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元ネタ

2010年クソゲーオブザイヤー大賞に輝いた腐朽の迷作『ラストリベリオン』の戦闘システムが、あまりにもあんまりであったために付けられた決め台詞である。

「レベルを上げて物理で殴る」戦法自体は、RPGの基本中の基本である。よほど戦略性の高い特殊なシステムのゲームや、根気強いプレイヤーでない限り、レベルをロクに上げずに強敵に挑もうとするプレイヤーはあまりいない。

しかし、このゲームの場合は少し意味合いが異なる。

『ラストリベリオン』は「淡々とプレイして淡々と売りにいくタイプのゲーム」とさえ(酷)評される。

このゲームは、そもそもの戦闘システムが潔いほどつまらない。

というのもこのゲームの戦闘は、1ターン目に敵の部位に順番通りに物理攻撃を咥えて刻印を刻む2ターン目に刻印された部位に刻印魔法を放つという2段構えのサイクルになっているのだが、この準備段階となる物理攻撃を与える順番が、ゲーム中に一切ヒントが存在せず総当たりで順番を探るしか無いのである。

そしてどうにか順番を探り当てて刻印魔法を放っても、敵の弱点の魔法を放たなければ効果は薄い。

……まぁコレ自体はRPGとしては一般的なのだが、問題はその属性が厳格かつ複雑過ぎること。

とこのあたりは普通だが、ミスリルアダマンの素材属性にの3属性が「銅剣」「ミスリル矢」のように組み合わされる金属属性魔法がある。しかも「ミスリル剣」と「ミスリル斧」は完全に別個の属性となっているため、5属性+5✕3属性で全20属性もある。当然のように弱点のヒントは作中に登場しない。

この「まどろっこしい刻印作業」と「複雑怪奇な属性システム」のあわせ技により魔法を使うのに嫌気が差してしまったプレイヤーは、ほとんどのRPGプレイヤーが無意識的に抑制している「レベルを上げまくってレベル差で圧倒する」というゴリ押しプレイに惹かれていくことになる

だがこのゲームのさらなる問題は、この奇々怪々な魔法システムに魅力を見出した少数のファンにすら、レベル差で圧倒していくスタイルを強要していくという点にある。

何しろ弱点を順番通りに殴ると、ボーナスがどんどん蓄積されていき経験値に最大で約11倍の補正がかかるので、きっちり刻印を刻んでいくと望むと望まざるとに関わらずレベルが上ってしまうのである。

そしてレベル上昇による能力値の強化が過激すぎる成長バランスになってしまっており、なんとレベルが1上がるごとに現在の数値に倍率を単純に掛け算していく

たとえばHPは、レベルが1上がるごとに1.1倍になり、指数関数で値が上がっていくのである。レベル1で500だったHPは、レベル50になる頃には、レベル49アップした結果、500×(1.1^49)=53359.478…となって、53000を超える。

このため過度なレベル上げを抑制して複雑なシステムを堪能しようとしても、そういう誠実なプレイヤーに限ってレベルがどんどん上ってしまってゴリ押しをせざるを得なくなる。

ただでさえ奇っ怪なシステムをしているのに、そのシステムをどうにか解き明かした数少ないプレイヤーに対してゴリ押しプレイを強要してくる台無しの設計に対する諦念の表れが『レベルを上げて物理で殴ればいい』である。

なお『ラストリベリオン』には他にも「店」や「町」の概念がなく、アイテムを得る方法がただ宝箱を捜して装備品を漁るだけだったり、やり込み要素も特になかったりなどあらゆる要素の底が浅く、『2010年クソゲーオブザイヤー』の据え置きゲームハード部門ではバグなどの致命的な点はないが、褒められる点もどこにもない」いわゆるストロングスタイルのクソゲーとして堂々の大賞を獲得した。

