マスターコア
ますたーこあ
※本記事には『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の重大なネタバレが含まれています。ご注意ください。
『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U』で一人用モード『シンプル』の最終ステージに登場する隠しボス。
今まで謎に包まれていたマスターハンドの中身ともいうべき存在とみられる。
基本的に邪悪ではない創造神・マスターハンドを突き破って現れるそれは、フィギュア名鑑においては「まがまがしいもの」と形容されている。
本体である核と、それをとりまくスウォームとよばれる黒い影の物質からなる。
実質的に戦うのはスウォームの集合体であり、いくつかの形態に変形する事ができる。
必ず出現するわけではなく、『ホンキ度「5.1」以上を維持したままマスターハンド&クレイジーハンドのセットに挑む』という前提条件がある。
その上で敵HPが一定割合まで減少すると、クレイジーハンドが消滅し、マスターハンドを突き破ってマスターコアのスウォームが出現してくるのである。
「ホンキ度に応じてスウォームの量が増していく」という設定から、それに応じて総HPはもちろんのこと形態・攻撃パターンの数も変化する。
ちなみに8.0以上の場合は最後の分岐でマスターハンドのみが選択できず、強制的にマスターハンド&クレイジーハンド(→マスターコア)となる。
またコンティニューによってホンキ度が下がった場合、ボス形態やクリア記録は下がった後のホンキ度が反映される(つまりこれによってホンキ度が5.1を下回るとマスターコアは出現しなくなる)。
マスターハンド同様にHPが設定されている敵ではあるが、後述するコア出現までダメージ表示は確認することが出来ない。(ただし一定ダメージ毎にスウォームが少しずつ削り取られる演出が起こる。3DS版+WiiU GamePadではキャラクターウィンドウがスウォームの嵐に包まれるが、ひそかに形態毎のウィンドウも存在している)
なお5分の制限時間とそれまでの被ダメージ・ストックをそのまま引き継ぐ連戦なので、前半でのミスが後に大きく響いていくる。
変化する段階と順序は以下の通り。
- マスターハンド&クレイジーハンド(3.0以上で選択可/WiiU版または8.0以上で強制)
- マスタージャイアント(3DS版では7.5以上/WiiU版では7.0以上)
- マスタービースト(6.0以上)
- マスターエッジズ(以降5.1以上。つまり必ず登場する) → マスターシャドウ
- マスターフォートレス(WiiU版一人用限定/8.0以上)
- マスターコア
スウォームの質量(∝到達時に維持したホンキ度)によって最初の形態が変わる。
マスタージャイアント
画面奥に陣取る巨人形態。
巨大な腕によるワンテンポ遅れてのなぎ払い攻撃や、電撃球と吸い込み攻撃の複合、上方からの叩き潰しと同時に十字爆弾をばらまく攻撃などを繰り出してくる。
画面上部に電撃を設置した状態でステージを持ち上げる攻撃もあるなど、なかなかに初見殺し気味かつ大胆な攻撃パターンが多い。
高難度専用だが、吹き飛ばし力はそこまでないし地上からも攻撃しやすい。
ただしここで油断してダメージを受けすぎると後が相当辛くなるのは言うまでもない。
マスタービースト
巨大かつ敏捷な魔獣形態。
遠隔攻撃や噛み付き・周囲への電磁攻撃などを放ってくる他、画面奥から飛びかかってきたり、大きく飛び跳ねてステージ全体を揺らすこともある。
全体的に予兆が短くモーションが素早いため、一気にダメージを与えにくい。電磁攻撃以外はシールドで受けても結構耐えられる。
マスターエッジズ
浮遊する大剣形態。5本の剣が目にも留まらぬ連続攻撃を仕掛ける難敵。
1発食らったら残りも食らってしまうようなパターンが多いが、攻撃パターンの攻略が通用するのはここまでなので、回避は確実に。
ただ常にプレイヤーの右上空中に陣取ってくるため、それまでの二形態よりも、むしろマスターハンドや前作ラスボスとの戦いに回避のコツが近くなってくる。
- 四方から攻撃をしてくるパターンはタイミングよくその場回避。トドメが左に寄っているので、そこは右側に回避するのもいい。
- 連続斬りは予兆が長い。剣が斜め上方向に向いたら、左側に引きつけて右側に抜けること。
空中攻撃が弱いリトルマックなどは再び厳しい戦いになるだろう。
マスターシャドウ
プレイヤーファイターのコピー形態。
姿や技がそっくりになるだけではなく、カスタマイズや装備まで含めてコピーするため、オート回復・ふっ飛ばし/メテオ強化などの特殊効果がある装備をしているキャラの挑戦は要注意。
