【警告】
この発言のソースは2024年現在も確認されていない。
この発言と同様の発言を見かけた場合、非常に高確率でデマである。
概要
元来は『FINAL FANTASY Ⅺ』追加ディスク「プロマシアの呪縛」が難し過ぎる事態に対し、河本信昭ディレクターが雑誌インタビューで発言したものが由来である……とされているが雑誌名などの明確なソースは未だに提示されていない。そのため、デマである可能性が非常に高いとされている。
「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベが下がってしまう」
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」
用法
ゲームクリエイター側の失言(であるとされる発言)として多大な顰蹙を買ったこの炎上は、勢いを保ったまま他ゲームにも飛び火して行き、現在に至るまでその時々の流行に合わせて
- 「長くゲームに繋ぎ止める」「やりがい」ばかりが主眼となっていて、それをプレイしたプレイヤーがどう感じるかが全く考えられておらず、プレイヤー目線に立っていない理不尽な難易度設定
- 有料消費アイテムをひたすら使わせるのが前提(低コストでの集金)、単純に演出や処理に時間が掛かる上にスキップ不可……等々、課金や時間浪費自体が目的と化した、運営側都合でしかなくプレイヤーを楽しませる気がない本末転倒な仕様
- ゲームクリアまでの道筋が明確でない、アイテム集めが現実的でない(「アレキサンドライト終身刑」が有名であるがそこまで高確率で落ちないものを数百、数千個集めることを強制させるなど。なお当のアレキサンドライトの必要数は5万個であり、1日10個でも14年、1日100個でも1年以上掛かる。簡易化に継ぐ簡易化で最近は2ヶ月コツコツやれば集め切れる程とはなったが)などと、テストプレイしたか怪しい様な理不尽な仕様
- 不便でやろうと思えない必須要素、リセマラなどで楽しようとしたらペナルティがある
……の様な感じで、プレイヤー側で皮肉るネットスラングとして用いられる様になっている。
背景
一ゲームの失言(であるとされる発言)がここまで広まり一般化した背景には
- ゲーム全体のライトユーザー増加に伴い、余り高難易度が求められなくなった
- 研究により、高難度と理不尽の違い・線引きがより明確化されるようになって来た(具体的には「キャラクターやプレイヤーのレベルが上がれば対処可能なものが普通の高難度、例えレベルカンストでも死ぬような運ゲーが理不尽」が該当)
- インターネット発達に伴い、最短ルート最適解の攻略情報が簡単に共有出来る様になり、ゲームクリアまでのハードルが下がった
- 理不尽な高難度やクリア自体が至難なチャレンジ(=エンド)コンテンツ等で、内容を増やさざるを得ない様な、技術的制約が消滅して久しい(後述)
- 解析技術発達で運営・制作陣の悪意・調整ミスなどが容易に可視化出来る様になった
- ゲームリアルタイム化(リセットなどが不可能となりチャンスが一期一会)に伴い、1つのゲームに注力している義理や余裕がなくなった
- ストーリーがあるゲームの場合(理不尽に)ゲームオーバーとなると巻き戻し・やり直しとなり没入感が削がれるため、プレイヤーにとってストレスになる要素がより忌み嫌われる様になった
- いかに短い時間で自身にとって有意義な経験・体験を得るかとする「タイパ(=タイムパフォーマンス)向上」が求められる様になり、長時間拘束を求められる以前のゲームの様な仕様とは相反するようになって来た(特にZ世代に顕著)
- その他の娯楽充実、主要プレイヤー層高年齢化・多忙化に伴い、ゲームへ割ける時間自体が減った
等々……ゲームを取り巻く環境自体の変化が大きな原因として挙げられる。
クリアしたプレイヤー達から「嫌なら止めろ」と突き付けられようものなら(現在ではこの手の先細りを生み出すユーザーが、老害や信者=狂信者と呼ばれる)自分に合うであろう別の娯楽が山程周りに待っている訳で、反骨精神でやり遂げず、時間の無駄・コンテンツとの付合い自体が無駄と判断するのに時間は掛からなくなった。これは非常に大きい所であろう。
そして何より、制作側や運営が(ゲーム内容に関係するか否かに問わず)不適切な発言をすれば、直ぐ炎上する時代となってしまったのである。
現代と比べてゲーム機もゲームソフトも高額で、他の娯楽や情報を共有する機会も少なかったファミコン(8bit)時代なら高難易度でも甘んじて、あるいは喜んで受入れられていた。
『ドラゴンクエストⅡ』のロンダルキアへの洞窟、『コンボイの謎』『スペランカー』『たけしの挑戦状』『ミシシッピー殺人事件』等々、この時代には名作・クソゲー問わず一手間違えただけで即死・ゲームオーバーしたり、プレイヤーの腕だけでは阻止しようがない即死トラップ(ブリザード集団・ザラキが著名)があったり、技術的制約やUI不備等が原因でそもそも攻略法が作中に明示されていない等、最悪詰みかねない理不尽で難解なゲームには枚挙に暇がなかった。
