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パワーインフレ

ぱわーいんふれ

ストーリーが進むにつれてキャラクターなどの戦闘力が際限なく強大化する現象。
目次[非表示]

概要

バトル物の少年漫画でよく起きる現象。

  1. 強敵が出現
  2. 主人公たちがコテンパンにやられる
  3. 強くなるために新しい必殺技や武器を獲得
  4. 強敵にリベンジ成功!
——がループしていくことで、最初はちょろっとを砕いたり、ほんのちょっぴりが出たりしていただけで驚かれたのが、いつの間にやらを吹っ飛ばしたり大都市を更地にしたり大森林を薙ぎ払ったり軍隊瞬殺したりしなければ見向きもされないようになり、結果的に地球をエネルギー弾一発で破壊できる存在や、その気になれば全宇宙を一瞬で消せる存在銀河レベルの巨大な敵が出現するなど、スケールもレベルもよくよく分からないぐらいの領域にまで達していくことになる。

中にはほとんど命がけでパワーアップしてもすぐにかませ犬化したり、「最強パワーアップ」などと謳いながら更なるパワーアップの必要に迫られるなんてことも。

こうした現象が起きる背景に、『トーナメント式の法則』のようなものがある。「勝ち残っていくことでより強い相手と戦う」トーナメント式の試合と形式が同じになっていくというものだ。

少年漫画では主人公たちの「成長」に焦点があてられることが多く、その成長を表現するうえで「強大な敵との戦い」は格好の題材になるため、物語が続く限り強い敵を次々と出さざるを得ない状況になっていく。

結果「強い敵→主人公のパワーアップ→さらに強い敵→...」のループ現象を生むことになり、こうした状況は「ありがちで面白みに欠ける」「テンプレ化」として語られることも多い。
実際、これを続けていくことで作品本来の個性が薄れていき、「一体この作品はどんな漫画なのか」を読者も作者も見失ってしまう原因にもなる。

スピードインフレ

パワーインフレの一側面で、『生徒会の一存』でヒロインの椎名深夏が「一瞬で距離を詰める攻撃に対応できるようになっても次の奴はもっと遠い距離から反応できない速度で距離を詰めてくる」などと語っているアレ。いわゆるヤムチャ視点からの脱却と更なるヤムチャ視点の導入の無限ループである。2chの『最強議論スレ』では「ガッシュ式計算」(最初にこの方法で速度を算出したのが『金色のガッシュ!!』だったため)として有名である。

コンピュータゲームにおけるパワーインフレ

あるゲームの続編を作る際、ファンのために『もっとやり応えのあるものを』と意気込んだスタッフが前作よりクリア条件の水準を上昇させることがある。これも一種のパワーインフレとは言えなくもないが、主人公の成長スピードを上げたり、強力なアイテムを導入したりすることで難易度インフレには必ずしも繋がらず、ゲーム全体の難易度としてはむしろ下がっていることもある。パワーインフレが起こっても主人公も強くなるため、結果的には難易度は前作とほぼ変わらなくなくなるのはよくあることなのだが、RPG等で高レベル主人公が苦労する敵と互角に戦う村人達を見ると、「お前らが世界救えよ」と言われることも。有名なのはドラクエ6に登場するライフコッドの村人だろう。

XakII』の村人に至っては前作で邪神を倒した主人公(LV50)より強い敵と互角に戦っている。一方、『イースシリーズ』では何かと理由をつけて主人公弱体化(LV1化)させている。『Ranceシリーズ』に至っては毎回「だらけていたから腕が鈍った」で済まされている。

