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簡悔

かんたんにくりあされたらくやしいじゃないですか

本来は運営側の人間による「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」の略語。 現在はプレイヤー側の「高難度・理不尽なゲーム」への批判・不満や侮蔑に使われる。
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そもそも「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」とは?

元来はFF11の追加ディスク「プロマシアの呪縛」が難しすぎる事に対し、河本信昭ディレクターが雑誌インタビューで発言したものが由来である(詳細は当該項目を参照)。
何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう
 簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑) 

この発言に、河本氏はプレイヤーからの不評と批判を買った。
ほとんどのプレイヤーにとっては「クリアできなければ(簡単に手に入らなければ)モチベーションが上がらず、やりがいもなかった」のである。無論「固定PT」等「高難易度コンテンツを仲間と力を合わせて乗り越える事がやりがい」なプレイヤーもいたが、そもそもゴールのない(見えない)マラソンを走るランナーなどいないのである。
その後難易度は緩和されたものの、汚名を返上する事はできず、河本氏はFFの評価を下げた「戦犯」としてFF14においてディレクターを降板・降格させられる事となる。

なお、同ゲームでは「いやならやめてもいいんじゃぞ」と発言するNPCがおり、これは勿論「嫌なら(クエストを受けるのを)辞めてもいい」という意味だったが、これを度重なる悪行を繰り返す運営からのさらなる挑発と捉え、ついに嫌気が射し言葉通り本当にゲームを解約・引退してしまったプレイヤーもいた

pixivのタグとしてはブラウザゲーム「艦隊これくしょん」が理不尽かつ高難易度化している事に関しての同ゲームのプロデューサー田中謙介氏への皮肉でしか使われていない事から勘違いされがちであるが、実際は上記の通り河本氏の発言に端を発するものであり、決して田中謙介氏が最初にそう言ったわけでもなければ、ましてや氏が制作に関わった「ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-」「艦これ」「ナチュナルドクトリン」関係での発言でもない。
これは以前に田中氏もFF11のスタッフだった事に加え、「ナチュラルドクトリン」のインタビューの中で「クリエイターの仕事はいかにプレイヤーに進めたくても進められない、そういうストレスと苦痛を与えるか」のような持論を展開していた事、学生時代に「自作のウォーゲームで友人がいなくなった」という話をしていた事もそんなイメージが広がった一因となっている。

この言葉が本来は無関係な作品に使われる事を疑問視し、諫めるプレイヤーも一定数いるが、それはそれで向こうの肩を持つ信者だの何だのと反発される事があり、本来はそれだけで信者呼ばわりされるのはただのレッテル貼り…のはずだった

現在の意味

ゲームクリエイター側の発言として、プレイヤーへの挑発と捉えられ多大な顰蹙を買ったこの発言であるが、現在はプレイヤー側が自分たちの都合だけで廃人・ヘビーユーザー向け高難易度コンテンツを送り出し続ける運営・制作側を揶揄・批判・侮蔑するために使うケースがほとんどである。
特に「簡悔精神」「簡悔難易度」「簡悔ゲー」などと言う書き方の場合は原義・発言者とは無関係な「そういう考え方」「そういう方向性の難易度」を指しているのであり、簡悔という言葉を使ったのが誰か、元々どのゲームでの発言だったか等は一切関係ない

この為、無関係な作品だからと諌める方がむしろ見当違いの行為であり、「簡悔批判に対して反論するのは信者」だとレッテル貼りされるのが今や当然という認識になってしまっているのが現状で、例え“その作品の関係者が言ったわけではない”という事が周知されていたとしても「どうせそんな気持ち(河本と同じ考え)で作っているんだろう」とか「こんな理不尽な設定をする責任者(運営)ならきっと同じ事を言うに違いない」というような邪推の根拠として使われる事が半ば常態化しつつある(無論当人が実際にそう言ったかは無関係であり、虚偽の風説の流布にもなる)。

現在となってはFF11で使われる事はもはやなくなり、主に艦隊これくしょんグランブルーファンタジーモンスターハンター等の人気ゲームにおいて「プレイヤーが楽しむ事を軽視してゲームに引き止め、金や時間をむしり取る事ばかりを目的とした、運営主眼のやりこみ系高難易度」に対する皮肉として使われる。

