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ドラゴンクエストⅠ

どらごんくえすとわん

スクウェア・エニックスのコンピューターRPG『ドラゴンクエスト』シリーズ第1弾。
目次 [非表示]

一対一の戦いに不測の事態は無きに等しい・・・

その時点でより強い方が勝者となる


概要編集

RPGの一大シリーズ『ドラゴンクエスト』の第一作にして、家庭用ゲーム機初の非リアルタイムRPG。1986年5月27日発売。キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。発売時のタイトルはシンプルに『ドラゴンクエスト』であったのだが、シリーズ化されたため他と区別するため「Ⅰ」を付けて『ドラゴンクエストⅠ』と呼ばれるようになった(リメイク後はそれが正式タイトルとなっている)。


伝説の勇者の末裔が、伝説を再現しつつを倒しさらわれたを助け国の平和を取り戻すという、おとぎ話のような古典的なストーリーでありながら、実は姫を助けなくともクリア可能など奥の深さを備えていた。


今となっては主人公が誰かと協力してではなく単身で魔物の群れに立ち向かうという、シリーズでもイレギュラーなタイトルとなっており、たった一人で荒野に現れる無数の魔物たちを退け、首魁の竜の王まで倒す姿が強いインパクトを放っている。彼こそ真のドラゴンキラー・・・か?


作品情報編集

ジャンルRPG
スタッフ堀井雄二鳥山明すぎやまこういち中村光一
対応機種ファミリーコンピュータ
発売日1986年5月27日(火)
会社エニックス(現:スクウェア・エニックス)
希望小売価格5,500円+税

登場キャラクター編集

CV:CDシアター版/ドラゴンクエストライバルズエース



代表的なモンスター編集


当時と現代の評価編集

ファミリーコンピュータ版を現在のRPG慣れしたプレイヤーがプレイしても、戦闘が単調で経験値やゴールド稼ぎが面倒という感想が出るのではないだろうか。実際リメイク版も頑張ってはいるがそれほど評価は高くない。しかし、当時のプレイヤーのほとんどはRPG初挑戦同様で、レベルを上げ、お金を稼いで装備を整え、主人公が少しずつ強くなるRPGのシステム自体が新鮮で、心躍らせてプレイしていたのである。


また、先行するパソコンRPGと比較した場合、明らかに難易度を下げていたことも指摘する必要がある。当時のパソコンRPGは簡単にクリアできない難易度を競い、それに挑むことをよしとするマニアが主流だった。初心者を相手にするには、一度難易度を仕切り直しする必要があった(同様の問題意識から、翌年に日本ファルコムが発売したパソコンRPGが『イース』)。

『ドラゴンクエストⅠ』は、一通りの操作を覚えないとラダトーム王の部屋から出られないという、簡易なチュートリアルを設けるなどの試行錯誤の跡が見られる。

開発段階では、いきなり城外からゲームスタートしていたが、テストプレイでわけもわからず遠出して、あっさりしんでしまうプレイヤーが続出したために、製品版では改良したいきさつがある。

こうして『ドラゴンクエストⅠ』は、「まずは町や城で情報を集める」「人がいたら話しかける」「怪しい場所は調べる」「外に出るのは武器・防具や道具を買いそろえてから」「死にそうになったら町に戻って回復する」……こういったコンピュータRPGの「お約束」を、多くのファミコンプレイヤーに一から教える役回りを果たすことになった。


「話す」コマンド時に東西南北の方向を指定する必要があるのも今から見れば面倒なだけだが、非リアルタイムゲームのほとんど無かったFCではむしろ、「コマンドを駆使し情報を集める」というスタイル自体が真新しいものに感じられた。先駆者の利があったことは否めない。しかし少なくとも先駆者の利を活かせるくらいには出来が良かった。


ゼルダの伝説』がそれまでのファミコン文法でRPGを最大限表現した傑作とすれば、『ドラゴンクエスト』は、ファミコンの操作系にパソコンRPGの文法を上手いこと持ち込んだ傑作と言えるだろう。


