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概要編集

バンダイナムコエンターテインメント制作の音楽ゲーム「太鼓の達人」の二次創作ゲーム。譜面は「tja」という専用フォーマットを、音源はmp3、ogg、waveを使って再生する。mp3の使用には「lame.exe」が必要になる。

類似のゲームに「太鼓のオワタツジン」、「TJAplayer」、「太鼓さん小次郎」、「太鼓さん大次郎」がある。

前作は「太鼓さん太郎」、次作は「太鼓さん次郎2」。


tja編集

太鼓さん次郎の譜面作成、及び再生に必要なファイル形式。基本的にこの形式を使用する。必要な譜面情報を任意で記入すればほとんどは半角数字を打ち込むだけで譜面が出来上がる。


ヘッダー編集

その譜面の情報のこと。ファイルの一番上に記入する。

TITLE:編集

その曲のタイトル。TITLE:の後ろに曲名を記入する。

プレイ画面にはAC14と同じ場所に表示される。

SUBTITLE:編集

その曲のサブタイトル。太鼓の達人でいう曲名の左にある小さな文字。基本的に作曲者や出展ゲームなどを記入する。

基本的にタイトル後ろにプレイ画面に表示されるが、「--」を記入することで非表示にすることもできる。--を記入したうえで表示させたい場合は「++」を記入する。++も表示させたい場合は++を二度記入する。

WAVE:編集

使用する音源。前述の通り「ogg」「mp3」「wave」の三種類の拡張子が使用できる。

再生するには同じフォルダに譜面ファイルと音源を入れる必要がある。

OFFSET:編集

譜面を再生するタイミング。基本的に負の値(-)を入力する。

OFFSET:-1と入力すれば「音源の『再生開始』から1秒後」に譜面が再生される。正の値を入力した場合、音源の再生開始前から譜面が始まる。

Audacityなどで音が始まる時間を見て合わせることが多い。

DEMOSTART:編集

選曲画面で流す曲の場所。さいたま2000でいうところの曲にカーソルを合わせたときのに流れる「ドッカッドドカッ」にあたる。

大抵の曲ではサビや開幕を流す。OFFSET:と同様、Audacityなどを使って合わせる事が多い。

BPM:編集

その譜面のBPM。速度は曲によるものではなく入力した数値が反映される。例えばBPM180の曲であれば数値も180と入力するのが一般的である。

2倍の360とすることも可能であるが当然難易度は恐ろしく跳ね上がる。

途中でBPMが変化する場合は、後述の#BPMCHANGEを使う。

COURSE:編集

その曲のコース。

0またはeasyで「かんたん」、1またはnomalで「ふつう」、2またはhardで「むずかしい」、3またはoniで「おに」となる。4またはeditなど、それ以上の難易度も設定できる。5またはtowerは太鼓タワーと同じ仕様になる。おにに関してはCOURSE:ごと省略してもよい。

LEVEL:編集

その曲の難易度。基本的に本家の仕様にそって1~10が設定される。実は999まで設定できる。

SCOREINIT:編集

初項。1~9コンボ目に加算される得点。後述のSCOREDIFF:、SCOREMODE:の土台となる。

SCOREDIFF:編集

交差。10コンボ以降に初項と一緒に加算される。コンボを繋げると1ノーツあたりの得点が増えるあれである。後述のSCOREMODE:の影響を大きく受ける。

SCOREMODE:編集

得点を加算する計算方法。1でAC14以前の形式、2で現在の形式になり、100コンボ毎に10000点が加算される。0で旧作と同じ形式にすることもできる。

BALLOON:編集

風船連打の連打数。PCスペックに左右されるが、基本的に無限に設定できる。

複数の風船連打がある場合、「,」で区切って別々に入力する。

GAME:編集

ゲーム形式。省略するかtaikoで太鼓の達人、jubeでjubeat風にプレイできる。jubeは譜面の入力が少し複雑。またjubeatモードは開発段階である。


譜面編集

tjaファイルに書き込む譜面。0~9の数字の他、命令文を打ち込む。

数字など編集

譜面そのもの。tja上で最も重要な役割を果たす。

0=空白

1=面(ドン)

2=縁(カッ)

3=面の大音符(ド~ン)

4=縁の大音符(カ~ッ)

