ピクシブ百科事典は2024年5月28日付でプライバシーポリシーを改定しました。改訂履歴

valorantの編集履歴

2021-11-01 19:51:41 バージョン

valorant

ゔぁろらんと

『VALORANT』とはライオットゲームズが2020年から運営・配信を開始した対戦型オンラインFPSである。

概要

この作品は、eスポーツを強く意識して開発されており、オンラインFPSの金字塔『カウンターストライク』やヒーローシューターの代表『overwatch』を意識したゲーム性に、ゲームサーバーの高チックレート化や独自のアンチチートシステムなど、高い競技性を意識した作りになっているだけでなく、あらゆるPCスペックでも正常に動作する軽量さ、基本無料、公平なマッチングシステム、わかりやすいユーザーインターフェイスなど、この手ゲームをプレイしたことがなくても簡単かつ安心してプレイすることができる。また、運営会社がLOLを手掛けるRiot gamesということもあって、チーター対策や味方や敵の暴言や過度な嫌がらせ行為に対する対応が充実している。


ゲームシステム

メインのスパイク設置/解除モードについて記載。これ以外にも、想定プレイ時間が短いスパイクラッシュモードが実装されているほか、今後も様々なゲームモードを追加していく予定だと明かしている。

5対5のPvP。アタッカー側のチームとディフェンダー側のチームに分かれて試合を行う。

1試合は全25ラウンドで構成される。1ラウンドの制限時間は1分40秒。

前半の12ラウンドが終了すると攻守交代。13本先取したチームが勝利となる。

このゲームはリスポーン不可であり、TTK(キルタイム)が非常に速い。始めは難しいと感じるかもしれないが、キャラのアビリティを駆使し、ルールを理解すれば、きっと勝つことができる。


HPは100。自動で回復する手段は無く、スキルなどで回復しない限りそのラウンド中に減ったHPは戻らない。もちろん次のラウンドに移ればHPは満タンまで回復する。後で説明されている「マネーシステム」にてアーマーを購入することでHPを25か50増やすことが出来るが、減ってしまったアーマーは再び購入しない限り次のラウンドに移っても回復しない。

・アタッカー側の勝利条件

ディフェンダー側を全員倒す。

制限時間内に爆弾(スパイク)を設置し、爆破に成功する。

ディフェンダー側がアタッカー側を全員倒しても、爆弾の解除が間に合わなければアタッカー側の勝利。

・ディフェンダー側の勝利条件

爆弾設置前にアタッカー側を全員倒す。

制限時間内に爆弾を設置されずに終わる。

爆弾設置後のカウントダウン中に解除に成功する。

マネーシステム

各ラウンドの開始前に、使用する銃・ボディアーマーと固有スキルを手持ちのクレジットで買うことができる。ラウンド中に死亡してしまうと武器を紛失する(スキルは死んでも持ち越される)。最初は800クレジットしか使えないが、キルで200、ラウンド勝利で3000、敗北しても1900〜2900クレジットが手に入る。敗北でもそれなりのクレジットが手に入るため、逆転が難しい場合は生き残りを目指し、次のラウンドに武器とスキルを持ち越すといった戦略性が求められる。

序盤1ラウンド目の800クレジットのみで銃はピストル系の武器しか買えないラウンドを「ピストルラウンド」、スキルや武器を買うためのクレジットが圧倒的に足りないため次のラウンドのために節約するラウンドを「エコラウンド」、ラウンド取得のためにしっかりと武器やスキルを購入し勝負を仕掛けるラウンドを「バイ(buy)ラウンド」と呼んだりする。


キャラクターとスキル

スキルには購入が必要なものと開始時点でいつでも使えるシグネイチャースキルが存在する。さらにはポイントを貯めると使えるようになるアルティメットスキルもあり、ゲームを有利に進められる。

アルティメットを使用するためのポイントはキャラクターによって6~8まで設定されており、このポイントは「敵をキルする」「敵にキルされる」「アルティメットオーブを回収する」「スパイクを設置・解除する」ことで1ずつ溜まっていく。(ゲームモードによってはこの限りではないので注意。)

また各エージェントにはロール設定されており、各ロールに合わせたプレイが必要になってくる。

ロールの説明

デュエリスト-攻撃系のアビリティを持ち合わせたロール。敵との交戦により前進を図る。

イニシエーター-敵の阻害に長けたロール。有利な状況を導くなどチームの前進を支援する。

コントローラー-視線を遮るなど敵との分断に長けたロール。状況や戦術に変化をもたらす。

センチネル-防御系のアビリティを持ち合わせたロール。敵の進行を遅らせたり、チームを後方から支援する。


JETT(ジェット)