要するに「ゲームを延命したいという運営・制作側の都合でしかなく、プレイヤーが楽しめないコンテンツ」に対するプレイヤーの怒りを表したものとなっている。
さしずめ「簡単にクリア(入手)できなきゃ悔しい、つまらない」といった所である。

ゲーム業界において単純に敵が強過ぎるだとか謎解きが難解などのゲーム自体の難易度が異常に高いクソゲー級の“無理ゲー”とか“死にゲー”自体は昔から存在するが、現在こう言われやすいのは最初に問題となったFF11をはじめとする複数のプレイヤーが集まってプレイする事を前提とした“MMO”で、その中で「ソロ(一人プレイ)だと相手が強過ぎて全く勝てない」「たとえパーティでもそう簡単にはクリアできずプレイ時間の大半をその高難易度クエストに費やす」というようなケースに対し、そんなコンテンツを実装したゲーム制作側の姿勢を皮肉を込めてこの言葉で言い表すようになった。
加えて大抵のオンラインゲーは最初こそ無料(ものによっては最初から有料)でもプレイを進める上で追加料金が発生したり、特定のアイテムやキャラを入手する上でやはり料金を要求される課金ゲーの要素が含まれているものもあり、「現実の資金力でプレイヤー間に格差が生まれる」「課金するプレイヤーがレアなアイテムやキャラを優先的に保有できる」なんて状況に陥りやすく、人によっては「そのゲームをプレイするだけに大金と時間を浪費して現実での生活を圧迫する」といった深刻な問題にも繋がったりするため、なおさらこういったゲームバランスの偏りは批判や反発の原因になりやすい傾向がある。

また、この手のゲームは特定のクレジットを支払って希少なアイテムや限定キャラクターをランダムでドロップさせるシステム(通称「ガチャ」)を採用しているものが結構あり、ガチャ自体は直接的な難易度にはつながらないものの、当然お目当ての物を引き当てるにはそのクレジットだけでなく自身の運も必要となるため人によってはおいそれとは利用できず、これもまたユーザー間で余計な格差を生み出してしまう原因であると言われている。
酷いものだと1~2週間の短期間サイクルで該当イベント期間中にのみ強力な効果を発揮する期間限定ガチャ(通称「連動ガチャ」付きのイベントを常時開催状態なゲームも多く、そうした乱立するイベントそのものや、登場するボスを延々撃破し続けなくてはいけない事、更には限定ユニット獲得のために上位ランクを目指し他プレイヤーと鎬を削る事について行けずに脱落し、結果客寄せのイベントが原因で客が離れる事もある。

一方、ゲームに直接影響を及ぼす課金要素が薄く運ゲー要素の方が強いという作品の場合は裏を返せば「レベルが低くともクリアできるが、レベルが高くともクリアできるとは限らない」「どれだけ課金してもクリアできない、目的を達成できない可能性がある」という点が問題視されがちである。
無論、両方の問題を同時に抱えているような作品も少なからず存在する。

一応フォローとしておくと、発言としての是非はともかくゲームクリエイターならここまで極端なものではないにせよ“誰が抱いてもおかしくはない考え”ではあり、ただ自分が難しいとか理不尽だと思ったからといってすぐこれを持ちだして相手(制作・運営)を非難するのは止めた方が良い。

そもそも高難易度が易々とクリアできないのは当然であるし、レアものが簡単に手に入らないのも本来なら当然なはずである。お門違いな非難をしない為にも、一度一呼吸置いてみるべきである。
一方でプレイヤー心理として「簡単にクリアしたい」「サクサク進めたい」という感情が現れるのもまた事実(クリア報酬自体が目的なケースならば『真面目にゲームで遊ぶ』必要性が薄くなるので、チート・改造ツールを利用した不正によるクリアや、解析・ぶっこ抜きによる内部データ自体の流出が横行する事となる)で、このような行為に走らせないゲームを作るという、ゲームクリエイターの腕が問われるともいえる。

「簡悔」が生まれた背景

明らかに発言者の意図とは全く違うであろう意味で使われるようになった背景に「ゲーム全体のライトユーザーの増加により、あまり高難易度が求められなくなった」事や「インターネットの発達により攻略情報が簡単に共有できるようになった」事、そして「解析技術の発達で運営・制作陣の悪意・調整ミスなどが容易に可視化できるようになった」事が原因として挙げられる。
何よりも、制作側や運営が(ゲーム内容に関係するか否かに関わらず)不適切な発言やプレイヤー達の癪に触る発言をすれば、すぐに燃やせる時代になってしまったのだ。

