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ブレスオブザワイルド

ぶれすおぶざわいるど

2017年3月発売のゼルダの伝説シリーズ作品。正式な表記は『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』。
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概要

2017年3月3日にWiiUニンテンドーSWITCHで発売されたゼルダの伝説作品。
最初は2015年の発売を目指していたが、納期よりも作品の完成度を最優先にし、シリーズ最高傑作を作り上げたいという思いから、2016年、そして2017年へと重ねて延期された。
2017年への延期が発表された際にSwitchとの縦マルチになることが発表された。

そして2017年1月13日、ニンテンドーSWITCHのお披露目と同時に、発売日がSwitchハードと同じ2017年3月3日に決定したことが明らかとされ、Switchのローンチタイトルの一つとなった。
なお、WiiUの任天堂ファイナルタイトルでもある。

プロデューサーは青沼英二、ディレクターは藤林秀麿が務める。

シリーズ初のオープンワールドとなっており、ギミックを分かりやすく描くべく、トゥーンレンダリングを採用。
壮大なアートスタイルや自由なゲーム性、それに合わせたピアノを基調とした静かな音楽は、「オープンエア(ー)」と表現される。

シリーズおなじみのゴロン族ゾーラ族、ほかにはリト族ゲルド族コログ族までもが登場する。

ストーリー

『ハイラル王国の歴史は、太古の昔から幾度もガノンという厄災に見舞われてきた繰り返しの歴史』

『今こそ話そう。100年前、何があったのかを・・・』

大厄災と呼ばれる災害により、ハイラル王国が滅亡してより100年。
リンクは地下遺跡で100年もの永い眠りから目覚め、不思議な声に導かれ、大地へと踏み出す。

主要登場人物

ぶれすおぶざわいるどー


CV:高梨謙吾
本作の主人公。
冒頭の地下遺跡で永い眠りから目覚めたが、一切の記憶がない。
謎の声に導かれ、失った記憶とハイラルの平和を取り戻すべく、野性の大地を駆け巡る。
因みに今作のリンクは珍しく右利き。

たぬき顔のゼルダ姫さまかわいい


CV:嶋村侑
本作のヒロインで、ハイラル王国の姫君。
聡明で好奇心旺盛だが、とある事情から深いコンプレックスを抱えている。
世界に点在する古代遺跡の調査を独自に行っている。

ゼルダといえばロングスカートがトレードマークだが、フィールドワーカーという設定が入ったために動きやすい服装が求められたこともあり、シリーズ初のパンツルックゼルダとなった。
ただし正装ではロングスカート着用である。

正装姫



ガノン


CV:なし
遠い昔に倒された魔王が甦った姿。
ゼルダシリーズ恒例のラスボスであり、今作の通称は『厄災ガノン

物語の百年前に復活し、強大な魔力と分身を用いてガーディアン神獣を乗っ取り、ハイラルを壊滅させた。

かつて支配を目論んでいたハイラルを、今や滅ぼすことしかできない、自我を持たぬ怨念と成り果てた。

#149 Auf dem Todesberg


CV:武田幸史
ゴロン族の英傑。
大型かつ最重量の巨岩砕きを片手で軽々と振るう怪力の持ち主。
普段は冷静で温厚だが、戦闘になると勇猛果敢に敵をなぎ倒す一面も持つ。

リーバル


CV:山口登
リト族の英傑。
リト族の飛行能力と弓を使った空中戦が得意。

リンクのことがどこか気に入らない様子で、ことあるごとに容赦ない毒舌をふるう。

風のタクトのメドリなどと違い、本物の鳥のような顔つきで、その顔つきと自信満々な性格から、同じ任天堂作品に登場する某パイロットに似ていると話題になっている。

ブレス オブ ザ ワイルド


CV:一色まゆ
ゾーラ族の槍使いの英傑。
口数が少ない引っ込み思案な性格の少女で、今作のリンクとは幼馴染。
他のゾーラ族にはない特別な治癒の力を持っている。

Urbosa


CV:下田レイ
ゲルド族の族長の英傑。
盾と剣による近接戦闘を得意とする。

姉御肌且つ男勝りでぶっきらぼうだが、仲間思いで人望が厚い。




ゲームシステム

本作は「ゼルダのアタリマエを見直す」べく、従来にはないシステムが多く取り入れられている。

タイトルの通り「サバイバル」が強く打ち出され、それまでにおなじみであった、いかにもゲーム然とした要素を排除し、極力リアリティある形で野生の中での戦いとサバイバルを表現することに重点が置かれている。
攻略上もその場のリソースを最大限に活用することが求められる。

