プレイステーション
「12.3でゲームが変わる。」
略称は「プレステ」、「PS」、「PS1」。公式略称はPS。これはソニー上層部が「ステは捨てに繋がる」と嫌っていたため。1990年代の文化を代表する、一時代を画したゲーム機である。
絶頂期は1997年から2000年であり、ミリオンセラーを記録するソフトが続発した。PS登場前はゲームプレイヤーは子供とマニアに偏る傾向があったが、このプレイステーションとたまごっちの成功により、大人のライトユーザーにまで一気にプレイヤー層を広げ、日本ゲーム業界の最盛期を現出した。ちなみにセガサターンのミリオンセラーは売上本数130万本の『バーチャファイター2』1本のみである。
PS対サターン
PSとセガサターンの登場以降、ドット絵のグラフィックが主流だったゲーム業界は一気に3Dグラフィック主流に塗り変わる。発売当初は2Dの格ゲーが強く『バーチャファイター』など3Dもこなすセガサターンを『リッジレーサー』などの3Dゲームで追うPS、置いていかれるPC-FX、という構図だったが、PSの動画再生を演出に生かし映画のようなゲームに仕立てた『FINAL FANTASY Ⅶ』の発売により形勢が逆転。
PSが売上を急激に伸ばし、この世代のトップシェアハードとなるに至った。
3Dゲームの台頭期ということで実験的な試みが多くなされた。『メタルギアソリッド』や『パラッパラッパー』『風のクロノア』など、新たなスタンダードを築いた名作は数多い。3Dゲームだけでなく、ドット絵を活かした正統派RPGの名作も数多く生み出している。
一方で「柳の下のドジョウ」狙いで安易に企画されたタイトルも目立ち、『里見の謎』『C-1 Circuit』『修羅の門』『アンシャントロマン』などの駄作・迷作もあまた乱造された。
ハードウェア
CPU | MIPS R3000A 32bit | グラフィック補助処理用のジオメトリエンジン(GTE)を内蔵 |
---|---|---|
GPU | Sony Custum GPU 32bit | |
メモリ | 2MB(メイン)+1MB(グラフィック)+512KB(サウンド) | |
メディア | 専用CD-ROM/音楽CD |
RISCプロセッサを搭載した32ビット機であり、3D映像出力性能は一昔前のワークステーション並であるという売り文句の元に展開された。
高コストになりがちなROMカセットではなく、大容量かつ安価な光ディスクを採用。低価格かつボリューム豊かなゲームが多数発売された。JPEGデコーダを内蔵しており、この機能を活用して当時の水準としては高画質なMotion JPEGによる動画(ムービー)の再生が可能であった。
CPUに採用されたR3000AはRISCプロセッサとしては既に枯れつつあるCPUであったが、元々がUNIXワークステーション等でメジャーなプロセッサであったため膨大なノウハウの蓄積があり、またフリーのコンパイラ(gcc)でバイナリ出力が行えたため開発環境が格安で築けるというメリットがあった。なおPSに搭載されたCPUが「カスタム」と呼ばれるのは、ジオメトリ演算を行うコプロセッサとワンチップ化されているためで、CPU自体はいたって普通のR3000プロセッサである。
PSの描画の欠点として、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができたり、テクスチャマッピングに特有の歪みができる奇妙な癖がある。これは当時のコンピュータの性能とコストの問題から描画処理を簡略化したためで、継ぎ目ができるのは隣接するポリゴンの頂点が共有されていないため、テクスチャに歪みができるのはバースを計算せず単純にポリゴンの形でテクスチャを変形させているためとなる。
当時としては比較的容易に3DCGを描画することができた一方で、2DCG描画のための機能は一切備えていない。同時期の他社ゲーム機が当たり前のように備えていたスプライト機能も持っていない。これは、3D機能に特化させることでコストダウンを図ったためで、2D用のVDPは省かれ搭載メモリも最小限とされた。
だが、平面状のポリゴンを並べる『疑似スプライト』とでも呼ぶべき手法で2DCGを表現することは可能であり、PSでも2Dゲームは盛んに作り続けられていた。
