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概要

上記のとおり、メディア作品で敵や味方の強さが急激に高まる現象のことで特に週刊少年ジャンプなどのバトル物の少年漫画でよく起きる。

  1. 強敵が出現
  2. 主人公たちがコテンパンにやられる
  3. 強くなるために新しい必殺技や武器を獲得
  4. 強敵にリベンジ成功!
——がループしていくことで、最初はちょろっとを砕いたり、ほんのちょっぴりが出たりしていただけで驚かれたのが、いつの間にやらを吹っ飛ばしたり大都市を更地にしたり大森林を薙ぎ払ったり軍隊瞬殺したりしなければ見向きもされないようになり、結果的に地球をエネルギー弾一発で破壊できる存在や、銀河レベルの巨大な敵が出現するなど、スケールもレベルもよくよく分からないぐらいの領域にまで達していくことになる。中にはほとんど命がけでパワーアップしてもすぐにかませ犬化したり、「最強パワーアップ」などと謳いながら更なるパワーアップの必要に迫られるなんてことも。

トーナメント式による必然性

こうした現象が起きる背景に、『トーナメント式の法則』のようなものがある。「勝ち残っていくことでより強い相手と戦う」トーナメント式の試合と形式が同じになっていくというものだ。

少年漫画では主人公たちの「成長」に焦点があてられることが多く、その成長を表現するうえで「強大な敵との戦い」は格好の題材になるため、物語が続く限り強い敵を次々と出さざるを得ない状況になっていく。結果「強い敵→主人公のパワーアップ→さらに強い敵→...」のループ現象を生むことになる。こうした状況は「ありがちで面白みに欠ける」「テンプレ化」として語られることも多く、実際、これを続けていくことで作品本来の個性が薄れていき、「一体この作品はどんな漫画なのか」もよく分からなくなっていく原因にもなる。

パワーインフレへの対応策

「トリックや地形効果、不確実性を利用した駆け引きを取り入れる」、「キャラの能力に相性弱点を設定しておく」、「劇中のどんなキャラでも絶対に勝てないジョーカー的キャラを配置しておき、パワーに具体的な上限を設定する」などがある。が、パワーインフレを防ぐためこのような設定を導入していても、メインキャラやボスキャラクターなどに強力かつ万能な能力を与えてしまい、ストーリーの途中でパワーインフレが目立ってくることもままある。そのほか、「定期的に舞台を変える」「敵の能力や戦い方を変える」などして強さをリセットする手法もある。

スピードインフレ

パワーインフレの一側面で、『生徒会の一存』でヒロインの椎名深夏が「一瞬で距離を詰める攻撃に対応できるようになっても次の奴はもっと遠い距離から反応できない速度で距離を詰めてくる」などと語っているアレ。いわゆるヤムチャ視点からの脱却と更なるヤムチャ視点の導入の無限ループである。2chの『最強議論スレ』では「ガッシュ式計算」(最初にこの方法で速度を算出したのが『金色のガッシュ!!』だったため)として有名である。

コンピュータゲームにおけるパワーインフレ

あるゲームの続編を作る際、ファンのために『もっとやり応えのあるものを』と意気込んだスタッフが 前作よりクリア条件の水準を上昇させることがある。これも一種のパワーインフレとは言えなくもないが、主人公の成長スピードを上げたり、強力なア イテムを導入したりすることで難易度インフレには必ずしも繋がらず、ゲーム全体の難易度としてはむしろ下がっていることもある。パワーインフレが起こっても主人公も強くなるため、結果的には難易度は前作とほぼ変わらなくなくなるのはよくあることなのだが、RPG等で高レベル主人公が苦労する敵と互角に戦う村人達を見ると、「お前らが世界救えよ」と言われることも。有名なのはドラクエ6に登場するライフコッドの村人だろう。

XakII』の村人に至っては前作で邪神を倒した主人公(LV50)より強い敵と互角に戦っている。一方、『イースシリーズ』では何かと理由をつけて主人公弱体化(LV1化)させている。『Ranceシリーズ』に至っては毎回「だらけていたから腕が鈍った」で済まされている。