はじめはファイターよりも一回り程度大きいが、ダメージを与えるごとに小さくなっていき、限界が近づく頃にはファイターより少し小さめになる。
ジャイアントファイター戦の常で、それに比例して攻撃性能も変動してくる。
攻撃パターンの攻略が通用しなくなるので、ここまでにストックを持ち越す・ダメージを低く抑えられるかが勝負。
とはいえこちらのダメージがたまっているとふっ飛ばし力が上がるおかげで、諦めなければ場外勝ちも狙える(一定ダメージを与えるだけでなく、ファイターと同じく場外に落としても倒したことになる)。
マスターフォートレス
WiiU版限定。一人プレイかつホンキ度8.0以上で、マスターシャドウを倒すと登場する要塞形態。
突入時にハートのうつわ1個が支給され、制限時間が3分追加される。
フィールドスマッシュに似た迷宮を特殊なザコ敵を倒しながら進んでいき、終端のコアを破壊すると次のフィールドへの道が開かれ、最深部のマスターコアに近づいていく。
しかし内部にはデンジャーゾーンの壁や沼が張り巡らされているうえ、敵の遠隔攻撃は壁を貫通してくるため、綱渡りのような戦いを制さねば突破はできないだろう。シャドウ形態までノーミスできれば、幾ばくかの余裕が生まれる。
出現する敵はそれぞれフィールドスマッシュにも登場した『ゼルダの伝説』のスタルフォス、『新・光神話パルテナの鏡』のダリオス、『メトロイドシリーズ』のジーマ、『星のカービィ』のプラズマウィスプに似た姿をしており攻撃方法も同じ、しかしスタルフォス型は前方からの攻撃が効かない上に連続斬りの回数が多くなっておりプラズマウィスプ型は最大溜のエネルギー波がオリジナルと比べるととんでもなく攻撃範囲が広い、とは言え攻撃パターンはフィールドスマッシュの時とさほど変わらなく、スタルフォス型はフィールドスマッシュに出てきた時と違って掴みが効くので相手の攻撃をうまくかわせればそれほど苦戦はしない、またダリオス型とジーマ型はフィールドスマッシュで現れたときと殆ど攻撃パターンが変わらないので3DS版を持っている人はフィールドスマッシュで攻撃パターンを掴んでみてはいかがだろうか。
なお、デンジャーゾーンに触れた敵は即死する。大型の敵は掴み投げが可能なので、それを利用すれば少し楽になる。
マスターコア
内部にスマブラマークが浮かび上がる、スマッシュボールを反転させた(あるいはDXやXの戦場に埋め込まれていた発光体の)ような輝く宝玉。
激闘の末にスウォームの擬態を全て退けるとステージ中央に出現。
少しふっ飛ばされる程度では元の場所に戻ってくる(鼠返しに引っかかった場合はワープしてくる)。3DS版のみ隠し体力制ではなく%表示が開示され、これを十分な吹っ飛ばし力の技で画面外に弾き飛ばすことで完全勝利となる。
ステージの制限時間はここでストップするが、この状態で45秒経過するとコアが宙に浮かび、タブーのOFF波動に似た全画面即死攻撃を放ってくる。
当たると確実に場外となってしまうが、緊急回避で全て回避出来るようになっており、5発全てやりすごすとコアが自爆してクリアとなる。
ちなみにコアが宙に浮かんでも無敵ではなく、攻撃されるとタメが止まる。また、コアの自爆にも同様の威力を持つ巻き込み判定があるが、これに限りミスさせられることはない。
OFF波動に似た攻撃とタブーとの関連性は不明だが、放出の瞬間浮かび上がる紋章はタブーがOFF波動を放つ際に現れるものと全く同じである。亜空の使者ではタブーに操られ、敗北を喫するという不甲斐ない姿を見せたが、実際には同等以上の技を持つポテンシャルを秘めていたのは、流石は創造神の実力といったところだろうか。
攻略方法などあれば随時追記お願いします
マスターコアとの戦闘中BGMが途切れ、早戻しのようになって機械音(ピーピーみたいな音)だけになるパートがあるが、実はこれ、モールス信号。解読すると
M A S T E R C O R E
(-- ・- ・・・ - ・ ・-・ -・-・ --- ・-・ ・)
となる。
なおマスターハンド・マスターコア戦BGM担当だが、太鼓の達人の2000シリーズでおなじみのLindaAI-CUEこと石川哲彦氏によるメインテーマアレンジである。
ちなみに2000シリーズにもモールス信号を使った楽曲が幾つか登場している。某所では「そこはかとなく2000臭を感じる」「スマブラでもボス曲担当か」と言われているとか。
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