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シューティングゲーム

しゅーてぃんぐげーむ

シューティングゲーム(以下:STG)とは、ビデオゲームにおけるジャンルの一つである。
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Shooting gameは和製英語で、英語圏ではShooterと呼ぶ。しかし今日でShooterと言えばFPSTPSのことを指す場合が多く、この項目で説明する(狭義の)シューティングゲームは「shmup(SHoot theM UP)」と表記することもある。


広義のシューティングゲームであるガンシューティングFPSTPSフライトシューティングなどは当該項目を参照。


概要編集

真上から見下ろした視点の縦スクロール形式と水平方向視点の横スクロール形式が最も典型的なもので、画面から次々に出てくる敵をプレイヤーキャラクター自機)のショットで破壊していく。無論、敵も同様にショットを放ってくる為(敵自身の体当たり攻撃もある)、これを回避しつつクリアを目指さなければならない。敵の攻撃に当たるとミスとなり(複数回被弾してもミスとならないHP制の作品もある)、自機のストックが1つ失われ、全てなくなるとゲームオーバーとなる。攻撃と回避の戦略性と状況判断、一撃死の緊張感と大量破壊のカタルシスを楽しむジャンルである。


この他にも『スプラトゥーン』シリーズのように後方視点でゲーム中の世界・空間を移動し画面奥から迫ってくる敵に対処するサード・パーソン・シューティングや、同様に主人公視点で3Dで描かれたゲーム中の世界・空間を移動し銃などの武器で戦う『ゴールデンアイ007』を筆頭としたファースト・パーソン・シューティング、更には銃型のコントローラーを用いるガンシューティング、戦闘機などを操縦して敵機とのドッグファイトを楽しむフライトシューティングなどがあるが、これらは狭義のシューティングゲームとは半ば独立したジャンルとなっている。稀な例では『ツインビー』や『沙羅曼蛇』、『フィロソマ』のようにゲーム中に視点が切り替わるものもある。


シューティングゲームの歴史編集

その(ゲーム性としての)起源は1962年にマサチューセッツ工科大学の学生が制作した対戦型STGの祖とも言える『スペースウォー!』にまでさかのぼり、日本ではタイトーが1978年に業務用作品として世に送り出した『スペースインベーダー』が有名である。


1983年にはナムコ(現:バンダイナムコ)よりリリースされた『ゼビウス』によって縦スクロール形式のSTGが確立された。すなわち地上背景が存在する縦スクロールシューティングの先駆者であり、そのためか地上物が存在する場合は空中物と打ち分けるという概念がそれより数年の間、業界内に根強く残ることとなる(データイーストの『ザビガ』、コナミの『ツインビー』、カプコンの『エグゼドエグゼス』など)。その概念を崩し、空中物・地上物関係なくバリバリ撃てる縦シューの先駆者となるのは、その翌年にテーカン(後のテクモ)より発売された『スターフォース』である。


1985年にはコナミから発売された『グラディウス』によって現在の横スクロール形式のSTGが確立。1987年に東亜プランが開発しタイトーが販売した『究極タイガー』にて初めてアイテムによりメインショットが変更できる方式や、画面全体の敵に効果を及ぼすボムが登場し、以降のシューティングゲームに脈々と受け継がれていくことになる1スタンダードを確立させた。


90年代に入ると弾幕系シューティングというサブジャンルが1996年にライジングから発売された『バトルガレッガ』によって開拓され、CAVEの『怒首領蜂』シリーズなどで広く知られるようになった。また、明後日の方向で突き抜けた世界観を生み出した伝説のバカゲー超兄貴も、このジャンルである事を忘れてはならない。


しかしながら、80年代後半でピークに達したSTGブームは難易度の高騰やマンネリ化によって次第に陰りが見え始め、90年代初頭には『ストリートファイターⅡ』を筆頭とした格闘ゲームに取って代わられてしまう。


90年代中期には弾幕STGが起爆剤となり、再びSTGが注目されるようになったが、かつての活気を取り戻すまでには至らず、今や商業作品におけるSTGは斜陽の時期に来ている。しかし、東方projectを始めとした同人ゲーム界では今なお活発な制作活動が行われている。


主な作品タグ編集

東方Project作品は確かにSTGではあるが、他STGに比べて絶対数があまりにも多い為、作品内容が東方関連のみである場合、「STG」のタグは付与しないのが慣例になっている(但し、他STGと東方のネタを混ぜた場合はタグに「STG」が付与される)。なお、各メーカーの代表作は当百科事典内に記事がある作品のみを表記する。


東亜プラン作品編集

1980年代中頃から1990年代初頭まで、業務用STG開発メーカーと言えばゲーマーが真っ先に名前を思い浮かべるほどの会社であった。だが、総じてゲームの難易度は非常に高く、それによりマニア層を盛り上げた反面、STG全体の高難易度化を促進させ、結果としてSTGの凋落をも招いた。良くも悪くも影響力のあるメーカーであったが、1994年に倒産。

