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データ

クラス担当NPCストラトス
使用武器大剣(ソード)双機銃(ツインマシンガン)導具(タリス)

概要

EP5で実装された後継クラス(旧上級クラス)
打撃・射撃・法撃の3つを兼ね備えたエキスパートクラス。他クラスと異なりサブクラスを付けたりヒーロー自体をサブクラスとして付けることが出来ない。
PSO2esでは未実装のクラスだが連動する事で獲得した経験値をクラス育成に回せる。

ヒーローのアクション

ヒーロー!!俺?


使用可能武器はソード、ツインマシンガン、タリスの3種類だが、既存職のそれとは挙動が全く異なっている。

  • ソード:ハンターと違い片手で扱い後述の通り通常攻撃の時点で十分強力なのだが派生を駆使してヒロイックコンボを決め、武器アクションで離れた相手へ気弾を発射できる。
  • ツインマシンガン:通常攻撃でもPPを消費するようになるが圧倒的な連射力と射程でエネミー達を追い詰める他リロードでPPを高速回復させる事が可能。
  • タリス:投げたタリスをワープ装置に変えたり、手裏剣の如く投げつけてDoTを付与する。
上記二つの武器が扱いやすい上に用途がはっきりしているので影に隠れがちだがテクニック(PSOにおける魔法)を駆使することでヒーローの強さをさらに引き出すほどのスペックをもつ。

主要スキル

ヒーローギア

スキル取得後は武器パレットに専用のギアゲージが出現。攻撃し続けることによりギアゲージが溜まり、ギアMAXで「ヒーロータイム」を発動することができるようになる。ギア消滅までに再使用することで強力な「ヒーロータイムフィニッシュ」を発動できる。ただしずっと同じ攻撃のアクションを続けていると上昇量にマイナス補正がかかりなかなか溜まらないのでこまめに立ち回りを切り替える必要がある。溜まりやすさはタリス>ソード>ツインマシンガンの順。

ヒーローブースト

ヒーローギアより前に習得する常時発動スキル。
効果は「時間経過で全攻撃力が徐々に上昇する。一定時間内に一定量のダメージを受けるとリセットされる。」という攻撃力を上げるスキルだが、ダメージを受けなければ最大で1.6倍まで上昇し大幅な強化を見込めるが、逆に受けたダメージ量によっては効果がリセットされてしまう。現状遠くからツインマシンガンでの狙撃等による安全重視より攻撃力はあきらかに高いソードで適宜攻撃を避けつつ張り付いた方がダメージ量は出やすい。ただ高難易度に慣ればエネミーの一撃は嫌でも重くなるので無理はしないこと上記のヒーローギアとの兼ね合いからタリスも交え上手に切り替え、ヒーロータイムフィニッシュまで決めきれるのが理想的ではある。

習得条件

打撃(Hu/Fi/Bo)・射撃(Ra/Gu/Br)・法撃職(Fo/Te/Su)の分類の中から各1つ以上のクラスレベルを75にする事で手に入る称号を揃えた上でコフィーのクライアントオーダーを達成する必要がある(例:Hu/Ra/Foのレベルを75にする)。称号はアカウント単位で共有されるのでアカウント内であれば別のキャラクターをまたいでもOK。また、レベル上限は独自設定され、その都度クライアントオーダーを完了してレベルキャップを解放する必要がある。

課題

実装当初は即解放可能まで到達しているプレイヤーもかなり多く、ムービーだけでは分からなかった他のPAやスキル、何よりも後述する快適性が他クラスでは模倣出来ないことが評価された。
火力を出す条件がせいぜい被弾しないこと(しかもGuよりも緩い)くらいであり、低コストの高速移動・アタックアドバンス込みの既存クラスよりはるかに強い通常攻撃・素直な挙動のPA・オービットすら凌駕するPP回復速度・PP回復と高DPS、おまけにチャージすればガードと高威力がついてくる気弾、とあまりにも素直すぎる性能であり、実装当初は既存の「通常クラス」の存在意義がテクターとレンジャー以外ほぼ食われており、マルチパーティの12人が全員ヒーローということもザラに見られたが、アップデートにて当初の予定を大幅に早めて通常クラスを強化。ある程度復権している。

対多数を得意とするクラスコンセプトでありフルチャージ気弾やヒーロータイムフィニッシュくらいしか高い瞬間火力を持たず、対レイドボスに限ってはチェイントリガー/リミットブレイクをフル活用したGuやFiには時間当たりの与ダメージでは及ばない(弓Brも弱体されていなければこちらに入っていた可能性が高い)。最もその調整をもってしてもヒーローの火力面は薄れた程度で弱くなったわけではなくHr(特にツインマシンガン)は短時間でヒット数を稼げる攻撃が複数あるためPTメンバーの攻撃もカウントするチェイントリガーにとっては格好の相棒。メンバーに一人でもHrがいれぱあっという間に100chainに到達する。

ステップからのカウンターで火力を出してギアゲージを貯める都合上、カウンターの無敵発生が間に合わないあまりに厚い弾幕や見た目単独でも時間差で複数発生する攻撃判定は弱点といえる(一部PAなどで回避は可能だが)。今後Hrに不利なクエストの実装予定があるとのコメントがあり、カウンターしにくい仕様になることが予想される。

と以上の有り様だがEP6に入り新クラスの追加に加え、サブクラスの有無に高難易度のウルトラハードの実装予定に対して耐久面は優れてるとは言えずむしろ耐えれたとしても攻撃力が大幅に落ちるスキルの性質上どの辺りまで立ち回れるかは問われるところである。

関連タグ

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