当時は(容量などの制約から)クリアすれば終わりな一方、そもそもクリア前提が考えられていないたけに救済措置もないゲームが多く、多少理不尽があった所で先に進むか諦めるかの選択しかなかったのである。
つまり、ゲームは専ら「ミスやゲームオーバーを繰返しながらクリアまで試行回数を重ねて行く」、いわば死にゲーであったのである。
しかし、上記の時代背景があった昔とは異なり、現在は携帯電話やスマホがネットへ繋がってさえすれば遊べる、基本無料ゲームが主流となって来ている。専用の高額なゲーム機もゲームソフトも、ゲームで遊びたいだけならそもそも必要ない。
家庭用ゲームでも技術進歩で制約が解消され、同様に先達が培ったノウハウが蓄積され、プレイヤーにとってストレスとなる要素が表立って問題視されるケースも増えるなど、ゲーマーの趣向も変化している。クリア後要素や対人要素・やり込み要素充実の結果、クリアしてからが本番、どんなに「入手するまでが難しいが、入手すれば無双」なアイテムを用意しようと入手しているのが前提と、ある意味本末転倒となっているゲームも少なくない。
これらの要因からゲームの楽しみ方は「上手く行くのが当たり前、いかにそこまでの過程を効率的・楽にこなせるか」にシフトして行った。
結果、そのようなクリアすらも阻んで来る理不尽過ぎる難易度やUI不備・調整ミスは到底受入れられるものではなくなって来たのである。
他にも、敵やトラップ数をある程度調整可能なシステムが搭載されたり、作品によっては「クリア扱いにはならないが先に進める簡単な裏ルート」「スコアが反映されないが、常に無敵となれるアイテム」等の救済措置が見られるようになった現状からも、その傾向は明らかである。
RPGなどで「ボス戦前は全回復」「ボス戦が近い場合はインターフェースが警告・予告」「(セーブが自由に出来ないゲームで)負け続けるとボス戦前にセーブポイント」「全滅してもタイトルへ戻されず最寄回復・セーブポイントから」等の要素が搭載されるようになったのも、ゲームの楽しみ方自体が「中長期的なダンジョンの探索/攻略とそれに必要なリソース管理」から「短期的な目の前の戦闘」を楽しむものへと変化し、回復もままならないままに探索中何の前触れもなく瀕死状態で遭遇したボスへ瞬殺され、理不尽にゲームオーバーとなり何時間前のデータに戻されるのが嫌われた結果であろう。
最近では
インターネット経由でのアプデが可能となってからは尚更で、今時のゲーマーは「不具合・不備・理不尽な仕様は当然に修正されるもの」の認識で育って来ている(逆に開発側が「納期や発売日さえ守れば多少の不具合はアップデートで修正すれば良い」とデバッグを疎かにしている可能性0ではないが……)。
プレイヤー間でコース作成・共有が可能な『スーパーマリオメーカー』では、クリア率が極端に低い鬼畜コースが氾濫した反省から、公式自ら「見掛けでは見破れない初見殺し満載」「そこら中敵とトラップだらけで目の処理が追い付かない」等々の理不尽な高難度コースを作るのは控える様に呼び掛け、続編『スーパーマリオメーカー2』では理不尽・高難度な鬼畜コースを作り続けていると “いいね” が貰えず、評価が下がって行く傾向となる仕様に変えた程。「その様なコースを製作し、クリア出来る様に調整する」のが、最初から評価対象となっていないのである。
鬼畜コースのページを見て頂ければ分かるが、孔明の罠の様に理不尽な即死ギミックで、プレイヤーの苦笑いを誘うもの……ならともかく、墜死するギリギリまで全力ダッシュした上でギリギリでジャンプすればギリギリ届く……の様な、単にストレスが溜まるだけの嫌がらせでしかなくなり「デザイン上、プレイヤーが嫌がる仕様やギミックは悪」「プレイヤーを不愉快にするなら理不尽」であるのが定着しつつある訳である。
また、発端となった『FINAL FANTASY Ⅺ』を含むオンラインゲームやソーシャルゲーム等のジャンルでは、基本設計自体が従来のゲームから変化している事情もある。
このジャンルゲームにおいては、ゲームのメインシナリオクリア自体は『目的』ではなく、その手段・通過点に過ぎない仕様のゲームの方が優勢であり、クリア出来なければ楽しくない(より正確には楽しめる土俵に立てない)考え方が優勢となったのである。
インターネット発達に伴う情報拡散スピードの飛躍的増加や、難易度調整機能実装、ゲームによっては上手く行くまでスキップ出来る機能が増えて行ったのが相まって、シナリオクリア自体はセオリーを抑えていれば、ある程度の実力があれば最早当然となって行ったのも大きい。
その結果、敵をいかに早く仕留めるか(例えラスボスや隠しボスであろうと例外ではない)とする「周回時短・効率化」が是とされるようになり、簡単にクリアさせないのを目的とした高難度・理不尽な志向のゲーム設計自体が忌み嫌われる傾向が生まれるようになった。