Valorant Jett

ロールデュエリスト
スキル1アップドラフトジェットを用いてハイジャンプする。
スキル2テイルウィンドジェットで進行方向に向かって加速する。
スキル3クラウドバースト視線を遮る煙幕を投げる。
アルティメットブレイドストーム5本のナイフを構え、敵に向かって投擲する。

韓国出身のジェットは、俊敏で捉え難い戦闘スタイルを持ち、他の誰にも真似できないような危険な行動を取ることができる。交戦地帯の周囲を走り回り、何が起こったのかを敵が理解するよりも早く、切り刻んでしまうのだ。


RAZE(レイズ)

Valorant Raze

ロールデュエリスト
スキル1ブラストパック地形に張り付くブラストパックを投げる。
スキル2ペイント弾複数の小型爆薬を放出するグレネードを投げる。
スキル3ブームボット敵を感知すると爆発するドローンを出す。
アルティメットショーストッパー強力なロケットランチャーを構える。

携えたキャノンと持ち前の個性を爆発させるレイズは故郷ブラジルを飛び出した。衝撃力でダメージを与えるスタイルを好む彼女は、「爆発」を惜しみなく使うことで守りを固めている敵を一掃したり、狭い場所をクリアすることに長けている。


BREACH(ブリーチ)

1027 - Breach

ロールイニシエーター
スキル1フラッシュポイント壁を貫通するフラッシュを発射する。
スキル2フォールトライン前方に強力な衝撃波を発生させ、敵を眩暈(スタン)状態にする。
スキル3アフターショック壁を貫通する爆発を巻き起こし、大ダメージを与える。
アルティメットローリングサンダー扇状の広範囲に地割れを発生させ、命中した敵を眩暈状態にし、吹き飛ばす。

生体工学を駆使した義肢を操るスウェーデン人のブリーチは、強力な衝撃波を放つことで、敵陣地への突破口を切り開く。敵にダメージや撹乱を与えることで、戦いを有利に進めることが可能だ。


OMEN(オーメン)

Omen - Valorant

ロールコントローラー
スキル1パラノイア壁を貫通する闇の弾を発射し、触れたをブラインド(視界悪化)状態にさせる。
スキル2ダークカヴァー長時間視線を遮る球形の闇を作り出す。
スキル3シュラウドステップシャドーウォークの体勢に入り、短距離のテレポートする。
アルティメットフロム・ザ・シャドウズマップ内のあらゆる場所にテレポートできる。

記憶の幻影、オーメンは闇に潜んで敵を狩る。敵の視界を遮り、神出鬼没にテレポートすることで、次の一手を予測しようとする敵を徐々に疑心暗鬼へと誘うのだ。


BRIMSTONE(ブリムストーン)

1032 - Brimstone

ロールコントローラー
スキル1インセンディアリー焼夷グレネードランチャーを発射する。
スキル2スカイスモーク上空から煙幕弾を投下する。
スキル3スティムビーコン範囲内のプレイヤーの攻撃速度を上昇させる。
アルティメットオービタルストライク上空から広範囲のレーザー攻撃を行う。

アメリカ合衆国から参戦したブリムストーンの衛星軌道兵器があれば、部隊は常に優位に立つことができる。離れた場所から確実に支援を送るアビリティーを持つ彼は、現地での指揮にうってつけの存在なのだ。


PHOENIX(フェニックス)

VALORANT Phoenix

ロールデュエリス卜
スキル1カーブボールカーブ軌道を描いて飛翔するフラッシュを投げる。
スキル2ホットハンド着弾すると火炎地帯を発生させる玉を発射する。また、その上に立つことで自分を回復させる。
スキル3ブレイズ一直線に炎を放ち、炎の壁を作り出す。曲げる事もできる。
アルティメットラン・イット・バック発動中、倒されると一回だけ体力満タンで復活する。

イギリスからやってきたスター、フェニックスの力は、彼自身の戦闘スタイルによってさらに輝きを増し、戦場を閃光と火炎で燃え上がらせる。彼は援護の有無など気にもせず、単身で戦闘の只中に飛び込んでいくのだ


SAGE(セージ)

Valorant Sage

ロールセンチネル
スキル1スロウオーブ着弾すると遅延フィールドを発生させるオーブを発射する。
スキル2ヒーリングオーブ自身または味方のHPを回復させる。
スキル3バリアオーブ分厚い氷の壁を設置する。
アルティメットリザレクションデスした味方を体力満タンの状態で蘇生させる。

中国出身の守り手であるセージは、どこにいる時も仲間のために安全地帯を作り出すことができる。激しい攻撃を防ぎ、力尽きた戦友たちを蘇生する彼女は、過酷な戦場に一時の安らぎをもたらす存在なのだ。


