概要
ファンタシースターオンライン2に於ける武器種は打撃・射撃・法撃の三種に大別されており、装備できるものは主にメインクラスの物となる(例:ハンターは他クラス非対応のアサルトライフルを装備できない)。
装備可能なクラスは武器毎に異なるが、メインクラス以外に装備できる武器は能力が控えめにされている。
旧式武器であれば武装エクステンドでカスタムすることで、非対応のクラス以外を追加できるようになる(アイテムで確実に付与できる)。
ただし、旧式武器の武装エクステンドに対応しているのは☆11の武器まで。火力も能力も現行最大レアリティの☆15武器にはどうやっても負けてしまう(バウンサーのスキルに武装エクステンドした武器の攻撃力に補正を掛けるものがあるが、最大10%まで)。
2019年下半期には☆13までの新世武器もクラフトに対応。最大まで鍛えれば攻撃力は☆14~15武器にも匹敵するようだが、膨大な資金と素材アイテムが必要とされる事は想像に難くない。
ちなみに装備にはキャラクターに一定の能力値を要求するようになっている為、作成直後のキャラにいきなり強い武器を持たせようとしても能力値が足りずもて余す事となる。
新世武器と旧式武器
2016年4月20日以前に実装の旧式武器はグラインダー類とメセタのみを使用して強化が可能であったが、ある程度強化すると失敗による強化値の低下がリスクとして存在する。レアリティの高いものほど失敗による強化値の低下のリスクが発生する強化値が低く、低下する値も大きくなっていく。
リスク軽減や成功率上昇のブースターを使用しない場合、延々とメセタとグラインダーを消費していくだけ。そして潜在能力を開放すると強化値はリセットされ、潜在能力のレベルが上がった状態でゼロから強化し直す事となる。
対して新世武器は、素材として他の武器を消費する代わりに武器の強化は確実に行われる。
また、潜在能力を開放しても強化値はそのままで武器攻撃力は上げ続けられる。
…しかし、強化上限値を開放させるには、その武器の強化上限値を上げるために全く同じ武器を合成し続ける必要がある(新世武器になった武器は「-NT」まで合致していなければならない)。最大値の+35まで強化上限値を開放すれば最終的な攻撃力が高くなるだけではなく、武器固有の特殊能力を高い確率で付与することが可能となり、特殊能力付与の際にも難易度はグッと下がる。
2019年2月以前の☆13武器は強化上限値が+31~+34の状態でドロップ、2017年7月以前は強化上限値が常にゼロでドロップされており、強化上限値を開放するためには複数集めて合成する必要があった。
現在の新世☆13武器は☆14以上の武器と同様に属性値・強化上限値共に最大の状態でドロップされるようになったため、入手機会が限られる季節緊急クエスト限定の武器も安心して強化できるようになった。
…ただし、Eトライアルの報酬としてNPCから手に入る新世☆13武器は強化上限値が常にゼロで属性値も低く、複数集めて合成する必要がある。
武器フォーム変更で既存の武器を用いる際には、旧式武器であれば+10(潜在能力の解放はなされてなくてもよい)、新世武器であれば+35まで強化する必要がある。
レアリティ
各武器にはレアリティが付いており、☆の数が多いほど強い性能を持つ武器もある。
現時点における最大レアリティは☆15であり、その武器の入手方法はどれも難しいものである。
代表的な☆15武器
- 光跡シオンシリーズ
- アトラ・イクスシリーズ
- オフスティアNTシリーズ
- ノヴェルシリーズ(アップグレードでリバレイトシリーズに)
- ピュラスシリーズ(アップグレードでスティルシリーズに)
- アジェルシリーズ(アップグレードでクラースシリーズに)
この他に閃機種モチーフや、クラス特化タイプ潜在能力のユニーク武器も登場している。
ちなみに旧式のオフスティア武器はジグの新世化に対応している。
ニュージェネシスでは
新世武器のみ持ち込んで武器として扱える。ただしNGS側で強化は出来ず、無印で獲得した☆13~15レアリティは最大☆4止まりに(無印☆1~6→NGS側☆1、無印☆7~11→NGS側☆2、無印☆12~14→NGS側☆3、無印☆15→NGS側☆4)。
2021年6月段階では装備強化のコストが入手できるN-メセタと比べて割高な為、無印から最大強化した武器防具は十分に戦闘力を上げる助けとなる。
NGSで取得した武器は潜在能力は武器の強化とはある程度切り離してレベルを上げられる。無印では一定数値に強化するとそこで一旦ストップがかかったが、NGSでは好きなタイミングで潜在能力レベルが上げられる。武器・防具共に強化上限は40まで上限突破でき、特殊能力の追加可能スロットも増える。
特殊能力はカプセルを消費して(カプセルを一つ増やす毎に付与成功率が加算される形式)付与。失敗しても追加可能スロットは減少しない。
そして「プリセット」と言うドロップ限定でたまに付与される能力が存在。特殊能力・潜在能力(武器のみ)とは別個のスロットに設定されており、他の装備品への継承も現在不可能。