クリア後のお楽しみや隠し要素が充実していて其方が目的なのに、あれやこれやと理不尽にクリアを妨害されては不快な思いをしてしまうのは、ある意味当然な話なのである。
中には「ネット通信による他プレイヤーとの協力プレイ」を売りとしたものの、ソロ(1人プレイ)では敵が強過ぎて全く倒せず、実質チームプレイ専用となっている作品や、基本プレイが無料か極めて低価格である代わり、何かある毎に課金を要求され、返って普通に買うより高く付く作品の事例も目に付くようになり、不満が溜まりやすくなった。
特に後者は、料金を支払ったところで、必ずしも目当てのキャラやアイテムを入手出来るとは限らない設定になっている(通称「ガチャシステム」)仕様も多く、ゲーム進行がリアルの資金や運に連動して来るばかりか、ギャンブル一般が抱える依存症問題も引起こされて、尚更殺伐とした環境となりがちである。
他方で課金をさほど求めない代わり、小数点以下の確率で~を地で行く様な運ゲーをひたすらに課すタイプのゲームも増加傾向にあり、それはそれで逃れる手段がないため、ストレスが爽快感を上回りやすい。
また、モンスターからアイテムを盗める技がある作品の場合「1度しか戦えないボスが極めて強力な武器を持っており盗める」様な仕様であると「知らずに盗まず倒してしまった」「盗んだのに全滅した」「盗むのに時間が掛かり過ぎて、立直す余裕がなくなっていた」等々のストレスを与えてしまい、これまた批判の的である。
無論、複数の問題を同時に抱えている場合も少なからず存在する。
難しくてクリア出来ないのすらも当たり前であった旧作移植・リメイク作品も
- 従来のクリアすら容易でない高難易度をハードモードとして実装(つまり通常モードがそもそも難易度が緩和された「調整版」が投入されている)
- セーブポイント新設や強敵弱体化
- 不評であったギミック修正・緩和・オミット
- 「楽/簡単にクリア出来る救済措置」「プレイヤー側の利益となる一方的な上方修正(敵側の下方修正も含む)」等々、プレイヤー側に大幅に優位となる新機能
- 乱数要素撤廃・緩和(小数点以下の確率でドロップする様なドロップアイテム、レアキャラ抽選率の根本的な引上げ等々)
- ボスが持っている特定アイテムを盗んでいなかった場合、後で多少値が張るが1つだけ限定品として購入出来る場所を用意する
などの形で難易度の緩和・救済措置も普通に搭載される様になり「難しければ難しい程燃える」風潮はかなり薄れて来ている。
長々と語って来たが、要するに「不備や理不尽が跋扈していた昔とは、根本からゲームに求められる判断基準が異なる」に集約される。
「簡悔」の具体例
※以下はあくまでそう認識されやすいシチュエーション例である。『FINAL FANTASY Ⅺ』以外に明確な定義はなく、従って万人の共通見解も存在しないため、具体的なゲーム名は記述しない。
ただ、傾向としては
- 理不尽な初見殺し
- 重要局面でのプレイヤーの実力に依存せず成否が決まる「運ゲー」
- プレイヤー側の要求に則していない
- プレイヤーの利益とならない、損となる
- 単純にストレスが溜まる
- 存在意義が不明でゲームテンポを悪くしている
等々の仕様がこう呼ばれる傾向が強い。極論になると「自分達に楽をさせない仕様は悪」とする自己中心的願望に帰結して行くので、基本的にはキリがない。
理不尽な死・失敗・ゲームオーバーを生み出す悪質な初見殺し
知らないとほぼ確実に死ぬ、意地悪なトラップや雑魚敵。
具体的には前述した「孔明の罠」、ブリザードの集団「ザラキ」など。
以前はみんなのトラウマとして語り継がれて行くケースも多かったのであるが、この様な無予告でのトラップやゲームオーバーとなり得る敵遭遇は、プレイヤーの実力に依存しない理不尽な死を嫌う昨今では、調整の不備として批判の的となりやすくなった。
昔のRPGはランダムエンカウントが当たり前で、見えないところからの理不尽な不意打ちは、寧ろ当たり前であったのも要因の一端。
こうした面もあってか、現代のRPGはハード面処理能力向上に伴い、エンカウントを任意で回避出来るシンボルエンカウントが主流となっている。
理不尽な死を生み出すの意味で見れば、プレイヤーとエネミーとでのステータスの異常格差も挙げられる。
ゲームによってはプレイヤーのみならず、エネミーにもLvが明記される作品もあるが、そのLv数値とステータス数値に途轍もない格差がある。
極端な例えであるが、
- プレイヤーステータス計算式
- 「(種族固有値+ジョブ補正)+Lv毎の数値」(※飽くまでも一例)
- エネミーステータス計算式
- 「(全エネミー共用値×各エネミー毎の基本補正)×規定Lv毎の上昇補正」(※こちらもあくまでも1例)
となっていれば、そのステータス格差は月とスッポンなのは明らかであろう(より分かりやすく例えるなら、プレイヤーのステータスは『超低金利の貯金』に対し、エネミーステータスは『倍々ゲームのギャンブルで勝ち続けて得た配当金』の様な感じであろうか)。