SOVA(ソーヴァ)

Sova: Valorant

ロールイニシエーター
スキル1ショックボルト壁にバウンドして、着弾すると爆発する矢を発射する。
スキル2リコンボルト射線の通る敵の位置を特定する矢を放つ。
スキル3オウルドローンマーキングダーツを発射できるドローンを出す。
アルティメットハンターズフューリー壁を貫通するエナージーブラストを3回まで発射する。

とこしえの冬、ロシアの凍原で生まれたソーヴァは、冷徹かつ確実に敵を追跡、発見し、そして排除する。たとえ逃げようとしても、彼の特別製の弓と恐るべき偵察アビリティーから身を隠すことはできない。


VIPER(ヴァイパー)

VIPER

ロールコントローラー
スキル1ポイズンクラウドドーム状にガスを出すガス発生器を投げる。
スキル2トキシックスクリーン長い列状のガス発生器を射出し、毒の壁を発生させる。
スキル3スネークバイト着弾すると汚染地帯を作り出す、化学物質のキャニスターを射出する。
アルティメットヴァイパーズピット広範囲に体力を削る毒霧を発生させる。

アメリカ合衆国の化学者であるヴァイパーは、危険な化学兵器を駆使して戦況を巧みに操り、敵の視界を妨げることができる。仮にその標的が毒で力尽きなかったとしても、彼女が仕掛ける心理戦の毒牙から逃れることはできないのだ。


CYPHER(サイファー)

Cypher

ロールセンチネル
スキル1サイバーケージ視線を遮り、中に入った敵の動きを鈍らせる空間を作り出す。
スキル2スパイカメラマーキングダーツを発射できるスパイカメラを設置する。
スキル3トラップワイヤー掛かった敵の位置を特定し、眩暈状態にするトラップを設置する。
アルティメットニューラルセフト死体から残りの敵の位置を特定する。

モロッコの情報屋、サイファーは敵のあらゆる動きを監視する、いわば「一人監視網」である。どんな秘密も安全ではない。どんな企みも見逃されることはない。どんな時もサイファーは見ているのだ。


REYNA(レイナ)

valorant reyna

ロールデュエリスト
スキル1デバウアー倒した敵のソウルオーブを吸って回復する。
スキル2ディスミスソウルオーブを1つ消費して短時間だけ実体を消す、アルティメット中は透明化する。
スキル3リーア壁を貫通し、視認すると視界が悪化するオーブを放つ。
アルティメットエンプレス攻撃速度と構え、リロード速度が劇的に増加する。また、『デバウアー』をソウルオーブ消費無しで自動で行う。

メキシコの中心部で鍛え上げられたレイナは一対一の状況で優位に立ち、敵を倒して命を食らう。その真の能力を開花できるかは、戦いのパフォーマンスによって大きく左右される。


KILLJOY(キルジョイ)

Killjoy - VALORANT

ロールセンチネル
スキル1アラームボット範囲内の敵を検知し、爆発して相手を弱体化させるボットを設置する。回収可。
スキル2タレット180°の視界を持つタレットを設置する。回収可。
スキル3ナノスワーム任意のタイミングで起爆でき、一定範囲に継続ダメージを与えるグレネードを投擲する。ラウンド開始後は回収不可。
アルティメットロックダウン発動から一定時間後、範囲内の敵を数秒拘束する。

ドイツ出身の天才キルジョイは、発明した兵器を操り、難なく戦場を掌握する。敵の動きを止めるのに武器によるダメージでは不十分なら、彼女のロボットを使ったデバフが敵の迅速な処理に一役買うだろう。


skye(スカイ)

VALORANT - Skye

ロールイニシエーター
スキル1トレイルブレイザー放った猛獣を操作することができる。
スキル2ガイディングライト操作可能な閃光の鷹を前方に放ち目をくらます。また、閃光が相手に命中すると鷹が鳴く。
スキル3リグロウス範囲内にいる味方を回復する。自分自身を回復することはできない。
アルティメットシーカー近くにいる敵を追尾する弾を放つ。命中すると視界を悪化させる。

オーストラリアからやってきたスカイは、獣たちとともに敵陣への道を切り開く。スカイは敵を妨害する創造物を生み出すほか、味方を回復する力を持っている。彼女と行動をともにすることで、チームは最小のリスクで最大の力を発揮することができる。


YORU(ヨル)