そのコンセプトを端的に表しているのが、「草を刈ったり壺を割ってもハートが出てこない」という点。

サバイバル要素

野営


ライフを回復する方法は、各所に生えている植物を採取する、樽や箱を壊して入手、野生動物を狩る、魔物の集落から奪う…といった形で食料を獲得することである。

壺や箱などを壊すと食料や矢やお金こそ出てくるが、前述の通り取って回復するハートが出てくることは一切無い

食料はそのまま食べることもできるが、火を通して回復量を上げたり、複数の素材をフィールド上の鍋に入れて調理し、組み合わせ次第でより高い回復量や特殊効果を得ることも出来る。
材料によっては料理でなく薬が完成することも。

どの素材を組み合わせるかは基本プレイヤーのセンス次第であり、料理の種類や特殊効果、薬の強さ及び持続時間も素材ごとに変遷する。
なお組み合わせに失敗するとエグい見た目の料理に変貌する。

世界

リンク


広大なマップをシームレスで移動でき、全ての建物、ハイラル城内部の洞窟や部屋や図書館、武器倉庫、牢屋もロード無しで行き来出来る。

世界の大きさはスカイウォードソードトワイライトプリンセスと比べてみてもスケールが全く違う。
(話によれば、京都をモデルに製作したとのこと。)

その広さはトワプリの約12倍になるらしい。

砂漠・雪原・乾燥・熱帯・火山など様々な気候が存在し、環境も個別に変わる。

例えば─

  • 火山地帯ではそのままだと体が燃えてダメージを負うと共に木製武器が燃え尽きる
  • 雪山を始めとした寒冷地では雪に足を取られて移動速度が落ち、厚着に着替えなければ寒さで体力を奪われ凍死する
  • 平原等では降雨時は滑って崖が登りにくくなり、外では薪に火がつけられない・雷雨時に屋外で金属製の武具を装備していると雷が直撃して大ダメージ・熱帯は雨が降りやすい
  • 砂漠地帯は砂の影響で移動速度が遅くなり、昼間は熱中症でダメージを負うほどの『暑さ』だが、夜になると寒冷地並に急激に気温が下がる
─という具合に、より現実に近い環境となっている。

天候や気温、時間の概念も存在し、現実世界の1分=ゲーム内の1時間として設定され、現実で24分経過するとゲームでは1日が経過したことになる。

それに合わせて村民達や魔物達(主にボコブリンモリブリンリザルフォス)は各個に個別の生活リズムが設定されており、”起きる~活動~寝る”といったサイクルを営んでおり、魔物のAIにも物を投げたり食事で回復したりと、『生きている』と実感出来る姿を見せる。

魔物の攻撃ダメージは「スカイウォードソード」と同様、全体的に相当高めに設定されており、普通にプレイするならハートの器の収集や防具の拡充が必須となる。
それに合わせてか、仕様的には(欠片一つがHP1・ハート一つでHP4と扱われている。武器・防具や敵のHPもそれに準拠。

このように前作までのシリーズとは比べ物にならないほど徹底的にリアルに作られているため、ダメージを負う要因も様々であればそのスケールも跳ね上がっている。
前述の環境によるダメージや魔物の攻撃、オブジェクトである燭台の火、挙げ句は動物からの攻撃で思いがけない大ダメージを負うことがある。

水中を泳いでてもがんばりゲージが尽きると風タクのように溺れたりもするし、ハートを増やしてまともな防具を身に着けないと、敵の攻撃も含め普通に即死する場面が滅茶苦茶増えている(2D作品の感覚で崖から滑空せずに飛び降りてショートカットなんてもってのほか)。
(というか今までの作品におけるリンクがどんな高所から落ちてもハート一つ分のダメージで済んでいるのがおかしいのだが)

戦闘面

赤と青の戦い


武器は以外にも、電気・炎・氷属性の武器等が存在し、武器種ごとにも性能や見た目が違うモノが複数用意されており、矢を除いた武器だけでも総数は179個にも上る。

武器や盾には耐久度が設定されており、使い続けているといずれ壊れてしまう。(ただし、マスターソードのみ耐久値がなくなっても一定時間で回復する。)

今までのマスターソードハイリアの盾のスタイルように一度手に入れた同じ武装を使い回すことは不可能で、その場で取っ替え引っ替えしながら攻略していく形になる。
(例外としてリモコンバクダンは無限に使用出来る)

