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ロックマン11

ろっくまんいれぶん

ロックマン11とはカプコンのアクションゲーム「ロックマンシリーズ」の第11作である。
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ロックマン11 運命の歯車



概要

ロックマン生誕30周年を記念して2018年10月4日に発売されたロックマンシリーズの第11作。
2010年以降にロックマン10で途絶えていた無印ロックマンのシリーズであったが、シリーズ生誕30周年を迎えた2017年12月に、海外のロックマン30周年イベントにて製作発表が行われ、2018年に「ニンテンドーSWITCH」・「PS4」・「XboxONE」・「Steam」で8年ぶりに発売される事が発表された。

正式なタイトルは「ロックマン11 運命の歯車!!」
9と10では、原点回帰としてファミコン風グラフィックだったが今作では「ロックマンロックマン(ロックマン1のリメイク版)」以来のフルCGである。グラフィック全体の印象としては7・8・R&Fの路線に近い。言ってみればファミコンロックマン初期作への原点回帰が9と10ならば、11はシリーズでも新しい基礎となった節目の4~8(R&F)までのシステムの原点回帰と言うべきか。
開発は久しぶりにカプコンの内製であり、大阪のカプコン開発スタジオで行っている。

なお、オプションで言語を日本語以外の本体で対応している言語に切り替える事もできる。ボイスも日本語キャストと英語キャストのどちらかを選ぶ事が可能(セリフ表示も同じく、ボイスは英語だがセリフ表示は日本語という事も可能)。その為、ロックマンクラシックスコレクションロックマンクラシックスコレクション2同様に日本国内でも「MEGAMAN11」として遊ぶ事ができる。ロックマン11とMEGAMAN11の違いは「キャストが海外のアクターになる」「ボス二名の名称が海外版のものに変わる」とタイトル以外でも変化が出る。

シリーズ作品では単独で初めて日本版と海外版が切り替える事が標準でできるようになったのである。

ただし、ニンテンドースイッチの場合は本体設定の使用言語を日本語以外にした場合はエラーが出て起動できない(メニュー画面ではMEGAMAN11に変化するが)。その為、使用言語を切り替えるならロックマン11内のオプションで切り替える事を推奨する。

システム

9と10では2を意識してか、スライディングとチャージショットが廃止されてしまったが、ロックマン&フォルテ以来これらが復活する。
そして今作のロックマンの新たな能力として注目されるのが、『ダブルギアシステム』である。
ゲームスタート時から使用可能で、「初心者から上級者にメリットがあるもの」とされている。
ギア用の回復アイテムもある。
7と8とR&Fにあった「オープニングステージ」や「中間ステージ」は前作同様廃止された。

今作では8ステージ全てに中ボスが存在している。

スピードギア
ギアパワーを発動することで、ロックマンの周辺の時間の流れがゆっくりと進み、敵が飛び出してくるタイミングやボスの攻撃の動きが読みやすくなる。ロックマンロックマンの「タイムスロー」とほぼ特性が同じ。
条件を満たすと入手可能になるアイテムを装備するとロックマン自身のみの動きが通常と同じになる。

パワーギア
普段のロックバスターよりも手数を増やすことができる攻撃重視のギアパワー。バスターのみならず、特殊武器も『X』シリーズの特殊武器チャージのように強化された攻撃を繰り出せる。
ノーマルショットが通常のチャージショットで軽く溜めた状態のチャージ弾と同等に変わり連射が若干下がり二発になる(ただし、通常よりは威力が上がる)。チャージショットは通常のフルチャージ弾のすぐ後にもう一つ違うチャージ弾が飛んでいく。

後述のファイナルチャージショットはダブルギアの発動で使えるように公式でも説明されているが、実はパワーギア単体起動でも放てる。ただし、パワーギア発動とほぼ同時にチャージ開始してオーバーヒート寸前で撃つ必要がある上に確実にオーバーヒートになる。