5=黄色連打

6=黄色連打の大音符

7=風船

8=連打の終了

9=イモ連打

,=小節区切りとなる線

となっている。

一小節ごとに必ず改行して入力する。全角文字は認識されないので注意。

16分音符を配置したいときは,までに16個の数字を、16分音符と24分音符を混在させたい時はその最小公倍数である48個の数字を入力する。(4/4拍子の場合)

「1111,」と入力すると4分音符が一小節中に4つ入る。

「10201120,」と入力するとさいたま2000のゴーゴータイムの一小節目の配置になる。

また、「101010200200101010200200101010200200101010200200,」と入力すると初音ミクの消失-劇場版-(裏)の第ニゴーゴーの発狂と同じ配置になる。

連打は「50008000,」というように終了を意味する8までを0でうめる。この場合、連打が2拍続く。イモ連打に関しては「90009008,」というように入力すると二回目の9で完食した時の得点が1000点となる。


命令文編集

BPM変化やソフランなど、その譜面に特殊なギミックを加えたいときに使用する。必ず行頭に「#」を入れる必要があり、忘れると認識されない。使いこなせれば譜面作成の上達に繋がる。

#START、#END編集

譜面の開始、終了を指す命令文。入力された譜面が一つだけなら#ENDは忘れても支障はないが、一曲分のtjaに複数の譜面を入れた場合は必ず記入する必要がある。#STARTに関しては必須である。太鼓さん大次郎では#ENDがないと読み込まれない。


#BPMCHANGE編集

その名の通り、曲のBPMを変更する。#BPMCHANGE 150と記入すると次の行から譜面のBPMが150に変わる。Telecastic face showなどの生演奏曲では記入しないと譜面が機能しないといっていい重要な命令文である。


#MEASURE編集

譜面の拍子を変更する。メアスレではなくメジャーと読む。#MEASURE 4/4で四拍子、#MEASURE 7/8で八分の七拍子となる。

基本的に分数で表記するが、実は1や0.75などの様に絶対値さえ合っていれば少数でも認識される。

省略すると最初から4/4として認識される。つまり四拍子の曲で#STARTの直後に#MEASURE 4/4と入力するのは全く無意味である。ただし、そう入力することが御法度というわけでもないので、「入力しないとスッキリしない!」という場合は入力しても構わない。小節線ギミック等にも使用するが、

マイナスの値や0を入力したり、スペルを打ち間違えると譜面全体が認識されない。ミスには十分注意すること。


#SCROLL編集

譜面のスクロール速度。#SCROOL 1で等速、#SCROOL 0.5で半速、#SCROOL 2で二倍速となる。

#MEASURE 4/4同様、#SCROOL 1を最初から入力しても意味はない。

多用するとドンカマ2000のようにカオスな配置になる。ネタ譜面でなければ批判の対象となるため、乱用は推奨できない。


#BARLINEON、#BARLINEOFF編集

小節線を表示するかどうかを指定する。ONで表示、OFFで非表示。#MEASURE 4/4同様、#BARLINEONを最初から記入しても意味はない。


#SECTION編集

譜面分岐判定で使う点数をリセットする。


#BRANCHSTART ?, X, Y編集

譜面分岐を開始する。?にr、p、sを入れるとそれぞれ連打数、精度、スコアで分岐する。

x、yには玄人譜面、達人譜面の分岐条件になる数字を入力し、

精度分岐の場合は100を基準値とした百分率を入力する。

#N、#E、#M編集

ここから分岐後の普通譜面、玄人譜面、達人譜面を入力する。

「BRANCHSTART p, 80, 90

#N

1000,

2,

#E

1010,

2,

#M

1110,

2,」

のように入力する。

#BRANCHEND編集

譜面分岐を終了し、全ての分岐で同じ譜面が流れるようになる。

これで3譜面共通のところをわざわざ3回入力しなくてよくなる。


#BRANCHSTARTの小ネタ編集

実は、とある方法を使うことによって、強制的に指定の分岐に持っていくことができる。


  • #BRANCHSTART p,X,Y

普通譜面に持っていきたい場合は、

Xの部分は100より上の数字にし、Yの部分はXよりも上の数字を設定する。


玄人譜面に持っていきたい場合は、

Xの部分は負数にし、Yの部分は100よりも上の数字を設定する。


達人譜面に持っていきたい場合は、

Xの部分は-2以下の数字にし、Yの部分はXよりも上かつ、負数を設定する。


以上の方法を使うことによって万戈イムー一ノ十のように強制的に持っていくことが可能になる。

関連タグ編集

太鼓の達人 BMS(形式の近い音ゲー)

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