現代と比べてゲーム機もゲームソフトも高額で、他の娯楽や情報共有の機会も少なかったファミコン時代なら高難易度でも甘んじて、あるいは喜んで受け入れられていた。
ドラゴンクエスト2のロンダルキアへの洞窟・コンボイの謎スペランカーたけしの挑戦状ミシシッピー殺人事件等、この時代には名作クソゲー問わず一手間違えただけで死亡ゲームオーバーしたり、プレイヤーの腕だけでは阻止しようがない即死トラップ(ブリザードの集団ザラキが有名だろう)があったり、ノーヒント・技術的制約・UIの不備等が原因で答えがわからず詰んだりしかねない理不尽で難解なゲームには枚挙に暇がない。

しかし、技術の進歩で制約が解消され、家庭用ゲームに関するノウハウが蓄積され、ゲーマーの趣向も変化している現在、そのような理不尽すぎる難易度やUIの不備・調整ミスはやがて許されなくなっていった。
今やボタンを押すだけや画面をタップしたりフリックしたりするだけで遊べる基本無料のオンラインゲームソーシャルゲームも群雄割拠する時代。
有名なゲームだと、幾度もミスした場合「クリア扱いにはならないが先に進める」「スコアが反映されないが、常に無敵になれるアイテム」といった救済措置が搭載されるようになった物もある。
プレイヤー間でコースの共有が可能なスーパーマリオメーカーでは、クリア率が極端に低い鬼畜コースの氾濫の反省から、公式自ら「見かけでは見破れない初見殺し満載」「そこら中敵とトラップだらけで目の処理が追い付かない」等、「友人マリオ」のような理不尽な高難度コースを作るのは控えるよう呼びかけた。

短い時間にサクサク遊べるようなゲームが好まれるようになり、プレイヤースキルだけではクリアできず、やきもきしながら時間だけがむやみに過ぎていく理不尽なゲームなど、あまり求められなくなっていったのだ…。

「簡悔」が使われてしまうようなケース

プレイヤーに苦行と作業を強いる仕様

ユニットのレベルアップ、スキルアップ等。
特に高レベルになるとレベルを1上げるだけで入手方法・入手数が限られるレアなアイテムを数百個要求されてしまったりする
無論、それに至るまでには幾度も同じボスマップやクエストを周回する必要がある為、重要な要素が「クリアタイムの最適化・効率化」となってしまい、運営による時間稼ぎとしか思われないケースも多い。
また、あるラインを超えるとレベル帯に最適な経験値稼ぎ場所がない為に、レベリングがただの苦行になってしまう、というのも該当する。

攻略の必須アイテムや適正レベル装備の作成にドロップ率コンマ1単位のアイテムを数百単位で要求されるなんていうケースも、此方に該当するだろう。ただ、アップデートまでのスパン自体が長いMMOだとこの手はよくある話である。

勿論、最高レベルがすぐに達成できてはゲーム自体に飽きられてしまうので、難しい問題ではある。

プレイヤーに何ら有利のない仕様変更

例えば以下のようなケースが上げられる。

  • プレイヤーに有利なバグが発見・乱用される
当然そんな抜け技みたいなバグはゲームバランスを崩すので即時修正される事が多い。特に課金回りの不具合(例えば課金限定アイテムの無限増殖)だと利益に直結する為、すぐに修正される。一方でプレイヤーに不利なバグ・不具合やUIの不備は棚上げされたままなパターン。プレイヤーが修正してほしいのは勿論後者である。無論、不具合を放っておいては悪影響が広がりかねない点については留意すべきであるし、修正された事を批判するのはお門違いという物である。
  • プレイヤーに有利な不具合の修正
此方は「不利な仕様が不具合で動作しなかった」時に喜ばれるという上記の逆パターン。
それを(特に運営の告知も見ずに)仕様と思い込まれてしまった結果、修正された時に批判されてしまう。
修正で起こった不利を強いる仕様(実際には本来の動作)を運営からの詫びと皮肉る…なんてケースも。
  • 仕様の穴を突いた裏技じみた攻略法が確立される
制作側の想定外の挙動で攻略が行われてしまうパターンで、仕様ではあるがバグ技に近い。
ゲームバランスを著しく崩す場合は大抵仕様変更で使用不可になる。
  • 一つの攻略法が最適解として多用・一本化される、安置からのハメ技が見つかる
次回から禁止・規制をかけたり、安置を無くしたりすることで最適解を使用できなくし、新たな攻略法の確立を迫る