ダブルギア
ロックマンが窮地に陥った時にだけ発動させる。上記のギア2つを同時に使う事で超速度と超破壊力を同時に使用するリスキーな手段で、途中解除ができない上、限界を迎えると強制的にオーバーヒートしてしまい、ロックバスターの性能も低下してしまう。どちらのギアも使用することができなくなるので、起死回生の力を秘めた諸刃の剣といえる。また、条件を満たすとダブルギアを強制的に発動できるパーツがあるが、その分リスクが高く上級者向けのものとなっている。

チャージの際に一段階目を撃たずにしばらくボタンを押しているとエフェクトと共に二段階目のチャージが完了してほとんどのザコを一掃できてしまう「ファイナルチャージショット」を放つ事ができる。
注意点として「ファイナルチャージショット」はその出力の凄まじさにロックマンが反動で後退してしまう(ショックアブソーバーを装備しても反動は抑えきれない)為、狭い足場に落とし穴やトゲがある所で放つと確実に転落するので注意。


条件を満たすとオーバーヒートを早く回復するパーツ、一度クリアするとオーバーヒートが起きなくなり無限にパワーギアもしくはスピードギアが使えるパーツが入手可能になる。特に後者は時間無制限にギアを発動できるようになる上にクリア後に入手できるあるパーツを使うとほぼチート性能になる。ただしこれを装備しても窮地に陥らないとダブルギアは発動できない。

ダブルギアシステムがロボットの性能を飛躍的にアップさせる一方でかかる負担が半端ないが、その原因はオーバーヒートを起こす事にあるようで、言ってみればPCのオーバークロック(こちらも熱対策をきちんと施さないと逆にパフォーマンスが落ちる)に近い。

今作はダブルギアシステムの使用を前提とした難易度になっている為か、ダブルギアシステムを一切使わないプレイをすると特に難易度EXPERTだと恐らくシリーズでトップクラスの難易度にまで上昇する。特にトーチマンステージの迫る炎地帯はスピードギア無しだと相当精密かつ迅速にすり抜ける事がより要求される。

ガードブレイク
シールドを持った敵にチャージショットを当てるとこれまでと異なり、ダメージは入らないが反動で仰け反りホンの少しだけ隙が生まれるガードブレイクが導入された。(このシステムはロックマンX8にてクラッキングという形で導入されていた。逆輸入と思われる)


また、今作ではボスキャラの特殊武器を装備すると色だけではなくロックマンの容姿が少し変化するようになっている。
「ネジ」や「E缶」「W缶」「M缶」もある事からシステム自体は7の頃かつ10から引き続き継承している。ただし、初期だと残機やM缶を除くストックアイテムの所持個数の上限は前作と比べて減っている。(後でグレードアップ可能)
ニンテンドーSWITCH版のみamiiboを武器メニューから読み込むと回復アイテムをamiibo一体につき一日一つだけランダムに入手できる。ロックマンのamiiboだとストック系アイテムの出現率が高いらしい。

ラッシュ
機能自体はこれまでと変わらないが、「コイル」「ジェット」がボタンに割り振られており武器メニューを開かずとも呼び出せるようになった(コンフィグで設定変更可)。
ただし、両方ともエネルギーが共有されている為、どちらか片方を使いすぎるとどちらもガス欠になる為注意が必要である。また、メニューを開いて選択した場合でもいきなりラッシュを呼び出すので注意(ただし使わずに両者が割り振られているボタンを押すとキャンセル可能)。
ラッシュジェットは前作同様に一定の数のステージをクリアすると追加される。

その他システム
ネジ交換は概ね前作と同じだが、交換に必要な個数が四桁必要になるアイテムが登場。アイテムの中には一定条件を満たさないと並ばない物・特にある曜日でないと出てこないものもある。
また、ミスをした場合は難易度「ADVANCED」まではライフ・武器の全回復がリトライで必ず行われる。これは『8』の仕様を踏襲したものとされている。なお、ワイリーステージでは次のステージでは消費したままではなく全回復する仕様になった。またワイリーステージは進行がセーブ可能になっている(前作ではEASYでしかできない)。また、ワイリーステージも一度クリアしたステージは再度自由にトライできるようになっている。


