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概要
バンダイナムコエンターテイメント制作の音楽ゲーム「太鼓の達人」の二次創作ゲーム。譜面は「tja」という専用フォーマットを、音源はmp3、ogg、waveを使って再生する。mp3の使用には「lame.exe」が必要になる。
類似のゲームに「太鼓のオワタツジン」、「TJAplayer」、「太鼓さん小次郎」、「太鼓さん大次郎」がある。
前作は「太鼓さん太郎」、次作は「太鼓さん次郎2」。
tja
太鼓さん次郎の譜面作成、及び再生に必要なファイル形式。基本的にこの形式を使用する。必要な譜面情報を任意で記入すればほとんどは半角数字を打ち込むだけで譜面が出来上がる。
入力方法
TITLE:
その曲のタイトル。TITLE:の後ろに曲名を記入する。
プレイ画面にはAC14と同じ場所に表示される。
SUBTITLE:
その曲のサブタイトル。太鼓の達人でいう曲名の左にある小さな文字。基本的に作曲者や出展ゲームなどを記入する。
基本的にタイトル後ろにプレイ画面に表示されるが、「--」を記入することで非表示にすることもできる。--を記入したうえで表示させたい場合は「++」を記入する。++も表示させたい場合は++を二度記入する。
WAVE:
使用する音源。前述の通り「ogg」「mp3」「wave」の三種類の拡張子が使用できる。
再生するには同じフォルダに譜面ファイルと音源を入れる必要がある。
OFFSET:
譜面を再生するタイミング。基本的に負の値(-)を入力する。
OFFSET:-1と入力すれば「音源の『再生開始』から1秒後」に譜面が再生される。正の値を入力した場合、音源の再生開始前から譜面が始まる。
Audacityなどで音が始まる時間を見て合わせることが多い。
DEMOSTART:
選曲画面で流す曲の場所。さいたま2000でいうところの曲にカーソルを合わせたときのに流れる「ドッカッドドカッ」にあたる。
大抵の曲ではサビや開幕を流す。OFFSET:と同様、Audacityなどを使って合わせる事が多い。
BPM:
その曲のBPM。BPM180.5の曲であれば180.5と入力する。
途中でBPMが変化する場合は、後述の#BPMCHANGEを使う。
COURSE:
その曲のコース。
0またはeasyで「かんたん」、1またはnomalで「ふつう」、2またはhardで「むずかしい」、3またはoniで「おに」となる。4またはeditなど、それ以上の難易度も設定できる。5またはtowerは太鼓タワーと同じ仕様になる。おにに関してはCOURSE:ごと省略してもよい。
LEVEL:
その曲の難易度。基本的に本家の仕様にそって1~10が設定される。実は999まで設定できる。
SCOREINIT:
初項。1~9コンボ目に加算される得点。後述のSCOREDIFF:、SCOREMODE:の土台となる。
SCOREDIFF:
交差。10コンボ以降に初項と一緒に加算される。コンボを繋げると1ノーツあたりの得点が増えるあれである。後述のSCOREMODE:の影響を大きく受ける。
SCOREMODE:
得点を加算する計算方法。1でAC14以前の形式、2で現在の形式になり、100コンボ毎に10000点が加算される。3で旧作と同じ形式にすることもできる。