同じLvでここまでの格差を突き付けられれば、プレイヤースキルで補うにも限度がある上、取得経験値の0の桁が3つ、多くても4つがザラにもかかわらず、必要経験値が億や兆などの天文学的な単位であれば、プレイ意欲が減衰するのは必定であろう。
オンラインゲームなどにおけるレベル上げにおいてはレベルキャップというやり込み要素順次開放が1つの目玉となるが、少なすぎれば意味がないし、かといって要求経験値がぶっ飛んだ数値となっていたせいで大量の引退者を出した前例もあるので非常に調整が難しいと言える。
『ドラゴンクエストX』などはこの調整の一環として「有料経験値倍加モード中でも取得経験値上限を999999とする(通常では599999)」という形でレベリング速度を鈍化させ、必要経験値をある程度低く抑えても長く遊べる様にしており、さらに「レベリングアイテムを作る素材を供給を絞りつつも取引可能にすることで経済を活発化」「さらに潤沢な資金で買い占めても錬金後のクールタイムにリアル時間が掛かるので金に任せたレベリングの速度にも歯止めを掛ける」「クールタイム省略には課金が要り、日に1度なので焦ってもそこまで高速化しない」という環境を用意することでユーザーのレベリングへの焦りをかなり低減させることに成功している
そもそもこのゲームは1 - 2レベル程度の差より立回りと装備の方が万倍重要なゲームであり、序盤は必要スキルポイント稼ぎの都合上迅速なレベリングが要求されるが、100を超えて来ると、普段使いのスキルポイントは振り終わっている上、武器防具の装備条件やクエスト発生条件、バージョン毎のエンドコンテンツ参加条件以上の価値を持っていないのでレベリングにおいてのユーザー内の空気を弛緩させる一因ともなっており、こういった環境作りにも目を向けられた調整がされていると概ね不満を減らすことが出来る。
プレイヤー実力へ依存しない、乱数による失敗要素
成功率を上げることが出来ない完全ランダムの乱数によって結果が決定するためにプレイヤー側で結果操作がしようもなく、あくまで運が悪かったのみなので失敗が次に繋がらず(繋げようもなく)、失敗すれば今までに費やした時間やゲーム内マネーなどのリソースが、単なる徒労に終わるケース。
特に強化要素には上記のケースが多く、失敗すれば全てが水の泡=無駄となってしまう。
結果としてゲーム内マネーを稼ぐためにガチャ限定アイテムやアクセサリーを高額でゲーム内オークションに出品する、あるいはそれ目的(初めからゲーム内マネーと交換する目的)でガチャを引くRMT(リアルマネートレード、特定アイテムをゲーム内マネーではなく現金を払って交換する行為、大抵鮫トレや詐欺等の温床となるためマナー違反行為とされ、場合によってはBAN対象)同然の取引が横行したりと治安を悪化させかねない。
これを防ぐために「成功か大成功か」「失敗やその可能性がある間違った(誤った)選択自体が存在しない」「誤答を選択しても会話がループする」等の様なプレイヤーが損する失敗要素自体を撤廃し、どちらに転んでもプレイヤーに利益となるゲームデザインも出て来る様になった。
またアビリティやスキルにレベル概念があるゲームの場合、それに関わるアイテムやアクセサリー合成が可能な場合があるものの、大体が『同種のスキルを合わせてレベルを上げる』……のではなく『投入したアイテムの個数でランダム決定される=結局は普通にリセマラするのと変わりがない』ほぼ無意味な仕様が大半であったりする。
他にも、最早クリア前提の周回作業が当たり前となった結果、乱数の都合上「最終的なクリア率が絶対に100%とならない(限りなく近付けられても、ゲームシステム上の成功率が100%未満である時点で最初から実現不可能)仕様がストレス源」となるケースも出て来る様になった(下振れにより高命中攻撃が連続で外れて負ける、逆に敵側の低命中率が連続で当たって負ける、放置自動周回途中で歯車が狂って全滅している等々……)。
プレイヤーにとって利益とならない理不尽な縛りプレイの強要
本来、適正な戦力であれば楽勝であるにもかかわらず、プレイヤー側の戦力を制限・禁止する、守衛対象がわざわざ敵へ突っ込んで行って死亡する等、味方NPCの質の悪さで難易度を上げられている様なクエスト・マップデザイン等。
敵は弱いのに、こちらの戦力制限のせいで相対的に強くなってしまっていると特にストレス源となりがち。
こちらも「目的達成に必須で、手間の割に報酬がしょっぱい」等を理由に、プレイヤー目線にとって利益となる要素がなければ非常に嫌がられる。
プレイヤーに対して不利益しかないギミック追加
具体的にはガチャ要素があるゲームへ良く多い「新ギミック要素」。
何らかの邪魔をする(スキルの使用を封印するなど)ギミックを追加してプレイヤーを苦しめた後に、またはギミック実装と同時にその対抗策を持ったキャラを、ガチャの当たりに出して利益を上げようとする行為を指す。