無告知での仕様変更

所謂サイレント修正である。
特に所有制限・ドロップ率など、表に出てこない(あるいはそもそも出せない)マスクデータが多いゲームだと問題視されがち。
ただ「非公開のデータが変更された事に気づける」という事はプレイヤー達が不正あるいは阿漕な手段でデータ・通信記録自体を覗き見ている可能性があり、これらの行為はリバースエンジニアリング等の禁止を明記している事が多い利用規約に抵触する事があるのだが、その点が批判される事は何故か少ない(尤も情報を無告知で変える事自体が問題であるという指摘もある)。
運営の誠実さもだが、此方に関してはプレイヤーのモラルも問われると言えるだろう。

有用なアイテム・キャラクターの執拗な出し渋り

プレイヤーにとって非常に便利なアイテム、ランカー報酬や大ボスのみからのドロップする等の貴重なキャラクター・アイテムは「1プレイ、1アカウントに1つまで」など数が手に入らない事が多い。
特にスパンが長いオンラインゲームであれば一般落ちまでに年単位の時間がかかるケースも少なくなく、そもそも再入手の機会が未だにないという事も。
そこまで有用でないアイテム・キャラクターでも、一般落ちしたと思ったら最高難易度マップの最深部大ボスからの限定ドロップだった…という事も少なくない(やる事がなくなった人用の所謂「エンドコンテンツ」としての実装)。
こうなると入手できなかったプレイヤーやそもそも当時プレイしていなかった後発のプレイヤーから「あのアイテム(キャラ)が欲しいのに、運営が簡単に手に入れられるのが嫌だから出し渋っている」と批判される事となる。
特にキャラクターがメインと見られている場合は「目的のキャラクターがいつまで経っても手に入れる機会すら得られない」と、新規ユーザー・ライトユーザーの流出を招く危険がある。

これらは運営目線ではゲームバランスの関係やゲームが単調になり、ワンパターン化する事で飽きが来てプレイヤーが離れていく事を防ぐ観点からは致し方ない修正である場合も多いが、プレイする側からすればただ単に選択肢が狭くなり、面倒さばかりが残る結果となる。
特に流動性が高いライトユーザーの場合、長期間そのゲームに固着するわけではない為、運営都合でしかないこの手の仕様は批判されやすくなる。

他にも…

ネット介在のゲームにおける重要なタイミングでの通信エラー

オンラインサーバーにつないで行うゲームにおいて、なにかしらの重大な場面の最中に通信エラーが起きた場合、当然チェックポイントとかがなければそれまでの行動と得られた成果は全て無かったこととなり、その中でも最悪なケースとしてはボス戦や高難度のクエストに臨んだ際にもう少しでクリアorクリア達成したという時にこれが発生し、今までの苦労が水泡に帰すこともある。
万が一こうなった際には本気なのかはたまた八つ当たり混じりの冗談なのか運営がゲームをクリアされたくない為に作為的にエラーを起こしたと解されてしまったりする。

