概要
開発はHAL研究所(初代『スマブラ』、『DX』)、ゲームアーツ(『X』)、ソラ(『X』以降)、バンダイナムコスタジオ(『for』以降)。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博。
英題は"Super Smash Bros."で、略称は"SSB"。
任天堂を中心としたゲームの著名なキャラクターたちが集結し、入り乱れて戦う対戦ゲームである。
シリーズ一覧
タイトル | 発売日 | 機種 |
---|---|---|
ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ | 1999年1月21日 | NINTENDO64 |
大乱闘スマッシュブラザーズDX | 2001年11月21日 | ゲームキューブ |
大乱闘スマッシュブラザーズX | 2008年1月31日 | Wii |
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS | 2014年9月13日 | ニンテンドー3DS |
大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U | 2014年12月6日 | Wii U |
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL | 2018年12月7日 | Nintendo Switch |
ジャンル
ジャンルは「対戦アクションゲーム」。
基本システムは格闘ゲームに近いが、同ジャンルへのアンチテーゼというコンセプトで作られており、「体力ゲージがない」「ボタン一つで必殺ワザが簡単に使える」といった格闘ゲームの常識を覆す仕様は、今作ならではの大きな特徴となっている。
ランダムに変化するステージやアイテムに勝敗が左右されることもあり、パーティーゲームの要素を含んでいるともいえる。これにより「コンボやコマンドを覚えて勝つ」という格闘ゲームのセオリーを避け、「その場の状況に応じて適切な判断を下し、運を味方に付ける」アドリブ能力が試されるゲーム性となっている。
あくまで「格闘」ではなく「乱闘」。
ただし便宜上に格闘ゲーム扱いされることもあり、近年では世界最大の格闘ゲーム大会"EVO"での『DX』の採用を機に、競技タイトルとしてeスポーツ方面から注目を集めている。
誕生の経緯
HAL研究所で桜井Dが岩田聡らと開発していた「格闘ゲーム竜王」がプロトタイプである。竜王という開発コードはHAL研究所の開発スタジオがある山梨県竜王町(現・甲斐市竜王新町)に由来する。
オリジナルのキャラクターでは注目が集まりにくいということで、キャラクターデザインに有名イラストレーターを起用する案や、アニメ作品などとのタイアップを行うことも検討されたが、最終的に任天堂のキャラクターを集結させるという構想に落ち着いた(※1)。
任天堂のキャラクターが格闘ゲームのように闘うというコンセプトは、当時の任天堂からはあまり好ましく思われず、宮本茂も試作品で遊ぶまで難色を示していたという話も残っている。また、社内コンペで一度はお蔵入り扱いになったが、別の作品(※2)がリリース不可能と判断されてこのスマブラが世に出たという逸話もある。
そのため発売当初はメディアでの宣伝も全くと言っていいほどなく、『ファミ通』のレビューも微妙、さらにクソゲーを扱った書籍で紹介されるなど滑り出しは芳しいものではなかった。
しかし、口コミによって次第に人気が集まり、最終的には大ヒットを記録。桜井Dも自ら公式サイト「スマブラ拳!!」を立ち上げ、テクニックの奥深さを解説、ユーザーと積極的に交流していくことで現在に至るまでのムーブメントを作り上げた。
参戦すればシリーズやキャラクターの知名度向上に繋がることから、任天堂からの評判も厚く、新ハードを売り出す上でのキラータイトルとしての地位を確立。シリーズはすべてミリオンセラーを記録している(※3)。
今作の影響で、キャラクターや原作ゲームの知名度・人気が上昇した作品も多い(※4)。
- ※1:シリーズが続いたことで著名な人物が原作イラストやデザインを手掛けたファイターが参戦したり、新ファイター紹介アニメーションが制作されたりしているので最終的にはいずれも採用されたといっていいだろう。
- ※2:当初N64(64DD)ソフトとして開発されていた『MOTHER3』である説が濃厚。こちらもHAL研究所が当初メインとして関わっていた。
- ※3:『for 3DS』と『for WiiU』を合算した場合。『for WiiU』のみ75万本に留まっている。