また、装備する際に要求されるのは技量や各種攻撃力といったパラメータではなくレベル。このお陰でPSO2では割とあった「レベル最大でもパラメータが足りなくて装備出来ない」という事態は起こらなくなっている。
ちなみにPSO2側では装備可能だったのは原則メインクラスの武器のみ(+武器固有の装備可能クラス)であったが、サブクラスの武器も装備ができる。
二つの武器を連結するマルチウェポンは、同一のレアリティとシリーズ(旧PSO2の武器は対象外)で連結を行う事ができる。
マルチウェポンで二つの武器を連結した場合、メインにした武器種が装備できるクラスであればサブに設定した武器が対象外であっても装備できる(PAが使用可能かは設定したクラスに左右される)。
こちらも現在レアリティに比例してコストが高くなるので、連結の際は慎重に。
ちなみにストーリー進行の際にマルチウェポンを作成する必須チュートリアルタスクがあるが、プレイヤーの出費と提供されるN-メセタが釣り合わない(★1武器のマルチウェポン作成でも50000メセタ。提供されるメセタは200ぽっち。現在はエネミーや装備品を売っても入手できるメセタは少なく、しかもコレを終わらせないと後のストーリーやレゾルの森が解放されない)。ストーリー進行状況は現在アカウント共通ではないため、キャラクター毎に大赤字確定の50000メセタを支払う羽目になる。
打撃武器
ソード
攻撃範囲が広く、威力の高い一撃を与えられるのが特徴の大剣。
ハンターのイグナイトパリングは攻撃中にエネミーの攻撃をガード成功すると凄まじい火力が出せる。
ヒーローでは武器アクションで気弾が撃てる。牽制や雑魚散らしに持ってこい。
NGSではジャストガードに成功するとカウンターができるスキルが追加、これで盾になりつつ攻撃の機会も増えた。特にエネミーの攻撃を受けつつ攻撃できるスキルが充実しており、クロスカウンターを狙う戦いがメイン。
ワイヤードランス
装備可能クラス | ハンター |
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ワイヤーの穂先に付いた刃を振り回すことで変幻自在の攻撃が可能の自在槍。
エネミーを掴んで投げたり振り回すPAが豊富、ターゲットが外れるのでマルチでは気を付けて使うべし。
最近になり、エネミーをホールドせずにPAが使えるリングが追加された。マルチでワイヤードランスを使いたい場合は一考の価値あり。
また、エネミーをホールドするタイプのPAにガードポイントが設定されて「オールガード」「ガードヒーリング」が適用されるようになるなど、性能の見直しが進んでいる。
尖りきった武器特性故に、一部のマニアに愛好される傾向がある武器の一つ。
NGSでは攻撃速度が上昇した結果PPの回収能力が抜きん出て高くなり、小型エネミーの群れも瞬殺できる便利な武器種に。その代わりガードは原則なくなり(スキルで習得できる)、ハンターでありながら回避を重視した動きが要求される。
パルチザン
装備可能クラス | ハンター |
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長いリーチを活かした攻撃により、広範囲のエネミーを薙ぎ払うことが可能の長槍。
軽快に攻撃を振れる代わりに爆発的な火力を出すのが難しい。
NGSではPA「ヴォルグラプター」がスキルに変化、攻撃速度も上昇し蓄積は楽に。…逆に言うとヴォルグラプターありきの武器となり、攻撃を当てられないと火力が出ない。
ナックル
装備可能クラス | ファイター |
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素早い攻撃と、高い攻撃力が特徴の鋼拳。
攻撃範囲が極端に狭いので、被弾のリスクが常につきまとう。
PA「メテオナックル」は当たりハズレがあるギャンブル技。
NGSではジャストアタックがなくなった関係で攻撃の間が無くなり、息をも付かせぬ怒涛の連続攻撃が可能に。スウェーからのカウンターが可能になるスキルも追加され(無印では一部特殊能力や潜在能力でしかカウンターが発生しない)、エネミーに寄って殴り続ける事が可能に。
ツインダガー
装備可能クラス | ファイター |
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空中での戦闘が特徴の双刃。
空中で通常攻撃を振るとギアが上昇、空中でのギア維持が火力のカギ。
NGSではギアがなくなった事により地上でも十分な攻撃力が出るように。空中戦も無印と同じ感覚で戦っていける。白く身体が光ったタイミングで攻撃すると、ロックオンした場所に突っ込むスキルも習得できる。
ダブルセイバー
装備可能クラス | ファイター | エトワール |
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打撃武器の中で最もヒット数を稼ぐことができる両剣。
