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マインドシーカー

まいんどしーかー

マインドシーカーとは超能力開発ができるという画期的なファミコンソフトである。
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概要

1989年4月18日ナムコ(現バンダイナムコゲームス)によって発売されたファミコンソフト。

当時の超能力ブームもあり、キャッチコピー超能力を開発するというものでエスパーキヨタ(これについてはリアルのエスパーであり監修でもある清田益章に由来する)の指示に従い、超能力のトレーニングを行い、最終的に道行く人々に超能力を披露しつつ最終的にパワースポットと呼ばれる場所で最終試練を突破すればクリアという、ジャンルとしては選択型のアクションゲームである。

しかしながらその選択のほとんどは超能力を使えないと分からないものであるため、結局のところ究極運ゲーである。

内容

超能力開発センター

まず最初の段階では超能力開発センターという場所でトレーニングを積むことになる。トレーニングは3種類で念力、予知、透視である。

念力はAボタンに念力を込めて押してランプを点灯させる、というものである。もちろんいうまでもなくファミコンのコントローラーに念力を感知する機能などない。

予知では5つのランプのどれが点くか、というものをあてるものであり、透視は伏せられたカードの裏面を5つの中から予測するものである。実際にはどちらも5択であり、5分の1の確率で当たりとなる運試しに等しい。

サイCity

一つ目の試練を乗り越えると街に出ることになり、人々に超能力を見せながらパワーを高めていくことになる。内容は若干バリエーションに富んではいるが結局のところトレーニングの3種類とほぼ同じで念力、予知、透視である。

既にこの段階でも鬼畜なのだが……。

パワースポット

ここまでの苦行を乗り越えてサイパワーを高めるとたどり着く最終試練である。まず最終試練へ続く扉を40回中24回開けることができれば第一関門突破である。ちなみに開くかどうかは1/2であるため平均で40回やれば20回は開くことになる。しかしながら残る4回増やすのはかなりしんどく成功率は13%くらいである。

そして第二関門は再び扉開けであり上の第一関門同様ノルマは40回中24回である。失敗してももう一度チャレンジできるとはいえ、再び13%程度の確率に賭けなければならない。

そして既に運の勝負となっている最終関門は5つの中から正解の扉を選んだ上で、またしても40回中24回扉を開ける、という苦行である。最終関門については失敗すると第二関門からやり直しであるため、第二関門と最終関門は連続突破が要求される。

不正解の扉を選んでもミスであるから、成功する確率は上述の扉を開けられる確率を2/15としたとき、2/151/52/15となり、4/1125すなわち、0.356%くらいの成功率となる。これは具体的には10000回挑戦すれば35回くらいは成功するというものである。

そしてこれをクリアすれば見事クリアとなり、エスパーキヨタによる有難いメッセージを見ることができる。ちなみにその内容がこちら。

メッセージ

うちゅう は バランス のみだ そこに ふかさとして の リズム がある。

くうかん が そくど を もつのであって ひかり が そくど を もつのではない。

ぶっしつ は ひかり を めざし ひかり は ぶっしつ を うみつづける。

せいめい も うちゅう も ぜんたいとして じぞくしている。

そんざいとは ちょっかん の だいめいしである。 げんご は はどう の ていちゃくである。

総評

ファミコンを使った超能力開発ソフトという名の超運試しである。結局クリアしても超能力が身につくことなどなく、途方もない無駄な時間と運を使っただけである。

現在であれば色々と企業態度が問題になりそうなこのソフトはジャンルが超能力開発、ということもあって購買層の大半である子供達に超能力などない、という教訓を与えたといっていいだろう。

余談

さらに言うならば監修である清田益章氏はテレビ番組でトリックを使ったことを暴かれている。よって本人に超能力があったのかすら怪しい。

その一方、ナムコは詐欺や冗談のつもりはなく、真面目に超能力測定ソフトとして作っていた模様。透視パートでは実際にレイヤー構造で正解を隠すなど、本当に該当の超能力があるならクリアできる作りになっている。

なぜ大の大人がそんなマジで…と首を傾げたくなるが、当時はデューク大学が本気で超能力の研究をしていた時代である。まだエスパーの実在を期待する者が少なくなかった。製作中に清田氏が(おそらくトリックで)電源を落としてみせたところ、スタッフは怪現象だと感嘆したという逸話がある。
そう、騙されていたのは買ったちびっ子だけではなかったのだ。

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