- ※4:特に『メトロイド』シリーズの知名度向上や、『ファイアーエムブレム』シリーズの海外展開、『ロックマンシリーズ』の新作発売などに大きな影響を与えた。なお、『EARTH BOUND』こと『MOTHER2』の北米で当初は不評扱いだったのが、スマブラでネスが参戦した事で何者なのかと興味を持たれて作品が知られて再評価された事で現在でも根強い人気に繋がったとされている。
参戦基準
オールスターゲームという性質上、誰が参戦するのか(あるいはしないのか)はユーザーの大きな関心事であり、新作発表のたびに各コミュニティでは予想・妄想が盛んになる。
最新作のキャラクターが宣伝を兼ねて参戦することもあれば、レトロゲームのキャラクターが思わぬ形で復活してユーザーを驚かせることもある。
公式もこれをサプライズと捉えており、『X』以降は凝りに凝った「参戦ムービー」を制作して話題作りに励んでいる。
しかし、他社からの新規ファイターが多数登場するようになった『for』から、このキャラを参戦してほしいというスパムがスマブラ関係者のTwitterなどで大量に送られる迷惑行為が起き始めた。これに対し桜井氏は大分参り、バンナムの原田氏は怒りをあらわにし、遠回しに「スパムの要望キャラは参戦させない」ように捉えられるコメントを述べていた。ソース
また、これらの声は当然該当ゲームの原作者側にも認識されており、コーエーテクモの安田氏は(リュウ・ハヤブサの参戦要望の声に対して)「招待状お待ちしています(笑)。」と回答している。
また、ゲームが原作では無いアニメ及び漫画発のキャラクターの参戦要望もよく話題に挙がるが、これに関しては桜井氏はいつの時代もキッパリ「参戦はない」と否定している。以下TGS 2019での桜井氏の発言。
「俺の好きなアイアンマンはいつ出るんだとか、俺の好きな悟空はいつ出るんだとか、そういうことが海外からも色々飛んできてまして、でもやっぱり基本的には、ゲームマターで出るものが基本ですから」
基本的にキャラクターを戦わせるゲームであるため、戦わせても違和感のないアクションゲームやRPGのキャラクターが選ばれやすい傾向にある。ただし、先述の通り「格闘ゲームのアンチテーゼ」という面があるためか、本場の格闘ゲームのキャラクターは長い間参戦しなかった。
桜井Dは過去に「戦闘にふさわしくないキャラクターというのはどうしても『スマブラ』には出しにくい」と発言していたものの、『for』ではむらびとやWiiFitトレーナーまでが電撃参戦しており、ある程度の融通は利くようである。ファイターの中では「スターフォックス(シューティングゲーム)」「F-ZERO(レースゲーム)」「どうぶつの森(スローライフゲーム)」「WiiFit(フィットネスソフト)」はとりわけ参戦者においては少数派のゲームジャンルである事が異彩を放っている。
また、スマブラの参戦に伴い付けられた独自の名称がそのまま正式なキャラ名となったキャラクターも少なからず存在する(例:ゼロスーツサムス、トゥーンリンク等)。
また、原作のキャラクターとは別に全く別の名前で参戦しているキャラクターも存在する(例:ピクミン&オリマー、ロゼッタ&チコ)。
『X』以降は、任天堂以外の他社からゲストキャラクターが参戦しており、可能性の幅が広がっている(※1)。
『X』ではコナミとセガ、『for』では諸事情でコナミが外れるも新たにカプコン、バンダイナムコゲームス、スクウェア・エニックスと増え、『SPECIAL』では再びコナミが加わったことや新たにATLUS、Microsoft、SNK、Mojang AB、ディズニーが加わったことで、他社キャラクターのみでの乱闘が可能なほど充実している。
プレイアブルキャラクター以外にもアイテムやステージやBGMにも他社作品の要素が入っており、ますますバラエティ豊かになっている。
他社キャラクターの参戦条件は『X』当時に明かしたところでは「任天堂のゲーム機のソフトとして発売されたことがあること」、「任天堂のゲーム機のソフトとして貢献した作品であること」などが根底にあるようである。
もっとも、『for』で初参戦した『ファイナルファンタジーⅦ』のクラウド(※2)や『SP』で参戦した『ペルソナ5』のジョーカー(※3)はこの基準を満たしていると言えず、新たな基準として「将来的に新作の見込みがある作品」「世界的にも著名なゲームのキャラクター」から選出対象が広まったフシがある。
『バンジョー&カズーイ』は元々、任天堂傘下だったレア社がマイクロソフトに売却された関係で、版権も同社に移った元・任天堂キャラクターであり、スマブラ参戦により里帰りを果たすという異例の事態となった。