「バフデバフを掛けると楽に攻略可能な」筈が、「そのクエストではバフデバフ効果半減」のクエストが実装されて以降「全クエストにバフデバフ効果半の制限がついている」等で、カタログスペックと活躍内容に乖離がある場合もコレへ含むケースが多い
運営の思惑通りにガチャを回して、その対抗策キャラを手に入れられたプレイヤーは簡単にクリア出来るが、それを手に入れられなかったプレイヤー、そのキャラを使用せず従来通りのキャラでクリアを目指すプレイヤーにとっては、高難易度となって下手すればクリア出来ない事態も起こり得る。
しかしながら、サービス開始から何もギミックが増えないのは飽きを生み出しかねないので、ある程度のそれはゲームを楽しませるための行為として容認される傾向にあるが、やり過ぎたギミックを実装した場合は「クリアさせるつもりがない」とする運営側からのメッセージと捉えて炎上する場合もある。
これは常に追い続けている廃人などは付いて行ける一方、対策キャラを引けなかった者や、対策キャラがピックアップされるより後に始めた新規、復帰者等が切り捨てられ先細りとなる運営方式となるため、この様な手法へ手を染め始めた時点で「オワコン化し始めている」と認識されるケースも多いため、ユーザーからの心象以前に褒められた運営方針ではない。
ただし、長く続いているゲームの場合、後年となって以前のギミックが簡単に対策出来る様になるケースもあり、当時それに苦労したのが笑い話となる場合もある。
ギミックとしてではないが「特定キャラがいないと……」等で、ガチャによるキャラ加入をするゲームにおいては、やはり嫌われやすい要素である。
特定キャラがメンバーにいてボーナスが入る要素等も、その設定された数値によってはプレイヤー有利に繋がる要素として受入れられるが、「ボーナスが入るその特定キャラがいないと、イベントの目玉扱いになっているアイテムが到底手に入らない」様な設定されている場合は、やはり嫌われる傾向にある。
なお、似て非なるモノとして『実装当初はプレイヤーの利益となるギミックであったが、途中で不利益になるギミックとも化した』実例も存在する。
例として特定条件を満たすと火力増であったはずが、それ前提のダメージデザインにされた結果、特定条件を満たさないと火力減として扱われる、飽くまでもフリーミッションにおける限定的な仕様を必須ミッションに(悪い方向で)導入させる 等々が該当する。
プレイヤーに作業を強いる仕様
具体的にはストーリー進行と噛み合わないレベルアップ、スキルアップ等。
なお、本項目におけるレベリングとはRPGなどにおける「戦闘による経験値でのレベリング」のことではなく、キャラ合成などを行うタイプのソシャゲなどにおけるユニットレベリングのことを指す。
本題より外れてそのためだけの作業をする必要が生じ、「苦行」と捉えられやすい。特に高レベルになるとレベルアップに必要な経験値が加速度的に増して行き、経験値を稼げるポイント自体が限られて来たり、あるいは経験値を得られるアイテムを大量に必要とするため、少しでも効率的に経
験値を稼ごうとした結果として、幾度も同じボスマップやクエストを周回する羽目となりがちである。
レベリング自体は苦ではないものの、入手方法や数が限られるアイテムを要求されるため、課金や運ゲーが必要となるパターンも。
これは特に『「レベル上限」を突破するために必要なアイテム』がそう設定されている場合が多く、それをしなくてもクリア出来る程度の難易度の作品であれば、レベル上限突破はお気に入りキャラで無双したい人への救済措置となるが、レベル上限突破を前提としたような難易度の敵、ダンジョンが登場した場合は批判要素ともなりがちであり、運営の手腕次第の諸刃の剣である。
この手で最も問題視されがちな要素である一方、不完全な状態でもストーリークリアは可能で、あくまで「廃人」と呼ばれる層へ向けたエンドコンテンツとして、意図的にそのような仕様で実装されている場合もある。批判する際はこの点を留意する必要がある。
なお、昨今のゲームのレベル上げは「戦闘」ではなく、レベル上げ専用アイテムで行うケースも増えて来ており、必要量を集めたらワンタップでレベルMAXというケースも見られる様になっている(なお、その方式の場合もそちらへ手を回している余裕がないと、いつまで経っても引いたキャラが使えない、あるいは逆に育成に追立てられていつまで経ってもストーリーが進められないケースも見られる)
最近のスマホゲーム業界ではスキップ機能やオート機能など、ユーザーにとって楽出来る機能を実装してる作品も数多くあり、それを実装しないまま続いてる作品が大量の周回を必要とするイベントを実装している場合「その周回をただの作業であると捉えて、簡単に(=手軽に)クリアされたくないからであれば」と嫌われる場合もある(特に1体にバフを集中させ全体攻撃をラウンド分叩き込んで敵に何もさせず終わらせる「システム」と呼ばれる構築が存在するゲームにおいては、「それらをマクロ化、または動作記録の形で周回自動化が出来るはずである」との論調から「自動化を実装させない判断こそが怠慢」と断じられるケースも)。