カマイタチで周囲のエネミーも攻撃出来るため、ギアの管理が重要。
ギア量に応じPA使用時自動でカマイタチが発動するリングは必須アイテム。
エトワールではギアによる防御力上昇と、ギア消費でボタンホールドによる追撃が存在。
NGSではギアがなくなった事でPA使用後に確定でカマイタチを出せる様に。カマイタチが段階を踏むことでスキルになったPA「デッドリーアーチャー(武器アクションボタン押しっぱなし)」で中距離攻撃ができたり、「スパイラルドライブ(通常攻撃ボタン押しっぱなし、暴発しやすい)」で範囲攻撃が可能。
カマイタチの段階も3段階まで進められるように。
ガンスラッシュ
装備可能クラス | 全クラス |
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PSO2から登場した片手装備の銃剣。
飛び抜けて高い攻撃力はないが、遠近双方に対応できる。
後継クラス・ラスターはガンスラッシュしか装備出来ない。
カタナ
居合い抜きによる攻撃が特徴の抜剣。
ブレイバーなら攻撃を当ててギアを溜め、ジャストガードで開放することで爆発的な火力が出せる。
ファントムであれば特定タイミングで武器アクションを行う事で「クイックカット」が発動、高速で移動しつつ攻撃できる。
NGSでも通常攻撃で相変わらず納刀・抜刀を忙しなく繰り返す。しかしPAや通常攻撃での納刀のタイミングで前方にガード判定が発生するスキルがあり、これによるジャストガードでカウンターが発生。
納刀中の反撃は通常ジャストガードよりも反撃の攻撃力が高い。
また、同一のPAを連続で出すと範囲や攻撃回数が最大3回まで変化する。
PAを3連続で出しきったり、カウンター攻撃をした後通常攻撃をするとロックオンした場所に座標攻撃ができるようにもなった。
デュアルブレード
装備可能クラス | バウンサー | エトワール |
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二刀流による多彩な攻撃が可能な飛剣。
ギアを消費してフォトンブレードが発射できる為、遠距離戦もそこそここなせる。
主力PAのPP消費が大きいので、フォトンブレードでの回収を考慮する必要あり。
エトワールではいかなる動作中でもアクションボタンによるガードが可能。
NGSではフォトンブレードのギアは消失し、いつでも気がねなくフォトンブレードを撃てるようになった。
ただしエネミーの攻撃を受ける面に関してはやや難易度が高く、回避が重要。
射撃武器
アサルトライフル
中距離での戦闘や移動しながらの射撃が可能な長銃。
レンジャー専用の特殊弾・ウィークバレットはあるとないとではエネミーの撃破に大きな差が出る。
ファントムでは単射になり武器アクションでビットを展開、追撃させることができる。
NGSでは武器アクションが追加され、ボタンホールドでグレネードを投げるようになるスキルも追加。通常攻撃もボタンホールドで撃ちっぱなしが出来るようになり、エネミーに対する蓄積ダメージは高くなった。
ランチャー
装備可能クラス | レンジャー |
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弾速は遅いが、高火力の一撃を放つ大砲。
ゼロ距離砲撃や砲身でぶん殴るPAもあり、接近戦もこなせる。
カスタムしたPA「零式ロデオドライブ」は鈍足ぎみなレンジャーの貴重な足。
NGSではチャージする事で着弾地点の範囲攻撃ができる(レバー入力で集弾性上昇するスキルも)。武器アクションも追加され、接着式の爆弾を投げて仕込む事が可能に。反面近距離の取り回しはしづらくなった。
またPAにロックオンした場所へ直接攻撃出来るものがあり、正面の攻撃を軽減するゴロロン系のエネミーに対し正面から弱点の後部を直接攻撃出来るアドバンテージがある。
ツインマシンガン
装備可能クラス | ガンナー | ヒーロー |
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近距離から中距離の戦闘に適する双機銃。
ガンナーはガン=カタ宜しくスタイリッシュに攻撃・回避ができる。
ヒーローではPPを消費し続けて通常攻撃を繰り出せる。
NGSではスタイリッシュロールがデフォルトで前に移動可能(レバー入力なしだと突進に変化するスキルも)。チェインも習得するとチャージしたPAで発動し、同じくチャージしたPAでフィニッシュと言う形になりコンボを稼いでも部位破壊でパーになるもったいない事態も避けられるように。
ただし、現在はパルチザンのヴォルグラプター同様チェインありきの調整をされているため途切れると火力が低いままである。
スタイリッシュロールの無敵時間は非常に短いが、回避に成功するとロックオンした場所に座標攻撃ができる。
バレットボウ
装備可能クラス | ブレイバー |