この言葉が主に使われているゲーム

簡悔が使われている二大巨頭の一つ
上記の通りプロデューサーである田中謙介氏の発言であると誤解・誤用して引用される事も多い。

基本的にゲーム内で必要とされる資材はこんなプレイでもしない限りゲームの中で賄えるのでリアルにかかる負担はそれほどでもないが、キャラクターの入手方式からルートの移動法則、さらにはへの攻撃システムやダメージの計算式にも多かれ少なかれ運要素が絡み、ゲームの性質上いかなるものにも100%があり得ずヘタをすると“欲しいキャラが全然手に入らない”とか“行きたいエリアに行けない”とか“倒したい敵を攻撃してくれない”とか、あまつさえ海域によっては“レベルカンスト(このゲームではレベル165)の高ステータスキャラでさえ雑魚に易々とワンパンされる”というような状況が起こりやすく、苦労して貯めた資材と時間を無駄に消費してしまうだけで終わるというケースが珍しくない。
特に槍玉に挙がりやすいのが年に数回行われるシーズンイベントで、近年ではこのイベントの一部の難易度がインフレ気味な傾向にあり(後半にもなると大抵難易度を示す星の数が10以上になる)、イベント開催中に今まで長い時間をかけて集めた資材を使い果たし、イベント開催期間内の短い間に早急な体勢の立て直しを強いられる事にストレスを感じるユーザーも少なくない。その中でも13年11月開催の“決戦!鉄底海峡を抜けて!”の他、16年5月開催の“開設!基地航空隊”は取り分け難易度が理不尽(詳細は各自項目を参照)であったとしてユーザーの間で物議を醸しており、それがこの言葉が艦これ運営を揶揄する意味で使われるようになった最大の要因となっている。
ちなみにこの言葉が艦これにも用いられるようになったのは艦これプレイヤーが爆発的に増加し、そして上記の“決戦!鉄底海峡を抜けて!”が開催された2013年の秋以降で、“南方海域強襲偵察!”以前にはほとんど(あるいは全く)使われていなかった

また、かつて運営方針として「イベント限定キャラクターはなるべく作りたくない」とインタビューで語っていたが、艦これ及び運営を取り巻く環境の変化から期間限定イベント・最深部エンドコンテンツ以外での再入手の機会なしといった入手困難・不可能なキャラも少なくなくなってしまい、後発のプレイヤーからの不評を買っている。

一方、比較的小規模かつ低難易度だった“迎撃!霧の艦隊”は非常に評判がよく「そもそものプレイヤーの趣向と運営側の趣向が食い違っているのでは」という指摘も一部である。
これについては難易度が低いだけではなく、本来のプレイアブルキャラクターである艦娘達を凌駕するチート性能を誇る霧の艦隊の一員イオナタカオハルナが期間限定で使用可能だった事も大きい。
特に主人公であるイオナは1人で難関マップも楽勝で突破可能な性能を持ち、ゲーム内唯一デフォルトで高速の潜水艦(現在まで実装されている全潜水艦を上回る速力を誇る)であったことから再び彼女らが使用可能になる事を望むプレイヤーも多い。

簡悔が使われている二大巨頭の一つ
主にボス戦の難易度設定(特にHIGH LEVEL)や武器の限界値解放に必要なアイテムの入手条件が厳しいとしてユーザー間でこの言葉が使われる事がある。
また本作を含むソシャゲ共通の問題として、特定のアイテムやキャラクターを入手する際に特殊なコインを使用してそれらをランダムに引き出すいわゆる“ガチャ”形式を取っているのだが、それも運が悪ければ何回やってもお目当ての物が手に入らず無駄にコインを浪費した挙句、最悪リアルマネーをコインに変換しさらにそれをガチャにつぎ込むという悪循環に陥りやすく、これについても運営側の乱数設定が杜撰かあるいは意図的に乱数を偏らせているのではという疑いの声が一部で上がっている。

近年では関係省庁も巻き込みガチャ一個あたりの出現率まで明確に表示されるようになったアンチラ騒動でも表向きの反省のみで済ませ、FF11と同じ失敗をしているにも関わらず改善しようとしないディフェンドオーダーなど、春田康一と福原哲也に対するバッシング2016年11月に春田が更迭されるまで続いた。春田がLogicLinksを立ち上げ、木村唯人がプロデューサーに戻ったが事態は好転せずむしろ悪化の一途を辿っている。
春田更迭後にやらかしたことからも最大の原因は福原哲也と見る向きもあるが、詳細は不明。

ハンター(プレイヤー)が装備・使用する武具の内、より強力な武具を制作するには倒したモンスターから入手した素材を使用するのだが、その中には入手確率一桁の超レア素材も含まれているため、ヘタをするとそんなモンスターとの終わりの見えない連戦を強いられたりする事も少なくない。取り分けFF11と同じくオンラインゲームであるMHF(現MHFZ)ではモンスターの戦闘能力が家庭用機ソフトに登場しているものに比べ非常に苛烈である傾向が強く、ここに上記のレア素材の件が加わると極めてシビアかつパターン化された作業的な戦いを繰り返す羽目になったりするため、MHF界隈でも運営を批判する際にたまにこの言葉が使われたりしていた。
しかし、最近では家庭用機ソフトとして発売された作品の中でMH4および4Gでは高レベル帯ギルクエモンスター極限状態モンスターMHXでは獰猛化モンスター二つ名モンスターといった大幅な梃子入れが施されたモンスターが続々追加されており、ソロ(相手によってはパーティでも突破が困難なものもある)での攻略ハードルが過去作よりも比較的高くなっている事からそれに対する文句としてもこの言葉が使われたりするようになった。