この場合、周回に必要なスタミナ回復アイテムやスタミナ回復に必要な通貨を多数必要となる場合もあり、アイテムやお金と共に時間や手間などの点でも、ユーザーに不利となっている点が批判される要因となる。
これは特に頻繁にイベントを行う作品に多く、早々とイベントをクリア(目標達成)が出来ず、メインとなるストーリーやクエストを進める時間が、一向に生まれない事態が発生してしまう事態もある。
また、イベント内だけで話を完結させる都合上話が小難しくならず、細かい事情(年一のはずのイベントを何度も経験しているが、そんなに作中時間が経っていない等)を無視してかつ後を引かないストーリーを連発した結果、本来「重厚で奥深いストーリー」が「ただただ冗長なだけに感じる」「寧ろ定期的に追加されるメインシナリオの方がただの常設イベントと化しており、寧ろ進めたところで何のアイテムも手に入らないイベント扱いとなっている」等の逆転現象を起こしかねず、そうでなくとも期間限定であるイベントを優先し続けた結果、メインストーリーを進める時間がなく、本来メインストーリーで語られるはずの世界観等を深く理解出来ない状態のままとなってしまい、プレイヤー達が作品自体に愛着を持ち辛くなると、運営にとってもマイナス行為となる恐れもある。
アップデートに伴う改悪、プレイヤー目線で改悪となる仕様変更・不具合修正
事後的な調整が、必ずしもプレイヤーに有利な内容となるとは限らない。
意図しない安置やコンボ、ギミック動作不良等が修正された結果、当初より難易度が増す事態もあり得る。
運営側にとってはそれが本来の状態なので、報酬等は据置きとされる場合が多く「後出しジャンケン的に損をさせられた」と見る感想となりやすい。
もっとも対人要素へ関わる場合は「壊れキャラ」が生まれて勝負が崩壊しかねないし、課金要素に関わる場合(限定アイテムの無限増殖ETC……)は利益に直結して運営が崩壊しかねないため、即時修正もやむを得ないであろう。
他にも、プレイヤーに有利に働くバグ・不具合が発覚次第修正される行為も批判の的とされやすい。
バグ利用者BAN・アカウント停止などの罰則・制裁が伴う場合は尚更で、そのテクニックを積極的に用いるプレイヤーからすれば、運営側が用意した仕様・想定通りに動かす義理はないのである(バグ技や仕様の穴は「不具合」ではなく「裏技」「グリッチ」と認識される)。
その癖プレイヤーに不利を強いるバグ(ダメージが想定以上に下がる、当たり判定が明後日の方向に一瞬出る、手に入ったはずのアイテムが消える等)を長期的に放置する体制と重複していると「不利なバグは何度定期メンテナンスを経ても治らないのに、有利なバグは緊急メンテナンスを入れてでも即座に修正される」となり非常に冷たい目で見られる。
それらとは別に、正常に稼働しているにもかかわらず、考察が進んでプレイスタイルが特定の「最適解」に収斂して来た場合に、敢えて大幅な仕様変更を行って新たな攻略法確立を迫る形でテコ入れを図るゲームも出て来ている。
そうして産み出された新要素が「従来と比べて割に合わない」「方向性が変わり過ぎて最早別ゲー」「単純につまらない」などと捉えられると「ありがた迷惑」となりかねない。
例として正常な動作の上で既存戦術を組合わせて爆発的なスコアや威力を出す方法が発見され、それを用いてランキング上位へ上がる等して上位ランカーの構成がほぼ同一となったりした際「対象者をランキング除外」する余りにも強引な方法で蹴散らした挙句、その戦術を不可能とした作品が存在するが、不正でも何でもないプレイングをランキング除外とする対応が受入れられる訳もなく大顰蹙を買っている
また、似たケースに
- 過去のシリーズ作品にあった、プレイヤーのメリットを次回作で悉く潰す
- 既存システムを見直す名目で細分化・煩雑とした上で『新システム』として扱う
- 基本的な挙動に変化はないが、無敵時間等補正が『プレイヤー不利=CPU有利』に変更されている
等々も該当すると思われる。
不具合・バグ放置
逆に明らかに不自然な挙動でも何もされない・それを「仕様」と強弁される場合もある。
これはオンラインアプデで修正などが出来なかった完全オフライン時代の風潮で、「バグと認めてしまうと開発サイドの不手際となってしまい、修正対応を要求されたら断れなくなってしまう」背景がある。
勿論進行不能などの製品として重篤過ぎるバグの場合は「バグ」も認めて修正対応もするが、それが手軽に出来る様になったのはニンテンドーDSとWi-Fiスポット整備以後(一説には「なぞのばしょ」騒動が契機とも)であり、PS2時代等はソフトを送り付ける必要があり、ユーザーの手間も多かった。
当然開発側の掛かる金額も労力も膨大となるし、サポートセンターを用意する必要も出て来るため、明らかに割に合わない。