VALORANT Agent Yoru

ロールデュエリスト
スキル1ブラインドサイトバウンドする次元の欠片を投げ、炸裂地点に強烈な光を発生させる。
スキル2ゲートクラッシュ空間の裂け目を出し、その場所にテレポートする。
スキル3フェイクアウト足音を発する音の塊を出す。敵は視認可。
アルティメットディメンションドリフト次元の狭間に入り込み、一切の足音などを出さずに移動する。相手からは極端に近づかない限り視認されず攻撃なども当たらないが、自分も攻撃できない。

日本出身のヨルは、次元の狭間を渡る能力で敵陣の真っ只中に潜入できる。策略と攻撃性を合わせ持つ彼に狙われた標的は、その姿を認識する前に最期の瞬間を迎えることになる。


ASTRA(アストラ)

Astra Fanart

ロールコントローラー
スキル1ノヴァパルス設置した『スター』から起爆させ、少しの間チャージしてから爆発し、範囲内すべてのプレイヤーをスタンさせる。
スキル2ネビュラ設置した『スター』の位置にスモークを発生させる。
スキル3グラビティウェル設置した『スター』を中心に範囲内の全てのプレイヤーを中心に吸い寄せてから爆発し、弱体化効果を与える。
アルティメットアストラルフォームアルティメット発動キーでアストラルフォームに入り、MAPのいたるところに『スター』を設置する。
アルティメットコズミックディバイドMAP全体を完全に遮る大きさの壁を設置する。壁は自由に通り抜けることが可能だが、銃弾を通すことは出来ない上に、音が反対側へ極端に聞こえにくくなる。

ガーナ人エージェントのアストラは、宇宙のエネルギーを駆使して戦場を思いのままに作り変える。アストラルフォームを自在に操り、戦略的な先見性を備えた彼女は、敵のはるか先を行くことができる。


KAY/O(KAY/O)

无题

ロールイニシエーター
スキル1フラッシュ/ドライブフラッシュバングレネードを投げ、破裂した場所から強烈な選考を出しプレイヤーの目をくらます。
スキル2ゼロ/ポイントサプレッションブレードを投げ、突き刺さった位置から一定範囲内の敵を抑制状態にし、アビリティを使えなくさせる。
スキル3フラグ/メントフラグメントグレネードを投げ、地面に付着した場所から複数回爆発を起こしダメージを与える。
アルティメットヌル/コマンド一定時間自分を中心とした範囲内に『ゼロ/ポイント』と同じ効果を与えるエネルギーパルスを発し続ける。また、発動中はKAY/Oは強化され、武器のレートが速くなったり、一度キルされても味方によって蘇生してもらうことが出来る

KAY/O(ケイ・オー)はレディアントの制圧を目的として作られた戦闘兵器だ。その力で敵のアビリティーを封じ込め、反撃の機会を奪うことで、味方の絶対的優位を確保する。



マップ

基本的には守り側にAサイトとBサイトがあり、攻め側はそのどちらかに向かって進行する。また、俗に『ミッド』と呼ばれるAサイトとBサイトの真ん中に位置するエリアがあり、このエリアをどう攻略するかもカギになっている。

  • アセント

最も標準的なマップで、最も人気があるマップ。AサイトとBサイトの両方にミッドからの進行を塞ぐ『開閉式ドア』がある。(銃やナイフなどで破壊可能)

  • バインド

他のマップのような明確なミッドが無く、マップ上に二つ一方通行のテレポーターがあり、攻め側が素早く攻めるサイトを転換できるマップ

  • スプリット

攻め側に対して守り側が比較的高い位置にあり、一般的に過度に守り有利なマップとして知られている。余談だが、なんと日本がモチーフのマップ。マップの色んな場所に日本語が書かれていたりする。(「靴屋」だったり「下水道」とそのまんま書かれている。)

  • ヘイブン

唯一AサイトBサイトの他にCサイトという3つ目のサイトが存在するマップ。

  • アイスボックス

EP1Act3から実装。マップが横に広く、コンテナの上などに乗ることで立体的に行動できるマップ。お互いのスポーンサイトが他のマップに比べて比較的に近いため、裏取りなどが素早く行える。基本守り側が有利なマップが多い中でここは一般的に「攻め側有利マップ」として知られている

  • ブリーズ

EP2Act3から実装。最も広いマップ。ほかのどのマップよりも攻め側と守り側が撃ち合う場所が遠く、スナイパーなどが良く刺さりやすい。また、広すぎてコントローラーのスモークがほとんど意味をなさないくらい広い。

  • フラクチャー

EP3Act2から実装。かなり異質に設計されており、他のマップのように攻めと守りが縦に向かい合っているのではなく、マップの中心に守り側スポーン、その左右にAサイトBサイトがあり、攻め側はマップの一番上と下の2か所から攻め始めることが出来、そこからそれぞれABの合計4か所で攻めることが出来るマップ。