パワーインフレが顕著な作品

漫画

ジャンプ作品

  • ドラゴンボール
    • バトル物のパワーインフレの金字塔。作中アイテム『スカウター』の挙動でインフレ具合を表現している。また、当初世界最強クラスであった亀仙人をはじめ多くのキャラが戦力外になっていった姿を覚えている者も多いだろう(一部のキャラは映画『復活の「F」』で活躍の場面が与えられた)。
    • ゲスト程度とは言え本編に絡む形(それも割と重要な役回り)で出てきた前作のギャグマンガ主人公片手で小突くだけで地球壊せることを考えるとその終盤でようやく肩が並んだだけと言う気も……
  • リングにかけろ
    • 終盤は最早「ボクシングのような殺し合い」になっている。
  • 聖闘士星矢
    • 序盤から聖闘士の設定はムチャクチャではあったが、後半では本物の神々との戦いで幾度となく世界が滅亡しかけた。
  • キン肉マン
    • 超人強度」という超人個人の力量を示すパラメータが存在し、初期の上限は100万パワーであったが、バッファローマンの登場で一気に1000万パワーまで跳ね上がり、さらに章を重ねるごとに6000万〜1億の超人が次々と登場するにも関わらず、普通に渡り合っている。
  • 幽遊白書
    • 序盤ではただのケンカ番長だった主人公が、終盤では風圧だけでを吹き飛ばせるようになり、魔界編では中盤以降の脇役勢までそのレベルまでインフレするように。B級妖怪って何だっけ・・・。
  • ジャングルの王者ターちゃん
    • 序盤のターちゃん相手でも善戦していた改造人間が、終盤では時間潰しにすらならないほどにインフレ。
  • ドラゴンクエストダイの大冒険
    • だいたいバランのせい。魔王を倒し世界を救った勇者その弟子から戦力外通告を受けるレベルのインフレ。最も、RPGを忠実に再現すればそうなるのは仕方ないのだが…。とはいえその戦力外通告はいった本人が殿を務めるためのものであったし、世界を救った勇者は敵幹部(厳密には違うが)と一対一で戦った上で勝利を収めている。
  • 世紀末リーダー伝たけし!
    • 栴檀は双葉より芳し。
  • NARUTO
    • インフレーションの激しさは語るまでもないが、屋上屋を重ねるような無限大のインフレではなく序盤から物語全体の規模のでかさは語られていたのであまり無理のない出来に仕上がっている。 後日談でさらに屋を重ねた。
  • BLEACH
    • 後出しジャンケンバトルの宝庫。特に『破面篇』にて、敵味方の両方でインフレの応酬が大々的に行われた。
  • 家庭教師ヒットマンREBORN!
    • バトル漫画になったのはこの男が登場してから。「未来編」ではパラレルワールドに多大な影響を与える規模までに発展した。死ぬ気の炎匣兵器にも新しい種類やシステムが登場する。前者は属性の追加や「継承式編」に登場した「大地の七属性」。後者は現存する動物をモチーフにした匣兵器を上回る性能を誇る恐竜型の匣兵器や体内に埋め込まれた匣兵器と融合する修羅開匣などが登場する。
  • トリコ
    • 作中の獲物の捕獲難度を示す『捕獲レベル』がある。連載当初は捕獲レベル30程度(戦車6台分前後)に苦戦していたのが、今ではレベル100を超える猛獣を案外あっさり仕留め、レベル400以上の相手を威圧し、しまいにゃ敵を殴って地球を1周させる程に。ただし、この捕獲レベルはあくまでも“強さ”ではなく“捕獲難易度”を示すものであり、必ずしも強さには比例しない。
  • テニスの王子様
    • まともなテニスをやっていたのは10巻くらいまでで、今では光速で動き回ったり空間を削り出したりする始末。この事からファンからはテニヌと呼ばれている。
  • めだかボックス
  • べるぜバブ
    • 終盤ではもはや不良の名を借りた魔王の代理戦争と化した。
  • 遊戯王ZEXAL



