戦略シミュレーション
せんりゃくしみゅれーしょん
日本で「シミュレーションゲーム」と言った場合はこの戦略SLGを指すことが多い。
欧米では戦略SLGを「ストラテジーゲーム」と呼称しており、SLGとは別個の物として扱われる傾向がある(勿論経営SLG等の要素を併せ持つストラテジーゲームも多い)。
見た目でも分かる通り、戦略SLGの起源は将棋やチェス等のアナログボードゲームに遡る。
1972年発売のゲーム機・オデッセイには「Invasion」というストラテジーゲームが入っていたが、基本的には1980年に発売された「Computer Bismarck」が史上初のストラテジーとして扱われる。
本作の誕生が切っ掛けで他社からもストラテジーが続々とリリースされるようになり、1983年から始まったゴールデンジョイスティックアワードには初回からストラテジーゲーム部門が存在していたことからも、既に一ジャンルとして定着していたことが窺える。
同じく1983年に光栄は歴史シミュレーション要素を備えた「信長の野望」を発売し、本作が切っ掛けで日本でも戦略SLGが定着することになった。
大きく分けて、ターン制ストラテジー(TBS)とリアルタイムストラテジー(RTS)の二種類が存在する。
TBSは1ターンの間に行動可能なユニット全てに指示を出し、これを交互に繰り返す。
それに対し、リアルタイムで進行して敵味方が同時にユニットを操作するのがRTSである。
但し、単に戦略SLGと言った場合はTBSの方のみを指すことが大半である。
「駒」にあたるユニットを一人のキャラクターとして描写し、個性を持たせる作品も存在する。ユニットのキャラクター性や物語性を強調した戦略SLGはシミュレーションRPGとも呼ばれる。
厳密には「兵を動かして勝利する」というのは戦略ではなく戦術にあたる部分なのだが、こういった「戦術(級)SLG」も戦略SLGと呼ばれることが大半である。「ファミコンウォーズ」「大戦略シリーズ」等の公称ジャンルも戦略SLGである。
もっとも、戦略と戦術は完全に分化できるものでもないのだが。
※ピクシブ百科事典に記事のあるタイトルのみ記載
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