難易度
NEW GAMEで最初に選ぶ事のできる難易度。途中で変更はできない。()は一般的な難易度表記として説明する。

  • NEWCOMER(ベリーイージー)
    • 残機無限で穴やトゲに落ちてもミスにはならない最も簡単な難易度。この為かゲームオーバーにならない。初めてロックマンをプレイする人向け。ボスをパワーギア使用の特殊武器で倒す場合、大抵二発で撃破もしくは結構ダメージ量を与える事が可能。それでなくてもこのモードでの敵の耐久力とロックマンの被ダメージが低い。残機無限により道中に落ちている1UPが取る意味がなかったりライト研究所で1UPが交換できない。また、ゲームオーバーの回数の条件で追加されるパーツがこのモードではゲームオーバー自体が無いので最初からライト研究所で開発できるようになっている。
    ADVANCED(イージー)
    • 『ORIGINAL SPEC.』よりは難易度が下げてあり、ロックマンの被ダメージ量が少なめでありロックマンシリーズ経験者だがブランクがある人向け。初期残数が5になっている。先述のリトライ全回復がある為『8』に近い難易度。
    ORIGINAL SPEC.(ノーマル)
    • 標準難易度。これまでのシリーズ相当のロックマンシリーズ現役向け。リトライポイントが前者より減る。現役向けとあるが、難易度は高い部類。
    EXPERT(ハードモード)
    • 標準難易度では物足りない人向け。いわゆる上級者推奨。回復アイテムが出てこない上に敵が固くなる。ダブルギアシステムをフル活用する必要が出てくる。一例として、ただでさえ強敵のイエローデビルMk-Ⅲの分裂スピードがさらに速くなる。ダブルギアシステムを一切使わないプレイだと歴代最難関になる様子。

アチーブメント
いわゆる「実績システム」やりこみ以外では特に気にする必要はない。ただし、後述の二周目では獲得できないものもあるので注意。

特殊武器習得デモではこれまでは獲得した武器がどんな使い方ができるかは『6』『9』『10』ではデモ形式・『7』では使い方の説明がある程度だったが、今作では実際に操作するタイプの練習ができるようになった為把握しやすくなっている。

『7』『R&F』『8』では一度クリアした8つのステージに限り「EXITパーツ」を使うとステージセレクトに戻れたが、今作ではオプションメニューで全てのステージでクリアしていなくてもステージセレクトに戻れるようになった。戻る前に所持していた・拾得したアイテムはそのままで離脱できる。
また、ステージセレクトでも装備メニューを開く事ができるようになり、現時点での残機・ネジ・アイテムの数を確認できたり、パーツのオンオフの切り替えもステージ開始前でもできるようになった。また、セーブはステージクリアではセーブするか否かの選択が出ず、ステージセレクトでセーブするタイプに変更された。この為、セーブし忘れには注意が必要である。ゲームオーバー時には従来通りセーブの選択肢が出る。ロードも一々タイトルに戻らずともステージセレクトでできるようになっている。

パーツのオンオフは「MANUAL」のカテゴリでは『8』のバスター系パーツと同じで任意に可能。

ストーリー

悪の科学者Dr.ワイリーは、大学時代に研究していた禁断の装置を完成させ、再び平和なロボット社会に襲い掛かる。
彼が完成させたのは「ダブルギアシステム」というあらゆるロボットの性能を飛躍的に強化させる装置だった。だがあまりの高性能ゆえの危険性から研究は凍結状態となり、ライトとワイリーを対立させるきっかけにもなった因縁の装置だった。野望を阻止させるためライト博士は昔ワイリーが作成したダブルギアシステムの試作機をロックマンに組み込む決断をする。
果たしてロックマンはワイリーの野望を食い止められるのか!? 運命の歯車が今、再び回り始る!