現代ではハードウェアの性能向上に伴い従来のスプライト技術は使われなくなっており、2DCGでもポリゴンを並べた平面にテクスチャとして貼る方式が一般的となっている。結果論的にはPSは2Dにおいても時代を先取りしていたと言える。
とはいえこれらの方法はテクスチャ用のメモリーを大量消費するためメモリ容量が小さい本機が当時としては2D描画を苦手としていたことは事実であり、特に当時2DCGの極致に到達していたカプコンやSNKの格ゲー移植には大型のキャラクターと豪華な背景BGの表示のためメモリー消費が大きめなことから特に苦手としていた。しかし、他社ハードでは存在する機能拡張の一つ拡張メモリーも結局登場しなかったためこれらの2Dゲームにおけるメモリー不足の問題が改善がなされることはなく開発側も相当苦心していた所もあったらしい。(実はPSリリース当初からカプコンなど一部ソフトメーカーからソニーに対して純正で拡張メモリーのリリースを要請したり自社製ソフト専用のメモリーパックの独自発売の許可を求めるなど拡張メモリー実現の試み自体はされているが全て却下され実現していない)
動画再生はフルカラーのMotion JPEGを320×240ドットの解像度で毎秒30フレームで再生でき、これは動画再生を売りとしていたPC-FXと同じ性能であった。なおPC-FXが動画専用のBG面で動画を表示していたのに対して、PSの動画はポリゴン面にテクスチャ展開することで表示しており、やろうと思えば立体ポリゴンに海苔巻きのように動画を貼り付けることもできた。
本体の設定には無いが、PS2のPS互換機能の「高速読み込み」は実はプレイステーションの段階で存在しているが、一部PSソフトで裏技的にしか使われていない(一例としてときめきメモリアル。これをPS2で高速読み込み設定するとPSでの高速化の裏技が最初から適用される)。
ゲームデータの保存はフラッシュメモリを採用した専用のメモリーカードに保存する方式になった。
これで従来のバッテリーバックアップのように電池が切れるとデータが消えるということは無くなったが、フラッシュメモリ自体に書き込み回数の寿命があるためオートセーブ機能を使うとメモリーカードの寿命が切れてしまう場合がある。これはフラッシュメモリを採用している現在のUSBメモリやSDカードにも原理的には起こりうるが、改良が進んでいる近年のフラッシュメモリは粗悪品でなければ通常の利用で寿命が来ることはまずない。なお、非公認機器だがプロアクションリプレイ3の仮想メモリーカード機能を使うと今でいうSSDみたいな使い方ができるのだが、何故ソニーはそういったものを出さなかったのだろうか?
PCエンジンのCD-ROM²やセガサターンと違い、ソフト裏面は黒色である。これはソニーいわく「音楽用CDとの区別のため」であったとのことだが、擦り傷等が付くと非常に目立つため、神経質な人にはストレスだった様だ(このディスクは色付きの関係か、通常の音楽ディスクよりも盤面が軟質であり、このため研磨機にそのままかけることが出来ないという報告もある)。
PCエンジン・CD-ROM²の難点であった読み込みの遅さが大幅に改善されており、先行のセガサターンと共にCD-ROM機の普及に大きく貢献している。
後継機であるPS2発売後に、最終モデルであるSCPH-9000をベースに筺体の小型化を行った「PS one」が発売されている。
後継機として、互換性を持つプレイステーション2が発売されている。
その後継機であるプレイステーション3ではディスク版、ゲームアーカイブス版の両方がプレイ可能。
プレイステーション・ポータブルとプレイステーション・ヴィータでもアーカイブス版が遊べるが、プレイステーション4では3以前の全てのソフトがプレイ不可能。
型番による違い
一般ユーザー向けに発売した機種はSCPHを参照。
開発者向け
DTL-H1000系
開発用のSCPH-1000などに相当。本体が青色であるため「青ステ」と呼ばれる。CD-Rに焼いたディスクがそのまま使えた模様。
DTL-H1200系
開発用のSCPH-3000などに相当。通称「リビジョン-C」。本体が緑色であるため「緑ステ」(みどすて)と呼ばれる。この機種からは開発者用専用ブランクディスクを使うように仕様変更された様子。