パワーインフレが顕著な作品

漫画

ジャンプ作品

  • ドラゴンボール
    • バトル物のパワーインフレの金字塔。作中アイテム『スカウター』の挙動でインフレ具合を表現している。また、当初世界最強クラスであった亀仙人をはじめ多くのキャラが戦力外になっていった姿を覚えている者も多いだろう。魔人ブウ編の続編のドラゴンボール超では、(ただでさえ過激だった)本作の世界観や物語のスケール及び戦闘力のインフレがもっとヤバい度合いになっている(一部のキャラは『復活の「F」』や力の大会などで活躍の場面が与えられた。また、噛ませ犬扱いされることも大幅に減っている)。
    • ゲスト程度とは言え本編に絡む形(それも割と重要な役回り)で出てきた前作のギャグマンガ主人公片手で小突くだけで地球を壊せることを考えるとその終盤でようやく肩が並んだだけと言う気も……
  • リングにかけろ
  • 聖闘士星矢
    • 序盤から聖闘士の設定はムチャクチャではあったが、後半では本物の神々との戦いで幾度となく世界が滅亡しかけた。
  • キン肉マン
    • 超人強度」という超人個人の力量を示すパラメータが存在し、初期の上限は100万パワーであったが、バッファローマンの登場で一気に1000万パワーまで跳ね上がり、さらに章を重ねるごとに6000万〜1億の超人が次々と登場するにもかかわらず、普通に渡り合っている。
  • 幽遊白書
    • 序盤ではただのケンカ番長だった主人公が、終盤では風圧だけでを吹き飛ばせるようになり、魔界編では中盤以降の脇役勢までそのレベルまでインフレするように。B級妖怪って何だっけ……。
  • ジャングルの王者ターちゃん
    • 序盤のターちゃん相手でも善戦していた改造人間が、終盤では時間潰しにすらならないほどにインフレ。
  • ドラゴンクエストダイの大冒険
    • だいたいバランのせい。魔王を倒し世界を救った勇者その弟子から戦力外通告を受けるレベルのインフレ。もっとも、RPGを忠実に再現すればそうなるのは仕方ないのだが…。とはいえその戦力外通告はいった本人が殿を務めるためのものであったし、世界を救った勇者は敵幹部(厳密には違うが)と一対一で戦った上で勝利を収めている。
  • 世紀末リーダー伝たけし!
    • 栴檀は双葉より芳し。
  • NARUTO
    • インフレーションの激しさは語るまでもないが、屋上屋を重ねるような無限大のインフレではなく序盤から物語全体の規模のでかさは語られていたのであまり無理のない出来に仕上がっている。…が、 後日談続編でさらに屋を重ねた。
  • BLEACH
    • 後出しジャンケンバトルの宝庫。特に『破面篇』にて、敵味方の両方でインフレの応酬が大々的に行われ、最終章の『千年血戦篇』ではさらにインフレが加速した。
  • 家庭教師ヒットマンREBORN!
    • バトル漫画になったのはこの男が登場してから。「未来編」ではパラレルワールドに多大な影響を与える規模までに発展した。死ぬ気の炎匣兵器にも新しい種類やシステムが登場する。前者は属性の追加や「継承式編」に登場した「大地の七属性」。後者は現存する動物をモチーフにした匣兵器を上回る性能を誇る恐竜型の匣兵器や体内に埋め込まれた匣兵器と融合する修羅開匣などが登場する。
  • トリコ
    • 作中の獲物の捕獲難度を示す『捕獲レベル』がある。連載当初は捕獲レベル30程度(戦車6台分前後)に苦戦していたのが、今ではレベル100を超える猛獣を案外あっさり仕留め、レベル400以上の相手を威圧し、しまいにゃ敵を殴って地球を1周させる程に。ただし、この捕獲レベルはあくまでも“強さ”ではなく“捕獲難易度”を示すものであり、必ずしも強さには比例しない。
  • テニスの王子様
    • まともなテニスをやっていたのは10巻くらいまでで、今では光速で動き回ったり空間を削り出したりする始末。この事からファンからはテニヌと呼ばれている。
  • めだかボックス
  • べるぜバブ
    • 終盤ではもはや不良の名を借りた魔王の代理戦争と化した。
  • ONEPIECE
    • 舞台が移り変わることで仲間の戦力外化や『四皇は前座に過ぎない』のような物語的破綻は避けているのだが、それでもパワーインフレは顕著になりつつあり、かつての強敵が噛ませ扱いされることも。
  • 遊戯王ZEXAL
  • 押忍!空手部
    • 途中から空手が全く登場しなくなる。最終的には全長20mの大蛇と殴り合うなどモンスターハンターレベルの戦闘を行うようになる。
  • ジョジョの奇妙な冒険二部
    • 二部の主人公一部の主人公よりパワーで劣るとされ、後述する三部以降のインフレ脱却の兆しも見せて居る。他方で吸血鬼柱の男にとって食糧でしかない』というパワーインフレも存在する複雑な作品である。