登場キャラクター

主要キャラクター

声優は過去作から一新されている。
ロックマン(CV:福原綾香
Dr.ライト(CV:飛田展男
Dr.ワイリー(CV:梅津秀行
ロールちゃん(CV:井口裕香
ラッシュ (CV:小西克幸)
エディー
ビート
ライトット(CV:飛田展男)

ボスキャラクター

公式サイトにおいて一体ずつ名前とプロフィール、習得武器が明かされている。
今回のDWNは一の桁が1から8まできちんと連番になっているのが特徴。
純ワイリーナンバーズではなく、年に1度のロボットの定期健診を受けるためにライト博士のもとを訪れていた普通のロボット達だったが、ワイリーに「 ギアシステムの実験に丁度良さそうな粋の良いロボット 」として目をつけられ拉致・改造・洗脳されてしまう。シリーズでも珍しく改造前のロボット達を目にする事ができる。
本作の8ボスたちは一度撃破することでギャラリーにて詳細なプロフィールを見ることができるようになるが、なんと大まかな製造元まで設定されていることがわかる(ただし会社や研究所に留まり、厳密な制作者については不明である→但し、製造元の名前を聴いただけで、誰が造ったかバレバレなキャラも居る)。
ボス達の身長もそれぞれ違いがあり、小さい部類ではブロックマン、最大はラバーマンである。

シリーズ恒例の8ボスとの再戦であるボスラッシュだが、今作では一度倒されたボス達をワイリーが修理して居城で復活させていた様子。ただし、破壊されてもパーツ類がほとんど揃っていれば修理自体は難しくは無い模様。

初代であった「炎」「岩(ブロック)」「電気」「氷」「爆弾」の基本は揃っており、カッター系ではなく珍しい突撃タイプの「刺突」、バリアとしての「酸」、前作に引き続いて登場する「ゴム」と初代以降に現れた属性で構成されている。

ギア発動でパワーアップするのが特徴だが、中にはワイリーステージに出てくるような巨大メカの様な変身を遂げる者までいる。

8大ボス

DWN.081 ブロックマン(CV:山本和臣
DWN.082 ヒューズマン(CV:古川慎
DWN.083 ブラストマン(CV:畠中祐
DWN.084 アシッドマン(CV:鳥海浩輔
DWN.085 ツンドラマン(CV:川田紳司
DWN.086 トーチマン(CV:小西克幸)
DWN.087 パイルマン(CV:てらそままさき
DWN.088 ラバーマン(CV:田村ゆかり

なお、パイルマンとラバーマンはMEGAMAN11では「Impact Mam」「Bounce Man」になっている。

ワイリーステージ(歯車城)

今作では、第二のステージセレクトになっている。ただし、順番に攻略するのは同じであるが再度同じステージに行く事も可能。ここから8ボスステージセレクトに戻る事もできる。
イエローデビルMK-Ⅲ
モンバーン
8ボスラッシュ
ワイリーマシン11号

二周目

一度クリアすると全てのステージが選択できる状態かつボスが復活して新パーツが追加される。これは初代ロックマンにあった要素の+α的要素である。

余談

スマブラ3DS/WiiUでロックマンのアイコンは歯車だったのだが、まさかの本家で歯車がテーマとなった。チャージショットとスライディングの復活もスマブラの影響は多少あると思われる。
ロックマンのイメージデザインも、7や8の様な等身がやや高くなった様なものに戻った上に細部がスマブラに参戦した際のロボットを意識したデザインに少し近い。ただし、開発初期とは等身は異なっている。

30周年PV内の「11」初報でのロックマンは第1弾PV以降と明らかに声の主が違う。恐らくは開発段階でのおそらくスタッフによる仮ボイスだと思われる。

今作ではブルースとフォルテが全く登場しない。…一体彼等はどこに行ったのやら。特にブルースが一切登場しないのは『3』で初登場して以来、初めての事である。
ちなみにブルースの名前だけは敵キャラ図鑑のスナイパージョーの項目で言及されてはいる。

実は前にロックマンクラシックスコレクションのユーザーアンケートにおいて続編としてのロックマン11をユーザーは望んでいるかといったニュアンスの設問があった。
もしかするとその声が反映された可能性もあったと思われる。

