データ
概要
打撃武器と法撃武器の両方を持つEP3初出の複合職。テクニック系の多彩さと打撃系の火力を有しており、難易度は高いが使いこなすと面白いクラス。打撃職として見た場合、幻影刃による遠距離攻撃が可能な近接武器デュアルブレードによる高火力のラッシュが強みとなり、本来法撃値参照武器であるジェットブーツもスイッチスキルで打撃値参照武器として使用することもできる。ただし範囲攻撃PAには乏しいので雑魚散らしは苦手気味。法撃職として見た場合、ジェットブーツによる法撃力依存の打撃属性攻撃、テクニックによる遠距離攻撃や自己補助はもちろん、一部PAの派生行動で補助テクニックが自動発動するため、攻撃と補助を同時にこなすことなどもできる。二段ジャンプによる縦方向への機動力の高さも強み。ただしその分だけ防御性能が低め。また、ほかの法撃職と比べると息が続きにくい。尚、複合テクニックは使用不可。
代わりにジェットブーツに解式PA「テンペストレイド(発動可能ストック数:2)」が追加。
通常は範囲攻撃の飛び道具だが、武器アクションボタンで最終段の攻撃が単体への単発攻撃に派生する。派生させた際は突進速度が凄まじく、フィールドの小さいレイドボスなら確実にロックオンした箇所に蹴りが当たる。
現状は…と言うと、平均の火力は高くない・前線に出なきゃならないのに打たれ弱い・PPの消費も割と重いので息切れしやすい…と不遇。ジャスト回避も後継クラスの様な即攻撃に繋がらない。動かしていて楽しいのはいいのだが、エクストラハードやウルトラハードといった高難易度では単独行動は生半可な装備ではムリなレベル。PA派生の補助テクニックで支援はできるが、同時に他クラスの支援を必要とする。それ故に、サブクラスをどれにするかで立ち回りがガラリと変わる。
更に2021年4月14日に追加された4人用緊急クエスト「憎悪に歪む原初の闇」には属性のない形態がある(=エレメンタルスタンスが死に体)・部位破壊箇所がない(=ブレイクスタンスも死に体)・範囲内強制着地+PPに100ダメージの行動がある(バウンサーのPP消費量は重い方)とバウンサーの鬼門となるクエスト。どうしろと。
以前は二段ジャンプはジェットブーツの特権だったのだが、EP5で他クラスにも「ネクストジャンプ(基礎はクラスLv40で解放、後継クラスは初期習得)」で二段ジャンプが追加された。しかし、通常攻撃やPAをキャンセルしてほぼ無限に多段ジャンプが可能なのは、メインクラスがバウンサーの時のジェットブーツ(スキル「ワンモアジャンプ」)のみとなっている。
クラス固有スキル
シフタエアアタックブースト
シフタ効果中の空中での攻撃に補正がかかる。
デバンドアタックPPリストレイト
デバンド効果中に攻撃をエネミーに当てた際のPP回復量が大きくなる。
エレメンタルPPリストレイトフィールド・クリティカルフィールド
それぞれエネミーの弱点属性で攻撃した際のPP回復効率の上昇するフィールドと、クリティカル発生率の上昇するフィールドを使用者の回りに展開する。このスキルを習得しているとLv85で解放されるメイン専用スキル「ドッジオートフィールド」で回避に成功するとリキャストなしで自動的に発動する。使用者が「フィールドリメイン」を習得していれば、フィールドの外に出ても少しの間は効果が持続する。
ヒールシェア
自身が何らかの手段(回復アイテム・レスタ・メギバースの与ダメージ転化・装備の特殊能力や潜在能力)でHP回復された際、まわりにいるキャラクターを自身が回復した量の最大5分の1ぶん回復する。
クラフトマスタリー
クラフトされた装備の性能に最大10%のボーナスがかかる。2019年下半期には☆13までの新世武器もクラフト可能になるので、習得しておけばクラフト新世武器の能力を十二分に引き出せるだろう。
ユニットへの時限能力インストールもクラフトマスタリーの対象なのでこれが一番現実的。能力の底上げも兼ねられる。