サンデー作品

  • YAIBA
    • 最初は木刀で殴り合いをしていたのが、いつの間にか地球を簡単に破壊できるような剣が登場するようになり、最終的に木刀で殴り合うトーナメントバトルになるという異例の作品。
  • うえきの法則
    • だいたい神器のせい…のように見えるが、実のところロベルト十団のメンバーの過激派が、町中に近い場所で使ったら最後、多量の才を消費してもおかしくないような、無駄に威力と射程が長く単調な能力ばかり選んだために目立った一方で、町中で使うデメリットがない能力を持つヒデヨシに一蹴されるといったオチも結構ある。また、十団戦後は威力よりも他の能力や武器との相性、特異性のほうが目立つ能力や、威力が高いのは確かだが自滅のリスクも跳ね上がった際物など、多様性の方が増した時期がある。
  • 金色のガッシュ!!
    • 初期の時点で学校の屋上の一部を吹き飛ばす描写はあったが、千年前の魔物との戦いからインフレが顕著になり、最終章のクリア編では敵味方諸共地形を大きく変える程の術を連発する様になった。


マガジン作品

  • ガクラン八年組
    • 冗談でもなんでもなく、五重塔客船を素手で破壊するような連中が喧嘩をする不良漫画。
  • 魔法先生ネギま!
    • 序盤こそラブコメをやっていたが、最終的には地形を変えるような攻撃が入り乱れ、マッハ440で戦闘するような完全なバトル漫画にチェンジした。
  • RAVE
  • FAIRYTAIL
    • 家一軒壊す程度だった主人公が、現在では雲が頭にかかるサイズの巨人を一撃で倒しています。
  • GetBackers奪還屋
    • 終盤で唐突にインフレし、時間を完全に無視して活動可能などと言うわけのわからないインフレを起こした。連載が終了してから長いが、未だに漫画作品でも一二を争うスケールのでかさという驚異的な作品。
  • 七つの大罪
    • 序盤は寧ろ主人公達が無双することがある程であったが、十戒篇以降からはドラゴンボールのように強さの数値化が始まり、急激にパワーインフレを起こしていった。


