- 闘技場やリングのようなルールに則った専用の場所ではなく、街中などルールの無い場所での格闘をしたり、それを得意とする者のこと
- カプコンの大人気対戦ゲームシリーズの一つ、またはその記念すべき第一作目のこと。
- バイクのボディタイプの一つ。
2.の概要
今日まで続くストリートファイターシリーズの記念すべき第1作目。
内容は隆(2Pの場合は拳(ケン))を操作して各国のライバルたちと戦い、勝ち抜いていくという至ってシンプルなもの。ライバルキャラは日本代表、アメリカ代表、中国代表、イギリス代表、タイ代表がおり、各国2人ずつ計10人と戦う。3回対戦を行い、2勝できればプレイヤー側の勝利、できなければ(引き分けも含む)敗北となる。
本作はどちらかといえばアクションゲーム的な要素の方が強く、対戦要素はおまけ程度。日本ではさほどヒットしなかったが、北米ではこの対戦プレイが人気を博したことが後に対戦格闘としての続編である『ストリートファイターII』の開発につながっていくことになる。
また、攻撃の強弱や必殺ワザ、所謂三種の神器と言えるワザ「波動拳」「竜巻旋風脚」「昇龍拳」といった、後につながる要素の大部分も既にこの時登場しており、以降のシリーズ展開に大きな影響を与えている。そういった意味では非常に大きな意味を持つ作品であると言えるだろう。
ちなみにボタンは大型でパンチとキックの二つのみだが、ボタンを押す(というか叩くに近い)強さで強弱がきまるのだが、必殺技が出しにくいばかりかそもそも操作性が劣悪という欠点があった。(テストプレイをした事がある岡本吉起氏は手を痛めた事があるらしい)社内でも必殺技が出ないのは特殊なボタンのせいだと思われていたが、しかし、ストリートファイターⅡの開発のための検証の際にそれが勘違いで 実は強さ判定のシステムに存在した独特の仕様に起因していたことが判明する。(詳細は後述の必殺技の項にて解説)
登場キャラクター
キャラの後に※がついているキャラは、その後のシリーズで再登場しているキャラ。このうち、リュウ、ケン、サガットの3名は以降のシリーズでもレギュラーキャラクターとして出演する。
それ以外のキャラは本作のみの登場。
主人公
日本代表
イギリス代表
中国代表
アメリカ代表
タイ代表
pixivにおける扱い
30年近く前に発売されたシリーズ最古参の作品だけあって、pixivでもイラストはほとんど存在しない。
どちらかといえば、シリーズ全般のイラストを指すタグとして機能している。
3.の概要
カウル付きのスーパースポーツに対し、カウルを取っ払ったような形状のスポーツ系バイクのこと。一般的には現代的なデザインのネイキッドと認識されることが多く、「ネイキッドスポーツ」「スポーツネイキッド」「スーパーネイキッド」などと呼ばれることも多々ある。
かつてのレーサーレプリカブーム下で、転倒で破損させたカウルの修理に出す金を惜しんだ若者が、カウル自体を取っ払ってカスタムしたのが起源とされ、その概念がメーカーに逆輸入されていちボディタイプに昇華したものである。
そのため基本的にはスーパースポーツの『ネイキッド版』として、スーパースポーツと同時または近い時期に発売される。
エンジン・トランスミッションはベースとなるスーパースポーツと共通だが、公道走行での性能も重視しているのが最大の相違点である。カウルが無い分軽量で取り回しは楽、バーハンドル採用で前傾姿勢も緩く設定されているため、スポーティな走行を楽しみながら日常での扱いやすさも欲しいという人に向いている。
風よけとなるカウルはないものの、風を浴びて走りたいという人には却ってメリットとなるだろう。
逆に下からトルクの出る低回転型エンジンでのんびり楽に走りたい人や、サーキットでタイムを追求したい人には向いていない。
なお外見が似ていてもカウル付きツアラーのネイキッド版や、ベースとなるスーパースポーツはないが丸目一灯タイプではない現代的なデザインのネイキッドも俗にストリートファイターと呼ぶことがあるが、厳密には正しいとは言えない。
関連動画
関連項目
カプコン ストリートファイターシリーズ ストリートファイターZERO
余談
北米でのスト1のヒットを受け制作された名作ベルトスクロールアクション。当初は「ストリートファイター89」というタイトルであった。しかし北米の人達が本当に望んだのは「対戦型格闘ゲーム」としての続編であった。
本ゲームで波動拳などの必殺技が初採用されたことが広く知られているが、とにかく必殺技が発動しにくいことでも有名だった。
これはストリートファイターシリーズでは唯一ボタンの操作判定が「ボタンを離したタイミングを検出」のタイミングのみで行なっているための現象であることが2022年に岡本吉起さん(元カプコン所属)のYOUTOBEチャンネルで明かされた。
人間が攻撃動作しようとした時「ボタンを押した瞬間」に技が出るという想い込みに加え 強く攻撃した時に長くボタンを押してしまう心理的な影響でレバーによるコマンド入力とボタン判定のタイミングが大きくズレるために起こる。
これは 技の強さを測るため ボタンが押されるている時間を計測しているために技の発動がボタンOFF基準となっていたために起きた現象であったがカプコン社内でもこのメカニズムを正しくつかんでおらず(圧力センサー式のタイムラグのためと思われていた)社内テストでも発動率の低さが問題視された。ただ、なかなか出ない方がプレミア感が強いという意見も多かったため必殺技の高い与ダメージと合わせそのままの状態でリリースされた。
以上の経緯から スト1で必殺技を出そうとする時はボタンをなるべく短く押す(素早く離す)がコツであり どうしても出せない場合は 先にボタンを押した後コマンド入力をし入力完了直後でボタンから指を離す操作操作を行うと発動率が上がるので試していただきたい。
ちなみにこれらの情報が社内で完全に明らかになったのはストリートファイターⅡ開発前のテストにおいてであり(西谷氏が解明したとのこと) Ⅱでは ボタンの押したタイミングと離したタイミング の両方で技の発動判定する仕様に変更されたため技の発動難度が緩和しこちらが以降の標準となっている(その代わりの与ダメージは低めに再調整されている)。
SNKの対戦格闘ゲーム。初代ストリートファイターを手掛けた西山隆志氏、松本裕司氏達(現ディンプス)が制作。ストリートファイターⅡが北米のユーザーが望んだ対戦要素を西谷亮氏達(現アリカ)が徹底的に作り込んだのに対し、餓狼・龍虎はむしろスト1のアクション性を追求した作風になっている。
90年代格闘ゲームにおけるカプコンのライバルメーカーであったSNKその格闘ゲームの源流も、この「ストリートファイター」にあるといえる。様々な意味で全てはここから始まったのである。
(主人公リュウの名前もこの西山の隆から取られている。また西山はこれ以前にもアイレムにて『スパルタンX』も生み出している。)
ストリートファイター1のメイン仕様はジョインスティック+圧力センサ式2ボタンの専用筐体のみだったが 価格の高さから普及が伸び悩み 後に普及促進のための廉価版として汎用筐体組み込み用に圧力式ボタンを廃止し通常型の6ボタンに置き換えた仕様が開発されリリースされこれがのちの後継作での標準仕様となった。
なお、本来はストリートファイター1ではユーザーからの技が出にくいという意見を汲んでの対策も兼ねていたが 前述の2ボタン圧力センサー時代の強弱打ち分けのためのボタンを離したタイミングを技発動とするという特殊な仕様は廃止されずそのままであったため技の出にくさはあまり改善されなかった。