DTL-H2000系
IBM-PC/ATバスタイプの開発用ボード(基板)のタイプ。
DTL-H3000
「ネットやろうぜ!」用。国籍プロテクトが省略されているため、日本国外で発売されたソフトも動く。本体が黒色であるため「黒ステ」と呼ばれる。一般・教育機関への販売がされていた。
注意点
プレイステーションは比較的薄型で、しかも初期ロットは通気口が少ないので熱がこもりやすく熱暴走の危険がある。また、CD-ROMドライブはCDウォークマンのものを応用して作られており、本来金属で作られるはずのピックアップのスライド機構が、全ロット共通でプラスチック製のレールになっており、使用していくうちにプラスチックがすり減ってフォーカスが合わなくなり読み込めなくなる(この2つの問題を解決するために本体を縦置きにするという方法が有効で、当時普及した)。
ただ上記したように5500番以降は構造が改良されており、フォーカスがずれにくくなっている。
その他
- ゲーム業界で「プレイステーション」の名前が出たのはこのハードが最初ではない。当初ソニーは任天堂と共同でCD-ROMドライブを搭載したスーパーファミコン互換機を共同開発していて、その時の開発コードネームがPSX、仮名称が「プレイステーション」であった。
- 元々ソニーと任天堂の関係は良好で、当時ソニーの社員にして後にPlayStationの産みの親として知られることになる久夛良木健氏は、スーパーファミコン用のサウンドプロセッサを開発しており、それがそのまま採用された経緯がある。
- しかし紆余曲折あってこの互換機の計画は中断されてしまった。中断の理由について久夛良木氏はコメントしていないため、真相は闇の中である。久夛良木氏と並ぶPS事業の中心人物だったSCE初代副社長の丸山茂雄氏は、2013年のMusicmanのインタビューで「発表の直前まで行って任天堂にキャンセルされて」と語っていたが、2016年の文春のインタビューでは「久夛良木があまりに強引な交渉をしたものだから」と語っている。
- どちらのインタビューでも、その後久夛良木・丸山両氏はソニー独自でゲーム機開発をするべきだと主張したのだが、社内の大半は「松下電器に負けるならともかく、任天堂などという京都の花札屋と勝負して負けたらどうするんだ」と反発しており、説得に苦労したことが語られている。1992年の経営会議にて久夛良木氏は試作機が既に出来上がっていることを公表して熱弁し、最終的にソニー本社の大賀典雄社長(当時)が「Do it!(やってみろ)」とゴーサインを出した。
- その後のゲーム機開発においては久夛良木氏は勿論の事大賀社長もかなりの熱を入れたらしく、例として今となってはお馴染みのグリップ式のコントローラーを開発する際に何度も改善点を指摘したとのこと。
- 最終的には任天堂からゲーム機トップシェアの座を奪い、その後の後継機もいずれも高い普及率を記録している。一時は任天堂やマイクロソフトに敗れたこともあったものの、PSシリーズは現在に至るまで家庭用ゲームの主要プラットフォームの一つとして親しまれ続けている。
- ソニーは商品展開を行う過程でその商品の洗練度を上げようとする試みを積極的に行うことで知られているが、本機においてもそれは例外ではなく、初号機であるSCPH-1000と最終型であるSCPH-9000/SCPH-100(PSone)では内部構成のみならず外部出力インタフェースの内容、さらに画像処理能力まで異なる。SCPH-1000ではAVマルチインタフェースに加えてコンポジットビデオ、Sビデオ出力端子が別個存在するため、トリプルディスプレイ構成にすることすら可能であるが、SCPH-9000/SCPH-100ではAVマルチインタフェースしか残っていない(周辺機器を使用することで再現は可能)。RGBはソニーのトリニトロンテレビ専用のケーブルも出ていた。そのテレビにあったRGB端子はそれ専用のコネクタだったのである。