特に上記のゲームバランスや集金に関わる要素「以外」は、運営側にとっては優先度が低いので棚上げにされたままとなりやすい。中にはUIやデータ保存などに関わる部分もこちらに含まれている場合があり、「そもそもまともに遊ばせる気がないな?」との評価となりやすい。
無告知での仕様変更
俗に「サイレント修正」と称される行為。
バランス崩壊にせよバグにせよ、理由も修正箇所も詳細も明かさないこの行為は、内容の正当性以前の問題として運営に不信感を抱かれやすい。
ただし、ゲームによっては「データを開示しない」のをゲーム性と位置付けているケースもある。
そうしたゲームのデータが変更された事態に気付けるのは、プレイヤー側が不正な手段を用いて分析を行っている場合が考えられ、逆に規約違反に問われる可能性があるのも頭に入れておいてほしい。
もっとも、得られた情報が正規プレイによる統計や検証による、正当な結果であれば話は別である(問題になるのはゲーム外の不正なツールなどを用いていた場合や、情報収集にサーバー等への不正アクセスが伴っている場合)。
しかし、それを盾に課金周り設定(一種のバイアスの話となるが「溜め込んだ石を放出したりちまちま課金してもSSRを引けないのに、毎回数万ドカッと入れた直後の1発目に引ける、課金しないと絶対に引けないようになってるに違いない」とする与太話を本当にプログラムに仕込まれたりすれば大問題である)を恣意的に弄られては、好き放題阿漕な商売が出来てしまいかねない。
双方のモラルが問われる事案でもある。
逆に運営の不手際によって「ガチャ排出確率表記がプレイヤーごとに異なる事態」を発生させてしまった(明かすべきでないものを明かしてしまった)作品は「ユーザーごとに何万課金しても出ないキャラがいるのでは?」とする不信感を抱かせる等もあり、本当に出ないキャラがいるのか、表記上だけの問題なのはは別として「明かさない態度」に対する不信感を持たれるのは致し方ない一面もある。
キャラ・アイテム出し渋り
「イベント限定」や「ランカー報酬」等の形で配信された要素は、指定期間が過ぎると、幾ら金や運を積もうとも入手手段がなくなるケースも多い。
集客の一種の客寄せパンダで、攻略には特に影響しない扱いも多いのであるが、キャラゲー的な要素が強い場合は「目当てキャラに出会えないならやる必要もない」本末転倒な反応が起きかねない。
キャラゲーならばメディアミックスの内容も左右しかねない(新キャラが知る人ぞ知る的な存在のままでは話を動かせない)ため、これも運営の手腕が問われる所であろう。
スパンが長いオンラインゲームであれば、数年後に「一般落ち」する可能性も見込めるのであるが、最高難易度マップ最深部大ボスからのランダムドロップなのも珍しくなく、やはり新規やライトユーザーが容易に辿り着けるものではなかったりする。
これも『とっくに攻略し切った人向けエンドコンテンツ』の意味合いが強いのであるが、そうした人々は初出時点で入手出来てしまっているケースも多く、彼らにとっても誰得と映りやすい。
有用なアイテムが悉く他プレイヤーとの交換不可・個数制限あり等のケースも問題となりがちである。
また、レアドロップ確率UP補正があるイベントやダンジョンであっても、その場合はモンスターのレアドロップが細分化されており(トレカ的なレア・スーパーレア・ウルトラレア・ミラクルレアなどの等級)、その内の最も低い等級のレアだけが該当する仕様で、場合によって通常時よりも悪化する事態を生むケースもある。
他にも……
ネット介在のゲームにおける重要なタイミングでの通信エラー
オンラインサーバーに繋ぐゲームにおいて通信エラーが発生した場合、それまでの行動と得られた成果は全てなかった扱いとなる(ロールバック)処理が一般的である。
その中でも最悪なケースとしては、ボス戦や高難度クエストに臨んだ際にもう少しでクリアorクリア達成した際にこれが発生し、今までの苦労が水泡へ帰す場合である。
万が一こうなった際には、本気なのかはたまた八つ当たり混じりの冗談なのか「運営がゲームをクリアされたくないために作為的にエラーを起こした」と解されてしまったりする。
勿論、普段からこんな不具合を頻発していると、サーバー等の管理自体が疑われる場合は別問題である。
余談
「あったほうがかっこいいじゃん」でお馴染み『アーマード・コア V』のプロデューサー鍋島俊文氏は、配信限定高難易度ミッション「エクストラミッション」のお披露目の際に「(プレイヤーを)殺す気で作った」「お前ら皆殺す」と宣戦布告、それへ対しユーザー達は拍手喝采で迎え入れている。
なお、発売前の先行体験版で実際にエクストラミッションがプレイ可能となったが、ものの30分でクリアしたプレイヤーが現れ、変態企業を凌駕する変態プレイヤー振りを見せ付けた。