作品別

  • 鉄腕アトム地上最大のロボット
    • 最初にパワーインフレを数値化して描いた少年漫画作品。アトムの10万馬力に対し、アトム(を含めた7体のロボット)を倒すために造られたプルートゥが100万馬力、そのプルートゥを倒す為に造られたボラーが200万馬力である。
  • ウルトラマン超闘士激伝
    • ドラゴンボールにインスパイアされた結果、戦闘力までドラゴンボール化した。
  • グラップラー刃牙
  • 爆走兄弟レッツ&ゴー!!
    • ミニ四駆のインフレそのものはダッシュ四駆郎時代でもあったがこの漫画はさらにすごい。最初は純粋にミニ四駆を遊ぶ少年たちの物語だったが、ダウンフォース云々でマシンが竜巻を起こしたり、ミニ四駆で世界征服企む奴が出てきたり、風の刃で金属をも切り裂くバトルマシンが登場したり、その刃を無効化する強靭な素材のマシンが登場したり、機械仕掛けのそれはミニ四駆といってもいいのか的なマシンが登場したり、世界規模の大会が行われブースター積んだマシンが登場したりとどんどんスケールが大きくなっていった。もっともコロコロコミック発祥の漫画らしいといえばらしい。
  • 一騎当千
    • 学園漫画なのに後半では余波でビル群を倒壊させるような戦闘を行う。
  • 彼岸島
    • 初期の主人公は吸血鬼1人にも苦戦していたが、島での修行後は数十人の吸血鬼を薙ぎ倒せるようになり、最新シリーズの『48日後…』では吸血鬼が変異した邪鬼(オニ)と呼ばれる巨大な怪物をも一刀両断する程にパワーアップしている。
  • フリージング
    • 最初は人類の敵「ノヴァ」の脅威に対抗する為の育成機関である学園内で、戦士となる少女達がしのぎを削る…要は内輪揉めを描いていたが、その内輪揉めが拡大していった影響でノヴァの脅威度も上がっていき、それに対抗する為の隠し玉と言うべき戦士達が次から次へと投入され、それに応じて主人公側もどんどんパワーアップしていくなど、強さのレベルも戦いの規模も桁違いになる。


アニメ


小説


ゲーム

アクションゲーム


トレーディングカードゲーム

  • 後に登場したカードほど高い性能を持つ。TCGの人気は売上に直結しているため、購買意欲を刺激するために適度なインフレは必要不可欠と言えるが、そのままほっとくと最終的には飽和を引き起こしてゲームが閉塞状態に陥ってしまうことから、何らかの形で古いカードを新環境からまとめて退場させて強制的に刷新・代謝させる必要がある。世界最古のTCG『マジック・ザ・ギャザリング』では、過剰なインフレを防ぐために新規に制作されるカードのパワーレベルを意図的に抑えた上で(抑えすぎてインフレとは真逆のデフレが起こることもしばしば)、最新2年分のセットのみを使用できるフォーマットを導入してインフレを防いでいる(2年が過ぎてカードが使えなくなることを俗に「スタン落ち」と呼ぶ)。
  • また遊戯王OCGでは定期的に禁止・制限カードリストを更新することでインフレにある程度歯止めをかけている(インフレを完全に止めることはできないので、インフレについていけなくなった過去のカードが禁止・制限を解除されることがある)。ゲームによっては新しいシステムの導入や古いカードの救済処置を行うことでこれに対処しているものも存在するが、古いカードが後にすごくヤバく強くなり、結果的にインフレを加速させる要因となることもある。
  • さらにカードファイト!!ヴァンガードでは当初、「1枚のアドバンテージ=カウンターブラスト2点」として設計されていたが、レギオンメイト編以降はカウンターブラストが1点のみ、あるいはカウンターブラストとソウルブラストを1点ずつで同様のことができるようになり、迂闊にダメージを与えると、とても痛い反撃が飛んでくるようになってきている。