サンデー作品

  • YAIBA
    • 最初は木刀で殴り合いをしていたのが、いつの間にか地球を簡単に破壊できるような剣が登場するようになり、最終的に木刀で殴り合うトーナメントバトルになるという異例の作品。
  • うえきの法則
    • だいたい神器のせい…のように見えるが、実のところロベルト十団のメンバーの過激派が、町中に近い場所で使ったら最後、多量の才を消費してもおかしくないような、無駄に威力と射程が長く単調な能力ばかり選んだために目立った一方で、町中で使うデメリットがない能力を持つヒデヨシに一蹴されるといったオチも結構ある。また、十団戦後は威力よりも他の能力や武器との相性、特異性のほうが目立つ能力や、威力が高いのは確かだが自滅のリスクも跳ね上がった際物など、多様性の方が増した時期がある。


マガジン作品

  • ガクラン八年組
    • 冗談でもなんでもなく、五重塔客船を素手で破壊するような連中が喧嘩をする不良漫画。
  • 魔法先生ネギま!
    • 序盤こそラブコメをやっていたが、最終的には地形を変えるような攻撃が入り乱れ、マッハ440で戦闘するような完全なバトル漫画にチェンジした。
  • RAVE
  • FAIRYTAIL
    • 家一軒壊す程度だった主人公が、現在では雲が頭にかかるサイズの巨人を一撃で倒しています。
  • GetBackers奪還屋
    • 終盤で唐突にインフレし、時間を完全に無視して活動可能などと言うわけのわからないインフレを起こした。連載が終了してから長いが、未だに漫画作品でも一二を争うスケールのでかさという驚異的な作品。


作品別

  • 鉄腕アトム地上最大のロボット
    • 最初にパワーインフレを数値化して描いた少年漫画作品。アトムの10万馬力に対し、アトム(を含めた7体のロボット)を倒すために造られたプルートゥが100万馬力、そのプルートゥを倒す為に造られたボラーが200万馬力である。
  • ウルトラマン超闘士激伝
    • ドラゴンボールにインスパイアされた結果、戦闘力までドラゴンボール化した。
  • グラップラー刃牙
  • 爆走兄弟レッツ&ゴー!!
    • ミニ四駆のインフレそのものはダッシュ四駆郎時代でもあったがこの漫画はさらにすごい。最初は純粋にミニ四駆を遊ぶ少年たちの物語だったが、ダウンフォース云々でマシンが竜巻を起こしたり、ミニ四駆で世界征服企む奴が出てきたり、風の刃で金属をも切り裂くバトルマシンが登場したり、その刃を無効化する強靭な素材のマシンが登場したり、機械仕掛けのそれはミニ四駆といってもいいのか的なマシンが登場したり、世界規模の大会が行われブースター積んだマシンが登場したりとどんどんスケールが大きくなっていった。もっともコロコロコミック発祥の漫画らしいといえばらしい。
  • 一騎当千
    • 学園漫画なのに後半では余波でビル群を倒壊させるような戦闘を行う。


アニメ


小説


ゲーム

アクションゲーム


トレーディングカードゲーム

  • 後に登場したカードほど高い性能を持つ。TCGの人気は売上に直結しているため、購買意欲を刺激するために適度なインフレは必要不可欠と言えるが、そのままほっとくと最終的には飽和を引き起こしてゲームが閉塞状態に陥ってしまうことから、何らかの形で古いカードを新環境からまとめて退場させて強制的に刷新・代謝させる必要がある。世界最古のTCG『マジック・ザ・ギャザリング』では、過剰なインフレを防ぐために新規に制作されるカードのパワーレベルを意図的に抑えた上で(抑えすぎてインフレとは真逆のデフレが起こることもしばしば)、最新2年分のセットのみを使用できるフォーマットを導入してインフレを防いでいる(2年が過ぎてカードが使えなくなることを俗に「スタン落ち」と呼ぶ)。
  • また遊戯王OCGでは定期的に禁止・制限カードリストを更新することでインフレにある程度歯止めをかけている(インフレを完全に止めることはできないので、インフレについていけなくなった過去のカードが禁止・制限を解除されることがある)。ゲームによっては新しいシステムの導入や古いカードの救済処置を行うことでこれに対処しているものも存在するが、古いカードが後にすごくヤバく強くなり、結果的にインフレを加速させる要因となることもある。
  • さらにカードファイト!!ヴァンガードでは当初、「1枚のアドバンテージ=カウンターブラスト2点」として設計されていたが、レギオンメイト編以降はカウンターブラストが1点のみ、あるいはカウンターブラストとソウルブラストを1点ずつで同様のことができるようになり、迂闊にダメージを与えると、とても痛い反撃が飛んでくるようになってきている。