次回作・ACVIプロモーションイベントにおいても、アセンブル(装備カスタム)とミッション内容の反復が重要なゲームで「完全初見」「アセンブル時間1分」という制限付でプレイヤーを公開処刑しようとしたが、指名したイレギュラーが「キッチリ一分でカスタム」し、「今作の新要素をほぼ全て使用した上で」「クリアする」という逆公開処刑を見せ付ける等、この界隈において、高難度な挑戦状は望むところという風土が出来ており、互いに信頼関係が構築出来ていればこうなる好例と評価出来よう(開発元フロムソフトウェアは「凶悪な範囲、出の速さなどの殺意溢れる攻撃でプレイヤーを殺しに来る」一見理不尽極まるボスに、反面「明確に隙や前兆がある」ためそれを見切ると嘘の様に簡単にクリア出来るというギリギリ理不尽ではない絶妙な調整の死にゲーを量産しており、それ故に「ただ理不尽を押し付けて来るだけの"普通の、難しいだけの"高難度など出して来る訳がない」という信頼が築かれている)。
また、『地球防衛軍2』は一見調整不足の様でありながら、対策を立てればギリギリクリア可能と、絶妙な難易度設定が多くのユーザーの心を掴んだ。
つまり難し過ぎるのが問題ではなく、クリア出来る道筋を考えずに高難易度を押付けるのが問題なのである。
特に「何度やっても全然勝ち目が見えない」「マグレで勝ったが2度とやりたくない」と思われる仕様ではなく「1度クリアした後恐る恐る2度目をプレイしたら異様にあっさり突破出来た(成長実感)」「良く観察したら避けられない攻撃を潰したり避ける隙がある(対策確立)」「戦法やカスタマイズを変えたら嘘のように簡単になった(正しい工夫や相性発見)」等、クリア出来たロジックにカッチリハマる納得出来る要因があると、高難度でも受入れられやすい(特に一時期トレンドにもなった「過去作のセオリーや風潮に真っ向から反するチュートリアルボス」はこの典型例で、当該ゲーム全体を通して見渡すと「倒せない方がおかしいはずの弱敵」であり超えてみると苦戦したことを良い思い出として笑い飛ばせる様になる良ボスでもある)。
他にも『怒首領蜂』シリーズは狂気染みた難易度に定評があって知られており、納得であるの万人受けであるのをハナから放り捨てて逆に「このゲームやるってことはこのくらい難しいのは当然前提だよな?」という一見さんお断りの超上級者向けゲームであり、正しい意味で「クリアさせる気がない挑戦状」として機能している。
そのため、「死ぬがよい」はシリーズを象徴する代名詞であると同時に、クリアしたというそれ自体が称号としてトップクラスシューターへの最高の賛辞となっている。
実際、最新作『最大往生』の裏ボス「陰蜂」は2012年4月稼働開始から2024年3月21日に家庭用機で、同年4月6日にアーケード版で撃破されるまで、通しでは12年誰もクリア出来なかった(トレーニングモードでピンポイントに陰蜂に挑むだけなら2021年に達成されている)が、それについて文句など出ていない(寧ろクリアされた以上そろそろ次回作が出ることを予期し、次なる無理ゲーに戦々恐々としつつ武者震いしている者の方が多い)。
しかし、ファイナルファンタジーやらマリオやらで「12年誰もクリア出来なかった裏ボス」が出ようものなら、どんな扱いを受けるかは想像に難くない。
これは即ち「ユーザーのニーズに合わせた、適切な難易度を提供するのが重要」であるのを明示している(リメイクにおいても実装されたのはイージーモードなんて甘ったれたものではなく「コマ送りで巻き戻し、好きな位置からやり直す機能」であり、発狂の始まりの切替や、弾幕の間の切返し移動などを何度も何度もピンポイントに練習するためのモードである)。
逆説的にこの用法が成されている事実自体が、問題となりがちなオンラインゲームやソーシャルゲームなどの「人を選ばず誰でもプレイ出来るカジュアルなゲーム」においては、専ら適切な難易度提供が出来ていない=一部ユーザーのみ苦難の末にクリア出来る様な難易度調整が悪と見なされている現状を意味している訳である。
関連タグ
キャラゲー:高難度が求められないので特に問題となりがち(キャラ個性を再現した結果特定のステージがほぼクリア不可能となったりするため)。
簡単には手に入りません、困難なチャレンジをクリアして車を手に入れる達成感を味わってほしい:この用語を濫用するような層が最も嫌う言葉の例。専ら「やりがい」への皮肉として用いられる。
運営はエアプ…この言葉が濫用されるようなゲームにおいては「お前(プロデューサーやディレクターといった統括者)が自分でクリアしてみろ」という皮肉が飛びがちである
Anotherなら死んでた:こちらは監督の水島努も「アナザーだったら殺してた」とネタにしている。
シャングリラ・フロンティア:作中作であるから許される様な簡悔の権化が存在する上、開発スタッフが「ユニークモンスターに挑まない連中はただのNPC」と吐き捨てたその口で「私が作ったユニークモンスターがプレイヤー如きに負ける訳ないだろ!」と宣言、ギリギリゲームとして成立する強さに調整した調整班を罵倒するダブルスタンダードを標榜しているゲーム。現実で存在したらサービス終了まっしぐらであろう。(実際、プレイヤーの一人に「こんなのを考えた奴はクソ」と唾棄された)