『テリー』の参戦は90年代以降『SNK』が直接任天堂のゲーム機で作品を出していないが(ファミコン時代は自社AC作品の移植など出していた)、他社による移植作品がある・バーチャルコンソールアーケードでネオジオ作品が移植されている為に任天堂とは全く縁が無かったわけではない。
『スティーブ/アレックス』はあの世界一売れたゲームMinecraftとのコラボを実現。Minecraftのスマブラ参入は多くのユーザーから不可能と言われていた程であり、スティーブ/アレックスの参戦がインディーゲームを始めとするより多くのゲームの参入の可能性を作ることとなった。
『カズヤ』の参戦は当初「間合いの戦いである鉄拳が座標の戦いのスマブラにゲーム性が合いにくい」とされていた事から見送られていたタイトルだったが、これは当初平八で考えていた事もある。またデビル化という特徴を持つカズヤに着目した事で実現した。これでようやくバンナムからの参戦ファイターはパックマンのみという物足りなさはひとまず解消された。
- ※1:そのため、『初代』のタイトルと『DX』のオープニングムービーで表示された「ニンテンドー(64の頃はニンテンドウ表記)オールスター」の文言は、以降のシリーズでは削除された。
- ※2:一応、『キングダムハーツ チェインオブメモリーズ』(ゲームボーイアドバンス版)で登場はしているが、『ファイナルファンタジー』シリーズとして任天堂ハードに出た試しは『for』で発表された時点では無かった。 もっとも、旧作ナンバリングや派生作品など7に限らない『ファイナルファンタジーシリーズ』全体でみれば、任天堂ハードで出ている作品は多数存在する。
- ※3:任天堂ハードへの出演は『ペルソナQ2 ニューシネマラビリンス』(ニンテンドー3DS)と、参戦後の発売である『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントムストライカーズ』(Nintendo Switch)のみであった。もっとも、『ペルソナシリーズ』の派生元作品である『真・女神転生シリーズ』は任天堂ハードでナンバリングが発売されている。なお、最終的には本編と言える『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』がリリースされる事となった。
設定・世界観
スマブラは「この世界」と呼ばれる、原作ゲームと異なる世界が舞台である。
登場するキャラクターはそれぞれの世界の彼らを元にしたフィギュア(※1)で、イメージの力を命として吹き込まれたことで戦っている。
ゲーム中で行われる「大乱闘」はスポーツのような扱いで、試合中は観客から声援が送られ、試合後は敗者が勝者を拍手でたたえる演出がされている(例外あり)。
あくまで「試合」であり、それを成立させるために、一部の能力を使わずに戦うファイターも存在する(※2)。
一人用モードは、フィギュアが創造主のマスターハンドに打ち勝ち、元の存在に還るという筋立てになっている。ただし、新作ごとにマスターハンドを上回る「真のラスボス」が存在し、その中には「この世界」に対する共通の敵でもある『亜空の使者』のタブー率いる亜空軍、『灯火の星』のキーラ・ダーズが確認されている。
これらの設定は『初代』の際に糸井重里が出したアイディアを基に、シリーズを重ねるごとに掘り下げていったものである。ただ、設定の提示はかなり抽象化されており、プレイヤーの想像にゆだねられている部分も大きい。また作品ごとに食い違う部分もある(※3)。
「参戦ムービー」では、スネークらが「招待状」を受け取ったことでファイターとして参戦している。各原作ゲームの世界から「この世界」に招待されたようにも見えるため、先述のフィギュア設定と食い違うが、以下のような解釈が可能である。
- あくまで「参戦ムービー」はファイターの参戦を盛り上げるための映像であり、ゲーム本編の設定とは無関係である。
- 「参戦ムービー」で繰り広げられている内容も「この世界」の一部で、非ファイターのキャラクターもすべて「この世界」の住人である。
なお、この「招待状」は非常に貴重なものであり、世界中で求められているらしい(※4)。
ゲームとして成立させるため、原作との整合性はあえて無視されている部分もある。たとえば公式設定での身長はカービィが20cm、ピカチュウが40cm、オリマーが3cmだが、スマブラ内では大差ない(※5)。