東京ゲームショウ2017年でのカプコンのブースにおいて「ロックマンも忘れてません!」といった発言があったが、実はこの時から密かにロックマン11の開発が始まっていたという。既にロックマンクラシックスコレクション2のミュージアムモードに11のイメージイラストを忍ばせてあった。

シリーズ全体がロックマン10以降8年も停滞していた為、ロックマンの新作を望む声はあったがカプコンの上層部にロックマンの人気が(当然だが企業の利益として今でも通用するかもある)潰えていない事を証明するべく地道にグッズ販売の企画と過去作のオムニバス復刻で実績を積んでいたらしい。
過去作復刻だけではもうファンを満足させるには限界があった状況もある様子。


11を開発するにあたって、過去作を現在の技術を使ってどう落とし込むかのテストを行っている。明かされたものによるとロックマン10ポンプマンステージを例として試作していた様子。

本作が発売される2か月後である12月7日には、ロックマンが登場するスマブラSPが発売される(なお、11月には同じくスマブラのファイターが登場する新作ゲームが発売される)。ちなみに今作のロックマンの仕様(声優含めて)はスマブラでは採用されていない。

オープニングストーリーデモがBGMといい、どことなく逆転裁判シリーズの各シナリオにあるプロローグっぽかったりする。
更に若い頃のライト博士とワイリーの外観は、エグゼシリーズの光正とワイリーに酷似している。

ダブルギアシステムは後の時代におけるアルティメットアーマーに繋がるものではないかとされるが定かではない。

珍しく「頭と胴体がほぼ一体化しているエアーマンタイプ」のボスが一人もいない。ラバーマンは近いデザインだが頭部も分裂する為「エアーマンタイプ」ではない。

アチーブメント(実績)には一周目限定やゲームレベルが一定以上でないと解除されないものがあるので、クリアデータのセーブはやりこみ目的があるならば上書きしないよう別のファイルにセーブするとよい。
一度クリアすると全てのステージでボス戦が復活する上に歯車城自体も自由に選択可能になる。

今作では敵が落とす事がある「運要素のあるランダムで取ると何かのアイテムとして入手」できるアイテムが登場する。ちなみにE缶もそれに含まれる。

武器装備メニューはロックマンX2もしくはロックマンX3に近いレイアウトになった。武器・ストック消費アイテムは9と同じく一つの項目、パワーアップアイテムは別項目に分けられた。
特殊武器のリストは二列から一列になり、「X2」「X3」と同じタイプではあるが「ロックバスターにはゲージが無い」点(ライフエネルギーゲージが別個に表示されている為か)では初代ロックマンと同じである為、ある意味原点回帰である。

ステージセレクトの仕様が左にライト研究所・右にセーブデータファイルの画面切り替え方式になっており、ロックマンX5以降の仕様と似ている。


過去の懐かしい敵がリファインされて再登場していたり、仕掛けのオマージュがいくつか見られる。

また、ロックマンEXEシリーズからブラストマンがボスとして登場しており、ネットナビオンリーだったボスの原典登場も期待されるようになった(ちなみにシャークマンコピーマンは元々ロックマン8のボスの没ネタ)。


関連イラスト

運命の歯車!!
【お仕事】ロックマン11ポスター、Tシャツイラスト!


ロックマン30周年その3
おかえりー!ロックマン


ロックマン11発売おめでとう!
ロックマン11発売記念



ロックな渋谷凛


中の人繋がりでこんなものも・・・

関連動画

ロックマン30周年記念&『ロックマン11』アナウンス映像

『ロックマン11』のアナウンスは3:35過ぎから

第1弾PV


第2弾PV


関連タグ

ロックマン ロックマンシリーズ

ロックマンX8:前作から従来のシステムに戻った点やクラッキングやボスがある程度ダメージ食らったら熾烈な攻撃を繰り出してくる等、元になったシステムが見受けられる。
MightyNo.9:フルCGという事でこれを連想した人も多かった。また、ボスの武器を装備すると容姿が少し変化する点も共通している。

前作←ロックマン10

外部リンク

公式サイト
ムービー

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