ソーシャルゲーム

  • 魔法使いと黒猫のウィズ
    • 残滅大魔術が出始めた時、アデレードアリエッタ真希波・マリ・イラストリアスの順に合計ダメージが二乗に比例して高くなった。また、スキルを使う度ダメージが2倍になるスキルが出始めた。
    • ただし、編成次第でその効果を十二分に発揮できなかったり、初期の人気カードやイベント関連カードでも更なる進化形態で現在の新規カードと遜色ない性能になったり、敵がさらに凶悪なスキルを使ってきたりするので、インフレを感じさせるのは、大体は古参のプレイヤーだったりする。(当時編成に悩ませた高難易度イベントが、ほぼ力押しで突破出来てしまうなど)
  • 白猫プロジェクト
    • 吸収スキルを持つキャラが無料で配布されたのを筆頭に、ほぼ無制限の自己回復ダメージを無効化するバリアなどのスキルを持つキャラが次々と登場した。もちろん雪だるま式に火力も上がっていき、1発で億単位のダメージを叩き出すようになったが、それに伴い属性敵や超耐性、さらにはバフ無効化と敵の方もインフレしていった。当時最強と名を馳せた過去キャラは環境についていけなくなり、(神気解放やクラスチェンジという方法もあるが)古参ユーザーの不満の種となっている。
    • この事は開発元も分かっているようで、あるコラボイベントにて言及している。そのコラボ先の作品が作品なので、勝手に言わせてるだけかもしれないが…。
  • 三千界のアバター
    • 多々買わなければ生き残れないを地で行くゲームだが、色んな方向でインフレし過ぎたため中堅クラスのプレイヤーキャラでさえ一騎当千レベルという訳が分からないゲーム。しかも世界によっては一騎当千クラスのキャラでは倒せない程強い奴が単なる戦闘員というまるで意味が分からない状況まで産まれている。
    • 当然そんな状況であるため廃人クラスのプレイヤーキャラの能力は桁違いであり、中堅クラスのプレイヤーキャラを指一本触れず瞬殺できるというとんでもないバランスになっている。


作品別

  • 桃太郎電鉄
    • やり取りする金額の規模がインフレする。PS2版以降のインフレはまさにそれまでとは別世界。例として、桃太郎ランドの価格が、昔は200〜500億円だったのが、10兆円にまで膨れ上がった。
  • BEMANIシリーズ
    • 単にオブジェ数やギミックを増やすだけで簡単かつ自然に難易度を上げられるため、続編は必ず難易度がインフレする。
  • スーパーロボット大戦シリーズ
    • 参戦する作品にも多少は左右されるが、概ねシリーズを重ねるごとに世界観や戦乱の規模、ラスボスの強大さなどがインフレする。
  • CookieClicker
    • 最初は1クリックで1単位の通貨しか得られないが、施設の購入やアップグレードを重ねていくと、一瞬で何億、何兆もの通貨を生産できるようになっていく。


特撮


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弱肉強食 過激派 エスカレーション
それは、血を吐きながら続ける、悲しいマラソンですよ…
どうあがいても絶望

魔人探偵脳噛ネウロ:極めて珍しい、チート級の主人公が回を重ねることにパワーデフレする作品
カンタムロボ:作品展開および商品展開に伴うパワーインフレがある意味基本なロボットアニメ(劇中劇)であるにも関わらず、それを否定する「パワーアップしていくだけの殺し合いはもう沢山だ!」という名言がある。

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