また、武器や盾には稀に特殊効果が一つ付与されていることがあり、これも複数の効果がある。
・耐久長持ち:耐久アップ
・武器の威力が増加する:攻撃アップ
・投げた際の飛距離が伸びる:ロングスロー
・弓の引きが早くなる:速射
・連弓の同時発射本数が増える:5連弓
・防御力が上がる:盾ガードアップ
・通常攻撃の最後の一撃のダメージが増加する:フィニッシュブロー

無論、高威力の武器は敵が持つだけで凄まじい脅威となるが、奪えれば心強い戦力になる。

消耗品である矢にも個別の性能が存在する。属性やバクタンがついていたり、中には敵をドロップアイテムごと一撃で消し飛ばす代物も。

なお武器を売っている店は存在しない。
特定の場合を除き、その辺に置いてあったり魔物が持っているモノを奪って使うのが本作の基本スタンス。

武器は投げる事が出来る(ダメージが倍増するが、当たった場合確実に壊れる)ため、壊れかけたり要らない武器を投げ、魔物にダメージを与えつつポーチに空きを作る事も可能である。
マスターソードでは、投げられない代わりに体力満タン時にビームを放つことができる。

剣・斧・大剣・槍

最も基本的な近接武器群。
剣以外は両手持ちなので盾と併用できず、武器種によって隙の大きさやリーチ、
ダメージの強弱が異なるため、相手ごとに使い分ける手もある。

攻撃ボタンを長押しし、後述のがんばりゲージを消費し、伝統の技である回転斬りも出来る。
スティックと併用したクイック回転斬りも健在。
(両手持ち装備では、周囲にスイングして振り回してから叩きつける回転攻撃、槍系は連続突き、太刀系は居合斬りとなる)

盾に関しては、過去作にあった盾アタックは「ガードジャスト(盾パリィ)」として登場しており、攻撃を弾いて隙を作ったり、跳ね返して反撃したり、武器を落とさせることもできる。

攻撃手段以外にも、急な坂や雪上、砂上では、盾サーフィンという特殊アクションも追加されている。

弓矢

矢は店で買うなり、宝箱や壺などから入手したり、魔物が落とした物を奪うといった方法で入手する。
弓矢には『ヘッドショット』の概念が存在し、普通に当てるよりも数倍のダメージを与え、吹き飛ばしたり仰け反らせることも出来る他、大ジャンプ中に弓を構えればスローモーション化し、狙い易くなる。(ただし、がんばりゲージ(後述)を急速に消費する)

戦術

戦闘は今まで通りヒット&アウェイが主となるが、これまで以上に多彩な戦術が成立するように作られている。
時のオカリナから実装されたロック機能も健在。
相手をロックしている状態で、攻撃を受ける直前に直角に横跳びやバク宙のうち適切な行動で躱すことで「回避ジャスト」となる。成功させると周りの時が止まったかのようなスロー状態になり、連続攻撃(ラッシュ)が可能になる。

更に新要素として『音』の概念が存在し、リンクが立てた音の大きさが波形で表示される。

魔物達は目視以外に音でもプレイヤーを感知するので、これを逆に利用して音を殺して通過したり、静かに近付き不意打ちを仕掛ける…といったステルスプレイも成立する。(成功するとダメージ倍増)

プレイヤーが意図せずとも、落雷が魔物が持っている、或いは近くにある金属武器に落ちる、他の魔物による攻撃の誤爆、落石や雪玉などの環境やギミック要素で魔物が倒されることもある。

自由度

シナリオの攻略順は今までの作品のように《プロローグ→町→山→神殿→ラスボス》のように一本道に定められておらず、順でもなければ強制でもないうえ、どこから攻略しても破綻が無い。

台地でのチュートリアルが終わるといきなり広大な世界に放り出されるため、全てはプレイヤー次第ということになる。

武器集めこそ必要だが、その気になればチュートリアルを終えた初期状態からラスボスに挑んで倒すことも可能である。間違いなくオワタ式になるが。

フィールド全体がギミックとして機能しており、序盤で使えるようになるビタロックやマグネキャッチなどを用いて岩や鉄の塊を敵にぶつけたり、遠くから蜂の巣を弓で射落として蜂に敵を襲わせたりという意外なプレイも可能となっている。

戦闘以外でも、木を切り倒して谷間に橋を架けたり、その場で火を起こして日を進めるを入手するといった要素もある他、世界の至る所に生成されている“鉱床”をハンマーなどで破壊すれば宝石が手に入り、お金を稼ぐことも出来る。

また、今作は過去作品のような円状の“がんばりゲージ“が存在し、特定の攻撃・走る・登る・滑空・泳ぐ際に消費する。

登ることに関してはおそらくオープンワールドゲーム史上最強。がんばりゲージさえ続いている限りは、天井のような垂直以外であれば山の断崖絶壁であろうが家の壁であろうが、ほぼ全ての地形を登ることが可能になっている。