組み合わせ
Bo/Hu
武器両立がほとんどであり、またスキルの関係からもこの構成がほとんど(アイアンウィルによる確率での食いしばりやHP上昇スキル、ダメージ軽減のアクティブスキル「ガードスタンス」)。テクニックはブーツのギア貯めにしか使われない。
フューリースタンスの補正がしっかり乗るので、全振りしておくと吉。
Bo/Br
使い手を非常に選ぶ組み合わせであり、一言で言えば器用貧乏。しかしスキルの組み合わせからボスキラーと化す。
刀の防御とDBの回避を上手く見極め、クリティカルフィールドに加えブレイクスタンスによりボスエネミーの部位破壊を行いつつ、露出した弱点にウィークスタンスで攻撃を叩き込む戦法を基本とする。
その為弱点部位のないエネミーには攻撃補正が殆ど無いため、高ランクの…主に雑魚エネミーの大群相手は苦手となる。
打・射・法が使えるため汎用性自体は高めなので、立ち回りと仲間との連携次第では化ける。
ただし、双方のクラスに防御力やHPを上げるスキルが無いのでメチャクチャ打たれ弱い点に注意。
ちなみにこの組み合わせだと、両クラスに存在する「バウンサーマグ(マグの技量分打撃&法撃がプラス)」+「ブレイバーマグ(マグの技量分打撃&射撃がプラス)」の相乗効果により技量特化育成のマグが非常に頼もしい構成となる。
Bo/Te
バウンサーを更に尖らせたかのような性能の組み合わせだが、PP効率に定評のあるサブクラスのため、息切れしづらくなる。一言で言えばシロエ(ログホラ)をPSO2にぶっこんだようなもの。
ジェットブーツを基本として、普段はテクニックによる遠距離攻撃を加え仲間の状態を常時確認しつつ、タイミングよくジェットブーツの機動性を生かして回復とバフを掛けては離脱を行う意味の違う一撃離脱戦法か、フィールド系をうまく活用した前線張り付き型支援などが考えられる。
とにかく生存し続けないといけないのに両クラスはHPや防御が伸びにくい為に打たれ弱く、プレイヤーには高い技能と戦術眼が要求される。フィールド系支援を基本とすると前線に張り付かないといけないため更に一段、デューマンだと打たれ弱さが更に乗るため更に一段プレイヤーへの要求が上がる。
EP4までは範囲内のプレイヤーの攻撃に反応して追撃を発生させる風属性テクニック「ザンバース」の仕様の関係で、この構成で★12デュアルブレード「ニレンオロチ」を装備して発動することで破壊可能部位に対してのみだが飛びぬけた倍率の追撃を発生させることができた。しかし同時に他の者のザンバース使用の是非(特にザンバースを補強できる構成にしていない者によるモーメントゲイル派生)についてプレイヤー間で論争になっており、結局EP5以降ザンバースにスキル・潜在が一切適用されなくなったため意味がなくなった。
Bo/Ph
EP6以降に主流となっている組み合わせ。
ファントム側のスキルにバウンサーの欠点を補えるものが揃っており、PPとギアゲージを急速に貯めては吐き出すようなクラス武器の戦い方に合致する。
ジェットブーツではチャージ速度が短縮されたテクニックを絡めたコンボも可能になるために柔軟な動きも可能になり、デュアルブレードもギアの増加速度の上昇により非常に使いやすくなる。
特に★15ブーツ「サーペンプレンザー」との相性の良さは凄まじく、これがあると全職中でもトップクラスのDPSを叩き出せる。
またファントム側にあるスキル「ファントムマグ(マグの技量分打撃&射撃&法撃がプラス)」によりBo/Brと同様に技量特化マグの装備で打撃と法撃に高いステータス補正を付与できる。
総じてこれまでの組み合わせよりも使い勝手が大幅に向上しており、現状ではこれ一択と言って良いほどの優れた組み合わせである。
サブBrやTeのように防御系スキルが無いのが欠点と言えば欠点だが、ファントムが後継クラス故にステータスが高めのため、それらよりは打たれ強い。