武器

このゲームの特徴としてHPに対して武器の火力が高いためヘッドショット込みで1~2発当たれば即死することが多いことが挙げられる。それに伴って「射撃の移動エラー(歩き撃ちの弾のバラつき)がかなり酷く致命的になりやすい」ため、しっかりと止まって撃つことが求められる。また、一部の武器を除いて「覗き撃ち(ADS)をすると武器のレートが下がる」点にも注意が必要。

武器は上記のラウンド前の「Buy Phase」にてスキルと共に購入することが出来る。

武器はメインウェポンとサイドアームの2種類装備することが出来る。

値段や性能はアップデートによって変わるため一定ではないが大まかな性能は変わらない。

ここではパッチ3.07での値段と性能を説明する。


サイドアーム

サイドアームは基本的なピストル系の武器が多く、オルト発射(右クリック)しても覗けない(ADS出来ない)。

  • クラシック

0クレジット。

誰でも最初に必ず所持している武器。一般的な「ピストル」に当たるもの。武器の火力は低いが、「オルト発射(いわゆる右クリック)」で装填されている3発を同時に撃つことが出来る。この場合精度が落ち、3発が狙った場所に飛ぶことはあまり無いが、近距離では疑似的な「ショットガン」のような運用が出来る。

  • ショーティ

150クレジット。

小型のショットガン。装填数は2発と少なく、距離が少しでも離れていると威力が著しく落ちるが、かなり近い距離での火力がとても高い。150クレジットという破格の安さでありながら、「ショットガン」として近づいてしまえばフルアーマーの敵を倒せてしまうため使いすぎると嫌われやすい。

  • フレンジー

450クレジット。

サイドアームの中で唯一のフルオート武器。小型のサブマシンガン。中~遠距離では豆鉄砲のような威力しか出ないが近距離ではしっかりとした火力が出る。射撃の移動エラーが致命的になりうるこのゲームで「走りながら撃ってもいい武器」という点でピストルラウンドやエコラウンドなどで愛用する人は多い。

  • ゴースト

500クレジット

サプレッサーの付いたピストル。サプレッサーがついているため他の武器より銃声がやや抑えられている。一言で言ってしまえば「右クリック出来ないクラシックの上位互換」みたいなもの。距離減衰の無い距離0~30mであればヘッドショットで100ダメージを超えるので、ピストルラウンドにてライトアーマーを購入していない相手にはヘッドショットでワンパン出来るため、使う人が多い武器。

  • シェリフ

800クレジット。

一言でいえば「デザートイーグル」。発射レートはやや遅めだが、威力に特化した武器。800クレジットと、ピストルラウンドで購入すると他のスキルが何も買えなくなるため、使う人は使うが、ピストルラウンドにおいてもスキルが重要なキャラクターにおいてはあまり推奨されない武器。30m以下の距離ではヘッドショットで159ダメージ入りフルアーマー相手でもワンパン出来るため、エコラウンドでは最も愛用される武器。


メインウェポン

メインの火力となる武器。サイドアームと両立して持つことが出来る。

サブマシンガン

  • スティンガー

950クレジット。

発射レートはかなり高いが、威力は低くばらつきもかなり酷いためあまり使われない武器。オルト発射(右クリック)でADSすると、3点バーストで撃つことが出来る。

  • スペクター

1600クレジット。

「ある程度お金はあるけどARを買うほどの余裕はない」という時に一番使われる。遠距離は流石に厳しが、近∼中距離では使い方次第では後述するARとも張り合えたりすることもある。また、フレンジー同様歩き撃ち出来る武器として知られている。

ショットガン

移動エラーがほどんど気にならないため走りながら撃ってもさほど問題は無い。

角待ちなどでよく使われる。

―バッキー

850クレジット。

簡単に言えば「ポンプアクションショットガン」。近距離で威力を発揮する。1発撃つたびにコッキングを挟むため連射には向いていない。また、オルト発射(右クリック)で発射してから時間差で散弾する弾を撃てるため中距離にも対応している…が、近距離では役に立たない上に、中距離でも距離の判断が難しく威力もそこまで無いため現在オルト発射が使われることは先ずほとんどない。ちなみに昔はかなり強かった。

  • ジャッジ

1850クレジット。

一番の犯罪武器。フルオート出来るショットガンで現在はバッキーの完全上位互換ともいえる。連射出来るため、近距離まで近づければ連射で大量キルも出来るショットガン。守り側が使用して、攻め側がケアをし忘れると、ラウンドそのもの情勢がひっくり返ることも珍しくない。

