル型RPG。
一般的なRPGでありながら、アクションゲームさながらの爽快感と緊張感が味わえ、すべての操作がWiiヌンチャクだけで行えるという手軽さがウリの低年齢向けゲーム。
このゲーム自体は決してクソゲーではなく、それどころか良作と言われる評価なのだが、シンプルを地で行くようなマスコット風なキャラクターが世間に受け入れられ辛く、ぱっと見の印象で苦戦を強いられた。そのうえ任天堂の話題作『スーパーマリオギャラクシー』と同日発売であったことが不運といえ、いかんせん地味な立ち位置に終わってしまい、一時はワゴンの常連ともなっていた。
製作発表会におけるコーエー役員による自信満々の「ミリオン宣言」が注目されすぎてしまったこともあり、スーパーマリオギャラクシーに競り負けたことで、盛大に爆死したと報道された。このことが2ちゃんねるのゲームハード・業界板で過剰なまでにネタ扱いされ、悪いイメージが定着してしまった。その後も、マリオに大敗北したゲームという話題性だけでネット民にオモチャにされ、やる夫と合わせられた「やるオプーナ」がKOTYのマスコットになったり、クソゲー代表みたいな認識が定着してしまったりと。散々な目に合っている。
作品の名誉のために2度言うが、オプーナ自体はクソゲーではない。むしろ自信を持ってプレイをおすすめできる「良ゲー」である。
- 奈落の城 一柳和、2度目の受難(2008年3月6日発売)
テキストがまだない
探偵モノとしては普通に遊べる出来なのだが、所々フラグ管理が抜けており、時系列がおかしい部分・細かなバグがある。
死んだはずのキャラクターがいつのまにか復活しており、話しかけて自身の死について尋ねると「テキストがまだない」と喋る。このネタ一点でKOTY2008七英雄に選出されるという悲しき作品。有力候補が無く、飢餓状態だった当時のスレでは持ち上げられていたが、七英雄が出揃う頃には「七英雄の底辺≒一番まとも」という扱いに落ち着いていた。
ベスト版ではバグなどが改善されている。
- ファイナルファンタジーXIII(2009年12月17日発売)
シナリオは細かい伏線や丁寧な描写が多く、ドラマチックな映画を見ているかのような内容。しかしながら専門用語や意図的にミスリードを誘う描写なども多く、それをすべて理解するために必要な前提知識(解説書や設定資料、小説など)が多い点が、プレイヤーの感情移入を妨げている原因として指摘される。FFシリーズやロールプレイングゲームにおける"お約束"シーンも多く、一周目に全てのシナリオを理解するのはほぼ不可能。
有名な一文として、「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」と言うものがある。
大雑把に意味を説明すると「地獄(パルス)の神様(ファルシ)の奴隷(ルシ)は楽園(コクーン)から島流し(パージ)」となるが、たったこれだけを説明するために必要な知識や単語が倍々式に増えていってしまう。
ただしこの文章がゲーム中に出てくる訳ではなく、実は雑誌のあらすじを見て、わかりにくい部分を集めて一文にしただけ(しかも、この前のページに登場する用語解説は意図的に省いてある)と言う、叩かせるための悪意のある文章と言う点には注意。まあ、ここまでむちゃくちゃと言う訳ではないにせよ、分かりにくいと言う点は否定できないが。
最低でも二周はしてもらいたい所だが、そもそも一周目で楽しめなかったプレイヤーに二周目をプレイしろとは無茶な話。高いハードルを乗り越えて理解すればなかなか奥深いシナリオなのだが、プレイヤーに理解させようと言う気が乏しいのは問題であった。
また、戦闘システムが独特であり、コマンド入力してただ殴るだけという従来のものではなく、シームレスに進むオート戦闘にプレイヤーが介入することによって、味方にとって有利な状況を構築していくという形式。慣れるまでは難しいが、こちらはシナリオよりはハードルが低い。そして上手く戦闘を運べるようになったプレイヤーからの評価は高く、戦闘重視のプレイヤーからの評価は非常に高い。
現在はアップデートでイージーモード(初心者向けのバランス調整版)が追加されており、さらにハードルが低くなっている。
クソゲーと言うよりも、スタッフの内輪受けの盛り上がりと当時流行っていた複数媒体による同時展開を誰も止めれずに、莫大な時間と予算を使いFFと言うメジャータイトルでやってしまった為に酷評された、と言うのに近い。仮にだが5万本ぐらいで売れれば良いと言う考えの新規タイトルで設定、世界観に比重をおくオタク層がプレイヤーの多数であれば隠れた名作と言う扱いだったと思われる。
この事でノムリッシュという「無駄に大袈裟な言い回しをして言いたい事が伝わりにくい」ネタが発生し、入力した文書をノムリッシュ変換するサイトまで出来てしまった。
- 艦これ改(2016年2月18日発売)
ブラウザゲーム「艦隊これくしょん」を題材にした作品。
