概要
フロムソフトウェア製のゲームをプレイする事によって断片的な情報から背景や設定を考察、深読みする事に慣れすぎてしまい脳の構造が変化してしまう奇病…あるいは適応
端的に言うと重度の妄想癖を罹患した状態を指す。
元来、描かれる物語の中でも多くを語らず、プレイヤーの想像力に委ねるところが大きいのがフロムソフトの作風であるが……
フロム「基礎となる重厚な世界観、そこに存在するキャラクター、数々のアイテムとフレーバーテキストを作り込みました!」
ユーザー「この含みのあるセリフは…?何故あのキャラはあんな行動を…?意味深な場所にこんなアイテムが落ちている理由は…?プレイヤーがこの敵と戦う理由とは…?」
フロム「…」
ユーザー「言葉は不要か…」
解説
フロムソフトウェア作品は、登場するNPCやメールなどのテキストが最低限の情報や出来事を語るだけであり、「詳細(事件の発端・理由・それに伴う人の感情)の考察は受け手に大きく委ねられる」というスタンスを取っているものが多い。
もちろんゲーム内でヒントと思われる物語の断片が散見されるが、公式からの返答は全く期待できない。
その為、突きつけられた事実と少ない要素を元に背景を考察するしかなく、作中で謎が一つ出てくるたびにプレイヤーは「これはどういう事だろう?」と、頭を捻る事になる。
こうした考察行為がプレイ時間・プレイ作品数に応じて習慣化。
最終的には単純に雰囲気程度の設定しか存在しない(としか思えないような)キャラクターやBGM、効果音にさえも、ゲーム内の世界観や設定、要素を用いて理論的に考察したバックボーン(それも妙にあり得そうな範囲で面白そうな物)を与えるようになる。
これが、フロム脳の症状である。
作品の雰囲気、世界観は遵守しつつも、必要以上に肥大した妄想スレスレの過度な解釈を適用することに主眼が置かれるのが特徴。
そしてその他人の十人十色な解釈、考察を出し合い「ほう、そういう考えもあるのか」と見て回る異様な楽しみ方がある。
なお、ソウル系が評価されるまでフロム製で一番人気のシリーズが『アーマード・コア』であったので
「フロム脳=ACネタ」としていたユーザーも多かったが、フロムゲー始祖の『キングスフィールド』、今やフロムの代名詞として人気を博したデモンズ以下『ソウル』シリーズはもちろん『O・TO・GI』や『RUNE』や『九怨』、『エコーナイト』等の初期マイナー作品にもフロム脳患者は存在していた。
一応AC界隈ではAC4から生まれた『コジマ脳』というほぼ同じ意味のワードがある。
近年では
「考察」というコンテンツはそれなりにメジャーな部類になってきており、漫画やアニメなどの伏線探しや展開の予想を行い披露するブログや動画が多く再生される事もある。(例として処女作キングスフィールド発売翌年のエヴァンゲリオンや、初代ACと同年代の漫画ワンピースは今なお考察が盛ん)
この事によりフロムソフトウェア以外の作品についても、作品内で描写されない部分についての考察、妄想が掻き立てられることを「フロム脳がうずく」などと表現する者が居る。フロム脳の概念を理解する者同士であれば非常にわかりやすい表現であるが、あくまでフロムネタであり、他作品でこの言葉を多用すると不快感を抱かれる可能性もあることに注意されたし。なのでフロムと関係無い場合は単に「考察脳」と呼ばれたりもする。
また、作品外の要素(他作品や実在の神話など)を盛り込んだり字面のインパクトを求めすぎたりと、行き過ぎると「考察」を通り越して「二次創作」や「こじつけ」、「陰謀論」、「中二病」、「マジの妄想」等とも捉えられかねない事にも注意
注意すべき点
前述でフロムとは関係無い話題で「フロム脳」という単語を使う事に注意と書かれるが、他にも
・考察という前置きなく個人が考察した内容をさも公式設定かのように話を進める事
や…
・そもそも回収されない謎が多すぎる説明不足なゲームの内容そのもの
といった点を批判される事がある
前者は二次創作や考察が盛んなコンテンツで「○○が実は○○って設定、公式だったか妄想だったか忘れた」的な事はそこそこある事で(東方Project界隈など)単純に気を付けてもらえば良いのだが…
明らかに合っているだろう推察でも公式は答え合わせをしてくれるわけではないので(AC4の世界の延長がどう考えてもACVな事など)フロム作品のストーリーを語る上で多少の主観はどうしても入ってしまうのかもしれない
後者はそういう意見もあって仕方ない程に多くを語らない作風だが、最早20年以上続くフロムゲーの特徴として受け入れられており
その意味不明ポイントでプレイヤー同士が共感したり、考察が起こりぶっ飛んだ物はネタとして昇華されたりとこの作風が求められている部分は多分にあるだろう
同じ調子で多くを語らないSEKIROですら敵と戦う理由が明白な点で古参からは親切と評価されがちである
ただし、説明不足過ぎてゲーム攻略に支障が出る場合もあるのでフロムの非の部分もある(ダークソウル2のステージ、土の塔のギミックなど)
難易度的な意味でのフロム脳
フロム脳という言葉が使われ始めた当初はフロム特有の『ギリギリ理不尽ではない(かも)な高い難易度』に慣れてしまい、辛口な難易度のゲームでないと満足できなくなってしまった状態をフロム脳と呼ぶ事もあった。
これが深刻化すると「フロムのゲームは別に難しくはない」と完全に脳が麻痺状態な事を言い出してしまう。
近年は両方の意味を含むという意味でもSEKIROがピックアップされた。エルデンリングもこちら寄りかもしれない。
口だけだろ!と言いたくなるが、イレギュラーという者は居るものである。
超速クリアを競うRTA界隈でソウル系ゲームはすっかり常連となっている
考察にしろ難易度にしろ、わかる人には『脳がそういう風になってしまった』と例えるに相応しい言葉ではないだろうか。
関連タグ
アーマード・コア
ゲーム脳
コジマ汚染患者
身体は闘争を求める
フロム脳を発症させる傾向のある非フロム作品
新世紀エヴァンゲリオン
魔法少女まどか☆マギカ
艦隊これくしょん
けものフレンズ
Fate/GrandOrder
アズールレーン
巨神と誓女
ジョジョの奇妙な冒険(第5部の暗殺チームは特に顕著である)
星のカービィ(特に熊崎信也デザインの作品)
佐藤大輔作品(フロム脳的思考をこじらせたファンたちにより、作品世界についての研究発表会である『大サトー学会』が開催されるに至っている)