何かと勘違いされやすいのだが、日本一ソフトウェアから販売されてるが、製作したのはヒットメーカーである

先駆者

実は「レベルを上げて物理で殴ればいい」とされるゲームは、ラストリベリオンが初ではない。実はPS1のゲームで……

すいません人が理不尽にも吹き飛びました

実はPS1のゲームでレベルを上げて物理で殴ればいいのコンセプトが過去にもあり、それこそが今巷で噂の超高騰パーフェクトクソゲー『アンシャントロマンである。

このゲームは魔法が使いにくい(説明がない)ため、レベルを上げて物理で殴ってしまえば何もかもが解決する。特にバークが最強。

ただ、一部補助魔法の性能がぶっ壊れており、低レベル攻略では魔法も積極的に活用される。

尚、JPRG初代の『ドラゴンクエスト』にも半ば当てはまってしまうのだが、初代ドラクエはタイマン勝負であったり、カナ文字すら満足に使えない容量だった、RPGがまだ知られてなかった当時「レベルを上げる」行為の重要性(並びに装備更新の重要性)を学ぶ設計にしていた仕様から揶揄されるのはまずない。

ピクシブでは

何故か『魔法少女まどか☆マギカ』のイラストが多い。……わけがわから……なくはないよ

だいたいマミさんが好きすぎる人まどかタイタスせい

当然、ユーザーが高確率でまどかと同時に影響受けてるだろうこっちの魔「砲」少女のネタもあるのだが、

なぜかこっちは実際に物理的にも強いは描かれていないわけがわからないよ

更にコレ以降はもはや魔法=物理な状態に。どうしてこうなった……

関連タグ

ヒットメーカー 日本一ソフトウェア

クソゲー クソゲーオブザイヤー 作業ゲー

物理攻撃 (物理) 脳筋 手抜き

アルテリオス計算式:ゲームにおいて「攻撃力-守備力=与ダメージ」となる計算式。単純で感覚的にもわかりやすいが、匙加減を間違えるとすぐにバランスが崩壊し、本法則通りの行き詰まりに達しやすい。

時と永遠〜トキトワ〜:レベルを上げて魔法で殴ればいい。

諸葛孔明(Fate):彼のボイスに「物理で殴るだけが戦いじゃない」というものがあるが、元ネタは十中八九これだと思われる。

実際にこれをやってる人達

やはりと言うべきか少年漫画系のキャラクターが多い。

作中基準ではギリギリ人間

モンキー・D・ガープ覇気は使うことがある。

サイタマ本当に努力だけの人その1。

オールマイト個性は使うことがあった。

マッシュ・バーンデッド本当に努力だけの人その2。

ゴンさん:正確には「レベルをカンストさせて物理を強化した念能力で殴る」

完全に人外

アズサ・アイザワ不老不死の魔女。魔法も使用可能。

アクノロギア:ドラゴン。

ジレン別宇宙の存在。

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  • 彼女の赤い宝物のはなし。

    彼女の赤い宝物のはなし。 5

    同じ夢を繰り返す。目が覚めて、枕元に飾られた二枚の写真を見て、それが現実なんだと把握する。叫び出したくなる。無力さに嫌気がする。けれど自分にできることをしなければ、そう思う。嘆いても仕方ないことだとは十分にわかっているのに、自分はこの葛藤の渦から抜け出せやしない。いつか彼が帰ってきたら、お前の息子の成長もお前の恋人の毎日もずっと見てきたのだと自慢してやろう。時間は取り戻せない宝だ、彼を負かしてやろう。そんないつかを、待っている。(赤黒♀/ハッピーエンドにちかづけない。赤司くんの頭に物理攻撃しかないか、そんな思いを前作タグで読み取られました。友人とびびりました)
  • 魔女の領域で……

    飛ばねぇ魔女は……

    前回の予告通り、空を飛ぶ事が出来ないウィッチが活躍する回ですが…… 相変わらずの下手さのせいで…… 一応、今後に響く伏線も用意したのですが……

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