  • 代表作:

スラップファイトTATSUJIN飛翔鮫ヴイ・ファイヴ達人王BATSUGUN


CAVE作品編集

弾幕STGメーカーの大御所であり、アーケードにおける現代のSTGの第一人者。元東亜プランのスタッフが設立。殺意のこもった弾幕に加えて常軌を逸した設定やネーミング、そして独特の台詞回し(CAVE語)とイベントや公式PVでの斜め上っぷりに定評がある事でも知られる。死ぬがよいは『怒首領蜂』シリーズを象徴する代名詞となっている。

  • 代表作:

首領蜂シリーズ(怒首領蜂怒首領蜂大往生怒首領蜂大復活等)、エスプレイドぐわんげプロギアの嵐ケツイ~絆地獄たち~エスプガルーダ虫姫さま鋳薔薇ピンクスゥイーツむちむちポーク!デススマイルズ


タイトー作品編集

日本におけるSTGの始祖である『スペースインベーダー』や、3画面を連結した専用筐体と魚介類を模した巨大戦艦が印象的な『ダライアス』シリーズの制作会社。捕捉した敵を追尾するロックオンレーザーによる得点システムが印象的な『レイフォース』シリーズも名作として名高い。また、同社サウンド開発チーム『ZUNTATA』もゲームミュージックを語る上では欠かせない。どういうわけかエンディングで惑星を壊す事に定評があり、(STGに限らず)悲劇的で報われない結末を迎える場合が多い。

パブリッシャーとしても多くの開発メーカーを支え、多くの製品を世に出した。


  • 代表作:

スペースインベーダーシリーズ、ダライアスシリーズ、レイシリーズ(レイフォースレイストームレイクライシス)、ガンフロンティアメタルブラックナイトストライカー奇々怪界メガブラスト

発売元がタイトーの他社作品編集

式神の城シリーズ、サイヴァリア


ナムコ作品編集

STG黎明期から『ゼビウス』や『ギャラガ』などの名作を輩出し、後のSTGの基礎となる部分を作った。業務用作品では『スターブレード』や『ギャラクシアン3』などの特殊筐体も積極的にリリースしており、特に『ギャラクシアン3』は28人用の大型施設が存在していた。90年後半頃から3D路線に移行(「エアーコンバット」)、こちらのシリーズは以後エースコンバットシリーズとして現在に続く。

  • 代表作:

ゼビウススカイキッドドラゴンスピリットドラゴンセイバーデンジャラスシードF/Aギャラクシアンシリーズ、エースコンバットシリーズ他


コナミ作品編集

横スクロールシューティングと言えば、まず『グラディウス』を思い浮かべる者も多いだろう。タイトーと同じく、かつてはサウンド開発チーム『コナミ矩形波倶楽部』を擁していた時期もあり、人気も高かった。また、同社音ゲーBEMANIシリーズには『グラディウス』の楽曲をモチーフとした曲が多数存在する。

  • 代表作:

プーヤングラディウスシリーズ(グラディウス2沙羅曼蛇パロディウスオトメディウス等)、ネメシスツインビースペースマンボウXEXEXサンダークロスアクスレイ


セガ作品編集

乗用可能な大型筐体に最新のハードウェアを惜しみなく注ぎ込んだ「体感ゲーム」を得意とし、多くの疑似3Dシューティングゲームをリリース。逆にオーソドックスなスタイルのSTGは殆ど制作されていないが、「ファンタジーゾーン」は大ヒット、STGに買い物という概念を取り込んだ作品として知られる。

  • 代表作:

ザクソンスペースハリアーアフターバーナーファンタジーゾーンSDIゲイングランドパンツァードラグーン


アイレム作品編集

ボタンを押したままにして離す事で強力な攻撃を繰り出せるチャージショット”波動砲”、攻防一体のオプション”フォース”が特徴の『R-TYPE』シリーズが代表作。グロテスクな敵キャラクターや濃密な設定と世界観が好評を博し、国内外を問わず現在も多くのファンが存在する。アイレムの作品はトライ&エラーを繰り返しながら敵の行動パターンを把握し、攻略していく所謂「覚えゲー」が多く、重厚で硬派なドット絵のグラフィックにも定評がある。

  • 代表作:

R-TYPEシリーズ、イメージファイトGALLOPXマルチプライ海底大戦争


カプコン作品編集

ファイナルファイト』や『ストリートファイター』シリーズなどのアクションゲームの印象が強いが(実際1990年代に入ってからシューティングゲームは殆ど開発していない)、創生初期の頃はシューティングゲームの割合が圧倒的であった。初期作品はパワーアップに依らないシンプルな内容のものが多くゲームの難易度も高かったが、CPシステムに移行した頃は他社に比べれば比較的優しい作品も増えた。また、隔し要素が満載であるのもカプコンシューティングの特徴。