原作とは異なるスマブラ独自のキャラ付けがされている場合もあり、これは初期から参戦しているキャラクターほど顕著である。一方でキャプテン・ファルコンの「ファルコンパンチ」、カービィのコピー能力「スマブラ」など他の媒体にスマブラ要素が取り入れられたケースもある。
- ※1:『初代』ではぬいぐるみのような扱いだったが、『DX』以降はフィギュアで統一される。
- ※2:マスターソードのガノン特効効果を使わないリンク、ホバリング能力に制限のあるカービィ、一部の特殊武器だけを使用するロックマン、ワイルド能力を使わずアルセーヌのみで戦うジョーカーなど。
- ※3:『X』の『亜空の使者』内には「ファイターは戦うことで存在を維持しており、戦闘不能になるとフィギュアに戻る」という設定があった。背景などではシリーズ通して非ファイターが登場して動いている、など。
- ※4:ジョーカーはゲームアワードの映像ジャックという設定で発表されたムービーにて招待状を華麗に盗んで参戦を予告。テリーはSNKキャラたちが招待状を巡って争奪戦をしているのをよそに落ちてきた招待状を拾って参戦した。これらは「参戦を希望されているキャラクターが非常に多いにもかかわらず、実現できるのは一握り」というスマブラの実情を反映したメタネタでもあると思われる。
- ※5:あくまでこれはゲーム上の都合。『亜空の使者』のムービーでは、オリマーはピクミン共々非常に小さい姿だった。
音楽
音楽は原作ゲームのアレンジを主としており、キャラクターのみならず楽曲もオールスターである。
シリーズを重ねる毎に収録楽曲が多くなり、『X』ではCD5枚に収まるか収まらないかくらいの楽曲数を誇り、『for』ではさらに前作を上回っており、『SP』に至ってはステージ曲だけでも800曲以上、それ以外を含めると900曲前後(※)にまで至っている。これは全て通しで再生すると全部再生しきる前に一日が終わってしまうほどのボリュームである。
楽曲を多用する近年のRPG作品よりも桁違いの数で、ソフトの値段を考えると「豪華なサウンドトラックを買ったらおまけでスマブラがついてきた」と揶揄されるほど(特にDLCファイターに付いてくる楽曲は量が多ければDLC価格で本当に採算取れるのかと逆に心配になる程)。また、クロスオーバー作品でもここまで巨大化した収録曲数はそうそう無い。
なお、楽曲の権利関係が複雑なためサントラ化は困難だが、クラブニンテンドーでのキャンペーン限定でいくつかの楽曲のみをチョイスしたサントラ化がされたことがある。非売品であり、商品化はされていない。
コンポーザーの参加も少なくとも任天堂作品としても桁違いであり、著名なゲーム作曲家が多数参加したことも話題となった。
元々は据え置き型ゲーム機の作品だった故にどこでも収録曲が聴けるとはいかなかったが、初の試みであった携帯ゲーム機でのスマブラ「for 3DS」では本体スリープでも聴く事ができる仕様だった為、ポータブル音楽プレイヤーの機能が付き、「SPECIAL」では据え置き機と携帯ゲーム機の両方の特徴を持つニンテンドースイッチで本格的に持ち運びながら聴けるようになった。
※2021年10月時点でDLCファイターと一緒に付いてくるもの(+一部Miiファイターのコスチュームなどに付属する曲)を含めるとそれまでのサウンドテストの曲を全て出していた場合、最終的に1068曲という4桁の大台に達している。サウンドテストで聴けないファイター達のファンファーレ等を含めると既に膨大になっている計算になる。サウンドテストで聴けるもので全曲通し再生で発売当初から既に37時間を超えている。
基本ルール
各キャラの持つ技やアイテムを駆使して相手にダメージを与える――ところまでは通常の格闘ゲームと同じだが、スマブラではダメージをいくら与えても、それだけでは相手を倒す事は出来ない。
その代わり、ダメージが蓄積されると攻撃で吹っ飛ばされる速度・距離が増加するので、相手を画面外(上下左右どこでも良い)までふっとばすことで"倒した"事になる。
相手を場外へとKOしたことを「撃墜」といい、これによる得点を競うのがスマブラの基本ルールである。
(つまり、本作ではリングアウト負けが基本である。プレイヤー間では「バースト」とも言われる)
このシステムにより、どれだけダメージを受けてもステージに復帰さえ出来れば負けず、逆にダメージ量が少なくとも足場から転落して復帰に失敗すれば即座に負けるという、常に油断はできないが初心者でも十分戦えるゲーム制となっている。
ちなみに、『DX』以降は通常の対戦格闘のように体力制(一定量のダメージで敗北)にすることも出来る。