モンスターが動かない(攻撃ボタンを連打するだけで倒せる)」「レアアイテムが大量に手に入る」といった簡単にクリアできる改造クエスト(当然不正行為であり規約違反、それ以上にゲーム内容の改造は著作権法違反である)が大量に拡散されてしまっているのも、簡単にクリアできない高難易度コンテンツに対する反発の裏返しとすら言える。

こちらは倒したモンスターから直接プレイヤーが装備・使用する武具を入手するのだが、レアなものにもなると入手確率一桁どころかコンマ超えの超レア装備がザラで、時にはクエスト出発前に確認できるドロップリストに載ってないなんてことも。更にたちの悪いことに、アプデPVに登場する目玉の新装備は大体それに該当する。
希少なものにもなるとドロップ対象のモンスター自体が滅多に登場しなかったり、登場するクエストそのものがランダムに出る緊急だったりと入手する時点で気が滅入ってくるのだが、それだけでなく強化までも運試し状態で、何とかMAX寸前まで強化した装備が急に弱体化する事も珍しくない。そうした事からキャッチフレーズにある「無限の冒険」を放棄し、報酬のいいTAに入り浸る(運営側もそうしたプレイ方法のワンパターン化を咎めるどころかむしろ推薦している)者や、ガチャで手に入る限定コスチュームや髪形変更用のチケットを超高額でプレイヤー間で取引できるショップに陳列する者も多数いる。
しかも新装備が出てもそれまでのは性能が据え置きのままなので、入手に苦労しても半年足らずで新装備が出て時代遅れ扱いされ、古いものが出ても大抵はよくてマイルームの飾り(入手した武器のディスプレイを展示する家具がある)、酷いと倉庫の肥やし一部アイテムの交換チケットに変換される事も。

加えて(ユーザー)必滅の呼び声に記載されているようなゲームバランスやユーザー側の事情を一切考慮していないような仕様変更も多く、
  • エリアの出入り口手前のマスは背後にモンスターが出ないため、そこでモンスターが大量発生するイベントを起こす「出口バースト」や稼ぎや周回効率のいいマップを複数パーティーで共有する「マルぐる(「マルチぐるぐる」の略)」を使用不可に(前者は該当マス、後者は一定時間でのモンスター出現を停止。一部ではプロデューサーの酒井氏が「想定していた遊び方ではない」と意見したともいわれている)
  • 手前の中ボス(高性能のレア武器ドロップの可能性あり)よりメインボスの報酬(装備の見た目を変更するおしゃれアイテムのみ)がしょぼい、メインイベントをクリアするとエリア内の全パーティーに(未参加でも)ポイントが加算されるなどユーザー間の対立を煽るような仕様(レア武器欲しさに中ボス撃破で周回vsおしゃれアイテムがほしくて最後までクリアしたい、イベントクリアで経験値がほしいvsイベントはいいから敵を倒してレア武器を狙いたいなど)
  • 高難易度や特別仕様のクエストが軒並みシングルパーティー(最大4人)でしか参加できない(ユーザー間の交流機会を断っていると捉えられなくもなく、レア装備の入手確率もあってとてもじゃないがアニメ版主人公先輩のような関係を作らせるつもりがないと受け取った人もいた)
といった事例がある。