- この過程ではやはり主流となるゲーム機の負の宿命と言うべきコピーソフト問題が付いて回っていた。当初からCD-ROMにプロテクト領域を持たせて対策をとってはいたが、本体改造で簡単に破られてしまった(もっと言えば、正規ディスクで認証させた後にコピーCD-Rにすり替える手法が改造以前に発覚していた)。ソニーは新たに新プロテクト「レッドハンド」と呼ばれた物を自社タイトルや大手サードパーティを含むソフトに導入したのだが、副作用で初期の本体にプロテクトが誤作動してしまうケースが出てしまった(※)。現在ならばインターネットを通じたファームウェアの更新で対策はできるようになったが、PS2の世代まではネットワークの常時接続を前提としていなかったためそのようなことは困難であった。それゆえ初期型ユーザーは買い替えを余儀なくされた。この時期はCD-Rに対応したドライブが価格低下で普及しだした事も背景にあった。ちなみにPSマークが出る認証画面の次にソフトをリリースするメーカーの名前やロゴの部分で二段階目のライセンスチェックを行っていた様子。導入されたタイトルは「IQファイナル」やサードタイトルでは「FF8」等からだとされている。
- SCPH-7500まであった「外部拡張端子」にSCEIから対応した機器が出る事は無く、SCPH-9000でようやく廃止された。EGWORD用プリンターインターフェースに対応しているが、PARという非公式手段でしか普及していなかった。なお、SCPH-9000では外装(ガワ)では跡形も無いが、上述の通り実は内部にはまだ外部拡張端子の回路が残っていたりする。
- これに並んで実際に使われた事のある端子「シリアルI/O端子」があるが、もはや覚えている人も少ないだろう。これは二台のプレイステーションをケーブル接続して対戦プレイができた端子である。結局は一部タイトルでしか対応していなかった上にいざ対戦プレイをやるとなるとモニタ(TV)も二台必要と大掛かりになるのでひっそりと廃れていった。それでもSCPH-9000で残っていた端子である。
- 起動デモで「白を背景に◇マークと当時のソニー・コンピュータ・エンタテインメントのロゴ」が出るが、その後の「黒背景にプレイステーションのマークとロゴ」はプレイステーションソフトと認証して初めて表示される。PS2以降にPS1のソフトを起動させると後者が必ず表示される。(ゲームアーカイブス版も同様)
- 「キン肉マン旋風」の歌詞中にプレイステーションと聞こえる空耳(実際の歌詞は『センセーション』)が一部の好事家の間で人気。『ミュージカル・テニスの王子様』にも同じような空耳がありニコニコ動画の鉄板ネタになっている(詳細は「空耳ミュージカル」を参照)。
- ACでは互換基板が複数のメーカーから出た稀有な例でもある。代表的なものとしてナムコの「SYSTEM11」(後継に「SYSTEM12」とその廉価基板である「SYSTEM10」)、タイトーの「FXシステム」/「G-NET」、コナミの「GX700/GV999」、SCEが設計と開発を行いカプコン / テクモに供給された「ZN-1」/「ZN-2」(※テクモでは「TPSシステム」という呼称が使われていた)が挙げられる。つまりセガを除く大手アーケードメーカーがまんべんなく採用した訳で、プレステがいかにコスパに優れていたかが闖える。
脚注
※…改造されたPSもしくは初期型だとこのプロテクトに引っかかると黒背景で○の中に手の入った赤いマークで警告表示されて起動しないものであった事から。後に駐禁マークに似たマークと共に「強制終了しました。本体が改造されているおそれがあります。」と表示される警告画面になった。ちなみに、正規品同士でもソフトとハードのエリアが異なる場合でも出る事がある。(例:日本国内向け新プロテクト採用PSソフトを国外版PSで起動)初期型(当然無改造)で引っかかるのは、本体そのものに二番目のチェックシーケンスに対応していないからだといわれている。一説では1段階目の認証を終えた後に2段回目のチェックで何かしらのコードをソフト側から本体に送り本体側が内部でエラーを示すのが正常扱いとし、1段階目と同じ認証信号を返してきた場合に本体改造されていると判断されていたとの説がある。
代表的なソフト
随時追加お願いします。
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