『for』までの体力制は1ストック制かつ記録されないスペシャル乱闘扱い。もちろん通常の乱闘同様に画面外に吹っ飛ばされてもアウトである。
基本操作
※攻撃は「ワザ」と表記され、漢字表記の「技」は本シリーズでは誤りとなる。N64版は初代と表記。
移動
基本的にスティックを使用する。
左右にスティックを倒すと傾きに応じて歩行のスピードが変化。スティックを弾くことでステップ→ダッシュが可能。
上に弾くか「X/Y」ボタンでジャンプ。またほとんどファイターは1度だけ・一部のキャラクターは複数回、空中ジャンプが可能。
下に倒すとしゃがみ、『X』以降は一部のキャラクターのみしゃがみ歩きができる。すり抜け可能な薄い床に乗っている時に下に弾くと、その場で真下に降りることができる。
通常ワザ
「A(Wiiリモコン単独の場合は2)」ボタンを使用。
Aボタンのみの弱攻撃、スティックを倒して押す強攻撃、スティックを弾いて押す(Wiiリモコン単独の場合、1・2ボタンの同時押しでも可能。『for』以降ではそれ以外の場合でもA・Bボタンの同時押しで出せる)スマッシュ攻撃がある。『DX』以降はスマッシュ攻撃をボタン長押しで溜めることが出来る(スマッシュホールド)。
空中では攻撃ワザが変化し、上・下・前・後・ニュートラル(スティック入力無し)の5種類。
他、ダッシュ攻撃、起き上がり攻撃、がけつかまり攻撃などがある。
必殺ワザ
「B(Wiiリモコン単独の場合は1)」ボタンを使用。
通常・横・上・下の4種類(初代のみ横を除いた3種類)。
その名の通り、通常ワザよりも特殊ないし強力な能力を持つが、大抵は隙といった弱点も大きくなる。中には攻撃を反射するなど特殊な効果を持つワザもある。
とりわけ上必殺ワザはほとんどのキャラが上昇しながら繰り出すため、横方向に移動する横必殺ワザ共々吹っ飛ばされた時の復帰には必須となる(例外有り)。
『X』以降はアイテム・スマッシュボールを取得した後(『SP』ではゲージ制が追加)の一度だけ、通常必殺ワザが最後の切りふだになる。
シールド
いわゆるガード。スティックを軽く入力することでシールドの位置をずらせる。
攻撃を受けたり時間が経つとシールドが小さくなっていき、攻撃を防げる範囲が狭くなっていく。
シールドが完全に無くなるとシールドブレイクとなり、真上に軽くふっとばされた後ふらふら状態となりしばらく動けなくなる。
攻撃を受ける直前にシールドを張る(『SP』では攻撃を受ける直前にシールドを解く)とジャストシールドが成立。シールドが一切削れず、シールドを解く際の硬直が非常に短くなって攻撃でキャンセル可能になる。
ただしジャストシールドが成立しなくても、ジャンプや上スマッシュ・弾き入力しながら上必殺技などで、シールドを解くスキを出さないガードキャンセルが可能である。
なお、プリンだけシールドブレイク時の吹っ飛びが極端に多く、天井が無い限りそのままバーストする(天井がある場合は受け止められ、地面に落ちた時に他キャラ同様ふらふら状態となる)。
ヨッシーのシールドは卵型で、小さくならない代わりに色が黒ずんでいく。
緊急回避
シールド中に弾き入力を行うことで攻撃をかわす操作。キャラの向きに応じて前方か後方か変化する。『DX』以降はその場回避(下入力)や空中でも使用可能になった。
『X』『for』は空中回避のしりもち落下が廃止され、連続して使えるようになった。
『SP』では1度の浮遊~攻撃被弾までにつき1回しか使えなくなった。代わりにその場回避の終わり際のスキが事実上少し減った。
つかみ
つかみボタンを入力するか、シールドボタンを押しながら攻撃ボタンを入力することで相手をつかむことができる。
この時にスティックを倒して攻撃ボタンを押すことで相手を投げる。初代は左右投げのみだが、『DX』以降は上下投げが追加し投げる操作はスティックを倒すだけでOK、攻撃ボタンはつかみ時の攻撃に使用される。
ドンキーコングは相手をつかんで運ぶことが可能で、つかんだ相手を道連れにして場外に飛び降りるケースもよくある。リンク・サムスなどは「ワイヤーつかみ」であり、隙が大きいがつかめる範囲が広く、遠くからガケにつかまることも可能。
なお、つかんだままでいると初代のみ強制的に前方投げとなるが、『DX』以降はつかみが解除される(つかみはずし)。
ダッシュ中に後ろに振り向くと同時につかみボタンを入力することで「ふりむきつかみ」となり、相手を掴める距離が通常よりも長くなる。
アピール
読んで字のごとく。攻撃は出来ない(一部例外キャラは存在するが、『X』以降のルイージでもない限り威力は皆無)。
カービィのコピー能力を捨てるコマンドでもある。