ソーシャルゲーム

  • 魔法使いと黒猫のウィズ
    • 残滅大魔術が出始めた時、アデレードアリエッタ真希波・マリ・イラストリアスの順に合計ダメージが二乗に比例して高くなった。また、スキルを使う度ダメージが2倍になるスキルが出始めた。
    • ただし、編成次第でその効果を十二分に発揮できなかったり、初期の人気カードやイベント関連カードでも更なる進化形態で現在の新規カードと遜色ない性能になったり、敵がさらに凶悪なスキルを使ってきたりするので、インフレを感じさせるのは、大体は古参のプレイヤーだったりする。(当時編成に悩ませた高難易度イベントが、ほぼ力押しで突破出来てしまうなど)
  • 白猫プロジェクト
    • 吸収スキルを持つキャラが無料で配布されたのを筆頭に、ほぼ無制限の自己回復ダメージを無効化するバリアなどのスキルを持つキャラが次々と登場した。もちろん雪だるま式に火力も上がっていき、1発で億単位のダメージを叩き出すようになったが、それに伴い属性敵や超耐性、さらにはバフ無効化と敵の方もインフレしていった。当時最強と名を馳せた過去キャラは環境についていけなくなり、(神気解放やクラスチェンジという方法もあるが)古参ユーザーの不満の種となっている。
    • この事は開発元も分かっているようで、あるコラボイベントにて言及している。そのコラボ先の作品が作品なので、勝手に言わせてるだけかもしれないが…。
  • 三千界のアバター
    • 多々買わなければ生き残れないを地で行くゲームだが、色んな方向でインフレし過ぎたため中堅クラスのプレイヤーキャラでさえ一騎当千レベルという訳が分からないゲーム。しかも世界によっては一騎当千クラスのキャラでは倒せない程強い奴が単なる戦闘員というまるで意味が分からない状況まで産まれている。
    • 当然そんな状況であるため廃人クラスのプレイヤーキャラの能力は桁違いであり、中堅クラスのプレイヤーキャラを指一本触れず瞬殺できるというとんでもないバランスになっている。
  • パズドラ
    • スマホのゲームにおけるインフレの代表。最初はヴァンパイアロードの攻撃力4倍が最強だったが、年を重ねるごとに最強パーティがコロコロ変わりしまいにはボスのHPが億単位に。
  • 艦隊これくしょん
    • 味方ではなくイベント海域でのが著しい。もちろん味方も対策が打てるシステムを漸次追加されてはいるものの、ようやく同じ土俵が見えたと思う矢先に純粋なパワーと防御で屋台屋を重ねてくるため、常に苦しい戦いを強いられる。
    • 一応、難易度調整は可能だが、やはり高難易度の方が強力な装備が手に入るとあって、最高難度の「甲」で挑む提督が後を絶たない。そして最終的に甲で突破する提督が最多になるあたり、提督たちも大概だったりする


作品別

  • 桃太郎電鉄
    • やり取りする金額の規模がインフレする。PS2版以降のインフレはまさにそれまでとは別世界。例として、桃太郎ランドの価格が、昔は200〜500億円だったのが、10兆円にまで膨れ上がった。
  • BEMANIシリーズ
    • 単にオブジェ数やギミックを増やすだけで簡単かつ自然に難易度を上げられるため、続編は必ず難易度がインフレする。
  • スーパーロボット大戦シリーズ
    • 参戦する作品にも多少は左右されるが、概ねシリーズを重ねるごとに世界観や戦乱の規模、ラスボスの強大さなどがインフレする。
  • CookieClicker
    • 最初は1クリックで1単位の通貨しか得られないが、施設の購入やアップグレードを重ねていくと、一瞬で何億、何兆もの通貨を生産できるようになっていく。


特撮


パワーインフレへの対応策

これまで記述してきたようなパワーインフレを抑制する手法としては

  • トリックや地形効果、不確実性を利用した駆け引き」を取り入れる
  • キャラの能力に「相性弱点」を設定しておく
  • 劇中のどんなキャラでも絶対に勝てないジョーカー的キャラ」を配置しておき、パワーに具体的な上限を設定する
  • 定期的に舞台を変える」「敵の能力や戦い方を変える」などして強さをリセットする

などがある。が、パワーインフレを防ぐためこのような設定を導入していても、メインキャラやボスキャラクターなどに強力かつ万能な能力を与えてしまい、ストーリーの途中でパワーインフレが目立ってくることもままある。

上記のような手法を駆使してパワーインフレを克服した作品の代表例としてジョジョの奇妙な冒険シリーズが挙げられる。しかしながら、そんなジョジョでもスタンド能力が部を追うごとに複雑になっていて分かりにくくなったという意見は聞かれる。特にそのピークともいわれる6部では、世界規模でキャラクターが実体化したり、サブリミナル効果でカタツムリ化したり、果てには宇宙が一巡したりする(ただし、後の7部では一転してシンプルな能力が増えた)。

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