ライフル

一番使われる武器種。近距離∼遠距離まで幅広く使われる。1つを除いて距離減衰がないのが特徴でどの距離でも安定した火力が狙える。

  • ブルドック

2050クレジット。

発射レートは若干控えめだが、それなりの火力は見込める武器。ヘッドショットで115ダメージ入るため、エコラウンド相手には抜群の武器。また、スティンガーと同じでADSをすると3点バーストになり珍しくADSで実質DPSが上がるため、ADSして運用する人も多い。

  • ガーディアン

2250クレジット。

セミオートライフル。発射レートは遅いが、一発一発でしっかりとした火力が出る武器。ADSした時のズーム倍率が他の武器種よりも高く、遠距離でも使用することが出来る。また、ヘッドショットで195ダメージも入るためワンパン可能。

  • ヴァンダル

2900クレジット。

最もよく使われる武器の片割れ。ぶっちゃけて言ってしまえば「AK-47」みたいなもの。ヘッドショットで160ダメージ入るため、どの距離でも頭を狙えば即座ににワンパン出来るのが特徴。

  • ファントム

2900クレジット。

ヴァンダル同様最もよく使われる武器。ライフルで唯一距離減衰がある。近距離では頭でワンパン出来るが、30m以上離れると中途半端にHPが残る。これが原因で「ヴァンダルならワンパン出来たんだけどなぁ」とファントムを嫌う層が一定層いる。その反面、それ以外の部分ではファントムが優れており、「射撃レート」「リコイル」「サプレッサー」「マガジン数」などがヴァンダルよりも優れている。

スナイパー

このゲームでは唯一スコープが付いている。

  • マーシャル

950クレジット。

セミオート式のスナイパーライフル。安い反面火力は高いが、ヘッドショットしない限りアーマーを着ている敵はワンパン出来ないため注意が必要。胴体でも100以上は入るため、「エコ狩り」などでよく使われる。また、スコープを除いていない腰撃ちでもかなり精度が良いため、近距離では覗かず使用しても良い。

  • オペレーター

4900クレジット

最もクレジットが高い武器で、1発の火力は最も高い。胴体撃ちでも150ダメージ入るため、ピークの仕方を誤ると一発で沈められる。スコープの倍率が2種類あり、マーシャルとは違い腰撃ちの制度は悪いため、お祈りショットになる。

ヘヴィー

一言でいえばLMGやマシンガン。

  • アレス

1550クレジット。

LMG。マガジン数が50発と多くADSしても発射レートが下がらないのが特徴。弾幕を張って敵の進行を止めたり、縦に並んでいるところを一網打尽にする事も出来る

  • オーディン

3200クレジット。

マガジン数100発のマシンガン。アレスの完全上位互換。ただし武器を構える速度やADSの速度は遅いため注意。




試合中について

バフ効果

  • 回復

一定時間回復し続ける。毎秒の回復量や効果時間はキャラクターによって異なる。ただし、何らかのダメージを受けると一定時間回復が止まる。(主なキャラ:セージ、フェニックス、レイナ、スカイ)

  • バトルスティム

武器の連射速度が上がったり、リロードやリコイルの回復時間も短縮される。(主なキャラ:ブリムストーン、レイナ、KAY/O)


デバフ効果

  • スロー

文字通り足が遅くなる。また、ジャンプも低くなるため本来なら飛び越えられるような段差も飛び超えられなくなったりする。(主なキャラ:セージ)

  • 弱体化

受けるダメージ量が倍になる。(主なキャラ:ヴァイパー、キルジョイ、アストラ)

  • 衰弱

一瞬だけでも触れると最大HPが減少する。ただし時間が経つと回復する上に、HPは最低1までしか減らない。(主なキャラ:ヴァイパー)

  • スタン

武器のレートが極端に下がり、視点がぐらつく。(主なキャラ:ブリーチ、サイファー、スカイ、アストラ)

  • ブラインド

視界が黒くなり音も聞こえにくくなる。ただし、近づきすぎれば見えるし音も聞こえる。(主なキャラ:オーメン、レイナ、スカイ)

  • フラッシュ

ブラインド以上に視界が奪われ一定時間何も見えなくなる。ただし、起爆地点からスモークや遮蔽物などで遮られていると効果が無かったり、視線をそらしていると一瞬で回復する。(フェニックス、ブリーチ、スカイ、ヨル、KAY/O)

  • 拘束

一定時間足が遅くなり何も出来なくなる。(主なキャラ:キルジョイ)