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近距離から遠距離までカバーが可能な強弓。
リング装備でホーミング性能が高くなる為、当てる事に関しては射撃武器中随一。
スキル「ラピッドシュート」で一発頭の威力を犠牲にチャージ時間を短縮して手数で攻められる。
NGSではデフォルトで攻撃がエネミーを追尾するスキルが用意され、武器アクションも追加。
武器アクションでの回避成功後の通常攻撃にロックした箇所への攻撃が追加されたり、PAを使用した後に武器アクションで山なりの攻撃を追加できるスキルも用意された。
チャージしない場合は三連射、チャージした通常攻撃は着弾点で小さく爆発し着弾点周辺のエネミーにも攻撃できる。
法撃武器
ロッド
装備可能クラス | フォース | ファントム |
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テクニックの威力を大きく増幅させるのが特徴の長杖。
フォースであればスキル習得で法撃弾を撃てるので、遠距離の火力はかなり高い。
ファントムであれば範囲に恵まれたPAが使用できる。
NGSでは武器アクションが追加され、パリィでエネミーの攻撃を無効化しPPを回復できる(パリィ直後のテクニックに属性弾を追加するスキルも)。ロッドシュートも標準化された。
タリス
装備可能クラス | フォース | テクター | ヒーロー |
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タリスを投げてテクニックを遠隔発動する導具。ゆったりした弾速のため武器として用いる場合「タリスクイックスロー」が必須。
ヒーローであればPAが使用可能、場やエネミーに仕掛ける事ができる。実は武器の単発の攻撃力自体もバカにできない火力だったりする。
NGSではPAが二つ追加され、投擲速度も上昇。これで動きが激しくて近寄れないエネミー相手でも安定してPPを回収出来るように。武器アクションでは空間に設置して断続的に攻撃が可能(ファントムのロッドによるシフトPAに近い)。
また、周りにタリスを展開して簡易テクニックを放つようになり、囲まれた際の攻撃手段としてテクニックを放てる。エネミーが多数沸いた時にはこの簡易テクニックによる属性攻撃が非常に有効で、弱点属性で動きを止めたり弱点を晒すタイプのエネミーには滅法強い。
ウォンド
装備可能クラス | テクター | エトワール |
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法撃だけでなく近接攻撃も可能な短杖。
最近になり近接PAが追加され、打撃色が強くなった。
エトワールでも使用できる武器だが、テクニックは使えない為純粋に打撃武器として見られている。
アクションボタンでフォトンアーツのスタイルを変化させられる。
NGSではロッドと同様に武器アクションでパリィが可能、スキル習得で属性による反撃も可能。PAも二つに増えますます近接職っぽく…。パリィ後ロックオンした場所に高速移動するようになるスキルも習得可能。
ジェットブーツ
装備可能クラス | バウンサー |
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二段ジャンプが可能であり、テクニックをセットできる魔装脚。
攻撃テクニックを使用すると武器の属性が変化する為、臨機応変にエネミーの弱点属性を突ける。
メインがバウンサーならば、ギアが溜まると属性でエネミーを踏んでほぼ無制限にジャンプできる。
NGSでは相変わらずPPの消費が重いPAが多いが、武器アクションによる回避にカウンター攻撃が付き(フォトンの刃を飛ばす。追加入力で追撃)、レーザーのような判定の複数出る攻撃に対し高いDPSの熨斗を付けて返す芸当が出来るように。
タクト
装備可能クラス | サモナー |
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ペットの攻撃に使用する奏具。ペットをセットして使役する。
一応タクトそのもので近接攻撃は可能だが、素手と変わらない攻撃力。
店売りの旧式でもクラフト不可能な武器種で他クラスの追加が不可能であり、現在全クラス装備可能のタクトは★10「ローズスキュア」と★15「ミリオラジダスク」のみ。
タクトから他の武器カテゴリーに変更出来ないシリーズがあったり、武器カテゴリー変更の際に特殊能力が破棄される(=タクトから他武器種にすると特殊能力を一からつけ直し)など色々不便な武器種。
NGSではサモナーではなく、類似クラスのウェイカー用の武器に。通常攻撃もロックオンした場所に座標攻撃と言う形に変化し、マルメロによる防御や反撃手段も用意されペットの体力も廃止され完全に別物に。
何度もペットの攻撃を当てる事でペットのギアを上げ、フォトンブラストとは異なる攻撃が使用できる。
ウェポノイド
アークスの使用する武器が何らかの理由で意思を持った姿。
NGSでは未登場。