ボタンの位置は押しにくい/ゲームでめったに押さないような箇所にある場合が多い。
『DX』までは、一人用モードで敵を倒してアピール(≒勝ち挑発)をするとボーナス点数がつくシステムがあった。
『DX』以降は特定のキャラが特定ステージで使用できるスマッシュアピールが追加。成功すると仲間と通信会話が出来る。
シリーズを通してスターフォックス勢が対応しているが、加えて『X』ではスネーク、『for WiiU』ではピットも対応している。
『X』以降はアピール種類が増え、方向キーの上(Wiiリモコン単独ではニュートラル)/横/下で変化する。
当然、キャラを撃墜してから行うのが基本だが、友人とプレイする時はあまりやりすぎるとリアルファイト(またはアピール後も執拗に狙われたり)になる可能性もなくはないので、ご利用は計画的に。
ファイター
詳細は『ファイター(スマブラ)』を参照。
ファンファーレ
勝利時のファンファーレは、基本的に出典のシリーズごとに決められているが、『X』以降ではシリーズが同じファイター同士でも違うファンファーレが流れるケースがある。
また、『MOTHER』シリーズなどのように作品ごとに別々のBGMが流れることもある。
ファンファーレ動画(64~SPまで)
ファンファーレ動画(SPのみ)
シリーズ / ファイター | 曲名 | 出典 |
---|---|---|
スーパーマリオブラザーズ(下記を除く) | コースクリア | スーパーマリオブラザーズ |
クッパ軍団(『for』以降) | 〃(エレキギターVer.) | 〃 |
ロゼッタ&チコ | Overture / Super Mario Galaxy | スーパーマリオギャラクシー |
ドンキーコング、ディディーコング | Bonus Win | スーパードンキーコング |
キングクルール | THE PIRATE SHIP | スーパードンキーコング |
ゼルダの伝説(『64』『DX』) | メインテーマ | ゼルダの伝説 |
〃(『X』以降) | トライフォース入手 | 〃 |
サムス、ゼロスーツサムス | アイテム取得/ボス撃破 | メトロイド |
ダークサムス、リドリー | 〃(バロックVer.) | 〃 |
ヨッシー | ヨッシー・ストーリー | ヨッシーストーリー |
カービィ、デデデ | カービィダンス | 星のカービィ |
メタナイト | 〃(エレキギターVer.) | 〃 |
スターフォックス | メインテーマ | スターフォックス64 |
ポケットモンスター | メインテーマ | ポケットモンスター 赤・緑 |
ネス(『64』『DX』) | エイトメロディーズ | MOTHER2 ギーグの逆襲 |
MOTHER(『X』『for』) | MOTHER EARTH | MOTHER |
〃(『SP』) | EIGHT MELODIES | 〃 |
キャプテン・ファルコン(『64』『DX』) | GOAL FANFARE | F-ZERO X |
〃(『X』以降) | Finish to Go | F-ZERO GX |
アイスクライマー | ステージクリア | アイスクライマー |
ファイアーエムブレム(下記を除く) | ファイアーエムブレムのテーマ | ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 |
ルキナ、クロム、ルフレ(『SP』) | 「I」~為 | ファイアーエムブレム 覚醒 |
カムイ(『SP』) | if~ひとり思う~ | ファイアーエムブレムif |
ベレト/ベレス | フレスベルグの少女~風花雪月~ | ファイアーエムブレム 風花雪月 |
Mr.ゲーム&ウォッチ(『DX』) | (オリジナルBGM) | 大乱闘スマッシュブラザーズDX |
〃(『X』以降) | (オリジナルBGM) | 大乱闘スマッシュブラザーズX |
ピット、パルテナ | タイトル | 光神話・パルテナの鏡 |
ブラックピット | ブラックピットのテーマ | 新・光神話 パルテナの鏡 |
ワリオ | (オリジナルBGM) ※1 | 大乱闘スマッシュブラザーズX |
スネーク | METAL GEAR SOLID MAIN THEME | メタルギアソリッド |
ソニック | MISSION CLEAR(原曲) | ソニック・ザ・ヘッジホッグ (2006) |
ピクミン&オリマー | メインテーマ | ピクミン |
ロボット | MEMORY スタート | ブロックセット |
どうぶつの森 | タイトル | どうぶつの森 |