※注: ただしゼルダの開発陣は、RPGではなくアクションアドベンチャーとして作ったとか。


ビジュアル的には「蟹歩き」や野外フィールド上になぜかある階段(ほこらの代用)など、現在の水準から見ればツッコミどころも多い。しかし、これは決して手抜きではない。初代『ドラゴンクエスト』のROMカセットの容量は当時としては高容量とは言え僅か512kbit(64KB)であり(ちなみに『スーパーマリオブラザーズ』は320kbit)、メインメモリ・VRAMもそれぞれ2KBしか使えなかった。その中に詰め込もうと努力された跡である。ちなみに64KBは原稿用紙約82枚(1文字=2byte)分の情報、最近では当たり前に存在するフルカラー・高解像度のjpg画像1枚すら入らない容量である。さすがにSFC版などでのリメイク版では、ちゃんと歩く方向に向きを変えるし、ほこらなどのアイコンも存在する(ついでに、BGMもFC版では一部が省略されていて、原曲の1ループが完全に演奏されるのはSFC版以降)。

ガラケー版はSFC版から更にグラフィック面が強化されているが背景など簡略化されている部分がある。スマホ版および以降のコンシューマ版ではガラケー版をベースに移植されているものの、ほぼそのままでグラフィック面が強化されていないことに不満の声が少なからずある。

(ガラケー版は当時のスペックから見て仕方ないが、それより性能が上がっているスマホやコンシューマでベタ移植ということから)


さらに容量の問題でカタカナは何と18文字(+ひらがなと共通の「へ」「り」)しか登録されていない。プレイ中には不自然さを感じないよう言い回し等が工夫されているものの、「ホイミ」や「ベギラマ」と言った(今でこそ見慣れた呪文だが)当時では効果が分かりづらい呪文名となったという経緯がある。「ドラゴンクエスト」すら表示できずに「ドラゴンくえすと」と表示されていた。モンスターの名前もこのカタカナの制限を受けていて、名前が変わったものになっているモンスターも存在する(ダークドラゴン→ダースドラゴンなど)。

ヨーロッパ風の世界観ながら、「ゆきのふ」などひらがな表記の人物が複数存在するのも、この制約による。また『週刊少年ジャンプ』とタイアップの要素があり、当時のコンピュータゲームコーナー「ファミコン神拳」から「みやおう」「キムこう」そして「ゆうてい」が町人として登場している。これらの楽屋落ち要素は、リメイク版では削除されたが、「ゆきのふ」は名前を借りただけであるためかそのまま残り、続編にも登場している。


またゲームバランスは前述のようにお世辞にも褒められたものではない(ベホイミを習得できるまでレベルを上げないとりゅうおうの攻撃を凌ぎ切れず何をどうやってもクリア不可能、敵のラリホーが必中なのでこちらのマホトーンが効くか効かないかの勝負になりがち(FC版)など)が、攻略における必須イベントが全くと言っていいほどないという後発のシリーズ作品と比べた場合異色な特徴がある。


要は複雑なイベントフラグを仕込めるほど容量がなかったというだけではあるのだが、このために本作ではりゅうおうの島に渡るための必須アイテム集め以外にやるべきことは全くと言っていいほどない。そのため、シナリオの進め方については意外と融通が利き、ゲーム開始直後から世界中のあらゆる場所に行ける。もちろん遠く離れれば離れるほど、出現する敵も凶悪になるのでその辺りの自分の力量の見極めが重要になる自由度の高いゲームバランスになっている。


  • 参考

30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ → [4Gamer/外部リンク]


意外にも戦闘のシビアさは新鮮に感じて面白かったそうだ


音楽編集

全曲すぎやまこういちが作曲。

締め切りまでわずか一週間という期限の中で主要となる8曲を完成させた。


使用場面曲名備考
オープニング序曲フルバージョンは4分以上
「ラダトーム城」2階と1階・地下でアレンジが変わる
「街の人々」FC版では復活の呪文の入力画面でも流れる
フィールド「広野を行く」
ダンジョン「洞窟」階層が深くなるほど音程が低くなる
通常戦闘「戦闘」
ラスボス戦「竜王」竜王の変身後に流れる
エンディング「フィナーレ」

関連イラスト編集

ローラ姫Have a break

勇者と姫2ドラゴンクエストⅠ


関連タグ編集

ドラゴンクエスト関連


別名・関連シリーズ


カップリング


ネタ


その他

  • 榎本一夫:意外と知られていないが、あの『桃太郎電鉄』の「貧乏神」のモデルである榎本氏がロゴデザインを手掛けている。ただし、ロゴデザインは印税にはならなかったと後に語っている。
  • マリーのアトリエ 勇者エクスカイザー:二作とも初代でありながら時系列的には2世代目にあたる(三部作の中では真ん中の時代)。

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