  • 抑制

アビリティやアルティメットが一切使えなくなる。詳しく言えばキャラクターがアビリティとアルティメットに関する行動を一切行えなくなる。アビリティは「発動する行動」などが出来なくなり、既に発動してマップに残っているスモークやモロトフが消えることは無いが、サイファーのワイヤーやキルジョイのタレット・アラームボットなどは一時的に機能しなくなる。アルティメットに関しては既にマップに出ている「ヴァイパーピット」などは消えないが、ジェットの「ブレードストーム」などは先に発動していても一時的に使用不可になる。また、ソーヴァの「ハンターズフューリー」やレイズの「ショーストッパー」も先に発動していても同様に抑制されてしまうが、この2つは発動後一定時間の間に改めて発射をしないといけないため、一度アルティメットのキーを押して発動してから抑制状態にされてしまうと、抑制の効果時間よりもアルティメットの使用制限時間の方が短いため、完全にアルティメットそのものを枯らされる。(主なキャラ:KAY/O)

主な戦い方

デュエリストは前に立って敵と撃ち合う。

イニシエーターがデュエリスト等の味方の撃ち合いをアシストする。

コントローラーはスモークなどで敵の射線をコントロールする。

センチネルは敵の裏取りを警戒したり守りの起点になったりする。

基本は上記に沿った戦い方が主だが、レベルが上がるにつれ戦い方は多岐に渡り、敵の思いがけない行動をしたり自分たちの強い部分を押し付けることで勝ちを目指していく。


公式大会などでは様々なプロチームが見たこともないような作戦を披露することが多いが、一般的なユーザーの『コンペティティブマッチ』などでは今その場で出会った他人とチームプレーを行っていかないといけないため、コミュニケーションを密に行っていない場合は上記のような基本的なロールに沿った戦い方をすることが多い。

逆にまともにコミュニケーションを取らずに上記のロールによる戦い方をは全く違うことをし、自分勝手な事ばかりしているとトロールと呼ばれ味方に忌み嫌われ協力できずに負けてしまうことが多い。

『自分のロールに沿った最低限の行動は行う』『味方とのコミュニケーションを密に行う』この二つは勝つ上での最低条件とも言える。


ランクマッチ


このゲームでは『コンペティティブマッチ』と呼ばれ


レディアント(上位500人)

イモータルIII∼I

ダイヤIII∼I

プラチナIII∼I

ゴールドIII∼I

シルバーIII∼I

ブロンズIII∼I

アイアンIII∼I


というランク区分がされている。基本的には勝てばポイントが上がって、負ければ下がり、その試合のキル数などの戦績によって上昇分や下降分が細かく変動するというもの。

また、友人同士で一緒に組んでコンペティティブマッチに参加することが出来、ランク差1つ以内であればだれでも一緒に参加してプレイできる。ただし、イモータル以上は一緒に組んで参加できるのは二人まで、とされている。


ここまでは一見して普通のランクレート戦と変わらないように思えるが、『Riot Games』独自で「より公平なマッチングを実現したい」との想いで実装されているいくつかの仕様が逆に問題になってしまっている。


また、APEX Legendsのようなランクマッチを想像していただくと、『ゴールド帯の試合』・『プラチナ帯の試合』・『ダイヤ帯の試合』のようにしっかり区切られているものを想像すると思うが、VALORANTにはそのようにガッチリとした区切りは無く、ランク帯の混在は当たり前のように起こる。


内部レートについて

本来ランクとは関係のないカジュアルマッチなどでマッチングをする際に「初心者からベテランまで同じマッチに入れるのは可哀想だから、ある程度は分けてあげよう」といった意味合いで、ランクマッチのように目に見えるようなランク以外での「目に見えないその人の強さを示した指標」を表しているものが俗に『内部レート』と呼ばれている。内部レートは「その試合のK/D」「どれくらいの強さの相手と戦ったか」「連勝や連敗」などで増減されており、『対戦MVP』などを取ると内部レートがかなり上がると言われている。

これは「目に見えるランク」が存在するコンペティティブマッチでは一切引き合いに出されないものであるはずが、なんとこのゲームではランクマッチでありながら内部レートを使用したマッチングを行っているのである。

元々は、サブアカウントなどによるスマーフ行為の抑制のために、「コンペティティブマッチの目に見えるランクに比べて圧倒的に強すぎる実力を持った人が、真正のそのランクの人たちと同じ強さでマッチングさせるわけにはいかない」といった善意の理由で実装されたものだが、これが返ってある問題を生んでしまった。


確かにこれによってスマーフしている人物が若干レベル高めのマッチングをさせられるようになっているが、「そもそもスマーフしてるサブアカウントの内部レートなど彼らは気にしないので、内部レートが上がりすぎたと彼らが感じたら平気でわざと負けるし、味方の邪魔や押しの引っ張り合いを始めたりする」。彼らにとって重要なのは自分のサブアカウントの要らないランクではなく、自分がブーストしてあげている友人や顧客のランクだけなので、そもそもサブアカウントがどうなろうが関係ないのである。