ロックマン | TITLE | ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 |
Wii Fit トレーナー | ミニゲーム リザルト | Wii Fit |
リトル・マック | 勝利 | パンチアウト!! (FC) |
Miiファイター(『for』) | メインテーマ | 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U |
Miiファイター(『SP』) | 命の灯火 | 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL |
パックマン | スタート | パックマン |
シュルク | 名を冠する者たち | ゼノブレイド |
ホムラ/ヒカリ | 戦闘!! | ゼノブレイド2 |
ダックハント | ゲームA・B スタート | ダックハント |
ストリートファイター | ステージ終了 | ストリートファイターII |
クラウド | ファンファーレ | ファイナルファンタジーVII |
セフィロス | 再臨:片翼の天使 ~Advent: One-Winged Angel~(原曲) | ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン |
ベヨネッタ | Let's Hit The Climax!、GM04 バースリザルトジングル | ベヨネッタ |
インクリング | バトル 勝ちジングル | スプラトゥーン |
悪魔城ドラキュラ | clear | 悪魔城ドラキュラ |
ジョーカー(下記を除く) | 勝利(原曲) | ペルソナ5 |
〃(メメントス+『P4』BGM) | Period(原曲) | ペルソナ4 |
〃(メメントス+『P3』BGM) | 戦いのあと(原曲) | ペルソナ3 |
勇者 | 序曲 | ドラゴンクエスト |
バンジョー&カズーイ | ジグソーピースかくとく | バンジョーとカズーイの大冒険 |
テリー | 結果が全て | 餓狼伝説 |
ミェンミェン | ARMSグランプリ公式テーマ | ARMS |
スティーブ/アレックス | 進捗達成(原曲) | Minecraft |
カズヤ | なし ※2 | - |
ソラ | Hand in Hand | キングダムハーツ |
※1:アレンジ楽曲「ワルイージピンボール」でも聞けるフレーズで、後に『ワリオランドシェイク』の「アヤヤンいせき」「メソポタポタいせき」にも使われている。冨田朋也によると「任天堂からもらった曲で『スマブラX』には関わっていない」とのこと。
※2:個人戦に限り専用の勝利アナウンスが入る。「Kazuya Mishima wins!」
シンボルマーク
シリーズ別のシンボルマーク。基本的にファイターかステージに要素を出展しているシリーズにのみ与えられている。
シリーズ | シンボルマーク | 備考 |
---|---|---|
大乱闘スマッシュブラザーズ | 十字に切られた円 | クロスオーバーと4人対戦を表している |
大乱闘スマッシュブラザーズDX | 照準? | 戦場にカーソルを合わせると現れるシンボル |
スーパーマリオブラザーズ | スーパーキノコ |
|
ドンキーコング | DK | 『DX』まではDの部分が斜めだった |
ゼルダの伝説 | トライフォース | |
メトロイド |
| デザインが変化しているが、そもそもシリーズロゴがスクリューアタックを基にしたものである(「S」はサムスのイニシャルもしくはスクリューアタックの頭文字だと思われる) |
ヨッシーアイランド | ヨッシーのたまご | 『X』以降は向きが変わった |
星のカービィ | ワープスター | |
スターフォックス | 「スターフォックス」のシンボル | 『DX』までは走っているようだった |
ポケットモンスター | モンスターボール | 『X』以降は上だけ塗りつぶされている |
MOTHER | 「O」の地球 | 『X』以降は陸地が増えている |
F-ZERO | キャプテン・ファルコンのヘルメットに描かれているハヤブサ | |
アイスクライマー | ボーナスステージのナス | 最初のボーナスステージで出てくる野菜。ボー「ナス」だけにナスが出てくる。 |
ファイアーエムブレム | ファルシオン | 『X』の対戦勝利画面では柄の部分が太くなっている |
ゲーム&ウオッチ | アラームの人 | 『X』以降はアラームが1つ |
光神話・パルテナの鏡 | パルテナの神弓 | |
メイドインワリオ | W | |