イベント

BotW


試練の祠と呼ばれる一口サイズのダンジョンスポットが120ヶ所(+DLC)も存在し、クリアして手に入れたアイテムを女神像に捧げると、リンクの基礎能力を強化するハートのうつわやがんばりのうつわが入手できる。稀に祠チャレンジと呼ばれるクエストをクリアすることで出現することもある。

また、ミニチャレンジと呼ばれる村人などから頼まれるクエストも存在する。

収集要素も健在で、今作では世界各地に隠れたコログ族を探し、「コログのミ」を集める方針になっている。
それをあるキャラに渡すとポーチの枠を増やすことも可能であるため、集めて損はない。こちらは、900ヶ所に存在する。


赤い月(ブラッディムーン)

Blood Moon Brouhaha


敵やフィールドのアイテムを逐一拾っては消費していくという要素に対応したリセットシステム。
不定期に月が赤くなり、ガノンの魔力が世界全域に及ぶほどに増大し、倒した魔物や拾った武器が元の場所に復活するというもの。
プレイヤーが所持しているものに影響はない。

武器の枯渇や魔物の絶滅による冒険の”詰み”などを防ぐ目的で、システム上のキャッシュなどを消去して状況をリセットするという、本作ではなくてはならないメタ的な現象なのだが、そこに禍々しい赤い月と魔力を合わせ、ゼル伝らしさを加えて違和感を打ち消している。

ちなみにこの現象の最中に料理すると必ず「大成功」になり、通常より効果が倍増する。
稀に絶妙なタイミングで発生することがあり、魔物の集落で過ごしてたら復活してかこまれたり、ライネルを倒した直後に発生して二連戦なんてこともある。

その他

本作の最大の特徴の一つは「会話ボイス」の実装である。

本編で会話ボイスが加わるのはシリーズ史上初であり、個別に用意されたムービーや道中の語りかけ等は全てフルボイスであり、物語を奥深く知ることが出来る。
ただしプレイヤーの分身たるリンクには会話ボイスはない(いつもの事だけど)。

amiibo

本作もアミーボ対応。
ゼルダシリーズを始めとした、全てのアミーボに対応している。
リンクやゼルダを始めとした、ゼルダシリーズのアミーボを使えば、食糧などのアイテムの他、貴重な限定武具や、お馴染みのリンクの愛馬が手に入ることも。

また、トワイライトプリンセスHDで育てたウルフリンク+ミドナアミーボを使えば、ウルフリンクが旅のお供として登場する。

余談

これまでのシリーズのタイトルはアイテムや人物を指す言葉であったが、本作では広大な自然を舞台にした世界観そのものを指すタイトルになっている。

自然を「Nature」ではなく「Wild」と表現した理由については、青沼氏から「自然を散歩するのではなく、野生の地を冒険していくゲームだから」「今回のゼルダはサバイバル感を強く打ち出していることから、Wildという表現の方が適切である」と語られている。

物理エンジン「Havok」を採用しているが、徹底的な魔改造を施されていて、本当にHavokを使っているのか分からない域に達しており、Havok社の中の人達が「ここまでできるのか」と驚いたぐらいだそうである。

更に一定ごとに徹底的に開発スタッフ達がテストプレイする手法を何回も繰り返して制作されたため、広大でありながらバグが皆無と言って良いレベルで非常に少なく、行くことが想定されないような辺境にも何かしらの要素が存在する。

アイテムやフィールド上ではシーカー族の紋章が多く見られたり、朽ち果てた時の神殿や牧場等、過去作との繋がりを強く感じさせられる。
ちなみに、時の神殿付近のBGMは、聴き取りづらいが『時の歌』である。
(4倍速で聴けば、所々音抜けしているが聴こえる)


大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALでは、リンクとシークには、本作に登場した、服やアイテムを
使い、本作の序盤に立ち寄る「始まりの塔」が対戦ステージで登場。


関連動画







  • 追加DLC 一弾+二弾(エキスパンションパス)

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ゾーラ族シド
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リト族カッシーワ/テバ
コログ族ボックリン
精霊・神デクの樹/オルドラ/ネルドラ/フロドラ/マーロン/山のヌシ
その他キャラクターコッコ/キルトン/テリー
アイテムタバンタ小麦/ハイラル米/ハイラルダケ/マスターソード/ハイリアの盾/一撃の剣/マスターバイク零式
その他厄災リンク/ゲルドリンク


外部リンク

公式サイト

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