サーヴァントの育成がエンドコンテンツと皮肉られる。クエストで経験値は手に入らず、代わりに手に入るのが絆ポイントというもの。育成のためには最大AP40を使用する種火クエストで入手する種火の収集と、レベル上限突破に必要な素材の収集の二つが必要となる。
種火は1クエストで9個、素材はフリークエストではドロップ率が非常に悪く何周も繰り返してようやく目当ての素材が一つ入手できるかもしれないバランスとなっている。強くするためにはイベントの報酬で手に入る素材をやりくりする他はなく、種火も何十週と周回してようやく☆5の最高レベルに到達する。更にスキルレベルも素材を使用するが、後半のレベルを1つ上げるにも入手しづらい素材を50個前後使用しなければならない場合もある。
塩川洋介が全面に出るようになってからは、新規イベントと称して過去のイベントをライト版と称して復刻するようになった。2017年に入ると復刻イベント乱発し既存プレイヤーから不興を買っているが、新規プレイヤーにとっては配布サーヴァントの入手に繋がるので難しいところである。
復刻イベントでは高難易度クエストが新たに追加されているが、新たな復刻イベントが登場する度に高難易度クエストの簡悔化が進み、2016年夏イベント復刻では第1部の「ダメージカット率が非常に高い敵」と第2部の「HPが最低50万、最大100万越えかつ通常攻撃が全体攻撃のバーサーカーを計9体倒す」が登場。2周年記念メモリアルイベントでは「敵が(諸葛孔明とマーリン対策として)キャスターを優先的に叩き潰すAI」と最後のメモリアルクエストのセイバーオルタのHPがブレイクゲージを壊す度に60万→100万→150万になる仕様を用意してきた。

頻繁にイベントやコラボイベントが行われ、その時々によって必要となる、有用なカードはそのときに行われる期間限定ガチャで手に入る最高レアのMMR。下手するとそれは必須といわれるほどであり、持っていないとクリアできないレベルもざら。エンドコンテンツ扱いしている最高難易度「断絶級」はともかく、その下の下の難易度「超弩級」でさえクリアは難しい。
何より、このゲームは4人協力によるクエストを強要されるのだが(ホストとなるプレイヤーがNPC用のデッキも用意していれば3人以下でも可能ではあるが、当然NPC用の強いデッキを用意しなければならないし、NPCはAIがアホなので通常では考えられないようなカードの出し方も平然と行うため、高難易度ほど足手まといになる)、下手すると持っていないプレイヤーは、難易度次第ではあるが、非難されることもある。
有志による攻略WIKIがあるのだが、それらを熟読していないと高レベルのプレイヤーでも即死させられるようなギミックはほぼ毎度のように搭載されており、攻略WIKIも見ないでマルチに参加しようものなら確実に非難される。
それだけでもあれなのだが、期間限定のガチャを同イベント内で3回行うことがほとんどであり、それぞれのガチャではその他ふたつの期間限定カードは決して排出されず、高難易度のクエストをクリアしたければ排出率3%のガチャを3回も強要されるのとほぼ同義である。
さらにマイデッキというクエストではソロプレイを求められるのだが、それは4人分のデッキを1人で用意して行うという意味であり、完全に廃人用となっている。
4人協力と言ったが、正確には4職協力プレイであり、4職毎に使用できるカードが違う(正確には他職のカードだと性能が著しく落ちる)ため、上記のマイデッキの場合、全部の期間限定MMRを用意しようと思えば12種類ものそれを用意しなければならない。
勿論無いなら無いで勝てなくもないが、後のイベントでもそれがないと安定したクリアはできないということはなく、有用なMMRが出れば、そのときに入手できなければ二度と手に入らないか、再録されても諭吉が数枚でも足りないほどの低確率での場合が多いので、そういう意味でも半ば入手を強要されているといっても過言ではないだろう。
1700万ダウンロード記念と称した過去のコラボを除くMMRが復刻されたガチャも登場したが、おかげでMMRのみでその種類は1職毎に33種類。MMRの排出率が3%ということを考えると、同レア内の排出率が均一だとしても目当ての再録MMRを入手したいと考えるとその確率は0.09%にもなり、その復刻をお世辞にも喜べるものではない。寧ろ昔からプレイしているプレイヤーにとってはハズレ満載のガチャであり、過去の1周年記念クエストと称してプレイヤーを殺しにかかったクエストを配信した当時並みの嫌がらせと捉えられても仕方がないレベルである(なお、同クエストに関してはゲーム内配信漫画にてネタにされる程である)。

余談

あったほうがかっこいいじゃんでお馴染みのアーマードコアⅤのプロデューサー鍋島俊文氏は、配信限定高難易度ミッション「エクストラミッション」のお披露目の際に「(プレイヤーを)殺す気で作った」「お前らみんな殺す」と宣戦布告、それに対しユーザーたちは拍手喝采で迎え入れている。
なお、発売前の先行体験版で実際にエクストラミッションがプレイ可能になったが、ものの30分でクリアしたプレイヤーが現れ、変態企業を凌駕する変態プレイヤーぶりを見せつけた。


関連項目

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