メタルギアソリッド |
| 小島プロダクションの脱退によりデザインが変化 |
ソニック・ザ・ヘッジホッグ | ソニックチームのロゴ | |
ピクミン | ピクミンの花 | |
ファミリーコンピュータロボット | 『ジャイロ』 | 亜空軍のマークも含まれる |
どうぶつの森 | たぬきち商店のシンボルや家具のアイコンの葉っぱ | |
ピクトチャット | デュアルスクリーン(DSのロゴの一部) | |
エレクトロプランクトン | ナノカープ | |
ロックマン | 歯車 | 最新作のテーマが歯車になっている |
WiiFit | 「ダンスのポーズ」を執るWiiFitトレーナー | |
パンチアウト | ボクシンググローブ | |
パックマン | ピザ欠けパックマン | |
ゼノブレイド | モナド | |
ダックハント | カモ | |
バルーンファイト | 2つの風船 | |
Nintendogs | イヌの肉球 | |
すれちがい伝説 | 王さまの帽子 | |
トモダチコレクション | マンション | |
レッキングクルー | ドラム缶 | |
パイロットウイングス | ライトプレーン | |
WiiSports | ウーフーアイランド | |
Miiverse | 『Miiverse』のアイコン | |
ストリートファイター | タイトルロゴの「SF」 | |
ファイナルファンタジー | タイトルロゴの「FF」 | |
ベヨネッタ | アンブラの時計 | |
スプラトゥーン | イカ | |
悪魔城ドラキュラ | 悪魔城のシルエット | |
Mii | アイコンのMii | 『SP』でMiiのゲームのスピリットに使用されている |
ペルソナ | 心の怪盗団のシンボル | 何故か『ペルソナ5』のみを表すシンボルになっている |
ドラゴンクエスト | ロトのしるし | |
バンジョーとカズーイの大冒険 | ジグソーピース | |
餓狼伝説 | テリーのジャケットの☆ | |
ARMS | 『ARMS JAPAN GRAND PRIX』のロゴのアーム | |
Minecraft | ブロック | |
鉄拳 | 一八のグローブ | 鉄拳 |
キングダム ハーツ | タイトルロゴの王冠 |
スマブラの未来
任天堂を筆頭に各社ゲームの様々なキャラクターが登場するキラータイトルだけに常に大ボリュームの内容から桜井氏はこれが最後のつもりと意識しながら続編を作り続けたが、ソラ参戦後にコラム終了回でもある2021年当時のファミ通インタビューにて未来のスマブラがある可能性は存在しつつもあらゆる面で歴代最大のボリュームとなったスマブラSPが発売されたのもありいろいろな面で限界が来ていると語っている。
スマブラシリーズというのは様々なジャンルのゲームに精通している桜井氏がディレクションしていたからこそ成り立っていた面は大きく既に50代に突入しているため他の人に任せたい気持ちもあり試した事もあるが、ゲームクリエイターとしていろいろな面で器用万能な桜井氏に肩を並べるような人材はそうそう見つからないためスマブラシリーズを存続させるための課題点となっている。
あるいは競技シーンに携わるプレイヤー達の意見として、完全新作ではなく(マリオカート8デラックスのような)バージョンアップ版としての新作を求める声も聞かれる(例えるなら『スマブラSP・改』のような形だ)。参戦ファイターやその性能はそのまま、トレーニングモードの機能やオンライン対戦の環境面やアドベンチャーモードのストーリー面等のリニューアルを望んでいるようだ。
新作の動向はSwitch後継機種の存在が明らかにされた2024年5月現在でも未だに不明瞭となっているが、桜井氏はファミ通コラム終了からしばらくした後に開設した自身のYouTubeチャンネルにて任天堂としても大事な大きなタイトルのひとつで次の制作はあり得ると見解を示しており、任天堂と協力して今後の手法についていろいろ手を打つとスマブラSP以降の続編も前向きな姿勢を見せている。
なお、スマブラSP発売から4年以上が経過した後もニンテンドーダイレクトが発表されると新作やリメイクなど一部のファンが予想するためスマブラシリーズの根強い人気はこれからも続くと思われる。
余談
桜井政博が自身のYouTubeチャンネルにて、初代・星のカービィのことについて語った際この時点で蓄積ダメージなどの設定をすでに考えていたことを語った。
その設定をなぜ何年もあとの作品のスマブラにいれたかも語っている。
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