この内部レートによるマッチングがスマーフとは無縁の一般プレイヤーのある弊害になってしまっている。


  • 1つは「内部レートが高いせいで今の自分よりも高いランク帯に勝手に混ぜられる。」というタイプの問題。内部レート自体が『連勝』したり『MVP』を何度も取っていると勝手に上がってしまうため、例えば「自分はまだゴールドIIIなのになぜか敵も味方もプラチナだらけ」というマッチに混ぜられることが多々ある。
  • もう1つは「内部レートが高いと勝った時のポイントが低い」という問題。「自分たちより強い敵に勝てばより多くのポイントをもらえるべきだし、逆に自分たちより弱い敵に勝ったらその分ポイントも少なくするべき。」という理屈はとても理解できるものであるが、この「自分たちより強い敵」「弱い敵」の判定を、「目に見えるランク」ではなく「内部レート」で行っているため、上記のような自分よりもランクも高いマッチに混ぜられて、明らかに自分よりも強そうな敵相手に勝っても思ったよりポイントが少ないなんて状況が起こりうる。

他にも多々問題が出ているが、このようなものが原因でユーザー人口の半分以上がゴールド・シルバー帯に停滞している。ここまで大勢の人が固まっているため、『初心者に毛が生えた程度のユーザー』から『プラチナやダイヤ帯でも戦っていける程のユーザー』までおり、

「こんな初心者がなんでゴールドなの!?」ってなったり「シルバー帯でなんでこんなにレベルの高い戦いしてるの!?」と高ランク帯の人達が驚くことが結構起こる。

それもそのはず、ユーザーの5割も固まって抜けられないのであれば、「もっと高ランクの人たちにサブアカウントでキャリーしてもらおう!!」と考える輩が出てくる。そして数多くのスマーフが生まれ、「スマーフに処されるのだからこっちもスマーフを呼ぼう!!」となりゴールド・シルバー帯には夥しい量のスマーフが蔓延るようになった。そして「より強いスマーフを引いた方が試合に勝つ」とまで皮肉にされるようになってしまうほど深刻になっている。

こうして上げてもらった人たちがその上のプラチナ帯に行けたりするわけだが、そこで本体プラチナに行けるほどの実力を持っている人たちがさらに強いスマーフに勝てずにゴールド・シルバー帯に残り続けた。必ずともスマーフを引くわけでは無いため、実力があればそのうち一人でもプラチナに行けると思うが、そこにさらなる追い打ちがかけられる。内部レートでマッチングを行うせいで、味方も相手も似たような境遇の人と当たりやすいので、明らかにシルバー・ゴールド帯とは思えないレベルの高レベルな対戦が行われるのである。


こうしてシルバー・シルバー帯には人口の半分が居座らざるを得ない状況になり、『真正のシルバー・ゴールド帯』と、『明らかにレベルが高すぎるシルバー・ゴールド帯』の2種類が出来上がるようになった。

実際、「上手いシルバーはその辺のプラチナより強い」と一部で言われている始末…


この「ランクマッチなのに内部レートを関与させるのどうなんだ」「シルバー・ゴールドでどれだけ上手くなっても運次第じゃないと上がれない」といった問題は海外のredditでも何度も問題に上がっており運営も対策を進めているとのこと


余談

チーター対策が他のゲームに比べてかなりガッチリしていたり、暴言や嫌がらせをするプレイヤーは通報すれば比較的しっかり対処してくれるため、害悪プレイヤーに対する対処の評価は比較的である。

ただし、ゲーム性自体が運要素が少なく本人の実力による勝敗が強く出るため、上記のスマーフ問題に対しては、運営もしっかり認知して様々な解決策が提案されているが、問題を解決できる具体的な策が見つかって要らず現状は「根本的な対策は不可」とされている。

スマーフを完全に予防できる策はあっても、それで新規のユーザーがプレイしづらくなってしまうのであれば元も子もないので、ある種仕方ない話なのだが………


関連イラスト

ViperVALORANT JETT ヴァロラント ジェット

VALORANT


関連タグ

FPS カウンターストライク overwatch

League_of_Legends-同社の人気作品


外部リンク

公式サイト

関連タグ

FPS

問題を報告

0/3000

編集可能な部分に問題がある場合について 記事本文などに問題がある場合、ご自身での調整をお願いいたします。
問題のある行動が繰り返される場合、対象ユーザーのプロフィールページ内の「問題を報告」からご連絡ください。

報告を送信しました

見出し単位で編集できるようになりました