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アイテム増殖

あいてむぞうしょく

アイテム増殖とは、コンピュータゲームにおいて文字通り「アイテムを増やす」行為である。
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概要

  • バグなどで発生するイレギュラーな現象を利用して、別のアイテムに変化させたり個数を変化させるなどの形で増殖させるタイプ。レトロゲームに多い。
  • 入手フラグの管理の甘さを突いて、本来であれば入手不可能なタイミングで余分に入手することにより増殖させるタイプ。
  • 通信機能でアイテムの受け渡し機能があるゲームにおいて、セーブ機能やデータ複製などを活用するタイプ。


バグ利用タイプ

 作中のバグを利用して、特定のアイテムを別のアイテムに変化させるものであれば、入手が容易なアイテムをベースにして、入手困難なアイテムへと変化させる方法が見られる。変化プロセスはバグの挙動によりけりなので、バグの挙動を理解したうえで行う必要がある。場合によってはデータ破損などのリスクを負うことになったり、アイテム以外の数値が変化することもありうる為、リスクと相談する必要が出てくる。

 また、アイテムの個数変化も原理としては同様である事が多く、こちらも行ったことによる不具合が発生する可能性がある為、どのような挙動でアイテムの個数が増えるのかを注意する必要がある。

通信タイプ

 極初期のマルチプレイ対応ゲーム・あるいは外部機器を利用したデータの受け渡しが可能なゲームで出来た小技であり、大体は以下の通りである。

プランA

  1. プレイヤーaが持つ増やしたいアイテムを、プレイヤーbに預ける
  2. アイテムを預かったプレイヤーbだけ、データをセーブする
  3. セーブ終了後、プレイヤーbは預かっていたアイテムを、プレイヤーaに返した後プレイヤーaのデータだけをセーブする
  4. ゲームを終了する
  5. 無事に成功すると、プレイヤーaとプレイヤーbともに、アイテムを所持した状態になる。


 ゲームによっては、アイテム交換終了時に強制セーブする仕様もあるが、そう言う場合は以下の通りの方法もある。

プランB

  1. 増やしたいアイテムを持つデータのバックアップを取る(以降、原データを『プレイヤーa1』、複製したデータを『プレイヤーa2』とする)
  2. プレイヤーa2のデータから、増やしたいアイテムをプレイヤーbに預ける
  3. プレイヤーa2のデータを消した後、プレイヤーbに預けたアイテムをプレイヤーa1のデータに渡す
  4. 無事に成功すると、プレイヤーaのデータが、アイテムを2つ所持した状態になる。


 前述の何れか方法を繰り返せば、レアの価値は簡単に暴落する。

現状

 流石にゲーム会社もこの事態を見逃さず、「一定以上のレアリティは、受け渡し自体不可能にする」や、「消耗品しか受け渡せない」と言った対策が行われた。
 この対応には、正規の攻略に拘るプレイヤー達から、賞賛を持って受け入れられた。

 だが、そうでないプレイヤーからは、「自分が入手したアイテムを、ルールの範疇ならばどうしたって良いはず=プレイングを狭めないで欲しい」や、「双方が合意かつウィンウィンである以上、問題にならない」、更に「そもそも、これはシステムを理解した上での行いで、チート行為にはならない」と、至極真っ当な意見を持ち、不満にもなっている(但し、これらは何れも『通信タイプ』に限った意見である)。

 ある意味、永遠に解決出来ない課題である。

注意勧告

 上述の内、通信タイプは『1つのソフトで複数のデータが管理出来る』ものか、プレイステーションプレイステーション2プレイステーションポータブル等、複数個の記録媒体さえあれば、簡単にデータのバックアップが出来る』ものに限られる。

厳重注意

 オンライン作品においては、DUPEと呼ばれるれっきとした不正行為であり、規約違反により運営から厳罰に処される為、バグなどでアイテムを増やす現象を確認しても決して活用せず、運営に自己申告するのがルールである。
とあるオンラインゲームではバグによる無限増殖(正しくは無限作成だが)を悪用したユーザーに加え、悪用を試みた形跡のあるユーザー、手順を流布したユーザーを含めた数百人規模のユーザーを警告なしで永久BAN(アクセス禁止)にすると言う、非常に重い処罰を下された例も存在する。



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