  • 代表作:

バルガス1942シリーズエグゼドエグゼスセクションZ戦場の狼ロストワールド(フォゴットンワールド)アレスの翼サイドアームエリア88プロギアの嵐


トレジャー作品編集

ゲームのあり方そのもの、『攻略する楽しさ』に最重要ウェイトが置かれている。それ故にプレイする人を選び、手軽に遊べるとは言い難い難易度の作品が殆どだが、一度ハマれば中毒性はかなり高く、演出や世界観においても評価されている。代表作となる『レイディアントシルバーガン』や『斑鳩』は、最終ボスのクライマックスのシーンになると一切攻撃が出来ず、ひたらすらボスの攻撃を避け続ける「60秒避け」が印象的。

  • 代表作:

レイディアントシルバーガン斑鳩罪と罰シリーズ


彩京作品編集

短いプレイ時間と序盤ステージの難易度が比較的低めに設定されている事もあり、様々なプレイヤー層から好評を博した。『ガンバード』シリーズや『戦国エース』シリーズでは個性的なキャラクターによるステージクリア後の会話シーンが展開される。


また、高速で放たれる「彩京弾」と呼ばれる敵の攻撃パターンが特徴的で、どちらかと言えばアドリブで避けるよりも攻撃パターンを把握して回避するといったスタイルとなる。高速弾による攻撃の他にも予兆なしに直線状に放たれるレーザー攻撃なども凶悪。


独立元であるビデオシステムの『ソニックウィングス』をベースとしたゲームシステムが長らく主流であった為、それを揶揄されるような事も少なくないが、『ソルディバイド』や『ゼロガンナー』などの一風変わったスタイルのSTGもリリースしていた。しかし、晩期の作品は弾幕STGの影響を受けたのか急激な高難度化が進み、結果的にファンの離反を招いてしまった。

  • 代表作:

戦国エースシリーズ、ガンバードシリーズ、ストライカーズ1945シリーズ、

ゼロガンナーシリーズ他


コンパイル作品編集

今でこそ『魔導物語』や『ぷよぷよ』のイメージが強いが、かつては『ザナック』や『アレスタ』などの硬派なSTGをパソコン家庭用ゲーム機上で積極的にリリースしていた。ただし、プレイ時間は総じて長めで、オールクリアまでに根気と集中力を要するのが難点。

  • 代表作:

ザナックシリーズ、アレスタシリーズ、ガーディックシリーズ、ガンヘッド(ブレイジングレーザーズ)、スプリガンシリーズ他


テクノソフト作品編集

サンダーフォース』シリーズで有名なメーカー。主にパソコンや家庭用ゲーム機で作品をリリースしていたが、『サンダーフォースAC』や『ハイパーデュエル』などの業務用作品もある。

  • 代表作:

サンダーフォースシリーズ、エレメンタルマスターハイパーデュエルブラストウインド


マイルストーン作品編集

中二病に毒されたような世界観とトゥーンシェーディング・グラフィックが特徴。ゲーム内の会話がメール方式だったり(戦闘中でもメールをやり取りし、SPAMメールも届く)、ストーリーに必ずと言っていいほどインターネットが絡む。まれに2ch用語も飛び出る。

  • 代表作:

カオスフィールドラジルギカラスKarous)、イルベロ


グレフ作品編集

代表作は弾幕で対戦するSTG、『旋光の輪舞』。ツィーラン性別疑惑はアーケード界を震撼させたとか。透明感のある爆発グラフィックや演出に定評があるが、元タイトーのスタッフが多いせいか同社譲りの厭世的な世界観が題材となる場合が多い。

  • 代表作:

ボーダーダウン旋光の輪舞(センコロ)、旋光の輪舞DUO

アンダーディフィートまもるクンは呪われてしまった!星霜鋼機ストラニア


同人作品編集

ターゲット層ゆえに可愛らしいビジュアルを用いたいわゆる「萌え系」が多いが、硬派なビジュアルの作品も無いわけではない。採算度外視で開発を行える強みもあり、実験的なシステムを含む意欲作も間々存在するほか、シンプルなシステムを用いた正統派、どこかで見たような演出やシステムを持つオマージュ満載(悪く言えばクローンゲーム)のSTGもある。

  • 代表作:

らじおぞんでhellsinker.(犬丼帝国、RUMINANT'S WHIMPER)、スグリ橙汁)、トラブル☆ウィッチーズ(スタジオシエスタ)、神威(SITER SKAIN)、エーテルヴェイパー、(えーでるわいす)、魔砲大戦(RONJI)、電装天使ヴァルフォース(夢ソフト)他


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STG シューティング


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