原作の注目度が高い故に、発売前に公開されたUIの簡素さなどから悪い意味で話題になった。
その為にKOTY候補と過剰に騒がれたが、キャラゲーとして『キャラクターの一部ビジュアルがショボい』と言う問題点こそ有るものの、ゲーム進行に支障を来すような破綻は見当たらず、実際のところは『原作要素を戦略SLGに落とし込んだ普通に遊べる作品』と言う評価に落ち着いた。
前出のKOTY候補云々も、いわゆる四八ショック以前の「期待外れの有名作品へのネガキャンスレ時代」ならばあり得たかもしれない程度であり、そう言った傾向が排除された2016年当時の基準では、あっさり選外の公算が高かったと思われる。
尚、一部の購入者からは「原作のアプデに合わせて『~改』にも新規艦娘を追加すれば、もっと売れたのではないか?」と、残念がられているとかいないとか。
なお、発売から1年ほどで何の脈絡もなく発売終了が告知された上、その後のアップデートも行われず、公式サイトは即閉鎖・艦これ公式のガイドブックなどからは記載なしと公式が黒歴史認定をする動きが見られている。発売終了の理由として、データセーブ機能に脆弱性があったという説があるが、修正パッチなども配布されなかったため詳細は不明。
- 妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード/マグナム(2017年12月17日発売)
妖怪ウォッチバスターズの正式続編だが、蓋を開けてみるとストーリーが前作と大きく異なっていたり、道中の宝箱からヌーパーツが出なかったりと、前作や妖怪ウォッチ3のバスターズTと比べると不便、違和感を感じる点が多い。
そして何より、バグが多すぎる。階段を登ると暗転したままフリーズしたり、QRコードを読み取ったらフリーズしたり、ボスが変なポーズで固まって倒せなくなったり、大妖魔ぬらねいらが数々の異常行動をしたり…
Ver1.3にてフリーズ類などののいくつかのバグが改善、新ボス、新キャラの追加こそされたものの、それ以前の作品と異なり、それ以降アップデートがなく、今でもバグは残っている。恐らく好評だったらバージョン違いとしてスナイパーを出す予定だったのだろう。
バグに目を瞑れば、感動もののストーリー、前作で使えなかった妖怪がたくさん使えるなど、見所は多い。
クソゲーを題材にした作品
主人公がそのリアルを追求しすぎて攻略しようにもクリア不可能でクレームが殺到するほどのクソゲー「極・クエスト」をプレイすることになる。
- クソゲーって言うな!
世でクソゲーと評されているRPGの登場人物がゲームを面白くしようと奮闘する。
作中に「オルファナスストーリー」というRPGが登場(ワゴンセールで100円)。主人公はそれをプレイすることになるのだが結果は...。なお、主人公はクソゲーをよくプレイしている模様。
3バカトリオが開発したゲームを主人公がプレイするのだが、起動するまで苦労するというハードからクソゲーだった。
校長が主人公の例のゲームは勿論、他のじーさんのゲームが発売される度にクソゲーとネタにされる。クソゲーと言ってもあくまで自称に過ぎず、実際は「バカゲー」に近かったのだがDS版では本当にクソゲーとなっており、後に漫画やアニメでさえ「クソゲー」と酷評していた。
作中にて「クエストオブソウルゲート」や「ペットボトル立てバイトシミュレーター」など、多くのクソゲーが登場している。中でも「クエストオブソウルゲート」は「クソゲーの概念を塗り替えた伝説のウルトラクソゲー」と呼ばれており、リアルでもプレイ可能。
主人公サンラク(陽務楽郎)がクソゲー好きのゲームマニアであり、作中でも数多くのクソゲーが紹介されている。そして作題となっているMMORPG『シャングリラ・フロンティア』も、世間では「超リアルかつノンストレスでどこまでも遊べる神ゲー」と評され世界最高峰のゲームと認知されているが、実態は制作者(継久理創世)の作品に対する異様な愛着とそのブレーキ役(天地律)の特定プレイヤーに対する私怨からの暴走により、常人では絶対にクリア出来ない「運営にプレイヤーへの寛容さがない」タイプのクソゲーである。
2000年英語第5問でゲーム攻略をしている会話文が登場。そのゲームは…推して知るべし。なおこの問題がPat様初登場した問題でもある。
関連リンク
KOTY 据置Wiki | 家庭用据え置きクソゲーオブザイヤーのwiki |
KOTY 携帯Wiki | 携帯用クソゲーオブザイヤーのwiki |
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KOTY 乙女ゲーWiki | 乙女ゲー版クソゲーオブザイヤーのwiki |
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からすまAチャンネル:YouTuber及びゲーム実況者の一人で、クソゲーのプレイ&解説動画を主に投稿している。